Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2018 (25/06 – 01/07)
Espectacular semana en la que he logrado sacar partidas todos los días salvo el miércoles, que Sandra y yo nos escapamos a Lisboa y ese día llegamos destrozados al hotel. Para compensar, una supersesión en casa de Yol (Análisis al Cubo) desde el sábado por la noche y ocupando todo el domingo, solo parando para ver la catástrofe de octavos en el Mundial de Ruso.
Por la mañana mi hermano y yo echamos una partida a Bunny Kingdom (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Garfield. un juego de control de áreas con una mecánica principal de draft. El objetivo principal de los jugadores será establecer feudos mediante el control de territorios en un tablero cuadriculado. Cada casilla tendrá una coordenada (fila y columna) con un tipo de terreno y, opcionalmente, un recurso o ciudad en ellas. Los feudos proporcionaran puntos La partida consta de cuatro rondas de tres fases cada uno, siendo la más importante la primera de ellas. En esa primera fase los jugadores irán escogiendo cartas de sus manos y pasando el resto a sus vecinos. Las cartas escogidas permitirán colocar conejos en casillas concretas según unas coordenadas, preparar unas construcciones para colocar en la segunda fase o acumular pergaminos, que proporcionarán puntos al final de la partida según lo indicado en la misma. En la tercera ronda se evaluará el tablero, anotando puntos por los feudos (grupos de casillas conectadas) en función del número de torres de las ciudades y los distintos tipos de recursos que se produzcan en ella. El ganador será el que más puntos acumule al final de la partida. Partida para probar el modo a dos jugadores. Como era la primera partida de mi hermano, tardó en comprender algunos elementos y se quedó corto a la hora de completar algunos de las cartas de pergamino. Yo cimenté mi victoria en un gran feudo al que pronto le añadí algunas haciendas con productos de lujos para amortizar el esfuerzo. Esto, junto a algunas cartas de pergamino importantes fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: yo vencedor por 142 a 120. Un diseño de peso medio-ligero de selección simultánea en el que tendremos que establecer regiones controladas para obtener puntos, ya sea durante la propia partida o en una evaluación final mediante objetivos personales. Aunque parezca que el juego funciona por sí sólo, esconde más decisiones de las que parece, algo que se aprecia con las partidas (tampoco esperéis una profundidad extrema). Es adictivo y la duración está bastante ajustada, por lo que es muy fácil sacarlo a mesa. El apaño para dos jugadores es farragoso y poco recomendable. Es un juego para 3-4.
Después Sandra y yo le echamos una segunda partida a Jurassic Snack, diseñado por Bruno Cathala. Se trata de un abstracto infantil en el que los jugadores controlan un grupo de diplodocus que deben ir comiendo losetas de forraje mediante movimiento rectilíneo en un tablero cuadriculado. A la hora de mover un dinosaurio, este podrá desplazarse hasta que encuentre un obstáculo o la primera loseta de forraje, comiéndosela y proporcionando puntos al final de la partida. Estas losetas, además, desencadenan ciertos efectos, como desplazamientos, nacimiento de nuevos diplos o la aparición de los terribles Tiranosaurios Rex, los cuales podrán ser desplazados por los jugadores para devorar dinosaurios del rival. La partida finaliza cuando un jugador se quede sin dinosaurios (perderá), cuando no queden losetas de forraje (ganará quien más puntos haya acumulado en las losetas de forraje) o cuando en dos turnos consecutivos ninguno de los dos jugadores haya comido una loseta de forraje o devorado a un dinosaurio. En este caso la suerte me sonrió a mí, ya que me tocó una de las fichas de introducción de un Tiranosaurio, que da tres puntos, con la partida ya bastante avanzada, por lo que tampoco fue demasiado grave el perder un diplodocus. Ante las pocas posibilidades de quedarme sin representación en el tablero, el resto de la partida fue una carrera por ver quien conseguía más loseta. Como digo, la clave estuvo en esta loseta y en que a mí me tocaron más losetas de hierba (2 puntos), mientras que a Sandra le tocaron muchas con efectos que no pudo o no supo aprovechar. Resultado: yo vencedor por 20 a 17. Jurassic Snack se trata de un abstracto sencillo similar a ¡Pingüinos! en el sentido de que es un título que intenta buscar el equilibrio para poder reunir en la mesa a grandes y pequeños. Solo hay que ver el nivel de producción para darse cuenta de ello. En este sentido, el juego es un diez, porque es ver esos dinosaurios adorables de goma y las ganas de comprarlo se disparan. Se confirman las sensaciones en esta segunda partida. No hay muchas decisiones de peso y el factor azar influye bastante a la hora determinar el vencedor de la partida, así como el desarrollo de la misma.
Por la noche quedamos unos cuantos para ver el último partido de la fase de grupos del Mundial (rozando la catástrofe que se consumaría el último día de la semana). Aprovechando los tiempos muertos aprovechamos para jugar algunas partidillas. La primera fue a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. En la mesa estábamos Carlos, Adri, María, Sandra, Gabi y yo. Otra partida en la que no voy mal, acabo con una pila considerable de animales, pero no consigo obtener mayorías importantes que me proporcionen la victoria. Algo que, si consiguió el novato Gabi, mientras que, con Carlos, Adri, María y Sandra la suerte se mostró esquiva (especialmente con los pingüinos). Resultado: Gabi vencedor con 39 puntos seguido de mi con 22, Sandra con 19, Carlos con 14, Adri con 5 y María con 0. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida. Hay prevista una nueva edición para este verano que tiene una gran pinta.
Justo antes del partido y en el descanso echamos un par de partidas a TimeBomb (aquí su tochorreseña), de Yusuke Sato. Un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas. Echamos un par de partidas. La primera fue sorprendente, con Migue como nuevo jugador, porque en dos rondas conseguimos revelar 5 de los 6 éxitos, por lo que el margen de maniobra para los agentes era amplio (yo era uno de ellos). Pero empezamos a jugar como la selección, con mucho toque horizontal y al final nos pilló el toro. En la segunda no fue tan exagerado, pero en el momento clave de la partida, cuando nos la tuvimos que jugar, la suerte no estuvo de nuestro lado. TimeBomb es un filler de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores, algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir. Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria y en muy poco tiempo. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena.
El martes nos escapamos para pasar tres días en Lisboa. Metí en la maleta algún jueguecillo y, tras una primera incursión en la capital lusa, nos echamos una partida a Tak, diseñado por James Ernest y Patrick Rothfuss. En el libro El Temor de un Hombre Sabio, perteneciente a la saga de libros Crónica del Asesino de Reyes de Patrick Rothfuss es nombrado el juego Tak (aunque se diseñó a posteriori y en el libro no se hace referencia a cómo se juega). Es un juego abstracto en el que los jugadores deben conectar dos lados de un tablero cuadriculado mediante piezas de su color. En su turno, un jugador podrá añadir una pieza de su reserva al tablero en una casilla vacía (tumbada o de pie) o mover una ficha/pila que controle (que la ficha superior sea de su color), pudiendo apilarse y dejar piezas por el camino. Las piezas de pie no podrán capturarse, aunque no se tendrán en cuenta a la hora de conformar el camino. El jugador inicial tiene ventaja, así que se suelen jugar dos partidas, anotando 25 puntos por victoria más tantos puntos como fichas le quedasen en la reserva al ganador. Pero solo jugamos una porque el día había sido duro. Partida tensa en la que ambos estuvimos a punto de perder de forma tonta si no es por el aviso del rival (queríamos que la partida durase un poco más). Fue gracias a una gran pila con la que pude trazar una línea de tres casillas controlada mediante la que conseguí posicionarme genialmente para hacerme con la victoria en el siguiente movimiento. Curioso abstracto que bebe directamente del Proyecto GIPF, aunque olvidándose de los tableros hexagonales. Podríamos decir que es una mezcla de PÜNCT con DVONN, teniendo que conectar dos lados del tablero, pero con piezas que se apilan y solo las puede mover el que tenga una ficha en lo alto de la misma. Pocas reglas pero que rápidamente se descubre como un abstracto profundo y con muchas opciones. Además, permite modular la duración de la partida con varios tableros de diversas dimensiones. Se consolida como un gran abstracto en mi colección.
El jueves, ya en casa, pillé por banda a mi hermano para echar algunas partidillas. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Dragon Master, de Reiner Knizia y recientemente publicado por Ediciones MasQueOca. Se trata de un juego abstracto para dos jugadores en el que ambos participantes reciben una mano de 8 cartas cuadradas con dragones de 4 posibles valores (0, 1, 2 y 3). Estas cartas se deben ir colocando sobre la mesa formando una cuadricula de 4×4 cartas, colocando en el turno siempre adyacente a alguna carta ya colocada sobre el tablero. Los jugadores se sientan con una separación de 90º, de forma que las filas de la cuadricula se evaluarán para un jugador, mientras que para el otro se evaluarán las columnas. Cada fila o columna proporcionará puntos al jugador correspondiente según la multiplicidad de valores. Así, un valor que solo esté 1 vez proporcionará su propio valor, 2 valores proporcionarán su valor multiplicado por 10 y 3 valores proporcionarán 100 puntos (independientemente del valor, incluido el 0). Sin embargo, la puntuación de cada jugador será la correspondiente a aquella línea que proporcione menos puntos de las cuatro. Echamos un par de partidas para tomarle el pulso. En la primera yo anduve algo despistado y cuando quise darme cuenta y se me cerró una columna con un 1 y un 3 más un par de ceros, por lo que me quedé sin margen. Aun así, mi hermano tampoco estuvo especialmente fino y casi se queda sin premio. Victoria para mi hermano por 5 a 4. En la segunda le ocurrió algo parecido. Quiso forzar la máquina para intentar colocar un triple 0, algo que aproveché para fijarle la columna con dos valores distintos a los 2 ceros que él intentó colocar, asegurando que su puntuación no pasaría de los 3 puntos, con los que finalizaría la partida. Resultado: victoria para el que os habla por 6 a 3. Un juego simple y de muy corta duración pero que pone en juego conceptos interesantes. Me ha gustado esa vuelta de tuerca a la puntuación Knizia (la menor de un conjunto de valores que hay que hacer crecer de forma balanceada) con el juego de ubicación espacial de las cartas. Es muy posible que a muchos o sepa a poco, pues no dejan de ser 8 turnos por jugador, pero es de esos microjuegos que resultan suficientemente satisfactorios como para considerar llevarlo en el bolsillo por si surge la ocasión.
Después estrenamos otra de las novedades de Ediciones MasQueOca, Bali, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Se trata de una reimplementación de Rapa-Nui en la que los jugadores controlarán una pequeña tribu de Indonesia. Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas con personajes o templos. Al jugar estas cartas, con un coste en piedras, se potenciará la obtención de elementos al reponer la mano robando de unas columnas de cartas que detonan la recolección en función de la carta que quede visible tras robar. Al activarse estas acciones, los jugadores obtendrán cartas de recurso, piedras o puntos de victoria. Al jugar una carta de templo se detendrá momentáneamente la partida para realizar una ofrenda, colocando en un altar cartas de recursos, teniendo en cuenta que el jugador que construyo el templo mete su carta oculta y puede escoger una de la reserva (de forma visible). Al final de la partida las cartas de recurso que los jugadores tengan en su mano proporcionarán puntos en función de la clasificación relativa de unidades de cada tipo de carta se hayan colocado en el altar a lo largo de la partida. Partida que creía tener claramente controlada gracias a ser quien más agricultores de los cuatro tipos de recursos tenia, llevándome siempre la bonificación por mayorías. Sin embargo, pasé olímpicamente de los sacerdotes, algo que mi hermano aprovechó abriendo una brecha importante consiguiendo una gran cantidad de puntos de victoria cada vez que activaba la acción de sacerdote. Además, no calculé bien a la hora de realizar las ofrendas y del tipo de carta que más unidades tenía era la que menos puntos proporcionaba, lo que permitió a mi hermano llevarse la victoria. Resultado: 52 a 44 para mi hermano. Eurogame con sabor añejo. Esta nueva reedición incorpora dos pequeños módulos que habrá que probar. Pero me ha gustado bastante esta primera partida, aun no siendo dos jugadores su mejor configuración, ya que es relativamente fácil marcarse y recordar qué hay en el altar. A ver si esta semana que entra lo podemos jugar a cuatro.
El viernes mi hermano y yo nos echamos un par de partidas. La primera fue a Innovation, de Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. Partida en la que yo comencé como un cohete gracias a un par de dogmas que me permitieron anotar muchos puntos de influencia y dominar las dos primeras eras, además de conseguir la dominación de diplomacia al tener todas mis cartas activas con símbolo de corona. Mi hermano logró rehacerse, asestándome duro golpe al lograr reducir a cero mi influencia. Desgraciadamente para él, conseguir desplegar prácticamente todas mis pilas de cartas, con lo que poco a poco logré recuperarme, no sin lograr devolverle la agresión con intereses. Resultado: victoria para un servidor por 6 dominaciones a 3. Un juego de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Ya me hice con la primera expansión y estoy deseando estrenarla.
Después el plato fuerte de la semana en cuanto a estrenos. Me refiero a The Sands of Time, diseñado por Jeff Warrender. Un juego de civilizaciones en el que los jugadores deberán intentar dejar su impronta en el tiempo. Para ello, comenzando desde tres provincias iniciales, los jugadores deberán expandirse y extraer recursos con los que construir edificios, ampliar sus ejércitos o crear rutas comerciales. La mecánica principal será una programación de acciones mediante cartas. Estas cartas se quedarán jugadas en la mesa durante cada generación (series de 2 a 4 turnos dependiente de una tirada de dados). Tras la generación, se comprobará si la era ha terminado, procediéndose a realizar una puntuación. El primer detalle importante es que estas cartas tienen secciones bloqueadas que podrán activarse gracias a jugar una carta especial al comienzo de la ronda o bien alcanzando una tecnología especifica. Hablando de tecnologías, tendremos seis ramas tecnológicas, divididas en tres categorías: civil, política y cultural. Estas tecnologías proporcionarán potentes efectos asó como una serie de elementos puntuables. Para poder avanzar en estas ramas se tendrá que tener un nivel de herencia superior al nivel de rebelión de la civilización del jugador (un track que está en contante fluctuación). El otro elemento importante son las cartas de puntuación. Se colocan mediante una acción concreta y son como una apuesta a futuro, de forma que, al final de la era (hay tres en toda la partida), se habrá alcanzado una determinada cantidad en un aspecto especifico. Si se consigue, se anotan los puntos de victoria indicados en la carta. La partida finaliza al término de la tercera era, tras la que se realiza una evaluación final. Partida muy igualada en la que nos dimos más cera de la que esperaba. Constantemente se realizan asaltos y ataques para conseguir recursos y mermar al rival. La partida me la llevé gracias a una distracción de mi hermano, que se centró en una región que yo controlaba pero que no era ni mucho menos vital. Esto hizo que alejase sus tropas de mi capital, donde, en la última ronda, construí una maravilla que no solo me proporcionaba puntos de victoria, sino que también me permitía alcanzar el objetivo en una de las cartas de puntuación que había colocado en el tablero de crónicas. Aun así, me las vi y me las deseé, pues mi hermano no perdía la oportunidad de ponerme algún palo en la rueda. Resultado: victoria para un servidor 27 a 23. Juego de civilizaciones suele significar juego complejo. Y The Sands of Time no es una excepción. Y eso que mecánicamente no es especialmente farragoso. El desarrollo es lento y el margen de maniobra escaso para la importante cantidad de opciones. Ahora que sabemos jugar seguramente habríamos tomado otras decisiones, por no hablar de que hay ciertos elementos que aún me generan dudas, por lo que es más que probable que hayamos cometido algún error. Por no hablar de que, a dos jugadores, obviamente, no funciona bien. Es un juego que tiene pinta de mejorar mucho si en la mesa hay mínimo cuatro participantes. De momento a mí me ha dejado algo tibio, pero quiero darle más partidas.
El sábado nos fuimos a Cádiz a echar el día en Cortadura con unos colegas y, cuando el sol se ponía, quedamos con Yol y Carlos para echar la noche y encadenar con el domingo. Antes de irnos a dar una vuelta por la zona, Yol y yo nos echamos una partida a Seasons (aquí su tochorreseña), al que llevábamos unos cuantos días queriendo jugar. Un juego de Régis Bonnessée en el que interpretamos el papel de uno de los poderosos magos que compiten en el legendario torneo de las 12 estaciones. Un juego con mucho draft en el que iremos jugando cartas mediante fichas de energía y capacidad de invocación, las cuales desencadenarán distintos efectos con el fin de ser el jugador que más puntos obtenga al final de la partida. En cada ronda se lanzan una serie de dados en función de la estación en la que nos encontremos, eligiendo cada jugador uno de ellos para llevar a cabo las acciones en ellos indicadas. Jugamos con los mazos iniciales para no hacer un draft en la primera partida de la señorita. Esta se adaptó muy bien al sistema de juego y aprovechó de forma intensa los combos que sus cartas le permitían. Sin embargo, le faltó un último empujón, ya fuese jugando alguna carta más o realizando alguna cristalización adicional. Y eso que antes de comenzar con el recuento final me sacaba una ventaja en cristales importantes. Pero, gracias a un par de artefactos que jugué en el último año y al haber bajado muchas más cartas que Yol, conseguí adelantarla en el último momento, para disgusto suyo. Resultado: victoria para un servidor por 175 a 165. Un gran juego de desarrollo de cartas, con un aspecto muy cuidado y una mecánica interesante. Si os gustan este tipo de juegos (Race for the Galaxy, Imperial Settlers), Seasons es una muy buena opción. Que el colorido no os confunda. Como les suele ocurrir a este tipo de juegos, como más se disfruta es a 2 jugadores. Con más no se gana mucho en la experiencia de juego. Lo mejor es la toma de decisiones constante. Me he hecho con las expansiones en italiano y ya las tengo tradumaquetadas.
Después de cenar, echamos algunas partidillas más. Comenzamos con Okavango, diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, publicado recientemente por Jumbo. El río Okavango está saturado de animales. Como guardas, tenemos la misión de redistribuir a los animales por grupos para que puedan beber en los abrevaderos y en los deltas del río. Existen 11 tipos de animales representado con losetas. Cada tipo de animal tiene asociado un valor comprendido entre 1 y 11. Los jugadores comenzarán con una mano de losetas de animales y, en cada turno, podrá colocar un grupo de un mismo tipo de animal en un abrevadero o un grupo de animales distintos en un delta, teniendo en cuenta que el grupo de animales deberá ser de mayor tamaño (sin importar el valor) o, en el caso de los abrevaderos, también pueden ser de igual tamaño, pero de un mayor valor (al ser un único tipo de animal). El jugador tomará los animales que se encontrasen previamente en la localización y colocará su grupo. Cada emplazamiento muestra espacios de color oscuro y claro. Un jugador anotará los puntos indicados en la localización cuando coloque animales y no queden casillas claras libres. Estas localizaciones quedarán bloqueadas cuando se completen, y la partida finalizará cuando no queden casillas claras en ninguna localización. Partida rápida en la que Sandra supo jugar bien con los tiempos, llevándose una importante cantidad de puntos en los deltas antes de que estos se cerrasen, así como finiquitando la partida en el momento clave. Si hubiese podido disfrutar de un turno más podría haberle competido la victoria. Carlos y Yol jugaron aceptablemente bien, sobre todo Yol, que también tiró mucho de deltas. Resultado: victoria para Sandra con 33 puntos, seguida de Yol y yo con 30 y de Carlos con 28. Un diseño de la doble K que me ha recordado en cierto sentido a Abluxxen en cuanto al concepto de ir organizando las losetas por grupos de valor para ir bajándolos mejorando alguno ya colocado sobre el tablero para ganar esas fichas. Es cierto que desaparece esa componente interactiva entre los jugadores, ya que ahora las fichas, una vez colocadas en el tablero dejan de pertenecer al jugador y este no recibe ninguna penalización cuando un rival supere alguna jugada nuestra. Lo que si se potencia es el factor memory y la competencia por las distintas fichas del suministro. A cuatro jugadores es como mejor funciona porque es más complicado marcar los movimientos y reagrupar los animales, aunque le echo en falta algún elemento interactivo más.
Como última partida de Carlos y Sandra nos echamos otro Cheeky Monkey. Partida rápida en la que la suerte no quiso ayudar demasiado a Carlos y Sandra, que bien por pifias en su turno, bien porque Yol y yo robábamos fichas, no terminaban de arrancar. La partida fue para la anfitriona, que, casi sin querer, se llevó unas cuantas mayorías. Yo por fin me llevé la mayoría de monos, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: Yol vencedora con 40 puntos seguido de mi con 30, Sandra con 11 y Carlos con 9. Lo dicho anteriormente, un señor filler. A ver los acabados de la edición que va a salir este verano.
Pero Yol y yo somos demasiado intensos, así que nos quedamos jugando. Seguimos con Columba (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Partida aparentemente igualada pero que tuve controlada en todo momento, asestando un golpe fatal a la señorita en un momento dado con un halcón y colocando mi palomero doble en el momento justo. A Yol le faltó esa maldad que da la experiencia, limitándose a añadir losetas para expandir sus terrenos, pero poco más. Resultado: victoria para el que os escribe por 59 a 48. Un juego abstracto con un peculiar tema que sirve para llamar la atención. Con una mecánica sencilla y un desarrollo ágil, permite disfrutar de un buen rato. Requiere unas cuantas partidas iniciales antes de vislumbrar todo lo que puede llegar a ofrecer. La influencia del azar al robar las tarjetas y la corta duración de la partida pueden transmitir sensación de poco control, además de no disponer de margen para recuperarse de los errores. Pero la posibilidad de romper áreas con los halcones proporciona suficiente margen como para estar preparado ante las adversidades que se presenten. No precipitarse es clave.
Como cierre del sábado, un plato intenso: Antiquity (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeron Doumen y Joris Wiersinga. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una ciudad italiana durante la Edad Media. Durante la partida deberán ir expandiendo sus dominios, explotando los recursos que el tablero central ofrece. Para hacerse con la victoria habrá que cumplir el requisito de uno de los Santos a los que los jugadores pueden construir una catedral (además de recibir un beneficio por parte de ese santo). La mecánica principal será una planificación simultánea de acciones con pinceladas de puntos de acción. Mediante este sistema, los jugadores gestionarán el crecimiento de su ciudad, así como la asignación de ciudadanos a la activación de los edificios (que proporcionan diversos efectos) y a la explotación de recursos (construyendo edificios rurales sobre el terreno) y la expansión mediante nuevas ciudades y posadas (que permitirán alcanzar nuevos territorios y ampliar el espacio disponible para construir edificios). No llegamos a terminar la partida porque se estaba haciendo tarde, así que dejamos la partida desplegada en la mesa y la terminamos por la mañana. Yo que pensé que en la primera partida moriría estrepitosamente, gracias a mis advertencias y guía inicial la señorita mantuvo un buen ritmo y, cuando lo consideró oportuno, se lanzó a la partida construyendo la Catedral a San Cristóforo, que otorga la victoria si se acumulan 3 unidades de todos los tipos de comidas y lujos. Algo que a mí siempre me ha parecido complicado, a ella no le costó más que algunas rondas. Yo intenté hacerme con la victoria vía San Jorge, pero no tuve tiempo suficiente, además de pifiarla un par de veces al olvidarme de activar el almacén y perdiendo una buena cantidad de recursos. Menos mal que el objetivo de esta partida era enseñarle para poder jugar online. Victoria de la señorita mediante San Cristóforo. Un maravilloso diseño que nos propone un tremendo reto de desarrollo, exigente y con una cantidad impresionante de opciones. Duro y despiadado, hará las delicias de los amantes de los juegos duros. Es cierto que presenta tres importantes problemas: una microgestión tediosa, una planificación en paralelo y en secreto que es proclive a fallos al no poder auditar a otros jugadores y una componente de eliminación de jugadores que puede frustrar bastante en partidas de más de dos jugadores. Son fallos que lo bajan de categoría, pero, en cuanto a diseño y desarrollo, es un señor juego.
Para completar la mesa, Preacher se nos unió para seguir disfrutando de una gran sesión. Le recibimos con una partida a Fearsome Floors, de Friedemann Friese. Los jugadores controlan un grupo de personajes (bastante reconocibles) con el objetivo de escapar de una especie de mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curiosa inteligencia artificial basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Lo que sea por salvar el pellejo y salir con vida de la estancia. Parecía que la partida se la iba a llevar Carlos por la vía rápida, gracias a haber logrado llevar a sus tres personajes casi a la puerta. Pero entonces, el monstruo lanzó su ataque mortal y casi lo deja tiritando. Yol fue la que menos agresiones sufrió, algo que le permitió ser la primera en sacar del laberinto a dos de sus tres personajes. El monstruo se cebó especialmente con Sandra, a quien le devoró dos de sus personajes en un ataque brutal. Resultado: victoria de Yol con 2 personajes salvados antes de que yo y que los que aun podían alcanzar esa cifra. Muy táctico y muy entretenido. Ver las posiciones que van ocupando los miembros de cada grupo y evaluar la ruta que el monstruo va a tomar en función de estas es tremendamente divertido, sobre todo cuando los planes salen bien y el engendro se lleva por delante a tus rivales. Sigo sin haber podido probar el modo avanzado con los efectos adicionales para complicar el algoritmo del monstruo. A ver si en la próxima…
Seguimos con una partida a Biosphere, diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá estar adaptada mejor o peor a dicho terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en tendrán una mayor o menor vida. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie, conseguir unas cartas que mejorarán sus habilidades (debiendo cumplir unos parámetros específicos) o progresar en un track de desempate que proporcionará ventajas cuando se alcancen ciertas casillas. Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 de 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida muy tensa a la que, desgraciadamente, Yol no consiguió engancharse por no ajustase bien a los tempos. Se dispersó con algunas cartas y objetivos y no terminó de arrancar. Preacher por su parte fue pillándole la onda al diseño con el paso de las rondas y no se quedó lejos de la victoria, la cual quedó en un mano a mano entre Sandra y yo. Debido a un fallo de cálculo, no cerré la partida cuando pude haber conseguido el quinto objetivo, quedándome en cuatro y arriesgándome a perder, ya que Sandra estaba bastante más adelantada que yo en el track de desempate. Afortunadamente, uno de los dos objetivos que intentó cumplir era demasiado exigente para su situación. Yo tuve una partida bastante tranquila, con una base de animales en el bosque y en la montaña desde los que realizaba importantes migraciones con la idea de ir cumpliendo los objetivos. Resultado: victoria para un servidor con 6 objetivos por los 5 de Sandra y Preacher y los 2 de Yol. Biosphere es un euro que, de primeras, recuerda temáticamente a Dominant Species (adaptación al medio, tipos de terreno, reproducción, mayorías, etc.), aunque mecánicamente no se parecen demasiado. Me parece una genialidad el tema del ciclo de vida de los animales en función de lo adaptado al medio que estén, aunque puede sonar demasiado abstracto. Y, aunque tiene pinta de ir mucho mejor con 3-4 jugadores (admite hasta 6), a dos jugadores no parece ir mal gracias a los numerosos pasos intermedios necesarios antes de conseguir el control de una loseta. Gran tercera partida que consolida a este juego como uno de los mejores que he probado de este Essen. Como buen juego de control de áreas, requiere que los jugadores quieran buscarse las cosquillas para no convertirse en un solitario multijugador, porque hay espacio suficiente para que los jugadores no se molesten demasiado.
Para desentumecer el cuerpo, partida a La Danza del Huevo, diseñado por Roberto Fraga. Un juego en el que los jugadores competirán por ser quienes más huevos consigan mantener sujetos con distintas partes de su cuerpo antes de que a alguien se le caigan los huevos. El jugador en turno lanzará el dado rojo, que determina la acción a completar lo más rápidamente posible para adquirir un nuevo huevo. Aquel que lo consiga, lanzará el dado blanco, que determina con qué zona del cuerpo deberá sujetarlo. Muchas risas con las posturas de persona con problemas cada vez que alguien ganaba un huevo y se lo colocaba en alguno de los huecos corporales que el dado marque. Curiosamente no salió nunca colocárselo entre las rodillas, el lugar que más divertido resulta (para los demás) cuando toca realizar una vuelta alrededor de la mesa. Victoria para un servidor con 3 puntos por los 2 de Sandra y Preacher y el 1 de Yol. Uno de esos juegos infantiles que valen para todos los públicos. Ideal para llevar a barbacoas, ya que el riesgo de romper algo es elevado. Hay que tener cuidado con los huevos de goma.
Antes del partido de España contra Rusia comenzamos una partida a Il Vecchio, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que los jugadores interpretan a familias florentinas pudientes durante el Renacimiento que intentan hacerse con el poder. Para ello deberán enviar a sus familiares a lo largo de la geografía italiana para ir consiguiendo seguidores (coincidiendo con intermediarios en continuo movimiento entre las ciudades o recurriendo a la ayuda de la iglesia), monedas (necesarias para costear los viajes de nuestros familiares cuando no dispongamos de carretas) y, lo que es más importante, influencia en los centros de poder (que nos proporcionarán beneficios, ya sean permanentes, puntuales o en forma de puntos de victoria al final de la partida). Una mecánica de pick-up and deliver y movimiento punto a punto cuya situación varía constantemente durante la partida. Los familiares podrán llevar a cabo una acción asociada a la ciudad, quedando este bloqueado hasta que el jugador no reactive a todos sus familiares. Partida con un ritmo tremendo en la que jugué fatal. Iba siempre descompasado y no dominé ninguno de los tracks de las ciudades, lo que me penalizó de forma importante al final de la partida. Me quedó colocar un familiar en una ciudad-estado, lo que me habría proporcionado 5 puntos adicionales con los que haber plantado algo más de cara, aunque no habría cambiado de posición. La victoria fue para Sandra, que se movió bien, se llevó un par de mayorías en los tracks además de ser quien más losetas de puntuación acumuló durante la partida. Resultado: victoria de Sandra con 47 puntos seguido de Preacher con 42, Yol con 39 y yo con 32. Uno de los pick-up & deliver que mejor sabor de boca me dejan. Tiene un sabor muy similar a Istanbul. Pero, mientras que el laureado juego de Dorn se vuelve monótono y aburrido con el paso de los turnos, la situación de partida en Il Vecchio está en constante movimiento, ya sea por las losetas de beneficio, el desplazamiento de los intermediarios o la presencia en el tablero de un gran número de familiares de los jugadores que dificulta la lectura de las posibilidades de nuestros competidores. Y es relativamente combero gracias a las losetas de efecto. Además, sorprende la práctica inexistencia del entreturno debido a lo atómico de sus acciones. Te llevas toda la partida recibiendo el turno cuando apenas has tenido tiempo a pensar tu siguiente movimiento. Muy recomendable.
En el descanso del partido expliqué a Yol y a Preacher Chimera, diseñado por Ralph H. Anderson. Se trata de un juego de bazas similar a Tichu en el que un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por ver quién es la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, mas unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente de cómo haya ido la partida. Echamos tres manos para hacernos con el juego. Yo, por mucho que lo intenté, no conseguir ser la quimera en ninguna ocasión. En la primera lo fue Preacher, y con una salida espectacular, casi consigue anotar un bonus de cerrar la mano sin dejarnos jugar. En las dos siguientes sería Yol la quimera, fallando estrepitosamente a la hora de responder a las distintas jugadas, por lo que acabó en una enorme cifra negativa. La clave estuvo en esa primera mano de quimera por parte de Preacher que le permitió obtener ventaja. Resultado: victoria de Preacher con 115 puntos seguido de mi con 90 y Yol con -140 puntos. Después de muchos meses trasportando el juego de aquí para allá, ¡por fin logro estrenarlo! Un Tichu para tres que tiene detalles interesantes, como los dos roles distintos y que, aun jugando por equipos, los cazadores puntúan de forma individual las bazas que obtengan. Me ha dejado con ganas de más.
Para digerir la hecatombe, nos echamos una partida a Euphoria: Construye una Distopía Mejor, diseñado por Jamey Stegmaier y Alan Stone. Los jugadores lideran un equipo de trabajadores (dados) y reclutas (cartas) para reclamar la propiedad del mundo distópico. Generaremos mercancías, cavaremos túneles para infiltrarnos en las áreas opuestas, construiremos mercados, recogeremos artefactos, forjaremos alianzas e intentaremos cumplir nuestras agendas secretas. La mecánica principal será una colocación de trabajadores representados con dados cuyos valores indican la inteligencia de dichos trabajadores. Este valor afectará al beneficio obtenido en ciertas acciones, aunque puede provocar que los jugadores se rebelen el conocimiento (valor) de los que tengamos en nuestra reserva alcancen cierto valor (dependiente de un parámetro). Como detalle interesante, el juego no se estructura en rondas, teniendo los jugadores que perder turnos en recuperar los trabajadores que crean convenientes (relanzándolos). El objetivo será ser el primero en colocar diez marcadores con forma de estrella en las distintas posibilidades. Partida mucho más ágil que las anteriores en la que Sandra supo leer mucho mejor los tempos, aprovechando bien los mercados, tanto contribuyendo a su construcción como aprovechando posteriormente sus efectos. También fue un buen movimiento el quedarse con dos reclutas del mismo color, ya que ni Preacher ni Yol estuvieron por la labor de ir mejorando los tracks de las facciones. Yo tal vez me empantané demasiado con los recursos y apenas obtuve cartas de artefactos. Cuando se agotaron los mercados que no requerían cartas frené en seco y me quedé sin opciones de victoria, aun habiendo gestionado bastante bien a todos mis trabajadores. Pero lo dicho, cuando ya solo le quedaba una estrella por colocar en el tablero activó su carta de dilema moral, finiquitando el asunto. A Yol no le quedaban muchas estrellas más, siendo la que más cerca quedó de la victoria. Un euro de peso medio pero que no es tan obvio y simple como puede resultar Viticulture. Me gusta el tema de la ambientación y cómo encaja con la gestión de los trabajadores, aunque uno podría esperar algo más del uso de los niveles de inteligencia de los mismos, que solo entran en juego cuando se va a una de las acciones de producción. También me gusta lo ajustado que va siempre si los jugadores no se dispersan, y la partida puede depender de pequeños factores. Eso sí, puede resultar demasiado abstracto y una primera partida puede resultar demasiado fría.
Seguimos con una partida a King’s Road, diseñado también por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación de Imperium o Circus Maximus. En un tablero se representa una serie de regiones sobre las que un peón, el Rey, irá viajando en el sentido de las agujas del reloj, determinando qué región será evaluada. Los jugadores disponen de una mano de cartas con una carta por región del tablero más tres cartas especiales (una que permite puntuar una región adiciona, otra que permite anular el resto del turno de los jugadores y otra que permite duplicar el efecto de una de las cartas de región). En cada ronda, los jugadores programarán 3 cartas que se ejecutarán en orden. Cada carta de región permitirá añadir un marcador de influencia en dicha región. En la evaluación, los jugadores obtendrán puntos en función de la clasificación relativa según los marcadores de influencia. Adicionalmente, el jugador con más influencia se convertirá en el regente de la región y uno de sus marcadores permanecerá en el tablero (el resto retornan a los respectivos jugadores), recibiendo una bonificación de puntos de victoria en función de las regiones conectadas sobre las que el propio jugador también disponga de un regente. La partida finaliza en la ronda en la que uno o más jugadores consigue alcanzar o sobrepasar la cantidad de 40 puntos. Partida a remolque con mal ritmo y decisiones aparentemente obvias. Yo me puse en cabeza gracias a llevarme muchos segundos puestos y a aprovechar un bonus por conexiones en las dos regiones centrales. Sin embargo, cuando creí que tenía en mi mano el cerrar la partida, calculé mal y me quedé a un punto. Esa nueva ronda permitió a Yol adelantarme y hacerse con la victoria. Tal vez tendría que haber aguantado a la bruja hasta ese momento clave final para haber actuado en consecuencia. Resultado: victoria de Yol con 42 seguido de mi con 39, Carlos con 35 y Preacher y Sandra con 34. Un Knizia sencillo, pero con enjundia de estos que Grail Games está reeditando/reimplementando. En este caso nos encontramos con una revisión de Imperium con el arte del gran Dutrait que, tras dos partidas, no termina de encajarme. Me he revisado ya dos veces el reglamento y la sensación de juego plano aparece prácticamente desde la explicación. Quiero darle una última oportunidad con un tercer grupo, pero no tiene buena pinta.
Como cierre de sesión, una curiosidad lúdica: GYM, diseñado por Chris Handy. Un microjuego en el que los jugadores, formando equipos, deben distribuir a 24 alumnos de una clase en una serie de actividades deportivas. Cada alumno tendrá unas aptitudes (pudiendo llegar a ser un matón). La partida se desarrolla en dos fases, una primera en la que los jugadores escogen a los alumnos para llevarlos a su mano. En caso de tomar un matón (con menos aptitudes deportivas) podrán influir sobre la agenda de actividades, ya que, de los 6 deportes contemplados, solo se utilizarán 4. Una vez todos los alumnos han sido repartidos entre los jugadores, estos deberán colocarlos en las distintas actividades, activando un efecto que podrá ser el asociado a la actividad en la que se coloquen o en alguna de las actividades en las que el alumno tenga aptitudes. Cada equipo puntuará el valor de las aptitudes de los alumnos que encajen con el deporte asignado. Yol jugaba con Sandra mientras que yo lo hacía con Preacher. Nefasta partida por parte del equipo masculino. Ni escogimos bien a los alumnos para nuestras manos ni luego supimos aprovechar adecuadamente los efectos, viendo como cualquier tipo de maldad que se nos ocurría era rápidamente neutralizada por el equipo femenino de la partida. Eso explica el abultado marcador final. Nos faltó haber conocido bien los efectos de las distintas disciplinas, en especial la de aquellos alumnos con aptitudes en alguna de las dos que se quedan fuera. Resultado: victoria del equipo Sandra–Yol con 21 puntos por los 7 del equipo Preacher–iMisut. Un microjuego del Pack O Game (un conjunto de pequeños juegos reunidos en un estuche) caótico, pero bastante divertido y que, para ser poco más que una caja de chicles, cumple más que sobradamente. Más entretenido que el juego anterior sin duda.
Y con esto acaba una de las mejores semanas del año. Queda una segunda semana de vacaciones. Ya he logrado sacar a mesa más de la mitad de los juegos que metí en la maleta ¿Conseguiré sacar la otra mitad?
Busco un Il Vecchio desde hace tiempo pero no quiero pagar más de 15€ y no hay manera.
🙁
Tan missing anda?
Misut, al final Sands of time no recuerda mucho al feudum en su curva de aprendizaje,bueno mejor dicho de «entrada», ¿Cómo lo ves? ¿Lo has vuelto a probar?
A mi me decepcionó totalmente. El problema no es la dificultad, que no es tanta. Es que es eterno. Lo vendí porque no iba a jugarlo nunca más.
Ok grachie, si tiene pinta de ser largo, pero creo que dándole varias partidas e interiorizando las reglas, será como con feudum.
Discrepo. Feudum es complejo de asimilar. Pero se aprecia mucho fondo desde la primera partida. En Sands of Time el tedio aparece pronto y tampoco mucho interés. Dicho esto, espero que a ti te funcione mejor. Pero creo que hay una galaxia de distancia entre ambos.