Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2019 (03/06 – 09/06)

Espectacular semana con partidas todos los días y con nada más y nada menos que cinco estrenos: Hellapagos (un juego competitivo-colaborativo en el que los jugadores intenta escapar con vida de una isla en la que han naufragado), Ticket to Ride: Express (otra versión recortada de Ticket to Ride con algo más de margen que Ticket to Ride: New York), Manitoba (un eurogame de peso medio con un curioso sistema de selección de acciones), Valparaíso (el nuevo diseño de los Malz, de nuevo con mecánica principal de programación de acciones) y el plato fuerte de la semana, Mage Knight (una de las obras más reconocidas de Vlaada Chvátil). Venga, que hay mucho que leer.

Comenzamos la semana con una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita sacó el rodillo y prácticamente en cada turno lograba bajar un pájaro. Además, me rompió mi mano un par de veces, lo que me obligó a comenzar desde el principio. Para colmo, no tuve suerte con las cartas y no estuve acertado en mis decisiones. Eso explica el escandaloso resultado final. Resultado: victoria de Sandra con 7 pájaros por 2 míos. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

El martes fue el turno de Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Echamos dos partidas. En la primera me vi sorprendido, ya que me desentendí un poco de mi reina en el sentido una vez que Sandra apiló un escarabajo sobre ella y yo lo cubrí con uno mío. Sin embargo, estuvo lista metiendo al mosquito y apilándose encima, lo que le permitió meter un par de piezas directas, algo que tendría que haber evitado moviendo alguna de mis hormigas para frenarle. Pensé que me daba tiempo a cerrar la partida antes, pero se ve que no se contar. Menos mal que me concedió la revancha, y ahí no tuve piedad. Es cierto que estuvo cerca de ganar, pero en esta ocasión no me confié y fui introduciendo las piezas justas para poder encerrar a su reina antes de ella hiciese lo propio. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive

El miércoles me llevé al trabajo Welcome, Hacia el Perfecto Hogar (aquí su tochorreseña), diseñado por Benoit Turpin. Se trata de un juego de escribir en papel en el que tendremos que planificar un vecindario de los años 50. En la hoja se muestran tres calles con una serie de casas. En cada turno, se revelarán tres cartas con 3 números, estando asociadas cada una a una acción (que será el reverso de la siguiente. Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Estas acciones permitirán colocar vallas, construir piscinas, plantar parques, contratar obreros, elevar el valor de las parcelas o colocar números repetidos. Hay dos reglas básicas: no se puede repetir número en una misma calle y los valores deben colocarse siempre en orden ascendente de izquierda a derecha. El objetivo principal será intentar cumplir alguno de los proyectos propuestos por el ayuntamiento, que requieren conformar ciertas configuraciones. La partida finaliza cuando alguien completa los tres proyectos, rellena completamente sus calles o no puede colocar una tercera casa por incumplir alguna de las normas básicas. Ganará aquel que consiga anotar más puntos mediante todos los elementos anteriormente comentados. Partida entretenida en la que se nos olvidó la opción de construir las rotondas para poder optar a completar todos los proyectos. Sandra solo consiguió puntuar uno, mientras que yo conseguí anotarme dos, y esta fue, en esencia, la diferencia fundamental al final de la partida, ya que en el resto de categorías nos mantuvimos más o menos parejos. Resultado: 76 a 67 a mi favor. Uno de esos juegos de escribir en una hoja el desarrollo de la partida de forma simultánea al resto de jugadores. Una competición por ver quien resuelve mejor un puzle con piezas comunes, pero solución no trivial. Resulta muy entretenido gracias a dos elementos. Primero, una componente de carrera por ver quien completa antes unos objetivos relativamente exigentes. Segundo, por la cantidad de elementos que puntúan al final de la partida, proporcionando, de nuevo, decisiones interesantes en cada turno. Un filler sencillo pero entretenido que, obviamente, no os encajará si este tipo de juegos no son de vuestro agrado. Pero dentro de su categoría, me parece una muy buena opción.

Welcome, Hacía el Perfecto Hogar

Y como última partida en el trabajo, Linja (aquí su tochorreseña). Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. Abstracto que se le da sorprendentemente bien a la señorita, demostrándolo una vez más. Al menos esta vez planté cara, pero de nuevo cometí algún fallo que me impidió tomar la delantera en algún momento. Al principio parecía que yo lograba algo de ventaja avanzando muchas de mis piezas, pero pronto Sandra se benefició de una lanzadera que colocó en su primera fila, disparando piezas desde su zona a distancia cinco. Aprovechó mucho mejor los movimientos extra, una de las claves de la partida. Finalmente, realizó el movimiento de cierre adelantando a mi última pieza con su última pieza y asegurándose la victoria. Resultado: victoria de Sandra por 53 a 50. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Linja

El viernes por la noche quedamos para echar un rato en una cafetería Leo (con Neli y Óscar), Javi, Antonio y algunos amigos suyos. Comenzamos con Secret Hitler (aquí su tochorreseña), diseñado Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin. Un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno. Si la votación no sale adelante, el presidente cambia y se vuelve a intentar (hay tres intentos por ley). Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y aprobará la otra, revelándola. Alternativamente, existe un personaje, Hitler (fascista), que él no conoce a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez aprobada una cantidad de leyes fascistas, ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que, a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de una acción ejecutiva (que variará según el número de leyes aprobadas). Echamos dos partidas. En la primera me tocó ser fascista junto a Neli y Leo, el aspirante a Führer. La clave estuvo en el primer gobierno, ya que Antonio me escogió como canciller intentado ponerme a prueba, y aprobé una leí liberal, ganándome su confianza. Solo tenía que intentar sembrar la duda sobre alguien para que la partida se alargase los suficiente y me llegase el turno para intentar nombrar a Leo canciller, algo que conseguí gracias a que Leo no hizo ningún movimiento extraño. ¡Victoria fascista! En la segunda partida me tocó ser liberal, estando el equipo fascista formado por Leo, Neli y Óscar, siendo este último el aspirante de Führer. De entrada, Leo cometió la insensatez de aprobar una ley fascista cuando Antonio era el presidente, recibiendo el poder de asesinar a un jugador, cayendo fulminado de forma inmediata. Quedando solo dos fascistas en juego, fue fácil detectar a Hitler por las votaciones. Volvió a ser Antonio el que disfrutó el privilegio de asesinar a un jugador, dando en la diana ¡Victoria liberal! Secret Hitler se ha convertido en el juego de referencia en cuanto al género de roles ocultos se refiere. Ágil, interesante, tendente a la paranoia constante y con vuelcos de situación increíbles. Es un juego completamente imprescindible en la colección, siempre que os gusten este tipo de juegos. El único pequeño defecto que le encuentro es que a 5-6 jugadores desluce uno de los puntos estrella del diseño, no recomendándolo en esa configuración. Pero, por lo demás, una joya.

Secret Hitler

Después llegó el primer estreno de la semana, Hellapagos, diseñado por Laurence Gamelin y Philippe Gamelin. Cada jugador representa a un náufrago en una isla tras un accidente. ¿El objetivo? Intentar escapar con vida construyendo suficientes balsas para todos los que se mantengan con vida. Para ello, en cada ronda habrá que acumular suficiente comida y agua para no tener que sacrificar a nadie. En cada turno, el jugador deberá decidir si emplea su acción en construir balsas, conseguir comida, conseguir agua o rebuscar en los restos del accidente para conseguir cartas. Si, al final de una ronda, no hay suficiente comida y/o agua, habrá que sacrificar tantos jugadores como sea necesario. Esto se realiza mediante votación, aunque los jugadores tendrán la opción en el último momento de aportar el elemento necesario para mantenerse con vida. Finalmente, en los restos habrá pistolas y balas, con las que un jugador podría matar directamente a otros jugadores. La partida dura un máximo de rondas, y si los jugadores supervivientes no logran escapar antes, perderán la partida. Partida nefasta en la que caí enfermo cuando intenté ayudar en la construcción de barcas y, a la hora de conseguir comida, solo me tocaban botellas de agua. Es cierto que en una ronda logré robar una carta que nos libraba de tener que satisfacer las necesidades a final de ronda, pero no pude hacer gran cosa. Llegó un momento en el que Óscar (adulto) se hizo con una pistola y comenzó a acribillar náufragos, así que decidió volverme muy colaborador y así reducir mi mano para no ser un objetivo interesante. Con esto logré llegar como único superviviente junto a Óscar a la última ronda, pero ninguno logramos escapar porque no nos llegaba ni la comida ni el agua para que al menos uno sobreviviese. ¡Todos muertos! Un juego que recuerda un poco a Bang! eliminando el componente de roles ocultos y añadiendo un toque colaborativo-competitivo (algo parecido a lo que le toca al renegado). No me ha disgustado, pero, sin ser santo de mi devoción, me quedaría con el Bang! de cartas. Y el Bang! de Dados supera ampliamente al de cartas. Para que os hagáis una idea de donde colocaría a este Hellapagos.

Hellapagos

Como cierre, una partida a Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Estas respuestas recibirán una ratio de ganancias mayor cuanto más extremo sea el valor en comparación al resto de respuestas, es decir, que cuanto más se aleje de la media, más dinero proporcionará si es la correcta por cada moneda apostada. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Partida rápida y muy divertida con algunas respuestas muy alejadas de la realidad, como la de cuantas habitaciones tiene La Casa Blanca (yo dije que 30, y simplemente en cuartos de baño ya sobrepasa esa cantidad). En la última pregunta Antonio era quien mejor posicionado estaba, y se dedicó a cubrir apuestas para que nadie le pudiese sobrepasar. Acertó conmigo, que lo aposté todo a valor más bajo, llevándome una gran cantidad de puntos, pero Antonio acabó con 1 punto más, mientras que los demás se quedaron sin nada. Resultado: victoria de Antonio con 47 puntos, seguido de mi con 46, quedando Leo y Javi con 0. Que un party game sea el más laureado de todos los tiempos, por algo será. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir, sobre todo por las risas que provocan las respuestas descabelladas de algunos participantes o las respuestas reales inverosímiles a algunas preguntas. Muy recomendable.

Las Vegas Quiz

El sábado por la tarde sacamos a mesa el segundo estreno de la semana, Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida rápida en la que no calculé bien las distancias de mis trayectos, lo que hacía imposible que pudiese completarlos y, a la vez, establecer la ruta Londres-Estambul. Me tenía que haber quedado solo con dos tickets de trayecto al comienzo de la partida, ya que los puntos que hubiese ganado con este objetivo común, me habría dado para empatar. Aun así, Sandra cometió un fallo que pudo haberle costado caro al no haber visto que una ciudad no estaba conectada a su red, aunque en su descargo, hay que decir que esa zona en el tablero parece que está conectada por ciertos trayectos, cuando realmente pasa de largo. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 55. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano. Si alguien me pregunta cual comprar entre este y el de New York, este me parece ligeramente (muy ligeramente) más profundo, mientras que la versión de New York es mucho más transportable.

Ticket to Ride: Express

Y como la partida al Ticket to Ride fue rápido, aprovechamos para echar una partida a Roll Player, diseñado por Keith Matejka. Un peculiar diseño en el que los jugadores deberán conformar una hoja de personaje de un juego de rol. Al comienzo de la partida cada jugador recibe un tablero de raza y una serie de cartas que definen su alineamiento, su clase y su trasfondo. La hoja de personaje muestra seis características: Fuerza, Destreza, Concentración, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, las cuales se configurarán mediante unos dados que se obtendrán a través de una mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores escogerán un nuevo dado que colocarán en uno de los espacios de la característica que prefieran, activando una acción asociada que permite alterar los dados ya colocados. Finalmente, se llega a una fase de mercado en la que los jugadores pueden comprar cartas que añaden rasgos, habilidades, armaduras o armas a su personaje. Al final de la partida se evaluará si las habilidades tienen un valor acorde con la clase, si se han colocado ciertos dados en espacios concretos indicados en su carta de trasfondo, el alineamiento final del personaje y los beneficios que proporcionen las distintas cartas obtenidas. Partida muy igualada que prácticamente se decidió en la última ronda, donde Sandra me birló una pieza de armadura del conjunto que encajaba con mi clase y del que ya tenía tres piezas. Además, gracias al efecto de mi clase, podría haber activado el poder de concentración y bajar el valor de uno de mis dados, lo que me habría dado dos puntos más gracias a una cara de rasgo que había adquirido. Ambos acabamos en con el máximo valor en alineamiento y anotando una cantidad de puntos similar por el resto de parámetros. Así, acabamos igualados a 28 puntos, teniendo la señorita más monedas que yo y llevándose la victoria. Roll Player es otro juego que utiliza como mecánica principal el draft de dados, los cuales se utilizan para completar ciertos patrones que proporcionan puntos de victoria. Sí, es exactamente el mismo concepto que Sagrada. La diferencia fundamental es que aquí hay más parámetros en juego, por lo que, ante un mismo tipo de decisión, Roll Player es más profundo (sin pasarse). Lo único malo es que la edición española no ha sido producida en la misma imprenta que la versión en inglés, y los acabados en los cortes de las cartas y de los tableros dejan bastante que desear. Es cierto que es un juego en el que las cartas apenas se manosean, pero parece que, aunque pasen los años, hay cosas que no cambian.

Roll Player

El sábado no pudimos quedar por problemas de agenda, pero por la noche se alinearon los astros y pudimos montar una sesión el domingo por la mañana en casa. Aprovechamos para estrenar el plato fuerte de la semana, Mage Knight en su edición definitiva, diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación. Primera partida, saltando directamente a un escenario de Conquista Relámpago (nos habíamos empollado el manual y visto varios videos y optamos por no realizar la partida de iniciación). Partida muy igualada en la que, como es normal, cometimos unos cuantos fallos (el juego mecánicamente no es complejo, pero tiene muchos detalles). Yo acabé con más puntos gracias a un altar en el que logré entregar cuatro unidades de mana, una de cada tipo básico. Para compensarlo, Antonio atacó alguna torre de magos más, lo que le permitió acabar con más hechizos y artefactos, lo que le permitió anotarse las bonificaciones de máximos en las categorías correspondientes en la puntuación final. De hecho, se puso momentáneamente por delante en el marcador, aunque debido a las heridas acumuladas tras intentar atacar a un dragón en su último turno, perdió los puntos suficientes como para quedar empatado conmigo. Si no hubiese atacado, se habría llevado la partida. Resultado: empate a 96 puntos. Tenía muchas ganas de estrenar uno de los buques insignia de Vlaada y no ha defraudado. Como he dicho, mecánicamente el juego no es nada complicado, pero sí que hay mucha carga conceptual en cuanto a detalles respecto al terreno, el combate, los enemigos, las cartas, etc. Es muy fácil cometer errores en una primera partida. Pero con todo, me ha resultado ágil y muy entretenido. Ganas de repetir.

Mage Knight

La segunda partida de la mañana sería a Narcos, diseñado por Fel Barros y Renato Silva Sasdelli. Un juego de información oculta con dos bandos. Por un lado, Pablo Escobar, el patrón, escondido en Colombia y gestionando desde la sombra el negocio de la cocaína. Por otro, cuatro facciones que deben intentar encontrarle dos veces para acabar con él, a saber, la D.E.A, el gobierno de Colombia, el Cartel de Cali y los Pepes. El jugador que controle al patrón tendrá una serie de objetivos a intentar cumplir durante la partida o, alternativamente, acumular suficiente gloria como para que el patrón sea proclamado presidente. Para ello contará con una serie de sicarios con los que irá estableciendo plantaciones, trasportando droga o controlando ciudades para impedir el paso a sus enemigos. Las facciones por su parte, dispondrán cada una de dos cazadores con los que ir desmontando el negocio al patrón y, paralelamente, ir acotando su búsqueda realizando acciones de investigación para, en última instancia, lograr atraparle. Partida intensa en la que Antonio lo dio todo por intentar completar sus tres objetivos de temporada. Lo consiguió con los dos primeros, pero, para su desgracia, en la tercera temporada conseguí darle caza por segunda vez gracias a una acción gratuita gracias a dos fardos de coca que había recolectado en turnos anteriores con el Cartel de Cali. Gracias a poder ejecutar dos veces la acción de investigar región, acoté la localización del patrón a dos posibilidades, jugándomela en mi penúltimo turno. La gracia es que una de esas dos localizaciones era la misma en la que había estado en la ronda anterior, y tuve la corazonada de que había dejado al patrón en el mismo punto, aun habiéndose gastado una buena suma de dinero. La primera vez que di con él fue más por un golpe de suerte, porque las opciones de dar con el patrón eran mucho más remotas al poder estar en muchos otros puntos. Un nuevo juego del gato y el ratón donde un jugador intenta mantenerse en las sombras mientras que el resto quieren darle caza. Como ocurre en muchos juegos de este tipo, son diseños pensados para dos jugadores, y que haya más participantes en la mesa resulta más un problema que otra cosa, ya que lo único que se hace es añadir entreturno, ya que la partida no se escala de ninguna forma. Respecto al diseño, me parece muy interesante que el patrón tenga dos opciones para ganar, no pudiendo descuidar ninguna para mantener a las facciones lo suficientemente ocupadas como para lograr su objetivo antes de que le encuentren. Y temáticamente considero que está bastante bien hilado respecto a la famosa serie de Netflix.

Narcos

Y de un estreno a otro: Manitoba, diseñado por Remo Conzadori y Marco Pranzo. Un peso medio con un sistema de selección de acciones algo curioso. En cada turno, el jugador activo deberá escoger por donde partir una columna de discos y voltear el grupo que se ha quedado. Así, el jugador realizará una acción sobre los elementos cuyo color esté asociado al disco superior. El resto de jugadores actuarán como jugadores pasivos, y podrán ejecutar una de las dos acciones disponibles, pudiendo escoger entre los colores del conjunto escogido por el jugador activo. Estas acciones serán añadir un peón al tablero, recibiendo el recurso que hubiese en él y/o avanzar en uno de los diversos tracks, que proporcionarán diversas ventajas (inmediatas o permanentes). La partida está estructurada en una serie de estaciones, y cada estación está compuesta por una serie de cartas que determinan un beneficio final o una fase de puntuación. En las puntuaciones, los jugadores anotarán puntos por un determinado tipo de recurso, teniendo que devolverlos a la reserva general y recuperando los peones que se encuentren en los terrenos de ese tipo. Al final de la partida, los jugadores puntúan todos sus recursos, aunque tendrán que devolver uno de cada tipo a no ser que se haya alcanzado cierto espacio en uno de los tracks. Partida en la que muy rápido me disparé en el marcador gracias a las puntuaciones de la primavera, que pillaron desprevenido a Antonio. Es cierto que luego consiguió remontar gracias, sobre todo, a la bonificación de recibir puntos por despertar meeples, pero no fue suficiente, pues yo mantuve el ritmo en el resto de puntuaciones. Es cierto que llegó un momento en el que casi me quedo bloqueado al no tener meeples disponibles para realizar una acción. Afortunadamente, llegó una fase de puntuación que me beneficiaba y pude rehacerme. Ambos alcanzamos el último espacio en el track blanco, por lo que pudimos puntuar nuestros recursos sin penalización. Resultado: victoria de un servidor por 75 a 58. Un peso medio majo pero que me da la sensación de que es eso que te aguantan pocas partidas hasta que se le ven las costuras (me escama un poco el tema de los tracks, que tienen unas recompensas interesantes pero fijas). El sistema de selección de acciones es más interesante de lo que parece de primeras, y si no se mantiene una partida equilibrada, podemos acabar bloqueados. También es interesante que las rondas se configuren mediante cartas y haya un punto de variabilidad. Tengo ganas de verlo en funcionamiento con el máximo número de jugadores admitidos, que seguro que hay un punto más de interacción y el sistema de selección de acciones gana enteros.

Manitoba

Como cierre de mañana, otro estreno, Valparaíso, diseñado por Stefan Malz y Louis Malz. Un juego de programación de acciones en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos de victoria acumulen comerciando con recursos en la isla. Para ello deberán conseguir recursos para comerciar con ellos, ya sea en los distintos mercados (que tienen un sistema de demanda por pilas que van bajando a medida que se activan) o con el comercio marítimo (que permite conseguir nuevas cartas para programar). Los jugadores podrán colocar cuatro edificios, bien en Valparaíso para competir por el orden de turno y conseguir beneficios al comienzo de la ronda, en los mercados para aumentar el número de transacciones o en los peajes para entorpecer el transito del resto de jugadores (que deberán pagarnos para pasar). El final de la partida se detona cuando uno o varios jugadores alcanzan una determinada cantidad, procediéndose a un recuento final vendiendo recursos y recibiendo puntos por monedas y por las cartas conseguidos durante la partida. Partida muy ajustada que se decidió por pequeñas diferencias. La primera, que yo fui el único que decidió construir casas en Valparaíso, asegurándome un ingreso fijo de 8 monedas al comienzo de cada ronda (5 por ser quien más ha construido más 3 por el bonus de una de las casas), mientras que Antonio prefirió colocarlas en los mercados y en los peajes. Me bastó con comprar solo dos cartas que amorticé a base de bien. Una me proporcionaba 10 monedas de forma directa, y la otra me permitía vender un recurso y cinco monedas por un punto. Ambos construimos las cuatro casas, aunque a Antonio le rentó más, pues en Valparaíso no hay bonificación de puntuación. Sin embargo, esto no le bastó para recortar la ventaja que alcancé en los últimos turnos gracias a potentes acciones de comercio en las que acumulé un buen puñado de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 23. Me declaro fan de los Malz (padre e hijo). Sus otros dos diseños son dos eurazos, uno ampliamente reconocido como es Rokoko, y otro que no tiene la fama que merece como es Edo. De hecho, este Valparaíso hereda muchos de los conceptos del juego con ambientación oriental, aunque este tiene un punto mayor de oportunismo con los mercados fluctuantes, y un poco más de variedad a la hora de conseguir puntos de victoria. Obviamente, con cuatro o cinco jugadores los quebraderos de cabeza son importantes. Pero me ha dejado muy buen sabor de boca.

Valparaíso

Por la tarde Sandra y yo nos echaríamos una partida a U.S. Telegraph, diseñado por Marcel-André Casasola Merkle. Se trata de una revisión de Attika en el que los jugadores tienen como principal objetivo ser los primeros en conectar dos puntos de un tablero formado por losetas con casillas hexagonales o, alternativamente, construir todos sus edificios. En estas casillas encontramos recursos que servirán para pagar el coste de construcción de los edificios que cada jugador posee en su reserva, aunque estos inicialmente están ocultos en una serie de pilas. Si a la hora de construir un edificio no hubiese suficientes recursos en las casillas, los jugadores podrán completar el coste utilizando recursos de su mano. El turno de un jugador consiste en ejecutar una de dos posibles acciones: revelar hasta 2 edificios (y construirlos inmediatamente si se puede) o construir hasta 3 edificios ya revelados. Los edificios se deben intentar construir adyacentes a otros del propio jugador, aunque se podrá colocar en una zona desconectada pagando un recurso adicional cualquiera. El detalle clave del juego en que los edificios están organizados en una jerarquía, de forma que, si un edificio que cuelga de otro en esta jerarquía es construido adyacente al primero, su coste se reduce a cero. Partida muy igualada que se decidió por un turno de diferencia. Pronto nos cerramos los caminos a las dos ciudades, de forma que la historia iba a finalizar cuando alguno colocase en el tablero su trigésima loseta. Y ese fui yo gracias a unos últimos turnos encadenados en los que tenía preparadas las losetas de edificio, varios meeples para realizar varias veces la acción de construir con las que primero conseguí suficientes recursos como para no tener que depender de los disponibles en el tablero. A Sandra le faltó un turno más, no pudiendo aprovechar sus meeples de acciones extra ya que aún tenía un edificio en la reserva, por lo que no podía encadenar acciones para construir los que le quedaban en su tablero. Resultado: victoria de un servidor al construir antes que Sandra todos mis edificios. Como todos los juegos del señor Casasola, esta reedición de Attika es un eurogame de la vieja escuela. Con dos normas, se consigue un peso medio muy entretenido. Me gusta mucho el factor carrera y los combos a la hora de ir preparando el tablero de edificios para intentar optimizar las acciones. Hay ciertos puntos en común con Taluva, aunque este último me parece más redondo y despiadado. Tenía dudas de qué tal funcionaría a dos jugadores, y la verdad es que ha estado más interesante de lo que esperaba. La edición de Super Meeple no está mal, aunque queda lejos de la espectacular reedición de la Trilogía de la Máscara de Kramer y Kiesling.

U.S. Telegraph

Y con esto se cierra la semana. Como apuntes finales, hablar del buen sabor de boca que me han dejado Valparaíso (deseando repetir y ver cómo se comporta con más jugadores) y Mage Knight (a pesar de que la primera partida ha tenido trompicones y parones típicos para resolver dudas, además de alguna regla mal aplicada). De Manitoba esperaba poco y me ha parecido un diseño decente. Ticket to Ride: Express es una versión recortada del clásico de Alan R. Moon que resulta bastante satisfactorio y Hellapagos no me ha terminado de convencer, prefiriendo incluso Bang! de Cartas (cuando al único que estoy dispuesto a jugar es al de dados).

5 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2019 (03/06 – 09/06)”

  1. ¿Te ha gustado Mage Knight? Pues a ver que dice ahora tu amigo Edgar (Muevecubos)!!! Él apostaba porque no te iba a gustar y mira por donde si te encaja… Venga, con ese podcast que tengo ganas de oir más comentarios acerca de Mage Knight. saludos

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  2. Gracias una semana más hacernos partícipes de tu ludodiario y enseñarnos interesantes nuevos juegos. Veo que Ticket to Ride Express (Les aventuriers du rail express) está solo en francés y en tiendas online francesas ¿Hay alguna noticia de que vaya a salir en inglés o castellano? Me ha parecido interesante por precio, sencillez y por su bonito mapa de Europa.

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  3. Gracias una semana más por hacernos partícipes de tu ludodiario y enseñarnos interesantes nuevos juegos. Veo que Ticket to Ride Express (Les aventuriers du rail express) está solo en francés y en tiendas online francesas ¿Hay alguna noticia de que vaya a salir en inglés o castellano? Me ha parecido interesante por precio, sencillez y por su bonito mapa de Europa.

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