Reseña: Welcome, Hacia El Perfecto Hogar

Introducción

En Welcome los jugadores son arquitectos americanos en la década de los 50, durante pleno “Baby Boom” compitiendo para ver quién de ellos será el que ejecute mejor los proyectos de la Ciudad creando las parcelas más bonitas en las tres calles que se le han asignado, con sus lujosos parques y piscinas.

Portada

Así se nos presenta este Welcome, Hacia El Perfecto Hogar, diseñado por Benoit Turpin, responsable de otros juegos como Optimo y Optimo+. El juego fue publicado en 2018 por Blue Cocker Games en una edición en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Anne Heidsieck, quien ya demostrase su talento en otros juegos como Meeple War o Majesty: La Corona del Reino.

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español y catalán (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 100 jugadores (o los que quepan en la mesa), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4 cm. (caja cuadrada similar a Holmes: Sherlock & Mycroft), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (58×88 mm.):
    • 29 Cartas de Proyectos de Ciudad
    • 81 Cartas de Construcción
  • 4 Ayudas de Jugador (de papel)
  • Bloc de Hojas de Vecindario (de papel)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Welcome, Hacia el Perfecto Hogar se trata de un juego de escribir en papel en el que tendremos que planificar un vecindario de los años 50. En la hoja se muestran tres calles con una serie de casas. En cada turno, se revelarán tres cartas con 3 números, estando asociadas cada una a una acción (que será el reverso de la siguiente. Cada jugador deberá escoger una de las tres combinaciones, escribir el valor de la carta en una de las casas y, si lo desea, aplicar el efecto de la acción. Estas acciones permitirán colocar vallas, construir piscinas, plantar parques, contratar obreros, elevar el valor de las parcelas o colocar números repetidos. Hay dos reglas básicas: no se puede repetir numero en una misma calle y los valores deben colocarse siempre en orden ascendente de izquierda a derecha. El objetivo principal será intentar cumplir alguno de los proyectos propuestos por el ayuntamiento, que requieren conformar ciertas configuraciones. La partida finaliza cuando alguien completa los tres proyectos, rellena completamente sus calles o no puede colocar una tercera casa por incumplir alguna de las normas básicas. Ganará aquel que consiga anotar más puntos mediante todos los elementos anteriormente comentados.

 

Conceptos Básicos

Comencemos por la Hoja de Vecindario. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una de estas hojas que muestran tres calles con 10, 11 y 12 casas en cada una. Algunas de estas casas mostrarán una piscina en su patio trasero. Adicionalmente, cada calle posee una zona verde cuyo valor se marcará al final de la misma. Estos parques proporcionarán puntos (siendo potencialmente más valioso el parque de la calle más grande y el potencialmente menos valioso el de la más pequeña). En la zona inferior encontramos un espacio para ir realizando anotaciones en diversos aspectos como los proyectos, piscinas, obreros temporales, valor de las parcelas completas o penalizaciones varias (entre la que destaca la sección de turnos fallidos en la que el jugador marcará espacios si no puede resolver su turno de forma legal). En esta zona, al final de la partida, se realizará la evaluación final para obtener la puntuación del jugador.

Hoja de Vecindario

En cada turno, los jugadores deberán construir una casa, lo que implica escribir un valor numérico en una de las casas libres de una de las tres calles de la hoja anterior. Para ello se utilizarán las Cartas de Construcción. El juego incluye un mazo de 81 cartas con valores numéricos en el anverso, comprendidos entre 1 y 15, y un símbolo de acción por el reverso. En cada turno loan jugadores dispondrán de 3 parejas de cartas (una por el anverso, enseñando el valor, y otra por el reverso, enseñando la acción). Será obligatorio escribir uno de los valores, cumpliendo, además, ciertas restricciones.

Valores

Las acciones nos permitirán elevar el valor de nuestra urbanización. Aquí entran en juego varios conceptos, entre los que destacan dos. En primer lugar, tenemos las vallas. Una valla permite delimitar un grupo de casas para formar unas futuras parcelas (hablaremos más adelante de qué es una parcela). En los extremos de cada calle ya existe una valla. El otro concepto importante es el del valor de las parcelas. Cada una tendrá un valor en puntos que podrá elevarse mediante una acción.

Acciones

Como último elemento importante en el juego tenemos las Cartas de Proyectos. Estas cartas establecen unos requisitos de parcelas a intentar alcanzar lo más pronto posible por los jugadores. Una parcela será un grupo de casas construidas (con valor escrito) en una misma calle y delimitado por dos vallas. Cada carta de proyecto muestra dos valores. El mayor será el número de puntos que obtendrá quien primero cumpla el objetivo, mientras que el menor será el valor que recibirá el resto de jugadores que haga lo propio. Por eso la carta de proyecto tiene dos caras, una en la que se muestran los 2 valores y otra en la que no aparece el valor mayor, mostrándose un sello en su lugar. Es importante indicar que una parcela sólo podrá formar parte de un único proyecto.

Cartas de Proyecto

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de valores-acciones y se separan en tres mazos de 27 cartas que se colocan en una columna.
  2. Se mezclan las cartas de proyecto y se revela un proyecto de cada categoría, que se coloca en el centro de la mesa. El resto se devuelven a la caja.
  3. Cada jugador recibe una hoja de vecindario y un lápiz.
  4. Se colocan las hojas de referencia en la mesa de forma que cada jugador pueda consultar una.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Welcome, Hacia El Perfecto Hogar se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada una de estas rondas se desarrolla a lo largo de una serie de fases.

Fase I: Nuevas Acciones

Uno de los jugadores revela una carta de cada uno de los tres mazos y la coloca bocarriba en la pila de cartas reveladas de cada mazo.

Si no quedasen cartas en los mazos, se recogen las 81 cartas de acción, se mezclan y se vuelven a conformar 3 mazos de 27 cartas como en la preparación inicial para, posteriormente, revelar la primera carta de cada una.

Fase II: Construcción y Acción

De forma simultánea, cada jugador debe anunciar cuál de las 3 parejas de cartas (valor de la pila de cartas revelada y acción del mazo correspondiente) escoge.

Cada jugador debe, obligatoriamente, escribir uno de los tres valores en una casa libre de una de las tres calles de su hoja de vecindario, pudiendo, opcionalmente, ejecutar la acción asociada (la acción nunca es obligatoria). A la hora de escribir el valor se deben tener en cuenta las siguientes normas:

  • En una calle no podrá repetirse valor.
  • Los valores deben escribirse en orden ascendente, de izquierda a derecha.
  • No es obligatorio escribir valores en espacios consecutivos.
  • Si un jugador no puede escribir ninguno de los tres valores, deberá tachar el siguiente espacio de penalización.

Adicionalmente, el jugador puede ejecutar la acción asociada. Estas acciones son:

  • Colocar Valla: el jugador coloca una valla (pinta una línea vertical) entre dos espacios para casas. La valla se puede colocar en cualquier calle (no tiene por qué ser en la misma en la que se escribió el valor). Recordemos que un grupo de casas con valor entre dos vallas forma una parcela.
  • Mejorar Parque: el jugador tacha el menor valor visible en la zona de parque de la calle en la que se ha construido la casa.
  • Construir Piscina: si la casa construida en el turno muestra una piscina, el jugador tachará el menor valor visible de la zona de piscinas en su hoja de hogar.
  • Contratar Obrero Temporal: el jugador tacha la siguiente casilla de la zona de obreros temporales de su hoja de hogar. Adicionalmente, el jugador, antes de escribir el valor asociado a la acción puede sumarle o restarle 1 o 2 unidades. De esta forma se pueden colocar valores del 0 al 17.
  • Revalorizar Parcelas: el jugador tacha la casilla con el menor valor visible para uno de los 6 tamaños de parcela.
  • Bis: esta acción permite duplicar el valor de una casa, escribiendo dicho valor en un espacio libre adyacente a la casa con el valor a copiar (izquierda o derecha), teniendo en cuenta que no estará permitido colocar una valla (o que ya exista) entre estas dos casas. Si el jugador ejecuta la acción, deberá tachar la casilla de menor valor de la zona de Bis de su hoja de vecindario.

Está fase termina una vez todos los jugadores han resuelto su turno.

Fase III: Proyectos

En esta última ronda se comprueba si uno o varios jugadores han completado uno o más proyectos.

Si el jugador es el primero en completar un proyecto concreto, anotará en su hoja de vecindario el valor superior y volteará la carta (en caso de ser varios jugadores los que completen en primer lugar un mismo proyecto, todos anotan el mayor valor).

Si el proyecto ya había sido completado por otro jugador, el jugador que lo acaba de completar anotará el valor inferior (ahora único visible).

Si no se cumple ninguna de las condiciones de finalización, se comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

  • Que un jugador haya completado sus 3 calles.
  • Que un jugador haya completado los 3 proyectos.
  • Que un jugador no pueda colocar un tercer valor legalmente (ya no puede tachar más espacios de penalización).

Los jugadores anotan en su zona de evaluación los siguientes puntos:

  • Puntos por proyectos completados.
  • Puntos por Piscinas (el valor más bajo no tachado).
  • Puntos por Parques (el valor más bajo no tachado en cada calle).
  • Puntos por Obreros Temporales (el jugador con más trabajadores temporales anota 7 puntos, el segundo 4 y el tercero 1. En caso de empate, los jugadores obtienen la puntuación mayor.
  • Puntos por Parcelas: cada parcela completa (delimitada entre dos vallas y con valores en todas las casas) proporciona los puntos correspondientes según su tamaño.
  • Se restan puntos por las casas de doble número.
  • Se restan puntos por no haber colocado valor en algún turno.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

    • Rotondas: esta es una variante avanzada. Como acción, el jugador puede colocar una rotonda en un espacio de casa vacía (dibuja un circulo y lo encierra entre dos vallas) y tacha el valor menor del espacio de rotondas de la hoja de vecindario. Una rotonda divide una calle en dos, permitiendo colocar los mismos valores en ambas partes de la calle.
    • Proyectos Alternativos: el juego incluye una serie de proyectos alternativos de tipo 1 y 2 que se añaden a los mazos de proyectos. Estos nuevos proyectos muestran condiciones diversas, no solo de conformación de parcelas.
    • Juego para Expertos: en la preparación se forma un único mazo con todas las cartas de acción y se le entrega la carta de Solo a un jugador de forma aleatoria. Para resolver el primer turno, cada jugador roba 3 cartas del mazo y escoge 2 de ellas, una por el lado del valor y otra por el lado de la acción. Para turnos sucesivos, los jugadores pasan al jugador de su izquierda la carta no utilizada por el lado de la acción, y cada jugador roba 2 nuevas cartas para escoger el valor a utilizar. Y así sucesivamente hasta que la partida finalice, pues todas las reglas se mantienen.
Proyectos Especa

 

Opinión Personal

Me ha costado enfocar esta reseña. Ya sé que no es el primer juego de escribir en papel que tochorreseño, pero no es menos cierto que son productos que siempre me han producido sensaciones encontradas. Los que me conocéis, sabéis que disfruto de la componente coleccionista de la afición. Componente contra la que chocan este tipo de juegos, los cuales, habitualmente, consisten en un bloc de hojas (mas algún añadido) que, una vez agotado, o se compra una nueva copia o se opta por soluciones que pueden generar polémica, como la de fotocopiar alguna hoja (habiendo comprado una copia, no seáis piratas). Este debate lo dejaré para otro día. Pero coleccionar títulos de este tipo me parece un poco extraño, pues llega un momento en el que deja de ser jugable tal cual. Así que, para no enrollarme, pasaré directamente al análisis de este Welcome, Hacia El Perfecto Hogar, no sin antes agradecer a SD Games la copia que posibilita esta genuina tochorreseña.

Detalle Cartas de Acción

Como en la mayoría de estos juegos, Welcome propone a los participantes desarrollar la partida en un espacio personal de forma individual. En este caso, consiste en la planificación de una urbanización de chalets en los años cincuenta. Para ello, cada jugador dispondrá de una hoja con tres calles y una serie de casas ya dibujadas sobre las que se colocarán los números identificativos de cada una. Los valores a escribir en estas casas vendrán determinados por unas cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15, así como una serie de acciones adicionales que potenciarán el valor de nuestro vecindario, pudiendo construir piscinas, elevar el valor inmobiliario de las parcelas que previamente habremos acotado mediante vallas o aumentar el número de zonas verdes, algo que los futuros propietarios valoran muy positivamente.

En cada turno se revelarán tres de estas cartas y quedarán asociadas a una acción que se muestra en el reverso de la siguiente carta de cada uno de los tres mazos. Todos los jugadores, de forma simultánea, deberán escoger una combinación para escribir el numero en una casa vacía de una de sus calles y, opcionalmente, ejecutar la acción, teniendo en cuenta que los valores deben colocarse en orden ascendente (de izquierda a derecha) y que no se puede repetir valor en una misma calle. Y ya, a grandes rasgos, no tiene más.

Pero, a diferencia de otros juegos de este tipo, este Welcome ofrece unos cuantos elementos a equilibrar durante la partida, además de alguna pincelada interactiva que le da el sabor justo para que no resulte soso. El primero serán las cartas de proyecto. Al comienzo de la partida se revelarán tres cartas que suponen tres objetivos a cumplir por los jugadores para obtener puntos de forma directa, con el aliciente de obtener una mayor cantidad en caso de ser el primer jugador en conseguirlo. Ya tenemos un primer elemento condicionante a la hora de escoger opción en cada turno.

El segundo será el de los obreros temporales, que será una de las acciones que podrán aparecer asociadas a una carta de valor. Estos trabajadores, además de poder alterar el valor a escribir (un efecto potente), permite ir tachando unas casillas que, al final de la partida, proporcionarán puntos según la clasificación relativa entre los jugadores respecto a cuantos obreros temporales se hayan contratado durante la partida.

Detalle Hoja de Referencia

De esta forma, se plantea a los jugadores un problema a resolver de la forma más óptima posible partiendo de un mismo punto de partida sobre el cual los jugadores no tienen ningún control. En cada turno se deberá escoger una de las tres opciones y desarrollarla en la hoja personal según se considere oportuno. Turno a turno, llegará un momento en el que se cumplirá una de las tres condiciones de finalización, a saber, que alguien complete los tres proyectos, que alguien complete todas las casas de su hoja personal o que un jugador cometa una tercera pifia al no poder colocar ninguno de los valores disponibles en un turno.

Respecto a esto último, el tempo de la partida es algo que también depende de los jugadores y que, una vez se domina el diseño, obliga a los participantes a tener un ojo en el desarrollo de los demás. No para tomar ideas o copiar el desarrollo de un rival, sino para detectar posibles pasos en falso que puedan provocar una finalización temprana de la partida que nos pille con el pie cambiado. Cuando un jugador comience a marcar casillas en el espacio de penalización saltarán todas las alarmas. A partir de ese momento, más vale pájaro en mano que ciento volando, pues a la partida pueden quedarle dos telediarios.

Lo acabo de comentar de soslayo, pero es uno de los aspectos que menos me gustan de este tipo de juegos. Y ahora me estoy refiriendo a los que carecen de elementos interactivos que influyan de forma más o menos intensa sobre las decisiones de los jugadores. Aquí cada uno hace su partida y, al final de la misma, compara quien lo ha hecho mejor. Algo que, como digo, no es exclusivo de los juegos de escribir en un papel. Ejemplos hay unos cuantos, pero por nombrar dos, ahí tenemos NMBR 9 (aquí su tochorreseña) o Take It Easy! (aquí su tochorreseña). En estos juegos existe la opción de copiar descaradamente las decisiones de un jugador, finalizando la partida con idéntico resultado. Es cierto que esto no tiene gracia ninguna, pero si hubiese algún elemento que obligase a los jugadores a tomar opciones distintas, aunque sea una sola vez en la partida, creo que la experiencia subiría un peldaño en cuanto a competitividad.

Siendo todo esto cierto, el gran éxito de Welcome es no resultar tan simple como podría parecer. Son muchos los elementos a optimizar y la solución óptima no es trivial, sobre todo porque el futuro es incierto. A diferencia de los juegos anteriormente mencionados, aquí la única certeza que tenemos es que en las 81 cartas están los valores que están y que, paulatinamente, van a ir apareciendo. Pero no sabremos con que acción quedarán asociados ni cuáles serán las tripletas de opciones. Habrá casos en los que, por repetición de acción, si sea relativamente directa la elección. Pero en otras no será para nada obvia, ya que todas las opciones supondrán importantes incentivos.

También hay una ligera componente de forzar la suerte (aunque sería discutible si a esto se le puede llamar forzar la suerte) a la hora de ir cerrando las calles debido a las dos exigentes normas de orden creciente y no repetición de los valores. Un paso en falso a la hora de colocar un numero en un extremo de una calle puede volverse en nuestra contra muy rápidamente. De igual forma, a medida que vayamos conformando futuras parcelas, estaremos rezando para que aparezca el valor que necesitamos para completar dicha parcela. El riesgo se corre al “reservar” ese espacio para un valor que puede que ya no salga más hasta que hubiese que barajar las cartas, algo complicado, sobre todo cuando los jugadores comienzan a dominar el asunto. No completar una parcela antes de que la partida se cierre puede resultar doloroso a varios niveles.

Detalle Proyectos

Por todo esto Welcome me ha parecido uno de los mejores juegos de escribir en papel de los que he probado. Muchos elementos a optimizar con decisiones no triviales. Recomiendo desde el principio jugar con las variantes avanzadas (rotondas y proyectos adicionales) ya que no suponen gran complejidad mecánica y elevan un punto el nivel del juego, incorporando nuevas opciones. Obviamente, si los juegos de escribir en un papel no son de vuestro agrado, por mucho que se esté hablando de este juego en particular, mejor que no os acerquéis. Que se haya puesto de moda no quiere decir que tenga algún elemento diferenciador que lo haga realmente especial. Tirando de tópicos, es un buen juego en su categoría. Si no te gusta la categoría, no te gustará el juego. Pero es el típico título que con no jugones funciona a las mil maravillas.

Como buen solitario multijugador, la escalabilidad es perfecta. Al no haber ningún elemento interactivo más allá del factor carrera por ver quien consigue por primera vez un proyecto, la experiencia no se resiente al ser un desarrollo simultaneo. Podrían jugar 100 personas como indica la caja que no se notaría, salvo que alguien esté constantemente ralentizando el juego por no decidirse entre las tres opciones.

La rejugabilidad puede ser su punto flaco pues no deja de ser resolver un mismo puzle al que le cambian el orden de las piezas (con algún que otro matiz). Es agradable de jugar y resulta bastante entretenido. Pero no será de esos juegos que queramos sacar de constante a mesa, sobre todo cuando ya le pillemos el tranquillo.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un enorme bloc de hojas de jugador de buen gramaje (superior al habitual en este tipo de juegos), así como unas cartas de tamaño estándar con un acabado no tan interesante. El gramaje es el justo, la respuesta elástica no es nada del otro mundo y la textura es lisa. El enfundado no es necesario porque, aunque las cartas se marcasen, es altamente improbable que recordemos qué valor esconde el reverso de una carta. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con una primera lectura ya se puede jugar.

Detalle Vecindario

A los pinceles tenemos a Anne Heidsieck, con una gran cuota de responsabilidad en el éxito de este título. Y es que, alejándonos de las cuadriculas sosas de esta clase de juegos, la hoja de planificación de la urbanización es una auténtica maravilla, así como la portada. Las cartas pueden parecer algo sosas, pero al menos Anne ha tenido el detalle de añadir algún elemento diferenciador en cada uno de los quince valores. Resulta divertido encontrarte por sorpresa con mascotas varias o algún emblema. Muy buen trabajo.

Y vamos cerrando ya. Welcome, Hacia El Perfecto Hogar es uno de esos juegos de escribir en una hoja el desarrollo de la partida de forma simultánea al resto de jugadores. Una competición por ver quien resuelve mejor un puzle con piezas comunes, pero solución no trivial. Resulta muy entretenido gracias a dos elementos. Primero, una componente de carrera por ver quien completa antes unos objetivos relativamente exigentes. Segundo, por la cantidad de elementos que puntúan al final de la partida, proporcionando, de nuevo, decisiones interesantes en cada turno. Un filler sencillo pero entretenido que, obviamente, no os encajará si este tipo de juegos no son de vuestro agrado. Pero dentro de su categoría, me parece una muy buena opción. Por todo esto le doy un…

Notable

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10 comentarios en “Reseña: Welcome, Hacia El Perfecto Hogar”

  1. Tengo un amigo con visibilidad bastante reducida. No es que sea ciego ni mucho menos. Puede leer con sus gafas pero le cuesta mas que a los demas. Crees que le seria muy complicado el implicarse en este juego?

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    • Respecto a las cartas no debería tener problemas porque son muy grandes. La hoja para escribir es de ancho casi como un folio. Si no suele tener muchos problemas para escribir de normal, pues no creo que le cueste mucho. De todas formas, existe una App para dispositivos móviles. Siempre puedes probar a instalarla en una tablet antes de comprar. La App simula la hoja donde se escribe (no necesitas el juego para probar). Si ves que con la tablet se puede apañar, adelante entonces.

  2. Buen día. Gracias por tu excelente trabajo. Existirá la posibilidad de una reseña de Ganz Schön Clever? Sé que no es tu tipo de juego, pero sería importante tu opinión respecto a eso juego en comparación con Welcome. Gracias.

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  3. Hola, no me queda muy claro como se usan las rotondas, en el turno que pones la rotonda no escoges una de las tres cartas que salen o lo de la rotonda lo haces como una acción extra?

    Responder
  4. Gran trabajo como siempre.
    Que categoria de juego es esta? Podrias decirme otro juego de la misma categoria que consideres mejor?
    Gracias

    Responder
    • El otro juego que creo que le compite (y es mejor en mi opinión) es el Optimus. Este segundo si es roll and write, asi que, aún siendo similares, se diferencian bastante.

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