Reseña: Underwater Cities

Introducción

La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte se encuentra a décadas de ser viable. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el mundo bajo el mar. Los jugadores compiten para construir la mejor nación submarina, un archipiélago de ciudades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las granjas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te darán el conocimiento necesario para dirigirlo todo más eficientemente. Tal vez incluso serás capaz de construir ciudades simbióticas, totalmente integradas en el ecosistema submarino. Empezando por una sola ciudad, irás expandiendo tu red, conectándola con las metrópolis costeras. En un tiempo en que el hambre ha excedido los límites de la agricultura y la escasez de agua pone a prueba los lazos de la Federación de Naciones, construirás una nación autosuficiente, incluso puede que algún día exportes tus productos a aquellos que se han quedado en tierra. Esta es tu tarea. Este es tu destino. Las esperanzas del mundo recaen en tus ciudades submarinas.

Portada

Así se nos presenta este Underwater Cities, diseñado por Vladimír Suchý (League of Six, Last Will, Pulsar 2849). El juego fue publicado en 2018 bajo el propio sello del autor, Delicious Games, en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Milan Vavroň, responsable del aspecto de juegos como Mage Knight, Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización o Space Alert.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Arrakis Games (las cartas muestran algo de texto, aunque con la simbología es suficiente para entender sus efectos). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 40 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×23×7 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a Galaxy Trucker o Tash-Kalar: Arena de Leyendas), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (a doble cara) (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Tarjetas de Información (de cartulina)
  • 12 Losetas de Acción (3 en cada color: morado, negro, azul y naranja) (de cartón)
  • 221 Cartas (56×86 mm.):
    • 4 Cartas de Asistente Personal
    • 4 Cartas de Puntuación Final
    • 66 Cartas de Era I
    • 57 Cartas de Era II
    • 57 Cartas de Era III
    • 10 Cartas Especiales de 3 Créditos
    • 15 Cartas Especiales de 1-2 Créditos
    • 8 Cartas de Contrato
  • 11 Losetas de Metrópolis Azul (de cartón)
  • 5 Losetas de Metrópolis Marrón (de cartón)
  • 37 Fichas de Créditos (de cartón):
    • 22 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
    • 5 de Valor 10
  • 24 Fichas de Kelp (de cartón):
    • 15 de 1 Unidad
    • 9 de 3 Unidades
  • 24 Fichas de Plastiacero (de cartón);
    • 15 de 1 Unidad
    • 9 de 3 Unidades
  • 18 Fichas de Ciencia (de cartón):
    • 10 de 1 Unidad
    • 8 de 3 Unidades
  • 17 Fichas de Biomateria (de cartón):
    • 10 de 1 Unidad
    • 7 de 3 Unidades
  • 141 Discos de Estructuras (de plástico):
    • 37 Discos Verdes de Granja
    • 37 Discos Amarillos de Desaladora
    • 37 Discos Blancos de Laboratorio
  • 47 Fichas de Túnel a Doble Cara (de cartón)
  • 17 Cúpulas de Ciudad No Simbiótica (de plástico)
  • 13 Cúpulas de Ciudad Simbiótica (de plástico)
  • Marcador de Era (de madera)
  • 12 Marcadores de Jugador (3 en cada color: morado, negro, naranja y azul) (de madera)
  • Loseta de Copia de Acciones (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Underwater Cities es un juego de colocación de trabajadores fusionado con un juego de desarrollo de cartas. Los jugadores deben desarrollar ciudades submarinas, construyendo edificios que produzcan recursos e interconectándolas mediante túneles. Para ello, en cada una de las 10 rondas que dura la partida, los jugadores dispondrán de tres turnos en los que ocuparán uno de los espacios de acción del tablero y jugarán una carta. Los espacios de acción están asociados a un color, y si la carta jugada coincide en color, el jugador disfrutará de los beneficios de ambos elementos, el espacio de acción y la carta. En cambio, si no coinciden, la carta se descartará sin efecto. Las rondas están estructuradas en tres eras. Al final de cada una, se ejecutará una fase de producción donde las ciudades y sus edificios generarán recursos y puntos de victoria. Tras la última fase de producción, se procede a la evaluación final en la que se premian las ciudades en función de su desarrollo, los recursos sobrantes y los efectos de puntuación final.

 

Conceptos Básicos

El objetivo fundamental de los jugadores será desarrollar la red de ciudades submarinas autosuficientes más valiosa. Esta red de ciudades deberá establecerse sobre un Tablero Personal. Son cuatro tableros personales con una cara estándar (idéntica) y una cara con una distribución diferente de los distintos elementos, aunque comparten muchas características. Cada tablero muestra 9 espacios circulares grandes donde se ubicarán las ciudades. Rodeando a estos grandes espacios circulares encontramos una serie de espacios circulares pequeños que servirán para ubicar edificios en las ciudades correspondientes. Uno de estos espacios mostrará un borde discontinuo azul, siendo un espacio de expansión que no podrá ocuparse libremente, siendo activar alguna acción que permita construir en ellos. Los espacios de ciudad se encuentran conectados entre sí por espacios rectangulares para colocar túneles. Por último, en las esquinas superiores y en la esquina inferior encontraremos tres espacios hexagonales donde se ubicarán las metrópolis en la superficie. Las ciudades que se encuentren más cerca de ellas dispondrán de espacios para conectarlas mediante túneles. Es importante indicar que algunos de estos espacios (ciudades, edificios o túneles) muestran beneficios o sobre costes. Los beneficios se obtendrán justo al construir en el espacio, mientras que los sobrecostes aumentarán la cantidad de recursos a entregar a la reserva general para ocupar dicho espacio (normalmente este sobrecoste supone disfrutar de algún beneficio, puntual o recurrente).

Tablero de Jugador

Las Ciudades se representarán con unas cúpulas de plástico en dos colores: blanco y burdeos. Las primeras serán ciudades no simbióticas, y no proporcionarán más beneficio que el permitir la construcción del resto de elementos a su alrededor. Las moradas, en cambio, son ciudades simbióticas, donde la naturaleza está totalmente integrada. Estas ciudades, además de permitir la proliferación del resto de estructuras, proporcionarán puntos de victoria durante la fase de producción. Obviamente, su coste de construcción será más elevado. Los jugadores comenzarán con una ciudad inicial que será el punto de partida de su red. Todo lo que se conecte a esta primera ciudad estará activo y producirá. Adicionalmente, las ciudades productivas deberán ser alimentadas tras cada fase de producción.

Ciudades

Los Túneles se utilizarán para interconectar entre sí las ciudades. Estos túneles se representan mediante unas pequeñas fichas rectangulares a doble cara. Por una se muestra el túnel básico, y por otra el túnel mejorado, que proporcionará puntos de victoria en la fase de producción (además de créditos, pero es algo que también producen los túneles estándar). Lo importante de los túneles es que serán necesarios para conectar a la red a esas nuevas ciudades que construyamos. Estará permitido construir los túneles antes que las ciudades o viceversa, aunque habrá que tener claro que túneles que no se encuentren directamente conectados a una ciudad (no a una metrópolis) no producirán.

Túneles

Junto a las ciudades se construirán los Edificios. Existen tres tipos de edificios: granjas (verdes), desaladoras (amarillos) y laboratorios (blancos), representados mediante discos de plásticos. Estos edificios se construirán en los espacios circulares adyacentes a las ciudades (es posible construir edificios antes de que existan ciudades). El fin de construir estos edificios será producir recursos en la fase de producción, siempre y cuando se encuentren en espacios de ciudades construidas que se encuentran conectadas a la red. Los edificios, al igual que los túneles, podrán mejorarse, colocando un segundo disco encima del primero, lo que proporcionará una mejor producción. Además, si en una misma ciudad se encuentran dos edificios mejorados de un mismo tipo, su producción conjunta será mejor que su producción por separado. No habrá restricciones a la hora de construir edificios según sus tipos en las distintas ciudades, aunque al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de la variedad de edificios que haya en cada ciudad conectada a la red.

Edificios

Como hemos dicho, los edificios están enfocados a la producción de Recursos. Estos recursos serán necesarios para desarrollar nuestra red de ciudades. Existen cuatro tipos de recursos: Kelp (verde), Plastiacero (gris), Ciencia (turquesa) y Biomateria (fucsia). Estos propios recursos serán, por lo general, necesarios para construir los propios edificios que lo generan. El Kelp será necesario para construir ciudades y granjas, además de servir como alimento para las ciudades tras la fase de producción. El Plastiacero será necesario para construir laboratorios, túneles y ciudades. La Ciencia servirá para mejorar estructuras. Y la Biomateria será necesaria para construir ciudades simbióticas, aunque también funcionará como recurso comodín, pudiendo sustituir al kelp o al plastiacero a la hora de construir.

Recursos

Existe un quinto tipo de recurso, los Créditos, que serán necesarios para pagar el coste de numerosas acciones. Estos créditos serán generados por los túneles y las desaladoras, y serán necesarios para construir ciudades, túneles y desaladoras. Al final de la partida todos los recursos se cambiarán por créditos y la cantidad final de créditos proporcionará puntos de victoria según cierta relación.

Créditos

Como último elemento de la red tenemos las Metrópolis. Estas se representan con losetas hexagonales que muestran ciudades en la superficie. Existen dos tipos. Las ciudades azules proporcionan efectos al instante de ser conectadas a la red, pudiendo ser beneficios puntuales o recurrentes. En cambio, las ciudades marrones proporcionan un criterio de puntuación final de partida exclusivo para el jugador. Las Metrópolis no funcionarán como ciudades a la hora de considerar productivos los túneles.

Losetas de Metrópolis

A pesar de que el tablero personal es el centro neurálgico de la partida para cada jugador, donde se desarrolla la acción es en el Tablero Principal. Éste muestra en sus bordes (a excepción del borde derecho) unos espacios de acción organizados por colores (rojo, amarillo y verde). En el margen derecho aparece el track de progreso de la partida, estructurado en tres eras (una primera de 4 rondas y las dos siguientes de 3 rondas, con una fase de producción al final de cada una). Ocupando el centro del tablero encontramos, arriba a la izquierda, tres espacios para las cartas de contratos, debajo un recuadro para el track de orden de turno y el track de federación, además de uno o dos espacios para acciones especiales. A la derecha encontramos espacios para las cartas especiales y el mazo y pila de descarte de cartas de era. Rodeando todos estos elementos centrales encontramos un track de puntuación con casillas circulares numeradas del 0 al 99.

Tablero Principal

Para marcar las acciones los jugadores dispondrán de unas Losetas de Acción de su color. Cuando un jugador se encuentre en su turno, simplemente colocará una de estas losetas en un espacio de acción libre para ejecutar dicha acción.

Losetas de Trabajadores

Pero, a la vez que un jugador activa una acción, estará obligado a jugar una carta de su mano. Son las conocidas como Cartas de Eras. Estas se estructuran en tres mazos (uno por era) y cada jugador siempre dispondrá, al comienzo de cada uno de sus turnos, de tres de estas cartas. En la banda superior aparece el beneficio de la acción sobre un fondo de uno de los tres colores de los espacios de acción (verde, amarillo o rojo). En la esquina superior izquierda aparece un símbolo que indica el tipo de efecto: inmediato, permanente, de activación, de producción o de puntuación. Si el color del fondo de la parte superior de la carta coincide con el color del espacio de acción seleccionado, el jugador podrá activar la carta. En caso contrario, deberá descartarla sin efecto. Es importante indicar que el límite de la mano solo aplica al terminar el turno y que siempre se robará al menos una carta. Es posible que, por diversos efectos, un jugador acabe el turno con más de tres cartas, por lo que tendrá que descartar el exceso. Tras la fase de producción de una era, saldrá de la partida el mazo de la era recién finalizada y entrará el de la siguiente.

Cartas de Era

Hay un tipo especial de cartas, las Cartas Especiales, con una S en su dorso (no pertenecen a ninguna era) y que tienen como peculiaridad que, para poder ser jugadas, además de coincidir en el color del espacio de acción activado, se deben pagar créditos. Así, hay dos tipos de cartas según su coste: 1-2 créditos, que se encuentran en un mazo, estando disponible únicamente la que se encuentre en la parte superior del mismo, y de 3 créditos, que se preparan en el tablero principal y están disponibles hasta que un jugador reclame alguna de ellas. Cuando un jugador obtiene una de estas cartas a su mano, a partir de ese momento se comportarán exactamente igual que una carta de era (salvo por el detalle del coste en créditos para jugarse). Si un jugador descarta una carta especial de coste 1-2 sin activar su efecto, esta volverá a la parte inferior del mazo, mientras que las de coste 3 saldrán de la partida.

Cartas Especiales

Existe un tercer tipo de carta, las Cartas de Contrato. Estas cartas muestran un determinado requisito en su zona inferior izquierda y un beneficio que obtendrá el primer jugador que alcance dichos requisitos. En cada partida se dispondrán tres contratos, ofreciendo a los jugadores un objetivo a corto-medio plazo.

Cartas de Contrato

Por último, hay que hablar del Track de Federación y el Track de Orden de Turno. El primero es un track de cuatro niveles permite a los jugadores progresar sobre el para conseguir ciertos beneficios. A la izquierda del track de federación encontramos el track de orden de turno, el cual se reorganizará al término de cada ronda, ajustándose a la clasificación relativa entre los jugadores en el track de federación (si varios jugadores se encuentran en el mismo nivel, el que llegase más tarde irá por delante). Para indicar los niveles, cada jugador dispondrá de un par de marcadores cilíndricos. Y para marcar los puntos se dispondrá de un tercer marcador del mismo color.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, edificios, túneles y ciudades, con la excepción de las ciudades simbióticas, cuyo número depende del número de jugadores (7/10/13 ciudades simbióticas para 2/3/4 jugadores) y multiplicadores.
  3. Se barajan las cartas de era separadas por cada mazo. Las cartas de las eras II y III se dejan a un lado y las de era I se colocan en el espacio correspondiente.
  4. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de ronda.
  5. Se mezclan las cartas de contrato y se revelan 3 que se colocan en el tablero principal (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se mezclan las cartas especiales de coste 3 y se revelan 6 que se colocan sobre el tablero (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se mezcla el mazo de cartas especiales de coste 1-2 y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente, volteando la carta superior.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe 3 losetas de trabajador, 3 discos marcadores (2 se colocan en el track de federación y el tercero en la casilla de valor 0 del track de puntuación), una carta de puntuación final, una carta de asistente, un tablero personal aleatoria si se juega con la cara avanzada (o juegan todos con la cara estándar) 2 losetas de metrópoli azul y una metrópoli marrón (que se colocan en los espacios correspondientes) y una hoja de referencia.
  9. Cada jugador recibe como recursos iniciales 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero, 1 unidad de ciencia y 2 créditos.
  10. Se reparten a cada jugador 6 cartas de Era I, de las cuales deberán escoger 3 y descartar las otras 3.
  11. Se escoge al jugador inicial y se ordenan los discos en el track de orden de turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El segundo marcador se coloca en el track de federación en orden inverso, empezando por la casilla inferior con el marcador del jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Underwater Cities se desarrolla a lo largo de 3 eras. Cada era consta de un número determinado de rondas (4 en la primera y 3 en la segunda y tercera). Al término de cada era habrá una fase de producción y de cambio de era.

Desarrollo de una Ronda

Cada jugador disfrutará de 3 turnos de acción alternados entre todos los participantes, comenzando por el jugador inicial y continuando según el track de orden de turno. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de sus tres losetas de acción en un espacio disponible y jugar una carta de su mano, existiendo dos posibilidades:

  • Si la carta no coincide en color con el espacio de acción, simplemente se descarta, y el jugador únicamente ejecuta la acción del espacio.
  • Si la carta coincide en color con el espacio de acción, el jugador puede activar la carta antes o después de ejecutar la acción del espacio. Los efectos del espacio de acción deben resolverse completamente antes de ejecutar los efectos de la carta o viceversa.

Tras esto, roba una nueva carta del mazo. Si, por el efecto de otras acciones dispone ahora mismo de más de tres cartas, el jugador debe descartar el exceso en este momento.

  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 1-2 sin llegar a activarla, deberá colocarla en el fondo del mazo de cartas especiales.
  • Si el jugador descarta una carta especial de valor 3 sin llegar a activarla, la devuelve a la caja (queda fuera de la partida).

Una vez que cada jugador haya disfrutado de sus tres turnos, se reorganiza el track de orden de turno según las posiciones de los marcadores en el track de federación (en caso de que dos o más marcadores se encuentren en un mismo espacio, se reordenará de arriba hacia abajo según estén apilados los discos).

Si, tras resolver su acción, un jugador cumple los requisitos de uno o más contrato, reclamará dichas cartas y recibirá los beneficios indicados en ellas.

Por último, cada jugador recupera todas sus losetas de acción y se avanza el marcador de ronda.

Detalle Ayudante

Las acciones disponibles varían según el número de jugadores y hay diversas combinaciones. Vamos a explicar las acciones de forma individual:

  • Conseguir Recursos: el jugador recibe los recursos indicados de la reserva general.
  • Construir Ciudad: el jugador puede construir una ciudad no simbiótica (coste: 1 crédito, 1 unidad de kelp y 2 unidades de plastiacero) o una ciudad simbiótica (coste: 2 créditos, 1 unidad de kelp, 1 unidad de plastiacero y 1 unidad de biomateria). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca la ciudad en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Edificio: el jugador construye una granja (coste: 1 unidad de kelp), una desaladora (coste: 1 crédito) o un laboratorio (1 unidad de plastiacero) y lo coloca en un espacio libre del tablero que no sea un espacio de expansión (borde azul). El kelp o el plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio.
  • Construir Túnel: el jugador construye un túnel (coste: 1 crédito y 1 unidad de plastiacero) en un espacio de túnel que se encuentre conectado a su red, esto es, a un espacio de ciudad que ya se encuentre conectado por un túnel a la primera red (no es necesario que se haya construido la ciudad). El plastiacero puede ser sustituido por biomateria. Se coloca el edificio en cualquier espacio libre del tablero. Si el espacio muestra un beneficio, se recibe inmediatamente. Si muestra un sobrecoste, el jugador tendrá que asumirlo para poder ocupar dicho espacio. Si se conecta con una metrópoli, el jugador recibirá los beneficios indicados en ellas.
  • Mejorar Estructura: el jugador paga unidades de ciencia (los que diga la acción) para mejorar un edificio (colocando otro disco del color correspondiente encima) o un túnel (volteándolo).
  • Avanzar en el Track de Federación: el jugador avanza su marcador tantos pasos como indique la acción. Si accede a un espacio con beneficios, los recibe inmediatamente (obtendría todos por los que pasase el marcador).
  • Robar Carta Especial: el jugador lleva a su mano una de las cartas especiales de coste 3 (visibles desde el comienzo de la partida) o la que se encuentra en la parte superior del mazo de coste 1-2, volteando la siguiente.
  • Espacio de Descarte (este espacio no se bloquea y siempre está disponible): el jugador descarta una carta una carta sin aplicar su acción. A continuación, recibe 2 créditos y roba dos cartas.
  • Copiar Acción (solo en partidas de 4 jugadores): el jugador puede ejecutar una acción ocupada a cambio de 1 crédito. La loseta de acción se coloca sobre el espacio de acción correspondiente (encima de la loseta que la ocupaba previamente) y, si la carta descartada coincide con el color, disfrutará de su efecto.
Detalle Metrópolis

Fase de Producción

Si el marcador de acción ha alcanzado un espacio de producción, cada jugador recibirá la producción de sus estructuras conectadas:

  • Granjas:
    • Una granja básica produce 1 unidad de Kelp
    • Una granja mejorada produce 1 unidad de Kelp y 1 punto de victoria
    • Dos granjas mejoradas en una misma ciudad producen 3 unidades de Kelp y 3 puntos de victoria.
  • Desaladoras:
    • Una desaladora básica produce 1 crédito.
    • Una desaladora mejorada produce 1 crédito y 1 unidad de biomateria.
    • Dos desaladoras mejoradas en una misma ciudad producen 3 créditos y 2 unidades de biomateria.
  • Laboratorios:
    • Un laboratorio básico produce 1 unidad de ciencia.
    • Un laboratorio mejorado produce 1 unidad de ciencia y 1 unidad de plastiacero.
    • Dos laboratorios mejorados en una misma ciudad producen 3 unidades de ciencia y 2 unidades de plastiacero.
  • Cada túnel básico conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito.
  • Cada túnel mejorado conectado directamente a una ciudad conectada produce 1 crédito y 1 punto de victoria.
  • Cada ciudad simbiótica produce 2 puntos de victoria.
  • Los elementos que otorguen las cartas y/o metrópolis conectadas con efecto de producción.

Una vez los jugadores han producido, salvo que nos encontremos en la tercera era, se realizan los siguientes pasos:

  • Se sustituye el mazo de la era recién acabada por el mazo de la siguiente era y se reparten 3 cartas de este nuevo mazo a cada jugador. Los jugadores deben decidir qué tres cartas descartan.
  • Las cartas de acción se reactivan.
  • Se avanza el marcador de ronda a la primera ronda de la siguiente era.

Tras esto, se procede a comenzar una nueva ronda.

Hoja de Referencia

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la fase de producción de la tercera era. Se procede a la evaluación final:

  • Los puntos que proporcione la Metrópolis de color marrón, siempre y cuando se encuentre conectada completamente (la última conexión requiere dos túneles).
  • Los puntos que proporcionen las cartas de puntuación final.
  • Puntos por la red. Cada ciudad conectada proporciona 2/3/4/6 puntos si contiene 0/1/2/3 edificios de distinto tipo.
  • Se reciben 2 puntos por cada unidad de biomateria que el jugador posea.
  • Finalmente, se obtienen tantos puntos como el resultado de dividir la cantidad del resto de recursos (créditos, kelp, plastiacero y puntos de ciencia) entre cuatro (redondeando hacia abajo).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más adelante se encuentre en el orden de turno se proclamará ganador.

 

Variantes

  • Partida Sin Contratos: se dejan las cartas de contrato en la caja. Los jugadores no tendrán objetivos a corto plazo.
  • Tableros Simétricos: en la preparación, los jugadores pueden escoger jugar con la cara simétrica, de forma que todos tienen el mismo tablero.
  • Juego en Solitario: se usa cualquier tablero de jugador por su cara avanzada y se configura la partida como si fuese para dos jugadores (dejando en la caja la loseta de metrópoli que puntúa por ciudades), pero sin incluir los contratos. Se toman 3 losetas de un color que no se vaya a utilizar y se ocupa el espacio más a la derecha de cada zona de color. Al final de cada ronda, estas losetas avanzan un paso en sentido horario, ocupando los espacios a la izquierda de los que ocupaban en la ronda anterior. El objetivo es terminar la partida con al menos 7 ciudades conectadas y al menos 100 puntos.

 

Opinión Personal

Vladimir Suchý era uno de esos autores cuyos títulos deambulaban por el ranking de la BGG sin pena ni gloria, aun habiendo tenido el gran paraguas de una potente editorial como es CGE. Juegos como Last Will (o the Prodigal Club), League os Six o 20th Century. No son malos juegos, pero tampoco alcanzan un nivel suficiente como para haberse asegurado un hueco en muchas estanterías. Sin embargo, en 2017 publicó Pulsar 2849, un diseño que sí alcanzó cierta repercusión, siendo de lo más destacado en un año, de nuevo, no especialmente rebosante de grandes títulos. En 2018, el señor Suchý le echó valor al asunto y formó una pequeña editorial, Delicious Games, con la idea de publicar diseños más ambiciosos. Y así es como nos llega el juego que hoy nos ocupa, Underwater Cities. Vamos a ver qué tal se comporta en la mesa uno de los títulos marcado por muchos jugones en su lista para la Feria de Essen de ese mismo año, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

El mundo está al borde del colapso. No hay espacio para aglutinar a toda la población, y la opción de colonizar otros planetas aún se ve muy lejana. Así que no quedará más remedio que expandirse por el medio que predomina en nuestro planeta, el agua. Seremos designados como responsables del desarrollo de una red de ciudades subacuáticas en las que la humanidad pueda seguir su camino. De esta forma, los jugadores tendrán que gestionar recursos para ir construyendo dichas ciudades, así como las estructuras que las soporten, como túneles que las interconecten o edificios que permitan a la población producir. El objetivo de los jugadores será desarrollar la red de ciudades más valiosa de todo el mundo.

Así se nos plantea un juego de desarrollo como muchos otros en el que los jugadores tendrán que tomar las decisiones adecuadas para poder desarrollar su tablero personal de la forma más óptima posible. La mecánica principal será una colocación de trabajadores estándar, con su bloqueo y su fase de mantenimiento final en la que se liberarán todos los espacios. Estos espacios de acción permitirán, principalmente, obtener recursos o construir estructuras.

Detalle Contratos

La partida se estructura en tres eras, existiendo una importantísima fase de producción al final de cada una. La primera era consta de cuatro rondas, mientras que la segunda y la tercera solo de tres. Digo que son clave porque estas fases de producción van a determinar el margen de maniobra que poseen los jugadores para la era que va a comenzar en breves. Así pues, los jugadores deben invertir sus recursos con vistas a dicha fase de producción, de forma que generen la mayor y más variada cantidad de recursos posible para seguir con la expansión hasta que la partida finalice y se evalúe quien lo ha hecho mejor.

Como en todo buen juego de colocación de trabajadores que se precie, el orden de turno tiene una importancia vital. Ser el primero en disponer del tablero libre para escoger es una ventaja más que relevante a la hora de llevar a buen puerto (nunca mejor dicho) a nuestra red de ciudades submarinas. Aquí, además, se utiliza un track de orden de turno por posiciones relativas respecto a otro track, el de federación. De forma muy inteligente, este track no solo recompensa a los jugadores con una mejor posición a la hora de disfrutar turnos en la siguiente ronda, sino que proporciona recursos si se alcanzan niveles altos. De hecho, es la única forma con las acciones sobre el tablero en la que un jugador puede conseguir un crédito (obviando la acción de emergencia que permite descartar una carta y robar 2 más 2 créditos). Me gusta cómo se ha enfatizado este aspecto que, más de una vez, pasa desapercibido.

Hasta aquí no parece gran cosa. Uno podría decir que es otro juego más de colocación de trabajadores con su desarrollo y motor de recursos. Sin embargo, el señor Suchý se aprovecha del gran momento que viven los juegos de desarrollo de cartas con Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) como máximo exponente y le aplica un giro de tuerca que es lo que provocó que a muchos se nos pusiesen las orejas tiesas al leer por encima de qué iba este Underwater Cities.

Así es amigos. El juego que nos ocupa, teniendo una mecánica principal de colocación de trabajadores que es la que vertebra el juego, es, además, un juego de desarrollo de cartas. Para cada era existirá un generoso mazo de cartas, de las cuales cada jugador dispondrá de tres al comienzo de su turno. En cada turno, además de colocar un trabajador para activar una acción (lo principal y obligatorio en cada turno), los jugadores deberán utilizar una de las tres cartas de su mano. Dependiendo de la acción activada mediante el trabajador (una loseta en este caso) dicha carta podrá aplicarse o no.

Detalle Mazo

Cada carta mostrará un color de tres posibles en su banda superior, lo mismo que ocurre con las acciones del tablero principal, organizadas en tres grupos de esos mismos colores. Si el color de la banda superior de la carta utilizada en un turno coincide con el color del espacio de acción activado, entonces, y solo entonces, el jugador podrá aplicar el efecto de la carta. En caso contrario, deberá descartarla directamente y sin recibir nada a cambio por ella. Esta es el punto diferencial de Underwater Cities, ya que estas cartas serán la clave de que nuestra red de ciudades sea más o menos prospera. Además, hay que tener en cuenta que la agrupación de acciones no es casual. Y es que las cartas pertenecientes a cada grupo compensan el peso de las acciones.

Digamos que, el objetivo táctico de todos los jugadores será que en cada uno de los tres turnos que van a disfrutar en cada ronda, la carta jugada pueda aplicarse. Cada turno en el que nos veamos obligados a descartar una carta sin aplicar su efecto será una invitación a nuestros rivales a ganar cierta ventaja si ellos no desaprovechan la ocasión. Este es el concepto por el cual Underwater Cities me parece uno de los mejores diseños presentados en la Feria de Essen de 2018. Cada turno supone una toma de decisiones a dos niveles. Por un lado, el problema clásico de la colocación de trabajadores y la gestión de los tiempos, esto es, tenemos un tablero central con una serie de espacios de acción que van a ser utilizados por todos los jugadores en turnos alternados. Cada vez que nos convirtamos en jugador activos, tendremos que reevaluar la situación y, teniendo en cuenta nuestras prioridades, escoger aquella acción que, siendo de las que nos interese activar, discurramos que no se encontrará disponible en nuestro siguiente turno. Ya se sabe, ver qué acciones interesan a nuestros rivales y, según su situación, cuales pueden activar. Por otro lado, las cartas en mano nos forzarán a ejecutar dichas acciones en cierto orden para intentar combinarlas de forma óptima, ya que algunas requieren de ciertas situaciones que solo podemos provocar ejecutando otras acciones antes. Suchý consigue aunar en un mismo juego dos sistemas que cada uno tiene gestión de los tiempos de forma muy interesante y sin demasiadas complicaciones.

Detalle de Referencia

Mucha gente lo está comparando con Terraforming Mars por, principalmente, dos motivos. El primero es la ambientación y que el propio autor no se corta un pelo y nos lanza una indirecta ya en el primer párrafo introductorio del reglamento viniéndonos a decir que lo de colonizar Marte está muy bien, pero eso queda lejos. Así que mejor adecuar el medio submarino para la vida humana, que lo tenemos aquí al lado y hay mucho espacio disponible. Vamos, que dejéis Terraforming Mars de lado y os centréis en Underwater Cities. El segundo es, claro está, el uso de un sistema de cartas con gestión de la mano para ir desarrollando nuestra red de ciudades submarinas. Cartas con efectos instantáneos, efectos permanentes, efectos de activación cada cierto tiempo, efectos de producción o efectos de puntuación final de partida. Vamos, lo típico y tópico de este tipo de juegos. Terraforming Mars no fue el primero. Ni es el mejor. Pero es innegable que es el que mejor ha sabido venderse. Y el señor Suchý quiere aprovecharse subiéndose a la cresta de la ola. Y bien que hace.

No puedo negar que muchas de las sensaciones que transmite Terraforming Mars están presentes en Underwater Cities. Ese desarrollo a base de una enorme cantidad de cartas que irán elevando nuestra capacidad productiva poco a poco, de forma divergente a nuestros rivales (cada carta es más o menos particular), buscando generar el mejor motor de recursos posible que la maquinaria no pare y puntuar más que nadie al final de la partida.

Pero claro, tener (y abrazar sin tapujos) a un referente de forma tan clara tiene un importante riesgo: cometer los mismos errores. Pero, afortunadamente, aquí Don Vladimír demuestra ser un experimentado diseñador de eurogames, y no se limita a que el diseño funcione por fuerza bruta a base de meter cartas y cartas, sino que pone cotas a todo aquello que en el juego de adecuar el planeta rojo para la vida suponía un desmadre. En primer lugar, las cartas están ordenadas por eras. De esta forma, los jugadores nunca robarán una carta que les pille con el pie cambiado. Cada carta ofrecerá un beneficio y/o exigirá una situación acorde al momento en el que se encuentre la partida. Así, las cartas de Era I proporcionan recursos de forma relativamente asequible y habilitan efectos rentables a largo plazo, las cartas de Era II requieren tener ya un cierto desarrollo para desplegar todo su potencial, y las cartas de Era III son potentes para intentar nivelar situaciones o, directamente, ofrecerán criterios de puntuación final, ya que no queda mucho más por desarrollar. Recordemos que en Terraforming Mars no hay orden alguno, y te pueden tocar cartas imposibles de jugar a corto plazo o cartas que ya no sean jugables por la situación avanzada de la partida.

Detalle Red

La siguiente mejora, al menos en mi opinión (aquí puede haber quien esté en desacuerdo) es la reducción de las fases de producción a únicamente tres veces por partida (al final de cada era). De esta forma, los jugadores tienen un intervalo temporal claro al que ajustarse para intentar llegar de la mejor forma posible a ese momento en el que el motor de recursos se pone en marcha. Esta delimitación clara permite a los jugadores trazar una estrategia a medio plazo para, en conjunción con las cartas disponibles, intentar desarrollar unas estructuras variadas y potentes.

De la mano de lo anterior, destacar que en Underwater Cities nos encontramos con un desarrollo acotado a diez rondas, ni una más, ni una menos. En juegos de larga duración yo soy partidario de que el progreso de la partida esté delimitado por un elemento externo a los jugadores (en este caso un track de rondas), que evite que la partida pueda desmadrarse en tiempo si los jugadores no detonan el final de la misma, ya sea por desconocimiento o por tortugueo, como podía ocurrir en Agra (aquí su tochorreseña).

En relación a esto, tenemos también una cantidad similar de tipos de recursos en ambos juegos (6 en Terraforming Mars, 5 en Underwater Cities). Gran parte del desarrollo de la partida estará enfocado a establecer las estructuras necesarias para producir cuantas más unidades de estos recursos mejor, teniendo en cuenta que las estructuras tienen un coste fijo y nuestro objetivo es desarrollar una red lo más amplia y variada posible. Aquí pasamos de tener tracks a fichas que representan a cada tipo de recurso. Como ventaja, es más fácil tener controlada la situación con elementos diferenciables asociados a cada tipo de recurso.

Detalle de Cartas

Otro punto de encuentro son los objetivos de “mitad de partida” que otorgan a los jugadores cierta guía a la hora de desarrollarse. En Terraforming Mars eran los Hitos, y aquí son las Cartas de Contrato. Los jugadores competirán por ser los primeros en alcanzar unas determinadas condiciones para poder reclamar dichos contratos. ¿La diferencia? Que, en este caso, salvo alguna excepción, los contratos proporcionan recursos con los que pegar un pequeño acelerón a nuestro desarrollo, y no solo puntos de victoria.

Volviendo a las cartas, Suchý añade algo más de orden al asunto al proporcionar a los jugadores un suministro de cartas visible, de forma que no todo dependa del azar. A cambio, estas cartas requerirán un doble esfuerzo. Por un lado, tendremos que activar acciones específicas que nos permitan llevar a la mano estas cartas, convirtiendo dicha acción en una inversión. Por otro, estas cartas visibles tienen un coste adicional en uno de los recursos (créditos) para poder ser jugadas (las cartas de era, por norma general, no tienen coste para ser jugadas). Tendremos dos tipos de cartas. Unas que serán de desarrollo, pero con efectos más potentes que los de las cartas de era normales, y otras, con un coste elevado, que serán siempre cartas de puntuación de final de partida, las cuales vendrían a sustituir a las recompensas de Terraforming Mars, aunque en este caso la competición finaliza en el momento que un jugador reclama la carta, y no como en el juego de los Fryxelius, que lo que hace es activar una competición que se resolverá al final de la partida (de los detalles más interesantes de Terraforming Mars).

Como único punto negativo respecto a Terraforming Mars puedo destacar el tema del azar (suponiendo que Terraforming Mars se juega con draft, porque si no es un festival del azar elevado a la enésima potencia). Es cierto que en Underwater Cities no disponemos de una mano amplia y estamos limitados por la forma en la que se juegan. Pero es cierto que tener algo de fortuna y robar cartas que encajen con nuestras acciones y, además, nos proporcionen beneficios interesantes puede ser determinante a la hora de proclamar un vencedor, porque la cosa estará muy ajustada.

Detalle de Trabajadores

Una de las mayores críticas que está recibiendo Underwater Cities es la sensación de solitario multijugador de larga duración. Y no puedo negar que esto sea así, especialmente en partidas de cuatro jugadores. El epicentro de la partida de cada jugador es su tablero, y, aunque haya una mecánica principal de colocación de trabajadores con su interacción indirecta, no es menos cierto que, a diferencia de otros juegos del género, como podría ser Agricola (aquí su tochorreseña), la mitad de las acciones (las que suponen construcción) requieren haber hecho acopio de recursos previamente, y no se va tan sobrado como para poder repetir acción varias veces. Esto supone que, tarde o temprano, independientemente del orden de turno, los jugadores van a poder ejecutar las acciones que quieren. No digo que sea indiferente ejecutarlas antes o después, pero sí que uno tiene la sensación de que las apreturas en la toma de decisiones sobre las acciones no son tan dramáticas como lo es en la obra maestra de Uwe Rosenberg. Si además estamos hablando de partidas de cuatro jugadores, donde el entreturno será mayor, pues la sensación se hace más palpable.

De todos modos, no me parece algo especialmente criticable porque, sin ir más lejos, el propio Terraforming Mars es aún más solitario. Sí, tenemos un draft en el que a veces hay cierta interacción por no querer dejar una carta muy interesante a nuestro rival, aunque a nosotros no nos venga bien y simplemente vayamos a descartarla. Pero es innegable que es un juego en el que estás montándote tu chiringuito y lo que hagan los demás te afecta más bien poco, salvo en momentos puntuales. Aquí sí que te afecta que en una determinada ronda te ocupen un espacio que tu necesitabas, y te puede trastocar los planes de forma importante, sobre todo si nos vemos obligados a cambiar de grupo de acciones para reaccionar ante esa nueva situación. Vamos, que la ausencia de un nivel de interacción importante no tiene por qué ser un factor especialmente negativo si ese desarrollo se aprecia como tenso gracias a esos ligeros momentos de intereses cruzados. Y esto es lo que ocurre en Underwater Cities, sin olvidar que hay dos elementos en competición como son los contratos y las cartas especiales de puntuación final.

Detalle de Tracks

Otra crítica que se le está haciendo a Underwater Cities es el tema de la duración, muy en consonancia con Terraforming Mars. Aquí me gustaría hacer dos apreciaciones. Partamos de la base de que la duración estándar indicada en la caja es de unos cuarenta minutos por jugador (no mucho más que un Agricola), pero que, en función del número de jugadores presentes en la partida, puede suponer un aumento considerable. A dos jugadores estaremos rondando la hora y media de partida, mientras que a cuatro jugadores nos acercaremos peligrosamente a las tres horas. Sin embargo, y a diferencia de Terraforming Mars, aquí nunca tendremos la sensación de monotonía por estar siempre haciendo lo mismo en cada generación, sino que tendremos la impresión de que podemos hacer pocas cosas en cada ronda y que no tenemos tiempo material para poder llevar a cabo todos nuestros planes. Son solo tres acciones por jugador y ronda y solo diez rondas. ¿Dónde se va el tiempo? Porque si lo comparamos con Agricola, donde, aunque empecemos con 2 trabajadores, podemos llegar a acabar con 5, y son 14 rondas, la partida tiene un ritmo mayor. Pues, en mi opinión, el origen de esta ralentización lo encontramos en la microgestión que supone el trasiego de recursos en cada acción. El tener que estar constantemente pagando y recibiendo recursos de cinco tipos distintos con fichas de distintas cantidades traba el flujo de la partida. Tal vez habría sido más conveniente optar por una solución tipo Terraforming Mars, y que cada uno tuviese su tablerito de recursos y acumulase recursos en cuencos. Pensadlo bien. Son 30 acciones las que va a poder ejecutar cada jugador. Si cada jugador va a emplear aproximadamente 40 minutos en “su partida”, estamos hablando de que ejecutar una acción conlleva más de un minuto, cuando no es más que colocar el marcador en el espacio correspondiente, jugar la carta y recibir los beneficios asociados a ambos. ¿A que no os cuadra? Pues eso, yo le echo la culpa a esa microgestión.

Esto nos enlaza con el tema de la escalabilidad. Como ya supondréis, Underwater Cities funciona perfectamente con cualquiera de las configuraciones que permite (aunque no puedo hablaros del modo en solitario, pero me hago una idea). Personalmente prefiero las partidas a dos jugadores por aquello del menor entreturno y disponer de un tablero de acciones adaptado a esta configuración para mantener la tensión de la mecánica de la colocación de trabajadores. A cuatro jugadores el problema que tiene es el entreturno, y nunca lo recomendaría en esta configuración para una primera partida si no queremos que alguno se tire por la ventana. Otra cosa es cuando todos los jugadores dominan el diseño, que entonces no le veo mayor problema en jugar al máximo de participantes permitidos. Si se juega con brío, creo que la duración de la partida se quedará más cerca de las dos horas que de las dos horas y media.

En cuanto a la rejugabilidad, Underwater Cities asegura muchas partidas diversas gracias a su buen puñado de elementos que aportan variabilidad: grandes mazos de cartas, suministro de cartas preconfigurados, las metrópolis, los contratos y la siempre interesante mecánica de colocación de trabajadores. Es un juego que tiene mucha vida porque cada turno supone una interesante decisión y casi nunca será tomada con el piloto automático activado.

Detalle Recursos

Pasemos a la edición. Probablemente donde más quejas están recibiendo los chicos de Arrakis Games es en el tema de los materiales y los acabados del producto. Quejas, en mi opinión, algo exageradas. Ya sabéis que no soy de posicionarme en extremos salvo en contadas ocasiones (me gustan los grises) y, aunque la edición de este Underwater Cities, tanto de Arrakis Games como del resto de editoriales, no es perfecta, tampoco supone demasiados problemas en cuanto a la experiencia de juego. Sin ir más lejos, el propio Terraforming Mars muestra unos acabados muy similares. Pero bueno, enfoquémosno en los distintos elementos. Lo más destacable son los componentes de plástico, esto es, edificios (con discos brillantes y con bordes redondeados) y las cúpulas (grandes semiesferas huecas con una textura rugosa muy agradable). Aquí muy bien. Seguimos con los elementos de cartón, donde ya hay un pequeño bajón. El tablero, teniendo un grosor aceptable, es de estos que tienen un corte no especialmente fino, sobre todo cuando se despliega por la parte “trasera” (por llamar trasera a la que es peor), donde el corte se aprecia como irregular. Las fichas para los recursos son de un grosor algo pobre, pero se destroquelan bien y luego cumplen su cometido adecuadamente. El problema en este elemento es otro. Teniendo en cuenta que el juego es exigente y no permite dispendios, especialmente en la primera ronda, es inexplicable la distribución de fichas, con una cantidad pequeñísima de fichas de 1 unidad, lo que nos obligará, especialmente en partidas a cuatro jugadores, a estar constantemente cambiando fichas para que haya suficientes en la reserva ¿os acordáis de la microgestión que os mencionaba antes? pues esto tiene gran parte de culpa.

Seguimos con los elementos de madera, que en este caso son solo los marcadores. Buena densidad y tamaño. Seguimos con las cartas, que, aun teniendo un gramaje algo justito (con textura lisa), muestran una respuesta elástica aceptable. El enfundado es más que recomendable para evitar desperfectos. Respecto a los tableros personales son de cartulina fina satinada que, a pesar de ser muy vistosa, nos obliga a tratarla con mucho mimo si no queremos que se deteriore a las primeras de cambio. Con todo esto, entiendo que haya quien exija una mayor calidad de producción, sobre todo teniendo en cuenta el coste del producto. Pero no debemos olvidar que se trata de una tirada de una editorial de nuevo cuño, que no se habrá realizado una tirada especialmente extensa (aun contando con varias editoriales colaboradoras) y que se ha apostado por algunos componentes no precisamente baratos (como los discos y las cúpulas para las ciudades). Si este mismo juego hubiese sido editado por una casa con más poderío, seguramente el coste se habría reducido de forma palpable. Por último, el reglamento que está aceptablemente bien estructurado, aunque, como ya le ha ocurrido alguna vez a la editorial, se ha colado alguna errata (algo que también ha ocurrido en las cartas), como por ejemplo que se indique que se obtienen 2 puntos por cada unidad de biomateria al final de la partida (cuando lo que se obtienen son 2 créditos). Afortunadamente, la simbología de la carta de referencia o de las propias cartas con errata contradice el texto, así que con prestar únicamente atención a dichos símbolos evitaremos cualquier error. Pero hay que dar un tirón de orejas a la editorial, porque estos fallos no se perdonan y luego cuesta deshacerse de la mala fama.

En cuanto al aspecto visual, el señor Milan Vavroň me parece magnifico. Tanto las cartas, con una simbología clara y autoexplicativa, hasta los tableros personales, que son una maravilla a pesar de mostrar casi en su totalidad agua. La portada también es muy atractiva (aunque no me gustan las portadas apaisadas). Tal vez lo más pobre son los espacios de acción y las fichas que cumplen la función de trabajadores. Pero, en general, es muy vistoso en mesa, que es lo que se le pide al artista.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Underwater Cities es uno de los juegos de peso medio-duro más interesantes que han sido publicados en 2018. Mezcla una colocación de trabajadores clásica con un desarrollo de cartas de forma muy ingeniosa que nos mantendrá enganchados a la compleja tarea de establecer una red de ciudades submarinas más importante del mundo. Un juego que encandilará a los amantes de estos géneros. Su mayor defecto es, tal vez, una duración algo más extensa de lo esperado, culpa de una edición con algunas lagunas, destacando por encima de todo el reparto de recursos que provoca que el trasiego de los mismo ralentice el flujo de la partida. También se echa en falta algún elemento que hubiese elevado ligeramente el nivel de interacción. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios en “Reseña: Underwater Cities”

  1. HOLA GENTE DE MISUTMEEPLE!!! PODRIAR HACER UNA RESEÑA DEL JUEGO : “FORDDIBEN SKY.”..? :-D, GRACIAS POR TAN EXCELENTES RESEÑAS! Saludos!✋😀

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    • Lo veo altamente improbable. En primer lugar, porque no tenemos el juego. En segundo, porque los cooperativos no nos gustan. Lo siento.

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