Reseña: Primera Clase

Introducción

En Primera clase te pondrás en la piel de un ambicioso empresario que espera competir codo con codo con Georges Nagelmackers, fundador y promotor del Orient Express. Al igual que él, intentarás atraer al mayor número de pasajeros adinerados para que tu compañía de trenes alcance un gran prestigio. Para ello, deberás disponer de unos cuantos vagones bien lujosos que permitan ofrecer el mejor viaje hasta la lejana Constantinopla. Durante la partida contarás con muchas opciones y caminos que podrán conducirte hasta la victoria. Incluso si sólo te dedicas a crear un tren que resulte atractivo, puede que las cosas te salgan bien. Pero cuidado: en el Orient Express no siempre viaja gente distinguida. ¡En algunos casos, es posible incluso que llegue a cometerse un asesinato!

Portada

Así se nos presenta este Primera Clase, el último diseño de Helmut Ohley (Trambahn, Russian Railroads o Poseidon, estos últimos junto a Leonhard Orgler). El juego fue publicado en 2016 por Hans im Glück en una edición en alemán, siendo publicado en paralelo por Z-Man Games (en inglés) y 999 Games (en holandés). De las ilustraciones se encarga el gran Michael Menzel (Stone Age, Shogun, Rococo o Bruges).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 45 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 327 Cartas (44×68 mm.):
    • 94 Cartas de Vagón:
      • 50 de Nivel 0/1
      • 24 de Nivel 2/4
      • 20 de Nivel 7/12
    • 16 Cartas de Vagones de correo (4 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul)
    • 72 Cartas Básicas (Mazo X) (24 cartas por fase)
    • 21 Cartas de Bonificación Final
    • 124 Cartas de Módulos:
      • 24 Cartas de Modulo A (8 cartas por fase)
      • 24 Cartas de Modulo B (8 cartas por fase)
      • 28 Cartas de Modulo C (8 cartas por fase más 4 cartas de culpabilidad)
      • 24 Cartas de Módulo D (8 cartas por fase)
      • 24 Cartas de Modulo E (8 cartas por fase)
  • 12 Revisores (3 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 4 Locomotoras (1 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 24 Cubos (6 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
  • 48 Monedas (de cartón)
  • 8 Losetas de Locomotora (de cartón)
  • Loseta de Constantinopla (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Pieza de Jugador Inicial (de cartón)
  • 26 Fichas de Pistas, para el Módulo C (de cartón)
  • Reglamento
  • Anexo de Módulos
Contenido

 

Mecánica

En Primera Clase los jugadores deberán desarrollar dos trenes en compitiendo con otros empresarios. A lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa.

 

Conceptos Básicos

Primero algunos conceptos abstractos. La zona del jugador representa tres elementos: por un lado, los 2 trenes que está conformando para cubrir el trayecto, por el propio trayecto que los trenes van a cubrir, con una ruta que contiene varias etapas y, por último, una tablilla en la que irá acumulando monedas que permitirán ejecutar acciones adicionales.

Los trenes estarán compuestos por una serie de Cartas de Vagones. Las cartas son a doble cara, mostrando un valor en cada una (0/1, 2/4, 7/12). En cada tren se podrán colocar hasta 8 cartas de estas, teniendo que cumplir únicamente una norma: el valor de una carta nunca podrá ser superior al de la anterior. Durante la partida estos vagones se irán mejorando, pasando al siguiente nivel disponible.

Cartas de Vagones

Las Cartas de Vagones de Correo son un tipo de vagón especial que se colocan como sexto vagón en cada uno de los trenes. En el mismo instante que un jugador coloque su quinta carta de vagón, deberá elegir una de sus cartas de vagón de correo y colocarla como sexto vagón, recibiendo la bonificación indicada en la misma.

Cartas de Vagones de Correo

Las Losetas de Locomotora funcionan igual que los vagones de correo, con la peculiaridad de que solo existe una pila de la que los jugadores irán robando. En el momento que un jugador coloque su noveno vagón, automáticamente tomará la siguiente loseta de locomotora. Estas tienen valores crecientes (cuanto más tarde se tome una de estas losetas, más puntos proporciona), además de una bonificación en forma de mejora de vagones.

Locomotoras

Para activar estas losetas y vagones los jugadores contarán con dos Revisores que irán avanzando por el tren. En las fases de evaluación solo se tendrán en cuenta aquellas por las que el revisor haya pasado o esté parado.

Revisores

Las Fichas de Locomotora sirven para marcar la posición actual del tren sobre la ruta. Siempre que alcance una etapa con puntos de victoria automáticamente estos se sumaran al montante del jugador, mientras que, si alcanzan una etapa con el símbolo del reloj de bolsillo, activaran un beneficio recurrente que se recibirá en las fases de evaluación.

Fichas de Locomotora

El Tablero de Puntuación muestra un camino serpenteante de casillas numeradas del 0 al 49. Muestra un pequeño espacio para ir colocando cubos que representan las vueltas completas que el marcador de un jugador ha efectuado.

Tablero de Puntuación

Cada jugador dispone de un Tablero de Jugador que servirá de soporte para los distintos elementos. En el margen derecho encontramos dos muescas destinadas a colocar los 2 trenes que irán creciendo hacia la derecha. En la zona superior encontramos un espacio para ir colocando cartas de trayecto, mostrándose impresas las 3 primeras etapas. En la zona inferior izquierda aparece una muesca para colocar las cartas que se vayan tomando. Finalmente, en el centro del tablero, una serie de columnas para colocar monedas. A la hora de rellenar estos espacios, siempre hay que ocupar los espacios de abajo a arriba y de izquierda a derecha, aunque luego, a la hora de gastarlos, no existe esta limitación.

Tablero de Jugador

Las Monedas nos permitirán ejecutar diversas acciones durante el turno según la columna que ocupen en el tablero. Adicionalmente, una moneda siempre se podrá canjear por un punto de victoria, así como también podremos pagar 4 monedas para tomar una carta de bonificación final.

Monedas

Estas Cartas de Bonificación proporcionan puntos en función de cuantas cartas de un determinado tipo hemos acumulado al final de la partida (locomotora, vagones o revisor). Adicionalmente, cada una de estas cartas posee una acción asociada que se ejecuta en el momento de adquirir la carta.

Cartas de Bonificación

La Loseta de Constantinopla funciona como una meta en la carrera que los jugadores establecen intentando hacer avanzar a sus revisores hasta la locomotora de ambos trenes. Los 3 primeros jugadores que consigan que sus revisores alcancen esta última posición recibirán una bonificación en forma de puntos de victoria.

Loseta de Constantinopla y Jugador Inicial

El Jugador Inicial varia según una loseta especial disponible en todas las rondas. Dicha loseta equivale a una carta (de hecho, obliga a retirar la primera carta disponible del suministro), y proporcionar una serie de beneficios a los jugadores según el nuevo orden de turno.

Jugador Inicial

El eje fundamental del juego son las cartas de draft que se disponen en el suministro común. Al comienzo de cada ronda se colocan 18 cartas en 3 filas de 6, de forma que los jugadores irán tomándolas en sus respectivos turnos y aplicando sus efectos. La particularidad del draft reside en que en el momento que haya tantos huecos libres en una fila como jugadores en la partida, el resto de cartas de dicha fila se colocarán en la pila de descartes.

Cartas Básicas

Estas cartas se dividen en tres mazos, cada uno de ellos se utilizará para 2 rondas, de forma que, al término de cada ronda par, habrá una fase de evaluación y un posterior cambio de mazo. Para las rondas 1 y 2 se utiliza el mazo 1 con motivos verdes, para las rondas 3 y 4 se usa el mazo 2 con motivos azules y para las rondas 5 y 6 se utiliza el mazo 3 con motivos rojos. Vamos a detenernos en el tipo de cartas.

En primer lugar, tenemos las cartas de Revisor, que permiten a los jugadores hacer avanzar a los revisores en sus respectivos trenes. El símbolo que lo representa es una silueta del revisor con una serie de flechas que apuntan hacia la derecha. Cada una de estas cartas permite el movimiento en paralelo de ambos revisores, siempre y cuando existan suficientes vagones. Lo que no se podrá es repartir los puntos de avance.

Por otro lado, tenemos las Cartas de Desarrollo de Vagones, que permiten incorporar nuevos vagones o mejorarlos a un nivel superior. Recordemos que no está permitido que una carta de vagón tenga un valor superior a una que le anteceda en el tren.

Las Cartas de Trayecto irán conformando las etapas que nuestros trenes recorrerán en su ruta hacia Constantinopla. Las etapas de estas cartas pueden estar vacías, mostrar una cantidad de puntos de victoria que se obtienen inmediatamente o beneficios recurrentes que se activarán en las fases de evaluación (al final de cada ronda par).

Una de las peculiaridades de este juego es que se incluyen cinco módulos que aportan una serie de cartas especificas a los mazos, concretamente 8 a cada uno de los mazos. Así tenemos:

  • Modulo A: Los Encargos: aportan unas cartas que indican un objetivo a cumplir y, una vez cubierto, proporcionan un beneficio concreto bastante potente.
Módulo A
  • Módulo B: Famosos y Postales: aportan cartas que permiten duplicar la puntuación de una carta de vagón (en el caso de los famosos) o del efecto de una carta de trayecto (las postales).
Módulo B
  • Modulo C: ¿Quién es el Asesino?: este módulo aporta una componente de información oculta. Uno de los jugadores puede ser el asesino. Durante la partida, una serie de cartas irán proporcionando una serie de fichas de investigación que pueden contener huellas incriminatorias, puntos de victoria o eliminación de pruebas. Al final de la partida, el jugador con más huellas incriminatorias será eliminado. Si alguno es el asesino, además, obtendrá una recompensa.
Módulo C
  • Módulo D: Pasajeros y Equipajes: de forma similar a los vips, estas cartas se van asignando a cartas de vagón. Pero, a diferencias de las del módulo A, estas se activan en el momento que el vagón alcance un nivel mínimo de 1 y el revisor lo ha alcanzado, activando un beneficio acumulativo junto a todos los anteriores. Además de otras bonificaciones, los pasajeros proporcionan monedas y los equipajes puntos de victoria.
Módulo D
  • Modulo E: Desvíos y Mecánicos: son cartas que se juegan en el espacio existente entre ambos trenes, entre 2 parejas de cartas. Los desvíos aportan beneficios recurrentes en la fase de puntuación siempre y cuando el vagón al que apunta la recompensa haya alcanzado nivel 1 y el revisor lo haya sobrepasado. Los mecánicos proporcionan un beneficio un mediato y una condición a cumplir, que aplica un beneficio en el momento que esto ocurre.
Módulo E

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se deben elegir 2 módulos de los 5 para completar los mazos. Se separan las cartas según los mazos (1, 2 y 3) y se barajan las cartas del juego básico mas las de los 2 módulos.
  2. Se disponen las cartas de vagón en una fila.
  3. Se elige al jugador inicial, quien recibe la ficha identificativa.
  4. Se forma una reserva general con las monedas.
  5. Cada jugador elige un color y recibe un tablero, 2 monedas, 2 cartas de vagón de nivel 0 (coloca una al comienzo de cada uno de sus trenes), 3 revisores, una serie de cubitos y un marcador de tren. El marcador del tren y 2 de los revisores los colocaran en las siluetas del tablero. Las 2 monedas las colocaran en los dos espacios inferiores de la primera columna.
  6. Se baraja el mazo de cartas de bonificación final y se roban tantas como jugadores haya en la partida más 1. Estas cartas se le entregan al jugador inicial, que elegirá 1 y pasará el resto al jugador de su izquierda y, así, hasta que todos hayan elegido. La sobrante se reintegra en el mazo, y entonces se revelan 4 cartas de bonificación final sobre la mesa junto al mazo de estas.
  7. Se coloca el tablero de puntuación sobre la mesa y todos los jugadores colocan uno de sus 3 revisores en la casilla de puntuación de valor 0.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Primera Clase consta de 6 rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de 3 turnos alternados. Al término de cada ronda par ocurrirá una fase de evaluación (3 en total durante la partida).

Preparación de la Ronda

Se debe preparar el suministro de cartas. Para ello se revelan cartas del mazo correspondiente a la fase actual (Mazo 1-Verde para las rondas 1-2, Mazo 2-Azul para las rondas 3-4, Mazo 3-Rojo para las rondas 5-6) formando 3 filas de 6 columnas en el centro de la mesa.

Desarrollo de la Ronda

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de 3 turnos alternados. En su turno, un jugador deberá tomar una de las cartas presentes en el suministro. Ahora tiene dos opciones:

  • Aplicar total o parcialmente los efectos de la carta.
  • No aplicar ningún efecto y mejorar una carta de vagón (cumpliendo la norma de que nunca puede haber un vagón de mayor valor a la derecha de otro de menor valor).

En cualquiera de los casos, la carta se coloca bocabajo en la pila de cartas obtenidas.

Detalle de Suministro

Al tomar una carta y aplicar su efecto pueden suceder varias cosas. Si, tras tomar una carta, existen tantos huecos en la fila como jugadores en la partida, las cartas que aun permanezcan en la fila deben ser descartadas.

También existe la posibilidad de tomar la tarjeta de primer jugador, aplicando las bonificaciones correspondientes a los jugadores según el nuevo orden de turno. Si se opta por esta opción, se deberá retirar del suministro la primera carta (la que se encuentre en la fila superior más a la izquierda).

Pistas del Módulo C

Adicionalmente, el jugador tiene opción de activar ciertas acciones gracias a sus monedas:

  • Primera Columna: añadir un vagón de nivel 0 a uno de sus trenes.
  • Segunda Columna: avanzar un paso con un revisor o con su tren en la ruta.
  • Tercera Columna: mejorar un vagón al siguiente nivel.
  • Independientemente de las columnas que ocupen las monedas, estas siempre se podrán gastar en:
    • Puntos de Victoria: 1 moneda equivale a 1 punto.
    • Cartas de Bonificación Final: cada una cuesta 4 monedas. En el momento de tomar esta carta se activa la acción indicada en la misma. Tras esto, se revela una nueva (siempre debe haber 4 disponibles).

Fin de la Ronda

La ronda finaliza una vez se han retirado todas las cartas del suministro, esto es, cada jugador ha disfrutado de 3 turnos. Si se trataba de una ronda par, entonces se procede con la fase de evaluación, en orden de turno:

  1. Recibir Recompensas: los jugadores reciben las recompensas activadas de su trayecto, esto es, que su ficha de tren haya alcanzado o sobrepasado etapas con el símbolo del reloj de bolsillo. El orden en el que se activan las recompensas lo elige el jugador.
  2. Puntuar Tren: el jugador suma todos los puntos que proporcionen las cartas de vagón por las que sus revisores ya hayan pasado, incluida aquellas sobre las que se encuentren.
Detalle de Tren

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la evaluación de la tercera fase. Los jugadores proceden a realizar una puntuación final:

  • Cada moneda que aun posea el jugador en su tablero proporciona 1 punto de victoria.
  • Se orden el mazo de cartas obtenidas por cada jugador según su tipo y se colocan junto a las cartas de bonificación final. Por cada carta del tipo indicado en cada carta de bonificación se obtienen los puntos indicados en las mismas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar el último juego de una de las editoriales clásicas en cuanto a eurogames se refiere. Nada más y nada menos que Hans im Glück, que repite con uno de los diseñadores de uno de sus últimos grandes éxitos. Hablo de Helmut Ohley, responsable junto a Lenny Ogler del estupendo Russian Railroads. Parece que el señor Ohley le ha cogido el gustillo a eso de diseñar sin su compañero. Vamos a ver qué tal le ha ido en esta ocasión, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia sin la cual esta tochorreseña™ no sería posible.

Detalle de Puntuación

Parece que al autor le cuesta despegarse del tema ferroviario. Todos los juegos publicados que llevan su nombre están relacionados con este medio de locomoción, a excepción de Poseidon. Conocidos son sus diseños, junto a su compañero, en el campo de los 18XX, aunque, curiosamente, fue el grandioso Russian Railroads (aquí su tochorreseña) el que les ha proporcionado más reconocimiento. Posteriormente, y ya en solitario, Ohley nos trajo Trambahn (aquí su tochorreseña), de nuevo raíles y vagones de por medio. Y ahora tenemos Primera Clase, centrado en el desarrollo del Orient Express.

En él, los jugadores se afanan en desarrollar los mejores convoyes que les permitan cubrir la ruta Paris-Constantinopla, equipando los vagones de la forma más lujosa posible y determinando las etapas por las que se debe transitar hasta llegar al destino.

¿Y cómo lo harán? Pues con una sencilla mecánica de draft sobre un suministro común de cartas. Con tan solo 18 turnos (3 por cada una de las 6 rondas), los jugadores tomarán una carta y aplicarán su efecto. Estas cartas permiten ampliar los trenes, determinar las rutas y progresar sobre ellas o avanzar revisores que se encarguen de la supervisión de los vagones, entre otros efectos. De hecho, es fácil buscar una comparación con uno de los grandes éxitos de los últimos tiempos como es 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), con un eje fundamental muy similar. Sin embargo, en este caso, prima muchísimo mas el factor desarrollo que la componente confrotacional.

Desde la primera a la última carta, el jugador debe tener claro sus objetivos e intentar no desviarse de ellos, ya que aquí no hay cabida a medias tintas. De entrada, se proponen dos vías de desarrollo importantes: el desarrollo de los vagones con el avance de los revisores, y el progreso del tren. El primero es fundamental, ya que el grueso de los puntos que obtendremos durante la partida procederán de esta componente, mientras que el segundo, además de un buen puñado de puntos, proporcionarán unos beneficios recurrentes que se irán acumulando.

Detalle de Monedas

A esto le sumamos el factor frescor que supone a cada partida el uso de dos módulos distintos (hablaremos de estos más adelante), que añade mecánicas adicionales y componentes de desarrollo alternativas, de forma que, en cada turno, no será trivial escoger una de las cartas, ya que todo es importante. Hay que saber manejar los tiempos para no progresar inútilmente en algún aspecto si este no nos va a reportar beneficios.

Así, nos encontramos con un diseño que encaja con la tendencia actual de ofrecer diseños que no supongan un trauma a la hora de asimilar conceptos, pero con la ventaja de ofrecer un factor desarrollo más que interesante, buscando esos combos que, cuando se ejecutan como uno había planeado, producen una sensación muy placentera.

Como he dicho anteriormente, uno tiene la sensación de que se encuentra ante una vuelta de tuerca a 7 Wonders Duels, con la diferencia de que aquí cada uno va a su historia y únicamente interfieren entre ellos a la hora de tomar cartas del draft.

Aquí encontramos uno de los detalles más interesantes, sobre todo en cuanto a escalabilidad. Me refiero al detalle de que una fila de cartas quede anulada en el momento que haya tantos huecos como jugadores. Esto provoca que, independientemente del número de jugadores en mesa, cuando a uno le llega el turno siempre tendrá la presión de escoger sabiamente, ya que es más que probable que la fila de la que tome una carta no aguante hasta su próximo turno. Los jugadores pueden intentar prever las selecciones, pero con tantas cartas interesantes, no es algo sencillo. Lo que lleva a remarcar el importante factor táctico a la hora de resolver un turno, pero siempre con la vista puesta en el final de la partida.

Mucho se ha hablado de ese último momento del juego en el que se vuelve a ejecutar una fase de evaluación en la que los jugadores pueden llevarse perfectamente 10 minutos combando acciones. No es ninguna exageración que este último momento puede durar más que varias rondas juntas, pero también es verdad que es el momento más intenso de la partida, ya que es cuando se pone en marcha ese circuito de fichas de dominó que hemos estado montando durante toda la partida. Si no eres capaz de esperar 5 minutejos a que cada uno de tus rivales aplique sus acciones una tras otra y veas (y aprendas) de su estrategia, tal vez este juego no sea para ti. Pero yo disfruto como un enano con ese momento. Y, de todos modos, hablamos de partidas que, a cuatro jugadores, rondarán la hora. El ratio satisfacción/tiempo invertido es más que interesante.

Mucha gente también ve reminiscencias del gran Russian Railroads en el juego que hoy nos ocupa. Es cierto que el desarrollo de los trenes es bastante similar al de los trayectos, con una serie de casillas que deben activarse y mejorarse para poder ser evaluadas de forma recurrente. La comparación es fácil: cada marcador de tecnología ferroviaria del juego de trenes rusos se corresponde con un nivel de vagón, de forma que estos niveles deben ir desplegándose escalonadamente. Y para activarlos tenemos a los revisores, que harían la misma función que las locomotoras en el juego del transiberiano. Pero aquí acaban las similitudes. A nivel mecánico son completamente distintos, y las sensaciones durante la partida también. Solo podría equipararse en cuanto a la hora de desencadenar combos que te hacen ir de un lado para otro manejando cartas y monedas, pero poco más. No cabe preguntarse si son compatibles en una misma ludoteca porque no se pisan en absoluto.

Uno de los grandes reclamos de Primera Clase es el tema de los módulos. Y aquí sí que quiero soltar una pequeña reprimenda. Es cierto que el juego incorpora 5 módulos, lo que daría pie a unas cuantas combinaciones y, a priori, muchas partidas distintas (por si no fuese suficiente con el orden de aparición de las cartas en el suministro general). Sin embargo, a efectos prácticos, los dos primeros módulos sirven más bien como elemento introductorio. Incluso, uno de ellos, el primero, está presente en el resto de modulo. Es decir, desde el módulo B al E hay contratos que hacen referencia a las cartas de dichos módulos. Y el segundo no aporta realmente a nivel mecánico, ya que, únicamente, permite duplicar el efecto de cartas ya presentes. Así que, realmente, mecánicamente solo aportan tres módulos, destacando especialmente el de los pasajeros/equipajes y el de desvíos/mecánicos, que realmente aportan elementos alternativos a la hora de desarrollar estrategias. Por último, el modulo del asesinato es muy interesante, pero solo en partidas con 3-4 jugadores. A 2 jugadores no me parece adecuado introducirlo, ya que resulta demasiado directo. Si me gusta en partidas a 4, ya que le añade esa componente de incertidumbre y de información secreta que eleva el nivel de tensión.

Detalle de Trayecto

Así pues, Primera Clase es un juego con una buena rejugabilidad, pero no tanta como podría presuponérsele en un principio con tantos módulos que prometen más variedad de que realmente encontramos. Eso sí, el sistema es carne de expansión, así que habrá que estar atentos.

Pasemos a la edición. Hans im Glück nunca descuida este aspecto, y siempre nos ofrece elementos de madera personalizados (trenes y revisores) y componentes de cartón de buen grosor y con troquelados originales (en este caso los tableros de jugador). Las cartas son de tamaño estándar y de aceptable calidad, con un decente gramaje y una respuesta elástica adecuada. A pesar de que no se manoseen en demasía, yo recomiendo el enfundado. Todo viene contenido en un inserto que organiza perfectamente las cartas para poder desplegar sin muchos problemas y, que, además, admite cartas enfundadas sin tener reubicar mazos. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que hay ciertos conceptos que, si están un poco desperdigados, pero nada grave.

También es menester hablar de la preparación de la partida. Primera Clase no es un juego que sea abrir la caja y jugar. El sistema de mazos tiene como inconveniente una preparación y, sobre todo, una recogida más tediosa de lo habitual, ya que hay que montar y desmontar los mazos para volver a dejar cada carta en el compartimento adecuado. Hay que tenerlo en cuenta, sobre todo porque, al fin y al cabo, el tiempo de juego no es elevado. Algún exagerado podría llegar a decir que se tarda más en montar y desmontar que en jugar.

Pasemos al apartado gráfico, donde nos encontramos al gran Michael Menzel. En general, sublime como siempre. Es cierto que la portada puede no ser todo lo llamativa que uno podría esperar, con ese plano contrapicado de la señorita y el revisor. Pero desplegado en mesa el juego luce bastante, sobre todo con esas filas kilométricas (exageración) de cartas. Como única critica en este sentido, las cartas de desarrollo de vagones, cuya simbología ocupa por completo la carta, y luego identificarlas a la hora de ejecutar la evaluación final no es algo tan directo como con el resto de las cartas. Pero vamos, una minucia.

Detalle de Zona del Jugador

Y vamos cerrando ya. Primera Clase es un muy buen eurogame que se apoya en mecánicas sencillas (draft y set colección) para ofrecer una experiencia de desarrollo más que satisfactoria. Se notan reminiscencias del otro gran eurogame del autor (Russian Railroads), aunque sobre un diseño mucho más asequible. Escala perfectamente y gustará especialmente a los que disfruten de las reacciones en cadenas. Lo más negativo que se le puede achacar es que, tal vez, no es tan rejugable como podría parecer al incluir cinco módulos. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Primera Clase”

  1. Gracias por la reseña, la verdad es que aún dudo si encajaría en neustra colección o no.

    Mientras tanto, enhorabuena por el nuevo diseño de la web, me parece mejor, más atractivo y con la calidad de imágenes que te caracteriza, así luce todo mucho mejor 😉

    Un saludo.

    Responder
    • Hombre, hay que admitir que es un diseño ligero. A mi me satisface mas que un 7WD. Lo peor que le veo es que la preparación y el recogido son tediosos para lo que luego dura la partida. Por lo demás, muy entretenido.

  2. Hola,

    Estoy empezando en el mundo de los juegos y la verdad es que tu blog es unode los que más sigo. Tengo dos hijos de 9 años (casi 10) y me gustaría adquirir algun juego de este estilo. La verdad es que Primera Clase me ha llamado la atención precisamente porque parece sencillo y adecuado para la edad de mis hijos… Pero muchas veces me echo atrás porque no acabo de ver la gracia (o la “chicha”) de este tipo de juegos… Me da la sensación que son tipo “multijugador individual”… es decir, veo muy poca interacción… Cada jugador toma una carta de las disponibles y hace las acciones que le tocan… y luego el siguiente hace lo mismo… Es cierto que el momento de escoger una de las cartas es cuando tienes que hacerlo “sabiamente”… ¿pero ya está? ¿Es el único momento?

    Por cierto, muchas felicidades por este magnífico blog. ¡Me encanta!

    Responder
    • Pues sí, en este caso concreto la interacción no va más allá de eso. El juego se centra en potenciar combos y la satisfacción que esto proporciona. Tal vez podría encajarte mejor algo como Small World. Échale un ojo a la tocho.

      Saludos!

  3. Me acabo de comprar el juego, aunque aún no lo he probado.

    Dices que el Módulo C no lo recomiendas a 2 jugadores por ser demasiado directo. A mí más que el hecho de ser directo, lo que me preocupa es que siendo solo dos y quedando eliminado el que más pistas tenga, el resto de elementos y puntos de victoria de la partida pasan a dar exactamente igual. Solo sirven de desempate en caso de empatar a pistas.
    No sé si me puedes arrojar algo de luz sobre este tema… porque en las reglas no he visto nada. Podrían haber establecido que en partidas a 2 la diferencia de pistas tuviera que ser superior a cierto número para que se diera la eliminación, pero nada.

    En fin, por lo demás, solo felicitarte por tu página. No ews el primer artículo que te leo y da gusto cómo redactas, todo muy bien estructurado, explicado y ameno. A mí que me suele tentar mucho más tirar a lo auivisual, me entran mucho más fácil y me resultan más ligeros tus artículos que ver según qué videos. ¡Enhorabuena!

    Responder
    • Muchísimas gracias. Si, con lo de directo me refería a esto. Ese módulo tiene la gracia de generar tensión por no saber si tú vas a ser el eliminado. A 2 jugadores provoca que se convierta en el eje de la partida, pasando todo lo demás a un segundo plano. Menos mal que han ido saliendo mazos adicionales para enriquecer el juego.

      Un saludo y muchas gracias por el comentario!

  4. Muy de acuerdo con la reseña. Muy buen juego. Creo que al precio actual (yo lo he comprado por unos 23 €) se hace imprescindible.
    Un saludo.

    Responder
    • Hombre, el precio no hace mejor o peor a un juego. Si lo hace mejor o peor compra, porque lo vas a amortizar antes. A mi me mola mucho y tengo el par de mazos que se han publicado. A ver si pillo la miniexpansión del te.

  5. Hola Ivan, enhorabuena de nuevo por tus excelentes tocho reseñas.
    ¿Los mazos F y G que comentas se han publicado en castellano? porque yo no los veo por ninguna tienda…

    Un saludo.

    Responder
  6. Buenos días, el juego se lo regalé a un familiar recientemente porque había leído tu reseña y lo encontré a buen precio. En cuanto a los mazos F y G que veo que están en una página en Alemania. ¿son dependientes del idioma? ¿o solo con los símbolos de las cartas se pueden jugar?
    Gracias, un saludo, excelentes tus reseñas. Antes de comprar un juego veo tu opinión.

    Responder
    • Son independientes del idioma, a excepción de la carta que trae el reglamento. Pero para jugar no hay ningún problema.

      Y muchas gracias por seguirme!

    • Russian es un juego más profundo h a mi me gusta más. Primera Clase es más ligerito y, aunque funciona muy bien a 2, lo pongo un escalóncito por debajo. Todo depende del tipo de juego que busques.

  7. Buenas Iván! Estupenda tochoreseña como nos tienes acostumbrados.
    Hace poco me regalaron este juego y me ha surgido una duda con el módulo A, que me gusta mucho el tema de objetivos a corto plazo, pero no sé si lo estoy jugando bien. Entiendo que cuando coges un encargo, lo mantienes en tu zona de juego hasta q lo cumples, no? O bien debes tener los objetivos cumplidos cuando lo tomas de la reserva? Nos saltó la duda jugando el otro día y si fuera así, habría objetivos en la primera ronda q serían prácticamente imposibles de cumplir. Cómo lo juegas tu? Gracias, saludos y enhorabuena por el blog (y por más madera;) )

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