Reseña: Cottage Garden

Introducción

El Cottage Garden es un colorido mar de flores rodeado por muros, caminos y setos. Como jardineros ambiciosos, nos enfrentaremos a desafío de completar los parterres con plantas de todo tipo. El objetivo será cubrir todos los espacios de dichos parterres lo antes posible, ayudándonos de macetas y cubreplantas. ¡Sed buenos con los gatitos!

Portada
Portada

Así se nos presenta este Cottage Garden, el último juego con la firma de Uwe Rosenberg (junto a El Banquete de Odín). Por si alguno no conoce al diseñador alemán, es el responsable de grandes éxitos como Agricola, Caverna, Le Havre o Glass Road. El juego fue publicado en 2016 por una editorial de reciente creación, Edition Spielwiese. De las ilustraciones se encarga Andrea Boekhoff, quien ya mostrase sus aptitudes en juegos como Bohnanza, Saboteur o The End of Triumvirate.

El juego no se encuentra aún publicado en nuestro país, aunque ya se empiezan a escuchar rumores. Aun así, el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45-60 minutos. El precio de compra recomendado es de 28 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Edition Spielwiese.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×5,6 cm. (caja rectangular fina tipo Hansa Teutonica o Brass), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Suministro a doble cara (de cartón)
  • 36 Piezas de Flores (de cartón)
  • 9 Parterres (de cartón)
  • Dado de Jardinero (de madera)
  • Loseta de Sombrilla (de cartón)
  • Carretilla (de cartón)
  • 30 Fichas de Gato (de cartón)
  • 16 Fichas de Maceta (de cartón)
  • 2 Losetas de Colmena de Abejas (de cartón)
  • 4 Tableros de Puntuación (de cartón)
  • 24 Cubos de Puntuación (12 naranjas y 12 azules) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Cottage Garden es un juego de colocación de losetas con una fuerte componente espacial, ya que el objetivo de los jugadores es ir tomando piezas de diversas formas para ir rellenando unos tableros con ciertos espacios ya rellenos (que también se pueden tapar). Cada vez que se complete un parterre, el jugador anotará puntos según dos elementos: macetas y cubreplantas. Estas piezas se irán tomando de un suministro central con forma matricial, pudiendo acceder en un turno a las que se encuentren en una misma fila, columna o diagonal.


Conceptos Básicos

Empecemos con los Parterres. Son pequeños tableros a doble cara (cara clara y cara oscura) que muestran una matriz cuadriculada de dimensiones 5×5. Alguna de estas casillas ya aparecen rellenas con algún elemento, que puede ser una maceta vacía (de color anaranjado) o un cubreplantas (con tonos azulados y verdosos). Estos elementos son los que proporcionan puntos a la hora de completar los parterres, pudiéndose añadir más mediante otros elementos, como veremos a continuación. El detalle importante es que estos elementos ya impresos en los parterres pueden ser cubiertos con otras piezas. A medida que un jugador vaya completando parterres, serán volteados y permutados con otro parterre que entra como nuevo objetivo.

Parterres
Parterres

El elemento básico del juego serán las Piezas de Flores. Estas muestran formas tipo Tetris de diversos tamaños. Como pequeña simplificación, podríamos decir que estas piezas son el resultado de conectar varias piezas de dimensión 1×1 (una casilla), de forma que cada una comparta al menos 1 lado con las demás. De esta forma, las piezas siempre cubren espacios completos a la hora de colocarlos en un parterre. Por supuesto, estas piezas no tienen una orientación predefinida, por lo que los jugadores podrán rotarlas y/o voltearlas antes de decidir en qué posición la colocan. Como último detalle importante, alguna de las piezas muestra una maceta o un cubreplantas en su interior, que se tendrán en cuenta a la hora de puntuar una vez completado un parterre.

Piezas de Flores
Piezas de Flores

Estas piezas se podrán tomar de un Tablero de Suministro con matricial (también), en este caso de dimensiones 4×4. Sobre estas casillas se irán colocando las piezas que los jugadores podrán tomar para completar sus parterres. En el borde del tablero se muestra un pequeño camino de piedras que sería para marcar la fila, columna o diagonal de la cual puede tomar una pieza el jugador en turno. Para una clara identificación y planificación, estas piedras muestran pequeños grupos de puntas de flecha que coincide con la posición en el orden de turno de cada jugador. Así, las columnas, filas y diagonales con 1 flecha serán sobre las que el primer jugador podrá actuar. Las columnas, filas y diagonales con 2 flechas serán sobre las que el segundo jugador podrá actuar. Así sucesivamente. Por último, hay una pieza que determina por qué fila-columna se debe comenzar, y otra que determina cuando se ha completado una vuelta al tablero de suministro. La diferencia entre ambas caras de este tablero aparece únicamente en la distribución de estas piedras y las flechas en su interior, variando según el número de jugadores en la partida.

Tablero de Suministro
Tablero de Suministro

El Dado Jardinero tendrá una doble función. Por un lado, remarca la fila-columna-diagonal de la que el jugador en turno puede tomar una pieza, parándose en cada piedra del borde del tablero de suministro. Por otro, lleva la cuenta del número de vueltas que ha realizado alrededor del tablero de suministro, de forma que cuando alcance su máximo valor (6), se desencadenará el final de la partida.

Dado de Jardinero
Dado de Jardinero

La Carretilla servirá para marcar el comienzo de la cola de piezas a la hora de reponer el tablero de suministro. El resto de piezas que no se coloquen en el suministro estarán colocadas en un camino, de forma que, cuando haya que reponer, se irán tomando ordenadamente a partir de la primera pieza situada delante de la carretilla.

Carretilla
Carretilla

La Sombrilla no es más que un marcador para situar en el espacio del tablero de suministro cuando un jugador toma una pieza, ya que se permite probar a ver si la pieza encaja bien con nuestra disposición actual. Con esta loseta de sombrilla simplemente evitaremos olvidar qué posición ocupaba la pieza si finalmente no la queremos colocar.

Sombrilla
Sombrilla

Los jugadores contarán con un Tablero de Puntuación con forma de L que servirá para envolver a los parterres que estén completando. Este tablero muestra dos tipos de casillas: naranjas (numeradas del 1 al 15) y azules (numeradas del 2 al 14, solo números pares). Al final de ambos tracks de puntuación se encuentra una casilla común con el valor 20 (por tanto el último salto es de 5 y 6 puntos para el track naranja y azul respectivamente). Entre las casillas de valor 6 de ambos tracks y la siguiente (7 y 8 respectivamente) hay una franja roja proporciona un beneficio al atravesarla. Por último, al comienzo de ambos tracks hay un espacio sin valor en el que comenzarán los marcadores de puntuación.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Cada jugador contará exactamente con tres Marcadores de Puntuación de cada color. Los marcadores naranjas puntúan las macetas de los parterres completados, mientras que los marcadores azules puntúan los cubreplantas. El avance de estos marcadores es a razón de una casilla por elemento puntuado, por lo que, como ya habréis supuesto, los cubreplantas tienen el doble de valor que las macetas. Bajo ningún concepto se podrán repartir los puntos de avance o retroceso entre varios cubos de un mismo color.

Cubos de Puntuación
Cubos de Puntuación

Existe un pequeño premio para los dos primeros jugadores que logren llevar uno de sus marcadores de puntuación hasta la última casilla. Este premio se representa con unas Losetas de Colmena, que proporciona puntos extra al final de la partida y funcionan como elemento de desempate.

Colmenas
Colmenas

Las Fichas de Maceta son un tipo especial de pieza que podrá ser tomada por un jugador en su turno de forma alternativa a las anteriormente mencionadas. Son piezas de dimensión 1×1 que añaden una maceta más (un punto) a nuestro parterre. También obtendremos una maceta cuando el último cubo de un color abandone la casilla de salida.

Fichas de Maceta
Fichas de Maceta

Las Fichas de Gato son otro tipo especial de pieza que tiene una doble función. Por un lado, permite rellenar huecos en nuestro tablero (dimensión 1×1). Por otro, al comienzo del turno de un jugador, permite forzar la reposición de la fila-columna-diagonal antes de tomar una pieza, sabiendo las van a entrar al suministro. Un jugador podrá utilizar un gato en cualquier momento de su turno para rellenar un hueco. Existe un límite de gatos en la reserva personal de 2 unidades, por lo que si un jugador dispone de más fichas, el exceso deberá gastarlo colocándolas sobre los parterres.

Fichas de Gato
Fichas de Gato

Estas fichas de gato se podrán conseguir al atravesar con alguno de nuestros cubos de puntuación la línea roja del marcador (el beneficio que antes comentábamos). Como veremos más adelante, es posible que un marcador retroceda. Al ir hacia atrás esta línea roja no aplica, pero si se vuelve a atravesar hacia adelante, sí que proporcionará un nuevo gato.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero de suministro en el centro de la mesa colocado por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se colocan 16 piezas de flores en los espacios del tablero de forma aleatoria.
  3. El resto de piezas se distribuyen en un camino, al comienzo del cual se coloca la carretilla.
  4. Se coloca el dado del jardinero en la piedra de inicio con el valor 1 (valor 2 en partidas de 2 jugadores).
  5. Se forma una reserva general con las maceras y los gatos.
  6. Cada jugador recibe un tablero de puntuación y 6 cubos, 3 de cada color, que se ubicarán en el espacio de inicio.
  7. Adicionalmente, cada jugador recibe 2 parterres de forma aleatoria, uno por la cara clara y otro por la oscura, colocándolas en el espacio de su tablero de puntuación.
  8. Se tomará un parterre adicional que se colocará en la reserva por su cara oscura. En partida de menos de 4 jugadores sobrarán parterres, que se dejan en la caja.
  9. También se entregan dos fichas de gato a cada jugador.
  10. Por último, se determina al jugador inicial (según el reglamento, el último jugador en haber plantado algo en un jardín).

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Cottage Garden consta de 6 rondas. En cada ronda los jugadores disfrutan de una serie de turnos alternados.

Comenzando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador lleva a cabo su turno. Cada turno se compone de una serie de fases.

Fase I: Reposición

Si la fila-columna-diagonal en la que se encuentra el jardinero hay 3 o 4 espacios libres, se repondrá tomando fichas de la fila, comenzando por la que se encuentre justo delante de la carretilla. El orden de reposición será desde la casilla libre más cercana a la posición del jardinero hacia la más alejada.

Si solo hay 1 o 2 espacios vacíos, no se activa la reposición automática. Sin embargo, el jugador en turno puede forzar una reposición en este caso gastando una ficha de gato, que devuelve a la reserva.

Si estamos en la ronda final (el dado de jardinero muestra un 6), el jugador debe perder 2 puntos, esto es, retroceder 2 espacios en el track naranja o retroceder 1 espacio en el track azul. En ambos casos solo se podrá utilizar un único cubo. Si el jugador se ve obligado a desplazar un cubo naranja en la última casilla, solo tendrá que moverlo a la siguiente, ya que estará perdiendo 5 puntos.

Fase II: Plantar

En esta fase el jugador en turno tiene dos opciones:

  • Tomar una Pieza de Flores del Suministro de la fila-columna-diagonal en la que se encuentre el jardinero. Esta pieza debe ser colocada inmediatamente en uno de los parterres. Se deben cumplir ciertas normas:
    • La pieza puede rotarse y/o voltearse libremente a la hora de colocarse.
    • La pieza debe cubrir casillas libres del parterre (aunque tengan algo impreso).
    • La pieza no puede solapar a otras piezas ya colocadas.
    • La pieza, una vez colocada, ya no podrá ser movida.
    • Si no es posible colocar ninguna de las piezas disponibles, esta acción no podrá elegirse.
    • Los jugadores pueden tomar piezas del suministro para comprobar cómo encajan en sus parterres. Para ello marcarán la posición que la pieza ocupaba con la loseta de sombrilla.
  • Tomar una Maceta de la Reserva, que deberá colocar inmediatamente en uno de sus parterres.

Fase III: Puntuar

Tras colocar la pieza, si el jugador ha completado alguno de sus parterres, procederá a puntuarlo. Recordemos que las fichas de gato se pueden colocar en cualquier momento del turno. La evaluación es como sigue:

  • El número de macetas que muestre el parterre (impresa, en fichas o en piezas de flores) será el número de casillas que podrá avanzar uno de sus marcadores naranjas (y solo uno).
  • El número de cubreplantas que muestre el parterre (impresas o en piezas de lores) será el número de casillas que podrá avanzar uno de sus marcadores azules (y solo uno).
  • Tras esto, el jugador devuelve a la reserva las fichas de gatos y macetas, colocará al final de la fila de reposición las piezas de flores en el orden que considere oportuno y permutará el parterre completado (volteándolo antes, de forma que pase a mostrar el lado claro si estaba en el oscuro o viceversa)  con el que se encuentra en la reserva.

Algunas puntualizaciones:

  • Si un marcador atraviesa la línea roja del track de puntuación, el jugador recibe una ficha de gato.
  • Si el jugador es el primero en conseguir llevar un marcador a la última casilla, tomará la loseta de 2 colmenas. Si es el segundo en conseguirlo, recibirá la loseta de 1 colmena. Un mismo jugador no podrá tener ambas losetas.
  • Si, al avanzar con un cubo, este alcanzase la casilla de 20 puntos y aun restasen puntos de avance, estos se perderían.
  • Si el marcador avanzado es el último de su color en abandonar la casilla de inicio, el jugador recibe una ficha de maceta, que deberá colocar inmediatamente en el otro parterre.
  • Es posible, mediante la colocación de gatos, completar ambos parterres en un mismo turno. El jugador decidirá en qué orden los evalúa (primero uno y luego el otro).
Detalle de Sombrilla
Detalle de Sombrilla

Fase IV: Jardinero

Por último, se avanza al dado del jardinero una posición, pasando a la siguiente piedra del camino que se encuentra en el borde del tablero de suministro. Si esta piedra muestra la indicación de final de ronda, el dado aumentará de valor en 1 unidad.

En el momento que el dado pase a mostrar el valor 6, se activará la ronda final. En ese mismo momento, todos los jugadores descartarán sus parterres con 2 o menos piezas de flores (gatos y macetas no importan), devolviendo todas las piezas que tuviesen encima a la reserva y/o la fila de suministro.

Si un jugador se queda sin parterres, dejará de disfrutar de turnos, quedando en juego aquellos que aun tengan al menos un parterre. Recordemos que, a partir de este momento, cada turno disfrutado implicará una pérdida de puntos. Cuando se complete un parterre, se retirará de la partida y no se recibirá uno nuevo.


Fin de la Partida

La partida termina una vez que todos los jugadores han completado los parterres que tuviesen por rellenar al comienzo de la sexta ronda. Los jugadores suman los puntos de sus marcadores, más 1 o 2 puntos si el jugador posee alguna la loseta de 1 o 2 colmenas, respectivamente.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con una loseta de colmena de mayor valor será el vencedor. En caso de que ninguno disponga de una loseta de colmena, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se utilizan las reglas para 2 jugadores añadiendo las siguientes modificaciones:

  • Solo se necesitan 3 parterres: los 2 iniciales y el de reserva.
  • El juego consta de 32 turnos, y el dado de jardinero avanza 2 espacios en vez de 1, de forma que el jugador solo podrá tomar piezas de la primera y tercera columna/fila.
  • El objetivo es obtener la mayor puntuación posible (70 puntos se considera un muy buen resultado, 80 sería una partida casi perfecta).

Opinión Personal

Que Uwe Rosenberg estuvo en barbecho en 2015 es solo una verdad a medias, ya que, intentando repetir éxito, Mayfair presentó un nuevo juego para 2 jugadores en caja pequeña similar a Patchwork. Sin embargo, el fracaso fue morrocotudo. Tanto, que parece como si ese año realmente Uwe no hubiese firmado ningún diseño publicado. Yo me abstuve de probarlo para evitar tener que pasar un mal trago, porque, si amigos, yo me declaro seguidor de la religión que el profeta propaga. Y, para gloria de sus acólitos, 2016 es un año con dos novedades salidas de esa mente maravillosa. Una es El Banquete de Odín, del que hablaremos otro día. La otra es el juego que hoy nos ocupa, Cottage Garden.

Si por algo se caracteriza Uwe es, además de por haber parido dos de los mejores eurogames de la historia como son Agricola (aquí su tochorreseña) y Le Havre (aquí su tochorreseña), es por darle vueltas y más vueltas a sus conceptos y mecánicas hasta encontrar variantes lo suficientemente potables como para ser publicadas. Afortunadamente, no se conforma únicamente con ir explotando la gallina de los huevos de oro y, si no cada año, cada par de años intenta algo «distinto». Así tenemos juegos notables como At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña) o Glass Road (aquí su tochorreseña), aunque también ha publicado títulos que no han tenido una acogida tan calurosa, como podrían ser Merkator o Hengist. Pero si hubiese que destacar a alguno de estos diseños «alternativos» al estilo habitual del diseñador alemán, ese sería Patchwork (aquí su tochorreseña).

Detalle de Puntuación
Detalle de Puntuación

En 2014, además de presentar Fields of Arle (una muy buena versión para dos jugadores de su sistema habitual, del que podéis leer aquí su tochorreseña), Rosenberg nos sorprendió con un pequeño filler para 2 jugadores que no parecía tener unas pretensiones muy elevadas. Un mecanismo simple basado en completar un puzle con piezas tipo Tetris que, a bote pronto, no parecía esconder demasiado. Sin embargo, el juego fue un éxito absoluto. De hecho, el juego actualmente se encuentra posicionado en el puesto 39 del ranking general, en lo más alto del ranking de abstractos y en el número 2 del ranking de familiares, todas clasificaciones en la archiconocida BoardGameGeek. Y ya sabéis que ocurre cuando a Uwe una idea le funciona. ¡Enciende la máquina de hacer churros!

Así, en 2016 presenta dos novedades que hacen uso de la mecánica de puzles que ya nos mostró con el juego de los retales. Por un lado, El Banquete de Odín (cuyo desarrollo realmente fue el origen del éxito para 2 jugadores) y este Cottage Garden. Cuando tuve constancia de su lanzamiento, se me pusieron las orejas tiesas. A mi Patchwork, como ya pudisteis leer en su día, me parece un juego para dos la mar de apañado, así que el lanzamiento de una versión depurada y ampliada era suficiente aliciente como para adquirirlo a ciegas. Craso error.

Cottage Garden es, hasta el momento, la decepción más grande que me he llevado con una novedad de la hornada de juegos presentados en Essen. Doble decepción viniendo de quien viene. Y es que, a los diseñadores top hay que exigirles unos mínimos. Pero bueno, hagamos una pasada sobre lo que ofrece el juego para, a continuación, proceder a defenestrarlo como mandan los cánones.

Nos encontramos con casi el mismo sistema de Patchwork, realizando ciertas modificaciones. En primer lugar, sustituimos el único tablero enorme que tenía cada jugador por unos más pequeños y con algunas casillas ocupadas de inicio, por lo que no es necesario formar cuadrados perfectos.

Lo segundo es la eliminación del doble sistema de pagos que eran el alma del juego de los parches. Lo que se introduce a cambio es un suministro matricial de estos que está tan de moda, tipo Quadropolis o Dilluvia Project, en el que cada jugador podrá tomar una ficha a elegir entre las disponibles en la columna-fila-diagonal que le corresponda en turno.

Detalle de Carretilla
Detalle de Carretilla

Y lo tercero es la sustitución del sistema de puntuación. Ahora tenemos una especie de carrera por intentar completar cuantos más parterres (estos tableros pequeños) mejor, ya que nos permitirá avanzar unos marcadores por dos tracks de puntuación.

Poco más. Bueno, algún detallito respecto a piezas adicionales y opciones en el turno de un jugador, como tomar piezas monoespacio de una reserva alternativa (las macetas) o el uso de piezas comodín como son los gatos (similar a los parches de una casilla de Patchwork).

Si algo se puede destacar de Cottage Garden es que, aparentemente, se ha ganado en planificación. Patchwork era un juego principalmente táctico, en el que planificar solo era posible en turnos contados en los que podíamos prever la siguiente jugada de nuestro rival, ya fuese porque los botones de los que dispusiese le obligaran a tomar una opción concreta o porque, directamente, tenía que limitarse a tomarlos adelantando en el track de tiempo. Aquí los espacios de los que los jugadores van a poder tomar fichas están predefinidos de antemano, es decir, que hay piezas que tenemos la certeza de que estarán esperándonos en nuestro siguiente turno, aunque no todas.

El poder jugar con un par de turnos de antelación y cierta seguridad encaja perfectamente con el objetivo del juego, que no es otro que intentar optimizar al máximo los espacios que cubren las piezas para cerrar cuanto antes los parterres. Digamos que, en cada turno, tienes una minipartida de Ubongo, en el que sabes con qué piezas vas a contar, colocándolas de manera distinta a como lo haríamos en caso de no tener esa información a futuro.

El problema es que este sistema choca frontalmente con la flexibilidad en el rango de jugadores. Cuando en la mesa hay dos competidores, el tablero está prácticamente repartido entre ambos, siendo pocas las intersecciones en las que un jugador podría vaciar un espacio en el que el contrario tendrá posibilidad de tomar pieza. Sin embargo, si aumentamos en uno el número de participantes, el número de espacios se ve reducido casi a la mitad. Y si somos cuatro en la mesa, directamente solo quedará un espacio que, con certeza, mantendrá la misma pieza cuando vuelta a ser nuestro turno.

Detale de Zona del Jugador
Detale de Zona del Jugador

Dicho de otra forma, el juego escala pesimamente, ya que el único aliciente que este sistema de suministro matricial ofrecía, queda anulado en el momento que introducimos más jugadores. Así nos encontramos con un juego que como mejor funciona es a dos, pero que pierde toda la tensión que el sistema de pagos le confería a Patchwork.

Lo curioso es que, a partir de este núcleo, parece como si Rosenberg hubiese ido parcheando el diseño para solucionar los distintos problemas que fueron apareciendo, rodeándolo de una artificialidad que empeora las sensaciones.

Empecemos con el sistema de puntuación. El concepto de que el último paso en el track sea el más valioso, equivaliendo a unos cuantos en casillas anteriores, hace que sea trivial decidir qué cubo mover. Es cierto que intentaremos ajustar a la hora de rellenar los parterres para depositar los cubos en la última casilla sin dejarnos puntos sin anotar, pero rara vez resulta más rentable mover otro cubo que no sea el que más cercano a la casilla de 20 puntos.

Para solucionar esto se añade una pequeña regla de incentivación, de forma que, si sacamos de la casilla inicial el último cubo de un color, recibiremos una maceta que, en el fondo, no es más que un punto de victoria. Sigue siendo insuficiente.

Así que se añade una segunda regla para modular el comportamiento de los jugadores, que no es otra que la de la ronda final. El juego realmente dura 5 rondas, siendo la ultima una bola extra que los jugadores podrán gastar siempre y cuando sea rentable. Por cada turno que un jugador tenga que jugar en la ronda final, deberá perder dos puntos. El objetivo que buscaba esta modificación está claro: forzar a que los jugadores vean interesante sacar los cubos para tener donde perder antes que hacer retroceder un cubo que hubiese alcanzado la última posición, ya que la pérdida de puntos es demasiado importante.

Sin embargo, se consigue el efecto contrario, de forma que los jugadores, a medida que el dado de jardinero se acerca a la casilla de finalización en la quinta ronda, ajustarán para intentar limpiarse los dos parterres y no tener que jugar turnos adicionales. Solo es rentable en aquellos casos en los que estemos a 1 pieza de completar ese parterre rebelde. Así, es muy común ver como los jugadores comienzan a optar por la segunda opción en su turno de plantación, haciendo acopio de tiestos en una penúltima ronda descafeinada.

Detalle de Suministro
Detalle de Suministro

Pero, para que no se pierda el interés en intentar llevar los cubos a la última casilla lo antes posible, el señor Rosenberg introduce las losetas de colmena, que son un pequeño premio a los dos jugadores más rápidos. Uno o dos puntitos que nunca vendrán mal y, adicionalmente, el factor de desempate.  Otro artificio más.

Por otro lado, el sistema de suministro es posible que fastidie más a unos jugadores que a otros. Uno puede tener la mala suerte de que los rivales siempre escojan la ficha que cruza con la siguiente recta en la que nos va a tocar elegir. Para esto se introducen las fichas de gato, que, además de pequeño comodín a la hora de rellenar huecos, nos permite activar la reposición en filas en las que esta no haya ocurrido de forma automática. Esto será interesante siempre que haya en la cola de entrada una pieza que nos venga bien, lo que será más eficiente que colocar directamente al gato.

Lo peor de todo no es que escale mal o que el diseño se antoje irregular. Es la falta de decisiones. En Patchwork, aun teniendo como mucho solo cuatro opciones en tu turno, las repercusiones de cada una eran importantes. Dudabas entre qué decantarte ya que eso iba afectar a las opciones de tu rival. Aquí lo que hagas casi que da igual. No te molestas en mirar al tablero de los demás a ver si tu elección puede influirles en algo, porque nunca va a ser así. Te limitas a coger la pieza que más espacios rellene que encaje en alguno de tus dos parterres y a esperar al siguiente turno. Solo se salva ligeramente, como ya he dicho, en partidas a dos, donde si tendremos ciertas combinaciones con las piezas de las que dispondremos en los siguientes turnos.

Como ya supondréis, la rejugabilidad es casi nula, ya que el único aliciente que suelen tener estos juegos abstractos de curva sencilla es la competición. Y esta simple carrera por ver quien consigue hacer más puntos en la misma cantidad de turnos es demasiado insulsa como para que tengamos ganas de repetir. De todos modos, de nuevo, parece que hubiesen intentado reparar este problema con otro parche. Así tenemos los parterres distintos, que, en teoría, nos fuerzan a usar piezas distintas con configuraciones alternativas. Pero ni de lejos es una solución efectiva, ya que los parterres se diferencian muy poco.

Pasemos a la edición, donde encontramos más problemas. Es cierto que el nivel de producción es aceptable, con un cartón decente utilizado para todos los elementos. El problema principal está en el gran error de impresión sobre el tablero de suministro, que muestra la misma cara por ambos lados, la del modo a 4 jugadores. Para solucionarlo, ya se incluye en la propia caja una hoja con pegatinas para colocar en el borde, tapando a las piedras y convertir el tablero al modo 2/3 jugadores. Al menos han actuado rápido y tomándose las cosas con filosofía. Lo que molesta es que hayan puesto tanto esmero en una tontería como la carretilla, un marcador completamente inútil, y hayan pasado por alto algo tan importante como lo anterior. Para rematar el asunto, el reglamento, que, aparte de traer erratas sobre las que también colocaremos algunas pegatinas (en el texto en inglés), muestra una estructura errática y confusa, obviando detalles o explicando conceptos en sitios inesperados, requiriendo varias lecturas concienzudas para poder tener claro cómo se juega. Y eso en un juego de esta categoría es pecado mortal.

Detalle de Parterre
Detalle de Parterre

Llegamos al único punto en el que de verdad voy a alabar a Cottage Garden: su aspecto gráfico. Aquí sí que gana por goleada a Patchwork, con unas ilustraciones vistosas y muy agradables. Y el uso de gatitos para las fichas comodín es un detalle que hará las delicias de los adoradores de felinos. A diferencia que el juego de los botones, aquí da gusto ir componiendo el puzle, colorido y atractivo. Gran trabajo de Boekhoff.

Y vamos cerrando. Este Cottage Garden supone una decepción morrocotuda que no esperaba viniendo de Uwe Rosenberg. Nos encontramos con una versión de Patchwork parcheada (nunca mejor dicho) y descafeinada. Sin decisiones interesantes, encima escala mal, siendo únicamente pasable a dos jugadores. A tres o cuatro es un auténtico despropósito. El único aspecto en el que es superior a su antecesor es en el tema y en el aspecto gráfico. Y es que las plantas y los gatitos son más agradables y vistosos que los remiendos. Como es obvio, esto no soluciona ni de lejos este espanto. Con todo el dolor de mi corazón le doy un…

Suspenso

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11 comentarios

    1. Yo me lo compré confiado en que me ofreciese una sensación parecida pero con un tema mas agradable y con posibilidad de jugar con mas participantes 🙁

  1. Ainssss con lo que a mí me gusta este juego!! Muy buena reseña, como siempre, aunque disienta en la opinión :). Saludos!!

    1. Cuando quieras dejas en los comentarios (tochocomentario si es menester), qué es lo que te gusta, que siempre viene bien para completar la tocho con mas puntos de vista 😛

  2. Pues vaya decepción, menos mal que hay gente como tu que compra los juegos, los prueba y nos dice. Así no gasto tanto, jeje. La verdad es que después de jugar al patchwork y saber que iban a sacar este, pensé que seria igual pero con mas jugadores. Pero no pensé que seria una basurilla.

    1. Hombre, catalogarlo de basurilla tampoco es necesario. De hecho, es probable que a mucha gente le pueda encajar como familiar desenfadado con el que hacer puzles con los abuelos 😛

      Pero yo busco que al menos haya decisiones que tomar, y de eso aquí no hay.

  3. Me veía venir un suspenso dadas tus sensaciones en las crónicas jugonas.

    Afortunadamente a nosotros nos ha gustado. Mi pareja y yo disfrutamos mucho de Patchwork, y siempre buscábamos algo así para jugarlo con madre y/o suegra.

    Esta noche hemos echado una partida a 3 xon mi suegra y ha sido un éxito. A mi suegra le ha maravillado, a mi novia le ha gustado, confirmando que caben ambos en nuestra colección (Patchwork y este) y a mí me ha sorprendido ganar de un solo punto (gracias doble colmena)

    Para gustos colores, pero como digo, nos estábamos quedando cortos de familiares o gateways y este ha sido un soplo de aire fresco.

    1. Entiendo que con gente no iniciada pueda funcionar. No deja de ser una ligera competicion por ver quien es mas eficiente formando puzles por su cuenta. Pero para eso me echo un Ubongo, que al menos tienes la tensión del tiempo.

      Un saludete!

    2. Nos encantan los puzzles, tenemos un cajón de la estantería dedicado a ellos: Ubongo, Ubongo 3D, Uluru, Dimension, Katamino…

      Lo malo del Ubongo, es que en algunos grupos no ha gustado precisamente por el factor tiempo (se agobian y estresan, aún por el lado fácil). Y el Cottage Garden es por turnos 🙂

      Pero entiendo lo que quieres decir para gente gamer, un saludo y gracias por tus tochoreseñas y crónicas 😉

  4. Una vez más, reseña útil. ¡Gracias!

    P.D. viendo el CV del cerebrito Rosenberg, lo que me extraña es que él pariese un juego con la maravillosa simplicidad del Patchwork

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