Reseña: Ceylon
Introducción
Durante la segunda mitad del siglo XIV en Ceilán, hoy Sri Lanka, un hongo acabó con todas las plantaciones de café de la isla, provocando una grave crisis económica. El escocés James Taylor, y más tarde otros muchos emprendedores, sustituyeron los cultivos de café por plantaciones de té, creando así la denominación de origen Ceilán, considerada por muchos amantes del té como la mejor del mundo. En Ceylon, los jugadores tomarán el papel de los pioneros que desarrollaron la industria del té de Ceilán. Deberán construir plantaciones, cosechar, desarrollar tecnología que facilite el trabajo y exportar diferentes tipos de té a través de las compañías más importantes del sector. Aquel jugador que contribuya con más eficacia a popularizar el té de Ceilán se convertirá en el vencedor.
Así se nos presenta este Ceylon, un diseño de Chris Zinsli y Suzanne Zinsli, ambos diseñadores de otros juegos como Cobras, Dubai: Rebuild the Ruins o Tessen. El juego fue publicado en 2018 por Ludonova en una edición en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Laura Bevon, quien ha dado forma y color a otros juegos como Entre dos Castillos del Rey Loco Ludwig o The King’s Guild.
Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros Personales (de cartulina)
- Tablero Principal (de cartón)
- 32 Losetas de Plantación (de cartón)
- 46 Cartas de Acción (63,5×89 mm.)
- 9 Losetas de Elevación (de cartón)
- Loseta de Distribución de Contratos (de cartón)
- 20 Losetas de Contratos (de cartón)
- 8 Losetas de Consejero (de cartón)
- 17 Fichas de Tecnología (de cartón)
- 7 Losetas de Inicio (de cartón)
- 4 Losetas Bonus de Distrito (de cartón)
- Tetera de Jugador Inicial (de cartón)
- 82 Monedas (de cartón):
- 24 de Valor 1
- 20 de Valor 2
- 24 de Valor 5
- 14 de Valor 10
- 4 Peones de Jugador (1 en cada color: rojo, rosa, azul y amarillo) (de madera)
- 24 Discos de Jugador (6 en cada color: rojo, rosa, azul y amarillo) (de madera)
- 32 Marcadores de Plantación (8 en cada color: rojo, rosa, azul y amarillo) (de madera)
- 40 Cubos de Té (de madera):
- 15 Cubos de Té Negro
- 14 Cubos de Té Verde
- 10 Cubos de Té Blanco
- Reglamento
Mecánica
En Ceylon los jugadores representan a empresarios del té en lo que hoy sería Sri Lanka. Tendrán que establecer plantaciones, cosechar té de distintas variedades para completar los pedidos disponibles. También se podrá ir progresando en un track de tecnología que permitirá conseguir unas fichas especiales para ejecutar una acción adicional. La mecánica principal del juego será una gestión de la mano de cartas (cada jugador siempre tiene 3 en mano). Cada carta muestra dos acciones. Al ser jugada, permite al jugador activo ejecutar una de esas dos acciones, mientras que habilita al resto para ejecutar una la otra (existiendo siempre 2 acciones alternativas además de las dos indicadas en la carta). Primero resuelve el jugador activo su acción y luego, en sentido horario, el resto de jugadores. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado el máximo de plantaciones en el tablero, o bien se agota el mazo de cartas, procediéndose a una fase de evaluación en la que se comprueba el control de las distintas zonas del tablero, lo que se ha progresado en el track de tecnología, el dinero restante y cuantos tipos distintos de pedido se han satisfecho.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra, en su zona central, cuatro regiones de ocho casillas hexagonales separadas por dos ríos que se cruzan (los ríos funcionan como frontera). Asociado a cada región encontraremos un Consejero, con su nombre y un blasón donde colocaremos unas losetas de habilidad especial, junto a una fila de espacios circulares para que los jugadores puedan indicar que cuentan con sus servicios. Más o menos a la mitad del tablero, a la derecha, encontramos dos espacios para colocar la pila de descartes y el mazo de robo. En el espacio de la pila aparece un punto por encima y tres puntos por debajo como recordatorio de la mecánica principal del juego. En la zona superior derecha encontramos el track de tecnología, cuyas antepenúltima y ultima casilla muestran una bonificación en puntos de victoria. Junto a este track encontramos un pequeño espacio para colocar las fichas de tecnología. En la banda superior encontramos un espacio para ubicar las losetas de contrato. Por último, rodeando el tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 79.
Sobre las casillas de distrito se colocarán al comienzo de cada partida unas losetas de nivel, que aportarán elevación al terreno. Así, disponemos de 5 piezas de primer nivel, con 4 casillas de superficie y 4 losetas de 1 casilla para el segundo nivel. Como supondréis, las de segundo nivel deberán colocarse encima de las de primer nivel. Cada distrito contará con una loseta de primer nivel y una loseta de segundo nivel.
Sobre estas casillas los jugadores deberán establecer Plantaciones, las cuales se representan mediante unas losetas circulares y unos marcadores con forma de hoja del color de los jugadores. Una plantación en el tablero tendrá una doble función. Por un lado, permitirá cosechar té en dicha plantación (independientemente de quien sea el dueño de la misma) y, por otro, servirán para competir por el control del distrito, algo que será evaluado al final de la partida. En una misma casilla solo podrá establecerse una plantación.
El té cosechado se representará mediante Cubos de tres colores distintos: negro, verde y blanco. El color del té dependerá del nivel de la plantación que sea cosechada. Así, las plantaciones a ras de suelo generarán té negro, las plantaciones en primer nivel generarán té verde y las plantaciones en segundo nivel generarán te blanco.
Estos cubos de té serán necesarios para completar los Contratos que estarán disponibles en la parte superior del tablero. Estos contratos se representan mediante losetas que muestran, encima de un vagón de un color determinado, una combinación de tres cubos que deben entregarse para poder hacerse con dicha loseta. En la banda inferior de la loseta aparece una cantidad de puntos de victoria junto a una cantidad de monedas. El jugador deberá decidir en el momento de completar el contrato cuál de las dos recompensas quiere, los puntos o las monedas. Por la parte trasera aparece un numero identificativo, existiendo cinco tipos de contratos. Al final de la partida se bonificará a los jugadores en función del número de contratos de distinto tipo que hayan completado.
Para poder sembrar y cosechar el jugador dispondrá de un Peón que le representará sobre el tablero. Este peón podrá desplazarse entre las casillas para llevar a cabo alguna de las acciones. No hay límite de peones que pueden encontrarse en una misma casilla. A la hora de sembrar, la casilla objetivo será la ocupada por el peón, mientras que, a la hora de cosechar, se podrán conseguir cubos en la plantación que se encuentre en la casilla ocupada por el peón y en las que se encuentren adyacentes a esta.
La posición del peón también será importante a la hora de contratar a los Consejeros. Cada distrito posee un consejero asociado que, al ser contratado mediante una de las acciones posibles, ofrece dos beneficios. El primero consiste en un efecto que se activa al contratar al consejero de forma inmediata y permanente para el resto de la partida. Estos efectos se representan mediante unas losetas de consejero que se configuran de forma aleatoria al comienzo de la partida. El otro beneficio es que habilita la región en la que se encuentra para el jugador a la hora de puntuar la presencia de plantaciones.
Otro de los elementos importantes del juego es el track de tecnología. Este track permite ir progresando mediante una determinada acción que tendrá como principal beneficio el conseguir una Loseta de Tecnología, la cual permitirá realizar una acción adicional en el turno de un jugador, pudiendo escoger libremente cuál de las disponibles activar (a excepción de volver a progresar en el track, ya que generaría un pequeño bucle). Este track, además, romperá los posibles empates y también proporcionará puntos al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores.
Para marcar los consejeros contratados, el progreso en el track de tecnología y los puntos acumulados durante la partida, cada jugador dispondrá de un conjunto de seis discos marcadores de su color correspondiente.
Para poder ejecutar varias de las acciones disponibles será necesario asumir un coste. Este coste se pagará con Monedas, las cuales se podrán conseguir mediante una acción auxiliar, como compensación por el progreso de otros jugadores en el track de tecnología o a la hora de completar un contrato. Al final de la partida también se evaluará la clasificación relativa entre los jugadores para premiar con puntos de victoria según su posición en esta clasificación.
Para llevar un control de su partida, cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este tablero muestra en su zona inferior cinco espacios en los que poder colocar los contratos completados agrupados por valor. Pero antes de poder hacer esto tendremos que haber liberado dichos espacios de los marcadores de plantación, que se irán colocando en el tablero principal de izquierda a derecha. Si un espacio muestra dos marcadores de plantación, no podremos ocuparlo con un contrato de un tipo no existente en nuestro tablero si no hemos liberado ambos marcadores. En la zona superior derecha encontramos dos zonas de reserva, una para las monedas, y otra para los cubos de té, donde se nos indica que no podemos tener más de cinco cubos de té acumulado. En la esquina superior izquierda encontramos un resumen de la evaluación de final de partida. Y entre medio, tenemos dos espacios, uno para colocar las losetas de habilidad y otro para colocar las fichas de tecnología que vayamos adquiriendo durante la partida.
Al comienzo de cada partida, cada jugador recibirá una Losetas de Habilidad, que proporcionará un beneficio de un solo uso, que normalmente será una leve potenciación de alguna de las acciones disponibles.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas de consejero y se colocan cuatro, una en cada distrito. El resto se devuelven a la caja.
- Se colocan las fichas de tecnología en una pila en el espacio correspondiente.
- Se colocan 4 de las 5 piezas elevadas de cuatro casillas sobre el tablero, cada una sobre casillas de un mismo distrito.
- Tras esto, se colocan las 4 piezas de una casilla sobre las piezas elevadas anteriores (una sobre cada una).
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente.
- Se mezclan las losetas de contrato y se forma una pila bocabajo con ellos. A continuación, se revelan los tres primeros y se colocan en los espacios correspondientes.
- Se forma una reserva general con las monedas, las losetas de plantación y los cubos de té.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 8 marcadores de plantación (que se colocan sobre los espacios correspondientes del tablero personal), 6 discos (uno de ellos se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación y otro en la casilla inicial del track de tecnología), 15 monedas, un cubo de té negro y una loseta de habilidad especial (el resto de losetas se devuelven a la caja) y un peón.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de tetera (según el reglamento, el que más recientemente haya bebido te).
- Comenzando por el jugador inicial, cada jugador colocará una primera plantación sobre el tablero en una casilla libre de nivel 0 de un distrito en el que no haya plantaciones (se coloca una loseta con el marcador de plantación mas a la izquierda de su tablero), colocando encima su peón.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ceylon consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
El turno de un jugador consiste en jugar una de las tres cartas de su mano, orientándola de forma que la acción de la mitad superior de la carta sea ejecutada por el jugador en turno, mientras que la acción de la zona inferior de la carta podrá ser activada por el resto de jugadores (comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj). Todos los jugadores, tanto el jugador activo como los demás, podrán ejecutar, en vez de la acción correspondiente, una acción auxiliar.
Si dispone de al menos una ficha de tecnología, el jugador activo podrá ejecutar una acción adicional de las posibles, exceptuando la de avanzar en el desarrollo tecnológico (se podría generar un bucle).
Finalmente, una vez todos los jugadores han disfrutado de su turno de acción como consecuencia de la carta jugada por el jugador activo, este robará una nueva carta para reponer su mano, pasando el turno al jugador de la izquierda.
Las acciones principales disponibles son:
- Plantar. El jugador devuelve a la reserva 5 monedas y coloca una loseta de plantación junto con el marcador de plantación del jugador que se encuentra más a la izquierda en su tablero personal en la casilla del tablero en la que se encuentre el peón del jugador, siempre y cuando la casilla no contenga ya una plantación (propia o de otro jugador).
- Cosechar. El jugador recibe un cubo de té de la reserva por la plantación en la que se encuentre su peón y en las adyacentes. Si la plantación es propiedad de otro jugador y el jugador cosecha un cubo de té de ellas, el jugador dueño de la plantación recibirá un punto de victoria. En función de la altura a la que se encuentre la plantación el cubo será de un color u otro (nivel 0/1/2 proporciona un cubo de té negro/verde/blanco). Recordemos que el límite de cubos que puede almacenar un jugador en su tablero es 5. Puede, momentáneamente, sobrepasar este límite, pero deberá descartar el exceso antes de finalizar la acción.
- Comerciar. El jugador devuelve a la reserva un conjunto de 3 cubos de té de los colores indicados en alguna de las losetas de contrato disponible, siempre y cuando el jugador disponga de hueco en su tablero personal para acomodar esa nueva loseta de contrato (si ya disponía de una loseta de contrato de ese mismo color, se apilará sobre esa loseta, sin ocupar un nuevo espacio). Antes de colocarla en el tablero, el jugador deberá decidir si quiere recibir los puntos de victoria o las monedas indicadas en la loseta de contrato.
- Contratar Consejero. El jugador devuelve 5 monedas a la reserva y contrata al consejero del distrito en el que se encuentre su peón. Para indicar que un consejero ha quedado contratado, el jugador coloca uno de los discos de su reserva personal en uno de los espacios libres del consejero. A partir de este momento el jugador disfrutará del beneficio que el consejero proporciona.
- Desarrollar Tecnología. El jugador devuelve 5 monedas a la reserva, avanza un espacio en el track de tecnología (apilándose encima de los discos que se encontrasen en esa nueva casilla) y recibe una ficha de tecnología que coloca en su reserva personal. Adicionalmente, el resto de jugadores reciben 1 moneda de la reserva. Si el marcador alcanza una de las casillas que muestran cinco puntos de victoria, el jugador avanzará su marcador de puntos de victoria cinco casillas hacia adelante.
Las acciones secundarias disponibles como alternativa a cualquier acción principal son:
- Mover. El jugador puede desplazar su peón tantas casillas como quiera (avanzado de una casilla a otra adyacente) siempre y cuando pueda asumir el coste. Mover 1/2/3/4… casillas tiene un coste total de 0/1/3/6… monedas.
- Obtener 2 Monedas. El jugador recibe 2 monedas de la reserva.
Fin de la Partida
El final de la partida puede detonarse por dos vías:
- Que un jugador, en su turno, coloque su ultimo marcador de plantación.
- Que un jugador, al reponer su mano, robe la última carta del mazo.
Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado de la misma cantidad de turnos. Se procede a la evaluación final. Se establece una clasificación relativa entre los jugadores según ciertos parámetros, otorgando 10/6/3/1 puntos al jugador que ocupe la primera/segunda/tercera/cuarta posición. Los empates se resuelven según el track de tecnología. Si varios jugadores ocupan una misma posición, estará por delante el que se encuentre más arriba en la pila de discos. Los parámetros a evaluar son:
- Dinero Sobrante. Al menos hay que tener una rupia para participar.
- Por posición en el track de tecnología. Al menos se debe haber avanzado un paso en el track.
- Por número de plantaciones en cada distrito, siempre y cuando el jugador haya contratado al consejero del distrito y al menos tenga una plantación.
- Adicionalmente, cada jugador anota una 1/3/6/10/15 puntos por haber acumulado 1/2/3/4/5 tipos de contratos distintos.
- Finalmente, cada jugador resta 2 puntos por cada marcador de plantación que aun posean en su tablero personal.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que haya avanzado más en el track de tecnología.
Variantes
Partida a 2 Jugadores: en la preparación se inhabilita uno de los distritos, el de Uva o el de Dimbula (no se colocan piezas de nivel ni loseta de consejero. Por lo demás, el juego se desarrolla exactamente igual que en partidas a 3/4 jugadores.
Opinión Personal
Ludonova es un ejemplo de cómo debe desarrollarse una editorial. Comenzó licenciando algunos juegos cuando aún la afición no estaba tan extendida en el país. Poco a poco fueron elevando el nivel de sus apuestas, hasta que le llegó su gran momento con Watson & Holmes – Diarios del 221B. Un diseño de Jesús Torres Castro que consiguió una gran repercusión a nivel internacional, siendo licenciado por sellos tan importantes como Space Cowboys, Asterion o Hobby Japan. Como ya supondréis, supuso un antes y un después para el sello cordobés, lo que le permitió embarcarse en proyectos más ambiciosos con autores de fuera de nuestras fronteras. En 2018 subieron aún más la apuesta, presentando para la Feria de Essen no uno ni dos, sino tres juegos títulos. Y uno de ellos, tal vez el que, a priori, más llamó la atención, fue este Ceylon. Vamos a ver si se cumplieron las expectativas, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Ceylon nos convertiremos en empresarios del té en las colonias de las indias orientales. Nuestro objetivo será convertirnos en el hombre de negocios más influyente del momento mientras que, paralelamente, ayudamos a que la región se desarrolle al máximo nivel. Para ello tendremos que establecer plantaciones en un terreno de casillas hexagonales divididos en cuatro regiones, cada una con un consejero local asociado, para, posteriormente, cosechar de estas plantaciones las variedades de té que el mercado demanda mediante una serie de contratos. Y poco más.
Ceylon vendría a ser un eurogame de libro, con un objetivo muy claro, completar contratos, consiguiendo los recursos indicados en los mismos (cubos de té). Un ciclo productivo bastante directo y sin complicaciones: siembro, cosecho, entrego y recibo beneficios para comenzar de nuevo. Pero, afortunadamente, no todo es tan sencillo como parece.
Aquí es donde entra en escena la mecánica de selección de acciones que vertebra el juego. En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una acción de las cinco posibles (sembrar, cosechar, comerciar, contratar consejero o desarrollar tecnología) mediante una carta de su mano, la cual siempre estará compuesta por tres cartas (ni una más, ni una menos). Estas cartas muestran dos de estas cinco acciones, cada una en una de las mitades de la carta. La gracia del asunto está en que, al escoger una de las dos acciones, el jugador activo estará habilitando al resto de jugadores a ejecutar la otra acción presente en la carta. Para ello colocará dicha carta en la pila de descartes, orientada de forma que la acción escogida por el jugador quede arriba (donde aparece un punto en solitario), mientras que la acción no ejecutada por el jugador activo quede hacia abajo (apuntando hacia donde aparecen tres puntos).
Esto que, sobre el papel, no parece gran cosa, funciona a las mil maravillas. Y lo hace por lo restrictivo del diseño. Será obligación de cada jugador evaluar cuál de sus tres cartas le permite ejecutar una acción interesante en este turno y, de forma paralela, intentar no ofrecer una acción que permita progresar a nuestros rivales. Veamos algunos ejemplos. Las tres acciones de desarrollo (sembrar, contratar consejero y desarrollar tecnología) cuestan dinero (siempre cinco monedas). Por tanto, si uno o más rivales no disponen de efectivo suficiente, será un buen momento para jugar una acción que a ellos les permita ejecutar una de estas tres acciones, no pudiendo activarlas por lo ya comentado. Otro caso lo encontramos con la acción de comerciar, que permite completar contratos (uno de los objetivos principales de los jugadores). Jugar una carta que permita comerciar a nuestros rivales será muy interesante cuando estos no dispongan de los cubos de té necesarios para completar alguno de los tres pedidos visibles. O si les dejamos cosechar, que sea justo tras otra acción de cosecha, sobre todo cuando los jugadores ya disponen del máximo de cubos permitido en su reserva, de forma que no les resultará especialmente valioso volver a recoger té. En definitiva, cada turno en el que juguemos una carta y nuestros rivales no puedan aprovecharse de la acción que coloquemos en la zona inferior será una pequeña victoria para evitar que progresen.
Y todo esto sujeto a las restricciones de nuestra mano, ya que, en más de una ocasión, nos veremos obligados a jugar una carta cuyas acciones no son especialmente interesantes para nosotros en ese instante. Decisiones constantes.
Como buen eurogame que es Ceylon, tenemos un ligero, pero vital factor de desarrollo. Los jugadores tendrán que ir estableciendo plantaciones por el tablero para tener acceso a los recursos necesarios para comerciar. Los colores de los cubos de té dependerán de la altura a la que se encuentre la plantación, ya que en el tablero se colocaran durante la preparación de la partida unas losetas que elevaran el terreno hasta en dos niveles. Cuanto más alto sembremos, mayor calidad del producto. Es por esto que ocupar una de las cuatro posiciones más elevadas se convierte en una apertura, a la hora de mover nuestro peón, casi obligatoria. Esto es debido a que, aunque las plantaciones pertenecen a algún jugador, estas producen para todos los jugadores. Pero, mientras que para el dueño de la misma cosechar de ella no supone una especial ventaja, que sean otros los que cosechen en ella supondrá un beneficio para el dueño (y un perjuicio para los que cosechen si hablamos en términos diferenciales). Por tanto, si solo hay cuatro casillas que permiten cosechar te blanco, lo adecuado será que controlemos alguna de ellas. Si un jugador es capaz de establecer dos plantaciones en estas casillas, habrá realizado una interesante inversión de cara a ir recibiendo un goteo de puntos durante el desarrollo de la partida.
Para poder establecer estas plantaciones, además de disponer de los fondos suficientes, tendremos que haber desplazado a nuestro peón por el tablero hasta alcanzar la posición deseada. Y mover a nuestro peón supone la renuncia a ejecutar alguna de las acciones anteriormente comentadas (normalmente en el turno de otros jugadores, haciendo uso de la acción auxiliar que todas las cartas permiten para cuando no se puede activar la que corresponde). Así se nos plantea una mecánica de control de área apretada, porque solo hay 28 casillas disponibles para sembrar (los jugadores ya comienzan con una plantación de nivel 0), pues lo ideal será establecer nuestro peón en un punto en el que tenga acceso a los tres tipos de variedades de té para no tener que emplear turnos intermedios para conseguir los recursos necesarios.
Seguramente muchos estaréis pensando que este tema de las plantaciones puede llegar a convertirse en algo sin demasiado interés y bastante estático. Con lograr una posición en la que, por ejemplo, se puedan conseguir al menos dos unidades de cada tipo de té, ya no tendremos que desplazar a nuestro peón durante el resto de la partida. Sin embargo, el matrimonio Zinsli ha pensado en todo y nos obligará a estar constantemente desplazando a nuestro peón. En primer lugar, porque Ceylon se convierte en una carrera por ser quien más plantaciones establezca en el tablero. Y, además, intentando ser quien más plantaciones tiene en cada distrito (habiendo contratado al consejero correspondiente, porque si no, no servirá de nada). También será necesario ir liberando el tablero personal, pues los espacios ocupados por los marcadores de plantación son los mismos en los que, posteriormente y una vez liberados, colocaremos las losetas de contratos completados. Cada espacio permitirá colocar un contrato distinto, por lo que, si no sembramos, no podremos conseguir losetas de nuevos tipos. Pero es que, además, el final de la partida se detonará en el momento que un jugador haya colocado su octavo marcador de plantación en el tablero, ya que, también al final de la partida, aquellos jugadores que no hayan logrado este hito serán penalizados con dos puntos por cada marcador de plantación no introducido al tablero. Así pues, la acción de sembrar siempre será interesante (si estamos bien posicionados y disponemos de efectivo suficiente), tanto por la competición por ser quien más plantaciones tiene en cada distrito (son 10 puntos para el que tenga mayor número de marcadores de plantación), como por evitar la penalización. Además, existe un importante bonus en forma de puntos de victoria para aquel que haya logrado establecer una plantación en cada uno de los cuatro distritos. De esta forma, el diseño nos obliga a estar en constante movimiento y diversificar. De nada servirá establecer un alto porcentaje de nuestras plantaciones en un único distrito con tal de asegurar la primera posición en cuanto a control.
A la hora de cosechar de estas plantaciones también tendremos que darle una pensada en cada momento. Primero, porque el almacén de cubos de té es limitado, y no caben más de cinco unidades en el (aunque se nos permite cosechar más y devolver el exceso en ese mismo instante). La clave estará en los pedidos, las plantaciones en alcance, en lo que tengan nuestros rivales y en el orden de turno. Lo primero que querremos es, obviamente, conseguir los cubos necesarios para completar alguno de los pedidos disponibles, teniendo en cuenta que, si alguno de nuestros rivales ya dispone de la mercancía necesaria, dicho contrato no estará disponible cuando nos llegue el turno de comerciar. Para conseguir estos cubos tendremos que escoger de qué plantaciones adyacentes cosechamos. Lo ideal sería cosechar siempre de nuestras plantaciones, pero esto difícilmente será sostenible en el tiempo, ya que, con tanto movimiento del peón, lo normal es que cada vez que ejecutemos esta acción, haya más plantaciones rivales a mano que propias. Así que tendremos que escoger adecuadamente (si hay margen) de qué campos cosechamos, porque estaremos regalando puntos de victoria a los dueños de los mismos.
Cuando toque comerciar también nos encontraremos con decisiones importantes. Primero, porque el juego bonifica al final de la partida el haber completado contratos de distinto tipo (hay cinco). Por tanto, siempre querremos completar ese contrato cuyo número no coincide con ninguno de los que ya tenemos. Completar un contrato de un tipo que ya tengamos supondrá una pequeña penalización, obteniendo menos puntos de victoria, ya que es harto complicado conseguir los cinco tipos y un jugador no va a realizar tantas acciones de entrega como para no tener en cuenta este detalle. Cuando consigamos completar un contrato, llegará el momento de escoger entre la plata o la vida. Cada contrato proporciona una cantidad fija de monedas o puntos de victoria. Lo normal será que durante gran parte de la partida solicitemos las monedas, porque son la gasolina de más de la mitad de las acciones. Pero, a medida que el final de la partida se acerque, los jugadores comenzarán a consolidar puntos para intentar asegurar una mejor posición. O no, porque también habrá una evaluación sobre el dinero que cada jugador posee al final de la partida, porque puede llegar a ser más interesante recibir el dinero si con esto adelantamos a, al menos, dos jugadores.
Volviendo al sistema de acciones, seguramente durante la partida más de uno se quejará de su mala suerte, bien porque no tiene ninguna acción de cosechar o ninguna acción de comerciar (necesitando o teniendo los cubos). Para paliar la influencia del azar aparece el track de tecnología, que tiene una triple función. En primer lugar, avanzar en dicho track proporciona al jugador una ficha de tecnología, que será un comodín activable antes o después del turno del jugador activo (no se pueden utilizar cuando aprovechamos la acción de la carta de otro jugador). Un elemento potente que nos salvará la vida en más de una ocasión. Importantísimo tener siempre una de estas fichas en la reserva para salir del paso ante manos nefastas o para poder dar un golpe de efecto ejecutando un doble turno devastador para un rival que estuviese preparado para completar un contrato y nos adelantemos, dejándolo con cara de circunstancias. Además, este track también establece una pequeña carrera por ver quien queda más adelante, siendo bonificados al final de la partida según la clasificación relativa entre los jugadores. Por último, y no menos importante, esta misma clasificación servirá para romper posibles empates en cualquiera de los aspectos a evaluar al final de la partida.
Es en esta acción de desarrollar las tecnologías de la región donde encuentro el único detalle chirriante. Y es que, cuando un jugador realiza esta acción, el resto de jugadores reciben una moneda por su cara bonita. El reglamento lo justifica de forma temática indicando que es un desarrollo tecnológico del que se beneficia toda la comunidad. Pero a nivel de mecánicas, no entiendo por qué esta acción recompensa al resto de jugadores con una moneda. La única explicación que le encuentro es que, como se va tan ajustado con el dinero, encontraron esta vía para aliviar un poco la tensión y que los jugadores no tuviesen que emplear demasiados turnos ejecutando la acción auxiliar que proporciona 2 monedas. Si un jugador se ha quedado con los bolsillos vacíos, solo necesitará ejecutar esta acción auxiliar dos veces y confiar en que alguno de sus rivales haya ejecutado esta acción de desarrollar para alcanzar la cifra mágica de cinco monedas, con las que podrá activar cualquiera de las acciones con coste.
La última acción que queda por analizar un poco más en detalle es la de contratar consejeros. A priori, la menos importante para el desarrollo de la partida, ya que no es necesaria para sembrar, cosechar y comerciar (el ciclo básico productivo del juego). Sin embargo, los Zinsli vuelven a calibrar muy bien la importancia de cada acción, añadiéndole un importante factor estratégico al juego gracias a unas losetas de efectos permanentes para aquellos jugadores que contraten al consejero correspondiente. Estas losetas se colocan aleatoriamente al comienzo de la partida, por lo que ya tendremos algo a lo que agarrarnos a la hora de escoger nuestra posición inicial durante la preparación. Pero es que, además, los jugadores estarán «obligados» a contratar a estos consejeros si tienen la intención de competir en la evaluación del control de la región. De nada sirve haber colocado tres plantaciones si luego no se ha contratado al consejero, pues no se obtendrán puntos a la hora de evaluar la presencia de los jugadores en dicha región. Será la partida la que determine cuando es interesante contratar un consejero. Si, por ejemplo, el efecto de un determinado consejero nos parece menos interesante que los de otros jugadores, podemos dejar un poco de lado este distrito, y centrarnos en los demás. Si luego vemos que hemos establecido alguna plantación en ese «distrito olvidado», pues entonces será un buen momento para contratar al consejero.
Y esto es Ceylon. Mirad, cada vez que alguien me pregunta por juegos introductorios al mundo de los juegos modernos o pesos medios que sean asequibles para todo tipo de jugadores, intento recomendar juegos relativamente transversales. Juegos con una carga conceptual muy liviana, pero que tengan la suficiente profundidad como para que un jugador experimentado siga encontrando un reto estimulante a la hora de sentarse a la mesa. Que un juego sirva como introducción no tiene que significar que sea un juego con fecha de caducidad que, una vez ha cumplido su propósito, no volveremos a desplegar. En estos casos siempre me vienen a la mente los mismos juegos, como por ejemplo Stone Age (aquí su tochorreseña), Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin) o el propio Carcassonne (aquí su tochorreseña). Juegos que da igual cuanto tiempo lleves en el mundo, cada año lo acabas jugando porque sigues disfrutando del reto. Pues Ceylon encajaría perfectamente dentro de este grupo de juegos. Mecánicamente es muy asequible, con solo cinco acciones principales y un proceso productivo muy directo y fácil de desarrollar, pero con decisiones constantes en todos y cada uno de los turnos, tanto los principales como los «de regalo». Todo importa, y cada acción supone una pequeña encrucijada a intentar resolver de forma óptima. Además, las partidas no se alargan en el tiempo, rondando la hora de duración a cuatro jugadores, por lo que es un diseño casi perfecto en este sentido. Y todo con un sabor a eurogame clásico que le sienta muy bien.
¿Qué se puede decir malo de este diseño? Pues, realmente, poca cosa. Lo único el pequeño descontrol que a veces supone el sistema de activación de acciones, ya que es como si hubiese un doble giro en el orden de actuación. El jugador activo ejecuta su acción y, tras esto, habilita al resto de jugadores a disfrutar de la otra acción de la carta (o una de las dos auxiliares), de forma que hasta que no haya actuado el jugador sentado a la derecha del jugador activo, no se habrá completado el turno de dicho jugador. Si este ciclo no ocurre de forma fluida, por algún momento de reflexión de los jugadores o, sencillamente, porque algún jugador se arrepiente de su acción y deshace su acción para optar por otra, puede llegar a generar una ligera confusión sobre quien era realmente el jugador activo, existiendo el riesgo de que se salte a algún jugador. En teoría esto está pensado y la solución es que el jugador activo no reponga su mano hasta que el jugador de su derecha no haya completado su acción, pero el ansia nos podrá más de una vez, y el jugador activo robará automáticamente tras jugar su turno. Es una pega menor, pero me ha ocurrido en alguna ocasión.
Otra pequeña pega es la escalabilidad. Ceylon luce a cuatro jugadores. Cada jugador que falte en la partida bajará el nivel de la misma, siendo poco recomendable a dos jugadores, configuración en la que toda la tensión generada sobre la toma de decisiones anteriormente comentada se diluye de forma importante. A tres jugadores es aceptable. Pero a cuatro es una lucha constante por todos los aspectos del juego, pudiendo incluso llegar a darse alguna situación en la que haya una triple entrega y el cuarto jugador en orden de turno, pudiendo entregar y disponiendo de recursos, se encuentre que no queda ninguna loseta de contrato disponible (se reponen al termino del turno del jugador activo, después de robar una nueva carta). Que un juego de peso medio no escale bien es un factor a tener en cuenta a la hora de adquirirlo, ya que la competencia es brutal.
La rejugabilidad es relativamente aceptable, teniendo en cuenta la importante competición que ocurre en el tablero. Pero, por si esto no fuese suficiente, el juego tiene una pizca de variabilidad que alterará lo suficiente el escenario como para que cada partida nos obligue a reevaluar incluso donde colocamos nuestro peón inicial. Estos elementos son las losetas de favor de los consejeros y las losetas de habilidad inicial, donde cada jugador disfrutará de un pequeño beneficio de un solo uso que, normalmente, supondrá potenciar o abaratar la activación de alguna de las acciones disponibles en el juego.
Volviendo a los aspectos positivos, Ceylon es todo un ejemplo de cómo sacar al mercado un producto de gran nivel a un precio muy competitivo, sabiendo en donde se puede ajustar y en qué componentes echar el resto. Así, nos encontramos con unos elementos de cartón de un grosor más que considerable, destacando las piezas que dan relieve al terreno (algo normal, porque si fuesen demasiado finas el efecto en tres dimensiones sería casi inapreciable). Por contra, las monedas resultan algo finas y, en el caso de las de valor 1, demasiado pequeñas. Habría preferido un menor tamaño en las monedas de 10 (que no se usan tanto) y unas mayores dimensiones en las de 1. Pasamos a los elementos de madera, que, si bien no tiene una densidad especialmente destacable en los elementos con formas originales, mientras que en los cubos se recurre a componentes estándar (eso sí, de unas dimensiones que ya nos e ven en los juegos de hoy en día). Me quiero detener en los peones, ya que, aunque tienen una forma personalizada, con la silueta de un lugareño, me ha resultado demasiado inestable. Es tan alargada que al más mínimo temblor acabará tumbada sobre el tablero. Seguimos con las cartas, que son el elemento más cuidado, con un grosor espectacular, una textura en lino agradabilísima y una respuesta elástica sublime. Yo las he enfundado porque da pena que unas cartas tan buenas se lleguen a estropear, pero tienen pinta de aguantar bastante trote. Los tableros personales, si bien son de cartulina, esta tiene un grosor adecuado para que aguante bien el paso del tiempo. También hay que destacar la caja, de un cartón grueso y rígido y con detalles satinados que la hacen lucir. En cuanto al reglamento, si bien no es un juego complejo, presenta algunos problemas de estructura que pueden provocar errores tras una primera lectura de reglas. Me consta que los chicos de Ludonova le han dado un repaso al reglamento y se está preparando (o ya está preparada) una revisión del mismo puliendo algunos detalles.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Laura Bevon solo puede recibir elogios. De esos juegos que desplegados en mesa llaman la atención por su colorido y gran integración de los distintos elementos. El tablero principal muestra una explanada, donde se va a desarrollar la acción, relativamente virgen, pero lo que lo rodea está repleto de detalles y color. Y la portada, en consonancia con la calidad de los materiales, es una preciosidad. La única pega que le encuentro es el track de puntuación, que no sé si es más responsabilidad de diseño o de la ilustradora. Que las casillas, representadas mediante hojas de té, estén tan separadas y el track atraviese zonas verdes a veces genera confusión.
Y vamos cerrando. Ceylon es un muy buen peso medio con sabor a eurogame de los de antaño. Con un desarrollo y un proceso productivo relativamente directo, nos sorprende con un sistema de selección de acciones original y que nos mantendrá entretenidos tomando decisiones relevantes en cada momento. Además, el nivel de producción está por encima de la media. Las dos únicas pegas que le encuentro es que, a veces, el sistema de orden de turno puede generar confusión si los jugadores no son ordenados y que no escala todo lo bien que uno esperaría en un peso medio de estas características, siendo a cuatro cuando brilla. Pero con todo, es absolutamente recomendable. Por todo esto le doy un…
QUE PROLIJA Y MAGNIFICA RESEÑA COMO NOS TIENEN ACOSTUMBRADO 😀👌
Muchas gracias!
Gran reseña, cómo de costumbre :).
Sólo un pequeño apunte, he notado que se te escapó añadir los enlaces a las tochoreseñas de TTR y Stone Age, por si acaso no te percataste.
Gracias por tu trabajazo, es siempre un placer leerte, reconozco que me ayuda mucho cuando tengo dudas por algún juego… Aunque a veces también me crees problemas, cómo hoy, leyendo juegos que no tenía en el punto de mira y que ahora entran a engordar la lista de posibles futuribles xD.
Felices Fiestas, feliz año y viva el Betis!
PD: Una pena no haber coincidido por unos meses en la OTI, podría haber sido el comienzo de una bonita amistad xD…
Ahora mismo los corrijo (las prisas por meterme en la cama).
Muchísimas gracias por el aviso y por seguirme!
Hola buenas. Me encantan tus tochoreseñas. Son muy interesantes sobre todo cuando pones en contexto al juego y lo relacionas con otros juegos, ya sean por la tematica, la mecánica o el propio diseñador. Me parece super interesante y que me obliga a investigar otras opciones.
Quería preguntarte: ¿Ceylon o Viticulture? Creo que Viticulture vino después de este y en la temática se parecen bastante (en cuanto a cultivar, recoger y cumplir contratos) Pero creo que Ceylon tiene una vueltita de tuerca interesante con lo que has comentado de la elección de las acciones que les dejas a tus oponentes y tal, y Viticulture es mas euro clásico (aunque preciosismo)(No se si las expansiones de Viticulture le dan alguna vuelta más interesante. Por el contrario, Cylon no tiene expansiones no?)
¿Cual te gusta más? ¿Cual recomiendas más?
Muchas gracias 🙂
Si hablamos solo del juego Base, Ceylon es mas interesante. Es cierto que tal vez le falte variabilidad, pero como diseño me parece mas intenso y divertido. Viticulture sin expansiones es muy soso, dependiente del azar y sin mucha historia. Con las expansiones mejora y es mas interesante, pero sigue sin ser algo espsectacular teniendo en cuenta la inversión que tienes que realizar para tenerlo todo.
Hola Iván. He jugado algunas partidas de Ceylon y me he dado cuenta que aquel que aventaja en usar sus marcadores de sembradío toma el control del juego ya que puede terminarlo prácticamente cuando lo desee. Combinado con aventajar en el track de tecnología se vuelve una fórmula casi segura para llevarse la victoria. Es por eso que me parece que la regla de terminar el juego justo cuando alguien termina sus fichas de sembradío (solo completar la ronda) refuerza el poder de quien desarrolla estos 2 aspectos, máxime si es el último en el turno, ya que puede terminar el juego sin dar posibilidad a un turno más a sus contrincantes. Una ronda adicional completa después de detonar el juego mediante el uso de todas las fichas de sembradío me parece más equilibrado. ¿tú que opinas?
Uf, hace un monton que no juego ya a Ceylon, así que no te sabría decir. Aquí la clave es si todos los jugadores siguen esta estrategia, ¿qué ocurre?