Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2016 (14/11 – 20/11)
Buena semana, que mantiene la tónica de las anteriores. Partidas casi todos los días (el domingo remoloneamos demasiado y no nos apetecía sentarnos a la mesa), y algunos estrenos, incluyendo novedad de la pasada Feria de Essen. No os entretengo más.
Comenzamos el lunes con unas cuantas partidas a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. En la mesa: Víctor, Marta, Sandra y un servidor. Echamos tres partidas. Como siempre, más tensión por saber si nos habíamos hipotecado tomando cartas que luego no podíamos conectar que otra cosa. Aunque en más de una ocasión alguno se tiró a por una carta importante sabiendo que el destrozo que provocaba en otro era muy grave. La primera la gané yo, en la segunda empataron Víctor y Sandra y la tercera fue para Marta. Una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Muy recomendable.
Por la noche Sandra y yo volvimos a sacar a mesa 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Esta vez sí me mantuve en la partida hasta el final, centrándome, de nuevo, en intentar conseguir una victoria científica. Sandra también reintentó repetir la victoria militar de la semana anterior, aunque esta vez supe pararle los pies a tiempo. Además, iba bastante bien de monedas, así que me las deseaba felices. Sin embargo, descuidé los recursos y Sandra encadenó un par de turnos en los que finalizó todas sus maravillas, dejándome a mi sin completar mi cuarta, lo que seguramente me habría dado la partida, ya que era una que únicamente proporcionaba puntos. En el recuento final, de nuevo, perdí. Resultado: 75 a 62. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original y le dan vida.
El martes a la hora del café tocaba partida tradicional con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. El Bicho Bola ya forma parte de la familia y estará disponible para siempre. Yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Partida cómoda en la que, de nuevo, mi rival se complicó la vida en exceso en los primeros turnos, centrándose demasiado en uno de los focos de interés (el ataque) y centrándose más bien poco en su defensa. Yo coloqué a mi bicho bola en posición defensiva para, en caso de necesidad, abrir un conveniente hueco donde hiciese falta para salvaguardar a mi reina. Esto aún desconcierta bastante a Enrique, y me siento bastante liberado a la hora de introducir piezas y presionar. En unos cuantos turnos la victoria se confirmó. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si queréis subir el nivel, no dudéis en adquirir la expansión del Bicho Bola, que le añade aún más profundidad.
Para la hora de la comida llevé Crónicas (aquí su tochorreseña). Un peculiar juego de bazas diseñado por Seiji Kanai en el que un tipo de carta (crónicas) establecerán una determinada condición a cumplir por los jugadores y sus aliados (cartas de personaje que vayan ganando mano tras mano). Cada mano se juega en rondas (encuentros) en las que cada jugador activa un personaje de su mano y aplica su habilidad, teniendo en cuenta que debe mantenerse el palo de la carta o, en su defecto, jugar bocabajo. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas y se evalúa quien cumple mejor la condición. ¡Pero cuidado! Hay ciertos personajes que te descartan de forma directa, aunque seas quien mejor cumpla la condición. En la mesa: Jorge, Marta, Sandra y yo. Partida muy entretenida que dominé de cabo a rabo. La finiquitamos en 3 rondas, llevándome yo siempre un cubo (los demás lograron rascar algunos). A destacar, la facilidad de Marta para quedar fuera de la ronda muy pronto, o las malas decisiones de Jorge en momentos puntuales que provocaron, en dos ocasiones, que yo me hiciese con el punto de victoria. Resultado: yo 3 puntos, Sandra y Jorge con 2 y Marta con 1. Un juego de bazas con un par de giros de tuerca que le confieren una deliciosa profundidad: los efectos de los personajes y la condición a cumplir en cada mano. Cada turno nos obligará a pensar y evaluar concienzudamente para poder optar a la victoria, siendo prácticamente imposible jugar con piloto automático. Tal vez su único pequeño defecto es la aparente curva de entrada, que luego no es tal. Pero tantos personajes distintos suelen abrumar. No tengáis miedo, que merece la pena.
El miércoles tocaba correr, y me llevé al trabajo Powerboats. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. De nuevo, como en partidas anteriores, solo tuvimos tiempo para competir en 2 carreras. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. Esta vez sí estuve fino pilotando mi lancha motora y logré hacerme con la victoria en ambas carreras y, por tanto, con la general. Los demás tuvieron que conformarse con las migajas. A destacar dos buenos trompazos que me tuve que pegar, aunque la frenada en seco que supone no me vino del todo mal en los momentos que sucedieron. Resultado: yo 12 puntos, Jorge 8, Sandra 7 y Víctor 3. Curioso juego de carreras. Es cierto que el factor azar es importante, pero más lo es la planificación y la gestión del riesgo (al fin y al cabo, los dados son de 3 caras). Me encantaría jugar una partida completa con 6 jugadores. Tal vez lo que menos me entusiasma es que los jugadores tengan la posibilidad de no alterar su velocidad y simplemente ir girando. Pero bueno, el juego funciona genial con un numero alto de participantes. Tal vez lo que menos me gustan son esos turnos de “inactividad” de los jugadores, en los que mantienen una velocidad reducida para poder virar fácilmente, aunque esto reduce el entreturno. Pero al menos es ágil y es difícil aburrirse.
Por la noche sacamos a mesa el primer estreno de la semana, aunque es un juego de Reiner Knizia con unos cuantos años ya. Nada más y nada menos que Schotten Totten, que más tarde sería reimplementado en Battleline. En Schotten Totten cada jugador controla a un bando de clanes celtas en una competición por ver quien consigue hacerse con una serie de piedras que se encuentran colocadas en una hilera entre ambos contendientes. En cada piedra, un jugador podrá llegar a colocar hasta 3 cartas de su mano, de forma que debe intentar conformar una combinacion más poderosa que la del rival. Hay 54 cartas (10 de cada uno de los 6 clanes), además de unas cartas especiales que añaden ciertas habilidades. El primero en hacerse con 3 piedras consecutivas o 5 cualesquiera, se proclamará vencedor. Partida parcialmente emocionante, ya que Sandra tardó un poco en pillar el concepto y, cuando quiso darse cuenta, ya tenía la partida perdida. Pasó olímpicamente de las cartas especiales, mientras que yo siempre tenía al menos 1 en mano. También tengo que admitir que la suerte me fue favorable a la hora de robar valores. Pero seguro que, si ella hubiese tomado más cartas especiales, habría dado más guerra. Gané tomando 3 piedras consecutivas, aunque tenía encauzadas ya otras tantas por si acaso. La verdad es que el juego me gustó. Es puro Knizia, con juego de probabilidades, combinaciones numéricas, y con una tensión creciente durante la partida. Yo tengo la nueva edición que ha sacado IELLO dentro de su serie de minigames, con un lavado de cara que le sienta genial. Por el precio que cuesta, es una adquisición más que recomendable.
El jueves otro estreno, en esta ocasión uno de los primeros juegos del hombre del momento, Alexander Pfister. Me refiero a Port Royal. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Marta, Jorge, Víctor, Sandra y un servidor. Partida tremendamente entretenida, que comenzó un poco lenta ya que había que hacerse con la simbología pero que, en cuanto esta estuvo asimilada, la emoción fue in crescendo. Jorge fue el que rápidamente se hizo con el concepto y, sobre todo, gracias a la carta que le premiaba en cada ronda en la que un jugador la pifiase al sacar 2 cartas de barco del mismo color, que le permitía aumentar sus ingresos de forma importante. Esto, unido a la increíble mala suerte de Marta, que prácticamente en todos sus turnos revelaba 2 cartas de barco del mismo color. Resultado: Jorge 13, yo 11, Víctor 9, Sandra 8 y Marta 2. Ahora comprendo la buena fama de este juego. Es un push your luck, pero tiene suficientes ingredientes como para que haya alternativas constantes y beneficios en ambas direcciones, esto es, plantándose pronto o intentando revelar cuantas más cartas mejor. Preveo muchas partidas en el trabajo.
Por la noche, para no cambiar de autor, partida a Great Western Trail, como digo, de Alexander Pfister. Los jugadores se ponen en la piel de empresarios ganaderos que deberán transportar reses a las ciudades importantes de los estados unidos en el viejo oeste. Una mezcla sutil de construcción de mazos, set collection, rutas y pick-up & deliver, con muchos combos y posibilidades estratégicas. Esta vez si jugamos bien, tras la advertencia la semana pasada de que algo teníamos que estar haciendo mal (básicamente que jugamos en modo hardcore y no podíamos repetir entrega a ciudad entre nosotros). Sandra volvió a centrarse en comprar cuantas más reses mejor, mientras que yo intenté pulir mi mazo gracias a la acción doble que me permitía eliminar cartas. Esto implicaba tener que potenciar también la acción que avanzaba mi locomotora, ya que la acción de eliminación provoca que retroceda. Cuando llegó la hora del recuento, a pesar de tener menos puntos que la señorita en el mazo, sí que tenía muchos más en entregas, gracias a mis conjuntos poderosos. Resultado: 93 contra 73. Me reitero en mis primeras sensaciones. Me parece un juego muy bien montado, con muchos combos y posibilidades estratégicas que aseguran muchas partidas antes de sentir que hemos agotado el juego. El problema es que no parece ofrecer mucho más que esto. Es un diseño que a los eurogamers les encajará perfectamente, pero es posible que el hype elevado que acompaña al título juegue en su contra cuando otros tipos de jugadores lo caten.
El viernes a la hora del café me llevé Linja para jugar con Enrique. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía con su segundo movimiento, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). Y si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Esta vez no me dejé sorprender por mi rival, y me mantuve concentrado y sin fisuras en ninguna de las líneas. Esta vez me centré en contener las fichas de mi rival, ajustando mis movimientos para aprovechar el movimiento especial para dejar huecos que a mi rival no le permitiese realizar un segundo movimiento. Poco a poco, adelanté mis piezas, mientras que Enrique frenó un poco su progresión y, cuando quiso darse cuenta, ya no pudo hacer nada. Aun así, partida muy igualada. Resultado: yo 51 por los 46 de Enrique. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!
Por la noche, el plato fuerte de la semana, The Oracle of Delphi, la novedad de este año del Dios Eurogamer, Stefan Feld. Los jugadores deberán cumplir 12 tareas, divididas en 4 grupos, antes que ningún otro jugador. Para ello deberán emplear unos dados que determinan los colores sobre los que se pueden realizar las acciones. El eje central del juego será un pick-up & deliver en el que los jugadores tomarán elementos de unas islas y deberán entregarlos en otras. Cada vez que se cumple una tarea se recibe un beneficio que potenciará las acciones. Partida interesante a un juego al que le tenía muchas ganas. La clave de la partida estuvo en la resolución de las tareas de ofrendas y estatuas, que yo pude completar más eficientemente al aprovechar los viajes para transportar dos elementos, mientras que Sandra se dedicó a resolver las tareas de una en una. Cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. ¡Victoria! Puro Feld. El juego ofrece todo lo que uno espera cuando se sienta delante de un diseño de este autor, esto es, muchas alternativas y combos. En cierto sentido, el juego me recuerda mucho a The Castles of Burgundy en el sentido de que, con unos dados, quedan delimitadas nuestras opciones de cara a un turno. Sin embargo, aquí se siente mucha más libertad, ya que los valores realmente no son limitantes en opciones, sino que simplemente fijan las casillas y elementos sobre los que se pueden actuar. Tiene esos momentos reconocibles en los que, con un dado haces una acción que te proporciona un determinado elemento que aprovechas para optimizar en el segundo y rematar con el tercero. Otro pick-up & deliver que me convence ¿Qué me pasa doctor? Tampoco quiero crear muchas expectativas. Me ha parecido un muy buen peso medio, aunque queda lejos de los títulos más reconocidos del autor. Pero funciona muy bien y, para los que disfrutamos de Feld, considero que colma las expectativas.
El sábado quedamos con Borja y Alba para una sesión nocturna de juegos. Comenzamos con una nueva partida a El Banquete de Odín, de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Partida muy interesante en la que cada uno optó por una estrategia distinta. Borja se centró en los oficios, gracias a uno que le permitía poner en juego un oficio a cambio de una moneda. La primera vez que veo que alguien aprovecha de forma potente esta vía. Sandra, por su parte, volvió a centrarse en animales y migraciones. Alba fue la que estuvo algo más perdida, mientras que yo intenté de nuevo potenciar ingresos para, en las últimas rondas, poder migrar y completar algún edificio. La clave de la partida estuvo en mi último turno, en el que puse en juego un oficio que me permitía repetir una acción ocupada de la segunda columna de forma gratuita. Decidí cazar con trampas, lo que me habría proporcionado 2 piezas verdes de grandes dimensiones (gracias a otro oficio que tenía en juego), pero la suerte, que no estuvo conmigo en toda la partida, decidió, de nuevo, darme la espalda. Creo que jamás había sacado tantos resultados negativos. Si hubiese logrado realizar la acción habría limpiado más de 8 puntos, lo que me habría permitido alzarme como vencedor. Resultado: Sandra 60 puntos, yo 54, Borja 38 y Alba 21. Un juego con sensaciones distintas a lo que nos tenía acostumbrado Rosenberg. Es optimización pura en ciclos, y la progresión no es tan palpable como otros diseños. También choca que, con la cantidad de oficios que incluye el juego, se roban pocos y se juegan menos, aunque en esta partida sí que se jugaron bastante. Me gusta mucho, pero no tengo claro que se pueda posicionar en un top tres del diseñador. Es clave que el factor puzle te parezca entretenido. Si no, es probable que te decepcione bastante.
Tras la cena, partida a Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. Volvimos a jugar con el mapa de la Península Ibérica, aunque sin incluir las regiones de Portugal y de Cataluña y Valencia. Cometí un error grave en mi posicionamiento inicial que provocó que, antes de que comenzase el paso 2, me viese obligado a invertir mucho dinero en asumir costes de conexión para no verme encerrado. Dinero que echaría en falta más tarde. Aun así, en la penúltima ronda me posicioné adecuadamente para intentar hacerme con la victoria, ya que tenía asegurado el suministro para hasta 18 ciudades, y mis rivales aún no. Sin embargo, Sandra, que era penúltima en el orden de turno, solo por delante de mí, tuvo ese punto de fortuna necesario que le permitió hacerse con una central poderosa que le aseguraba el flujo eléctrico para hasta 20 localidades. Eso, unido a un gran capital acumulado, le dio la victoria. Resultado: Sandra con 20, Alba y yo con 18 y Borja con 17. La obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección.
Para cerrar la sesión, un par de partidas a Super Rhino! (aquí su tochorreseña). Un juego de Scott Frisco y Steven Strumpf en el que los jugadores irán levantando una torre de cartas intentando ser el primero en agotar su mano. Para ello deberá colocar las paredes según la última carta colocada y poner una carta de su mano como tejado. Algunas de estas cartas de tejado poseen efectos especiales, entre los que destaca el de mover a Rhino, que salta hasta esa última planta colocada, modificando el balance de la torre de cartas. En ambas partidas la señorita dueña del juego se hizo con la victoria, sobre todo por haber disfrutado de un turno doble y que andábamos con las baterías en reserva, y derrumbamos la torre de cartas en muy pocos turnos. Una maravilla ideal para peques y no tan peques. Podríamos decir que es una fusión entre UNO y Animal sobre Animal. Del primero toma las cartas y sus efectos clásicos (roba una, cambia el sentido del turno, salta al siguiente jugador, etc.) y del juego de los bichejos pues, como es obvio, apilar cosas en equilibrio. Altamente recomendable, pues, además, es muy asequible económicamente y fácilmente transportable.
Y esto ha sido todo. El fin de semana que viene tenemos un evento importante, así que manteneos sintonizados, que las próximas Crónicas prometen ser épicas.
El Schotten Totten, aparte de la estética, ¿es el mismo juego que el Battle Line o cambia alguna cosa?
Hasta donde sé, es exactamente el mismo juego, unicamente con un tema distinto.
Saludetes!!