Reseña: TimeBomb

Introducción

En TimeBomb los jugadores se dividirán en dos equipos, un equipo intentará detonar la bomba y el otro desactivarla, solo hay un pequeño problema: nadie sabe el equipo de los otros jugadores.

Portada

Así se nos presenta este TimeBomb, un diseño de Yusuke Sato, autor también de Tempel des Schreckens. El juego se editó por primera vez en 2014 por New Board Game Party, siendo retematizado un par de veces. El primero cambio de aspecto lo efectuó Indie Boards & Cards con Cthulhu bajo el nombre de Don’t Mess with Cthulhu, volviendo al tema del atentado en la edición de caja pequeña de IELLO, aunque con ambientación victoriana más Sherlock y Moriarty. El ultimo remodelado, correspondiente a la copia utilizada en esta tochorreseña, es el de Ediciones Primigenio, con vuelta al tema de terroristas y agentes. Cada una de estas ediciones ha contado con un artista distinto: Stephanie Gustafsson (Coup, Colony) de la de Indie Boards & Cards, Biboun (Dice Forge, Nyet!) de la de IELLO, y David Arenas (Kingdom Defender) de la de Ediciones Primigenio.

Como ya habréis supuesto, el juego se encuentra publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio, siendo un juego prácticamente independiente del idioma (a excepción de las cartas especiales). Permite partidas de 4 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición española de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja rectangular pequeña de similares dimensiones a las de Crónicas), encontramos los siguientes elementos:

  • 55 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 8 Cartas de Identidad
    • 5 Cartas de Agentes
    • 3 Cartas de Terroristas
    • 40 Cartas de Cable
    • 31 de Cable Seguro
    • 8 Cartas de Éxito
    • 1 Cartas de Explosión
    • 7 Cartas de Giro Dramático
  • 4 Fichas de Ronda
  • Alicates
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

TimeBomb es un juego de roles ocultos en el que cada participante pertenecerá a uno de los bandos: agentes o terroristas. El objetivo de los primeros es desactivar una bomba antes de que esta estalle, mientras que los terroristas deben asegurar que explote. Al comienzo de la partida se repartirán entre los jugadores una serie de cartas de cables, entre las que se encuentran los que los agentes deben cortar para desactivar la bomba y uno que la hace detonar inmediatamente. Estas cartas se barajan y se colocan bocabajo, de forma que los jugadores saben qué cartas tienen, pero no en qué orden están dispuestas. En cada ronda se deben revelar tantas cartas como jugadores, siendo el jugador en turno aquel al que le hayan revelado una carta en el turno anterior. Si los agentes descubren las cartas de éxito en las cuatro rondas que dura la partida, desactivarán la bomba. En caso contrario, ganaran los terroristas.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Identidades. En el juego existen 2 bandos: terroristas y agentes. Al comienzo de cada partida, un jugador recibirá una carta que lo alineará en uno de estos bandos, determinando su objetivo durante la misma. Los agentes tendrán como misión desactivar la bomba antes de que el temporizador llegue a cero, mientras que los terroristas deberán evitar esto, ya sea detonando la bomba de forma directa o dejando que pase el tiempo.

Identidades

La bomba se representa mediante un mazo de Cartas de Cable. El número de cartas y el tipo de las mismas que compondrá este mazo dependerá del número de jugadores en la partida. Así, tenemos tres tipos distintos:

  • Cable Seguro: corresponde a un cable que, al cortarlo, no hace detonar la bomba, pero tampoco ayuda a su desactivación. Este será el tipo de carta más común en el mazo.
  • Éxito: se corresponde con uno de los cables que los artificieros deben cortar para detonar la bomba. En la partida habrá tantos cables como jugadores.
  • Explosión: es el cable que hace detonar la bomba de forma automática. Solo habrá una carta de este tipo, independientemente del número de jugadores.
Cartas de Cable

Este mazo de cartas de cable se reparte entre los jugadores, los cuales, tras ojearlas, las barajarán y las colocarán ocultas frente a si, de forma que sabrán qué cartas tienen, pero no cual es cual.

Para marcar al jugador en turno, se dispone de unos alicates que representan al jugador cortando el cable correspondiente. Estos alicates se entregarán al jugador cuyo cable fue cortado. Como ya supondréis, un jugador no puede cortarse un cable a sí mismo.

Alicates

La partida tendrá una duración máxima de cuatro rondas. Para indicar el progreso se incluyen cuatro marcadores que se irán volteando a medida que las rondas se sucedan.

Marcadores de Ronda

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. En primer lugar, se conforma el mazo de bomba según el número de jugadores:
    1. Cartas de Cable Seguro: 15/19/23/27/31 para 4/5/6/7/8 jugadores.
    2. Cartas de Éxito: tantas como jugadores en la partida.
    3. Carta de Explosión.
    4. El resto de cartas se devuelven a la caja.
  2. Por otro lado, se compone el mazo de identidades según el número de jugadores:
    1. Cartas de Agente: 3/4/5 para 4-5/6/7-8 jugadores.
    2. Cartas de Terrorista: 2/3 para 4-6/7-8 jugadores.
  3. Se mezclan y se entrega una carta de identidad a cada jugador. En el caso de sobrar una carta, esta se deja bocabajo a un lado de la mesa (nadie debe mirarla).
  4. Se sitúan en el centro de la mesa los marcadores de ronda ordenados y bocarriba.
  5. Por último, se escoge al jugador inicial y se le entregan los alicates.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de TimeBomb consta de un máximo de 4 rondas. En cada ronda se desarrollan tantos turnos como jugadores haya.

Al comienzo de cada ronda, las cartas que aún no se han revelado y se conforma un nuevo mazo (cada ronda de menos cartas) y se vuelven a repartir equitativamente entre los jugadores (deberán tener una carta menos que en la ronda anterior). Una vez repartidas, cada jugador consulta sus cartas y, tras memorizarlas, las mezcla y las coloca bocabajo en una fila en su zona de juego.

El jugador con los alicates será el que esté en posesión del turno. Deberá escoger una carta de otro jugador para que sea revelada (cortar ese cable). Antes de esto, los jugadores deberán discutir para evaluar a qué jugador es más conveniente cortarle una carta en función de la información que cada uno posee y su identidad.

Una vez escogida una carta, esta se revela, manteniéndose en su posición:

  • Si es un cable seguro, no pasa nada.
  • Si es un éxito y se han revelado todas las cartas de éxito, la partida finaliza inmediatamente. De lo contrario, se continua normalmente.
  • Si es la carta de explosión, la partida finaliza inmediatamente.

Finalmente, el jugador pasa los alicates al jugador al que se le ha revelado la carta.

La ronda finaliza una vez hay tantas cartas reveladas como jugadores en la partida. Las cartas de cable seguro reveladas se devuelven a la caja, y las de éxito se colocan en el centro de la mesa. Si no es la cuarta ronda, se comienza una nueva.

Detalle Rondas

 

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de tres formas:

  • Que se descubran todas las cartas de éxito: ganan automáticamente los agentes.
  • Que se descubra la carta de explosión: ganan automáticamente los terroristas.
  • Que se completen las 4 rondas y no se hayan descubierto todas las cartas de éxito: ganan los terroristas.

 

Variantes

Cartas de Giro Dramático: son cartas que añaden efectos cuando son reveladas. Los jugadores deciden cuales introducir, sustituyéndolas por cartas de cable seguro.

Cartas Especiales

 

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos juegos de caja pequeña que prometen grandes experiencias. Cuando cae en mis manos uno de estos títulos siento cierto recelo, pues es harto complicado conseguir grandes sensaciones en un corto intervalo de tiempo y con pocos conceptos. No son pocas las decepciones acumuladas ya. Pero bueno, aquí vamos otra vez, no sin antes agradecer a los chicos de Ediciones Primigenio la cesión de la copia que ha hecho posible esta tochorreseña.

Antes de entrar en materia, para aquellos que llevéis poco en la afición, daros unas pinceladas sobre los juegos de roles ocultos, un género muy popular, aunque no sea una mecánica estrictamente hablando. Yo entiendo como juego de roles ocultos aquellos en los que los jugadores son organizados en ciertos bandos con objetivos diferentes (contrapuestos en la mayoría de los casos). Mecánicamente todos los jugadores actúan igual, pero sus intenciones no serán las mismas. No hay que confundirse con los juegos de información oculta y/o selección de roles, como podría ser Ciudadelas, juego en el que, efectivamente, hay roles y, igualmente, son ocultos durante gran parte de cada ronda. Pero el objetivo de todos los jugadores es exactamente el mismo. Este tipo de juegos suelen fomentar el debate y las discusiones entre los jugadores porque las mecánicas invitan a la confrontación y a la deducción, ya que, normalmente, la meta de los jugadores está relacionada con descubrir quienes pertenecen al bando “de los malos”.

Comencemos. Como juego simple que es, TimeBomb no se anda por las ramas y nos plantea un escenario simple y directo: hay una bomba, colocada por terroristas, que está a punto de estallar. Los jugadores se dividirán entre dos bandos: los agentes, cuyo objetivo es desactivar la bomba, y los terroristas, que buscan justamente lo contrario. El tiempo corre en contra de los agentes, quienes dispondrán de un numero de intentos limitados a la hora de ir cortando cables. El problema es que entre los propios agentes hay terroristas infiltrados que intentarán sabotear el proceso de desactivación.

Detalle Bomba

Esta bomba se representa mediante un mazo de cartas, siendo cada una de ellas uno de los cables que pueden ser cortados. Habrá cables que no afectarán en nada, cables que deben ser cortados para la desactivación de la bomba y un único cable que, si se corta, hace detonar el artefacto de forma inmediata. Estas cartas se repartirán entre los jugadores al comienzo de cada ronda, de forma que todos sabrán qué tipos de cartas tienen, pero con la peculiaridad de que, previamente, las mezclarán y las colocarán bocabajo en una fila. De esta forma, saben qué cartas tienen, pero no cual es cada una. Será esta información la que utilizarán los jugadores para influir sobre el jugador en turno a la hora de que este escoja la siguiente carta a cortar, junto con la identidad de cada uno. Así, si en cuatro rondas los jugadores no han cortado todos los cables necesarios para desarmar el explosivo, los terroristas ganaran, pudiendo hacerlo antes si alguien corta el cable equivocado.

Y poco más. La primera promesa del diseño, cumplida. Tenemos un juego de roles ocultos con pocos conceptos y muy directo. Aquí los jugadores no tienen que conocer quienes forman parte de algún grupo, no deben memorizar habilidades especiales o no hay que seguir ningún proceso preestablecido para generar información con la que jugar. Simplemente teniendo en cuenta tu alineamiento, intentarás convencer al jugador en turno de que debe o no debe cortar una de tus cartas.

La única información común que tienen todos los jugadores es el número de cartas de cada tipo que hay. Nos encontraremos diversas situaciones. Por ejemplo, si somos agentes y en la mano no tenemos ningún éxito, intentaremos convencer al jugador de que no merece la pena malgastar turnos cortando cartas de nuestra fila. Sin embargo, si fuésemos terroristas, podríamos mentir un poco haciendo ver que tenemos al menos una carta de éxito sin descubrirnos demasiado, para intentar que corten alguna de nuestras cartas. Es cierto que la bomba no detonará, pero al menos habremos dejado correr el cronometro.

Sin embargo, si con un tipo de información hay que andarse con ojo es al referirse directamente al cable que hace detonar la bomba. Mentir al respecto va a provocar que nos descubramos ante un jugador. Si decimos que la tenemos cuando es mentira, aquel que la tenga verá a través de nosotros y podrá hacerse una idea de a qué bando pertenecemos, así que lo mejor es siempre negar la mayor. Salvo que queramos sembrar el caos.

Detalle Corte

Así, se introduce de forma genial una mecánica de forzar la suerte que le añade un plus delicioso de tensión. La paranoia se apodera rápidamente de nosotros y rara vez tendremos claro la afiliación de los jugadores y de si lo que nos cuentan es verdad o mentira. Es posible que estén siendo completamente sinceros, pero, aun así, cuando cortemos, nos encontremos con cables inútiles, desperdiciando turnos. O puede que asumamos riesgos y cortemos un cable peligroso (por estar cerca del que hace estallar la bomba) simplemente porque creemos a pies juntillas a un jugador y preferimos arriesgarnos antes que cortar el cable de otro jugador.

Y es que otro elemento importantísimo son los alicates, ya que, a la hora de cortar un cable no debemos tener en cuenta única y exclusivamente el intentar cortar un cable exitoso (o no), sino a quien le estamos cortando un cable, ya que, como consecuencia, recibirá los alicates y se convertirá en el siguiente jugador en turno. Si en la partida hubiese más de un terrorista y estos se hubiesen descubierto entre ellos de alguna forma, pueden dedicarse a cortarse cartas entre ellos, siempre y cuando no corran demasiados riesgos.

Todo esto hace que TimeBomb funcione a las mil maravillas incluso con configuración más baja en cuanto a número de jugadores. Y este sí que es el aspecto más significativo de TimeBomb. Normalmente, los juegos de roles ocultos funcionan mejor cuanto mayor sea el número de jugadores en la partida. Así, por ejemplo, La Resistencia (aquí su tochorreseña) o One Night Ultimate Werewolf no lucen lo suficiente cuando hay menos de seis jugadores. En estos casos la deducción suele ser más directa y no hay mucho margen para sembrar la desconfianza y que la paranoia se instale en las mentes de los jugadores. Pero, como ya hemos dejado caer, TimeBomb funciona perfectamente incluso a cuatro jugadores gracias a dos factores. El primero, la inclusión de un numero variable de terroristas. En partidas con cuatro jugadores, habrá un terrorista que estará bailando en la preparación de la partida, esto es, que puede haber 1 o 2 terroristas. Esto eleva muchísimo el nivel de tensión porque, si eres terrorista, no sabes si tienes alguien en quien apoyarte, y si eres agente, no sabes a cuantos te enfrentas. Es más, ya me han comentado varios compañeros que ellos introducen siempre algún rol de mas (dependiendo del número de jugadores será agente o terrorista) para añadir esta incertidumbre que tan bien le sienta al juego.

Detalle Ronda

De hecho, al contrario que con la mayoría de juegos de roles oculto, el juego pierde a medida que aumentamos el número de participantes. No porque el proceso deductivo se vuelva peor o la información en juego sea de peor calidad, sino porque el proceso se alarga y resulta más complicado salir airosos como agentes. Por cada jugador en juego se introduce 1 carta de éxito frente a 4 de cable seguro, por lo que las probabilidades de encontrar los éxitos disminuyen. Pero bueno, encontrar un juego de roles oculto con esta característica ya es suficiente motivo como para incorporarlo a la colección si este tipo de juegos os gusta.

Como ya habréis supuesto, el factor azar tiene bastante que decir, ya que, incluso, existe la posibilidad de cortar el cable de explosión a las primeras de cambio, produciendo una sensacion extraña. Consecuencias de introducir esa componente de riesgo. Lo importante es generar el debate desde el primer momento, pues si no corremos el riesgo de obtener una experiencia insatisfactoria. TimeBomb no es un juego que funcione solo y tiene una dependencia del grupo relativamente importante. Si tenemos en la mesa a gente no propensa a la negociación, mejor optar por otro tipo de juego de roles ocultos como La Resistencia. Existe una opción que se me había ocurrido, y es preparar el mazo de bomba de forma similar a lo que se hace con las identidades para cierto número de jugadores, esto es, hacer que el cable de explosión pueda no estar en la partida: se cogen 2-3 cables seguros de los que se van a meter en el mazo, se añade uno mas y se mezclan con la carta de explosión. Se mezcla y se descarta una de estas cartas. Así añades un elemento de incertidumbre más que no se revelará hasta el final de la partida y puede impedir estos coitus interruptus.

Para aumentar la rejugabilidad se incorporan unas cartas de giro dramático que elevan el caos y la tensión, todo un acierto para darle cierta vida al juego, aunque con el diseño básico ya asegura una buena cantidad de partidas. La copia se amortizará rápidamente, ya que es casi imposible no engarzar tres o cuatro partidas seguidas.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con una caja pequeña en la que encontramos un mazo de cartas estándar, además de los elementos de cartón (alicates y marcadores de ronda). Las cartas son de buen gramaje, con textura lisa, borde blanco y respuesta elástica aceptable. Obligatorio el enfundado para evitar marcas que arruinen la experiencia. Los elementos de cartón, si bien son algo delgados, cumplen su función perfectamente. Por último, el reglamento no deja lugar a dudas y explica todo de forma clara y concisa.

Una de las pocas pegas que le pongo al juego es el arte. No porque sea malo (todo lo contrario), sino porque este estilo realista, aun con toques futuristas, me rechina un poco en los juegos de mesa, especialmente en las cartas de identidad. Pero es algo personal, ya que, como digo, las ilustraciones son de altísimo nivel. Un detalle que si me ha comentado algun compañero es que el reverso de las cartas es la misma ilustración que la de los cables estándar, lo que puede llegar a causar alguna confusión. No habría estado de más algún elemento que diferenciase bien el reverso.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. TimeBomb es un juego de roles ocultos que tiene la peculiaridad de funcionar especialmente bien a pocos jugadores (algo de lo que casi ningún título de este género puede presumir). Con una mecánica sencilla y un desarrollo muy simple que mezcla deducción con forzar la suerte se consigue una experiencia altamente satisfactoria. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, curiosamente, a medida que aumenta el número de jugadores, la diversión decrece. Pero nada más que por ocupar un hueco difícil de cubrir, ya merece mucho la pena. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios en “Reseña: TimeBomb”

  1. Después de unas primeras partidas que me dejaron frío, las siguientes enseñaron completamente su potencial. Qué pasada de juego! Soy fan de roles ocultos, y éste tiene poco que envidiar a otros como el Avalon o el reciente secret Hitler.

    Responder
    • Es un gran juego. El problema que le veo es el inverso a esos que mencionas. Yo intentaría no jugar a una Resistencia si hay menos de 6 personas en la mesa. Pues el TimeBomb no lo sacaría si hay mas de 6, pudiendose dar el caso de que un jugador no toque los alicates en toda la partida. Ya se que el eje es el debate y ahí juegan todos, pero mola ser el que toma la decisión de qué cable cortar.

  2. Interesante variante que comentas para añadir incertidumbre sobre si la bomba está o no en la partida. Entiendo que te refieres a lo siguiente:
    Del mazo que conformará la partida, sacar 2 o 3 cartas de “a salvo”, añadir una más de “a salvo”, barajar todo esto con la carta de bomba, y finalmente sacar una de estas cartas de la partida. El resto, se barajan con el mazo de juego. ¿Es así, no?
    Tengo que darle otra oportunidad al juego, porque echamos 2 partidas en la piscina a 4 jugadores y en ambas salió la bomba a la primera. No sé cómo se me ocurrió sacar el juego con el viento que hacía… En fin, a ver si esta semana lo disfrutamos como es debido.
    Enhorabuena por la tochoreseña! 🙂

    Responder
    • Efectivamente. Lo de encontrar la bomba a la primera tantas veces es para ir a comprar la lotería ese mismo día eh? Hablamos de 1/20 de probabilidades de dar con la carta, teniendo en cuenta que el jugador con las tenazas debe ser terrorista y que el que tiene la bomba también lo sea y sean demasiado descarados. Si no, lo normal es que el que tiene la bomba diga que mejor no tocar sus cartas… Si el que tiene las tenazas pasa y va a por sus cables se está delatando y si falla quedará expuesto para toda la partida.

    • Son muy pocas probabilidades, pero ocurrió. Como bien has dicho, ha sido porque el terrorista fue muy descarado y cortó uno de mis cables en cuanto dije que tenía la bomba. Y tuvo la grandísima suerte de encontrarla a la primera. De todas formas, si la partida hubiese seguido, supongo que no le habríamos dejado las tenazas en ningún momento. Creo que el fallo más grande ha sido que expliqué mal algunos conceptos del juego, como la importancia que tiene el hecho de que nadie te reconozca como terrorista, pero bueno; esta semana le daremos otro tiento (en una buena mesa lejos del viento) y espero explicarlo muchísimo mejor. Utilizaré tu variante de añadir incertidumbre sobre si la carta de bomba está en juego o no, a ver qué tal.
      Qué duro es esto de ser primerizo en los juegos de mesa y tener que explicarlos siempre todos, jajaja. Saludos!

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