Reseña: Super Rhino!

Introducción

Pero ¿qué es eso de ahí? ¿Hay un rinoceronte escalando por la pared de aquella casa? ¡Pues claro que sí! ¡Super Rino está otra vez en acción! Este superhéroe bestial escala sin miedo los edificios más altos para tener a la vista a ladrones y bribones. Es fuerte como un león y listo como un zorro, pero también es tan pesado como un rinoceronte. Esto hace que se tambaleen hasta los rascacielos más sólidos. ¿Podéis ayudar a Super Rino a cumplir su tambaleante misión?

Portada
Portada

Así se nos presenta Super Rhino!, un juego diseñado por Steven Strumpf y Scott Frisco, siendo este su único título publicado hasta la fecha. La primera edición del juego fue lanzada al mercado en 2011 por HABA. De las ilustraciones se encarga Thies Schwarz, artista en cartera de la editorial que ya trabajó en otros títulos como Polizei-Alarm!Käseklau!Plucky Pilots.

La edición de HABA, como suele ser habitual, es multilenguaje, incluyendo el español entre ellos. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 5 años y una duración aproximada de 15 minutos. Su precio de compra recomendado es de 8,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HABA.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×11,5×3,9 cm. (caja similar a Los Colonos de Catan: El Juego de Dados), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 31 Cartas de Tejados
  • Carta de Cimiento
  • 28 Paredes (de cartulina)
  • Super Rino
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Super Rhino! es un título que fusiona dos tipos de juego. Por un lado es juego de gestión de la mano de cartas y, por otro, es un juego de habilidad. Los jugadores deberán deshacerse de sus cartas de tejado, las cuales aplican un efecto cuando son colocadas. Pero para poder colocar su carta antes tendrán que haber construido las paredes según el último tejado colocado sin derrumbar el edificio. Y siempre que sea necesario, ¡habrá que desplazar a Super Rino al último piso!


Conceptos Básicos

Empecemos con las Cartas de Tejado, que serán las que forman la mano de los jugadores. Estas cartas muestran dos elementos:

  • En las esquinas superior izquierda e inferior derecha puede aparecer sobre un fondo plateado un símbolo representativo del efecto que se desencadena al colocar dicha carta.
  • En el centro de la carta aparecen unas marcas indicativas para colocar las paredes del siguiente piso.
Acciones
Acciones

Las Paredes son unas especies de cartas que se doblan por la mitad y se colocarán sobre las cartas de tejado para dar altura y consistencia al edificio.

Cartas de Pared
Cartas de Pared

El edificio comenzará por los Cimientos, representados mediante una carta de dos caras. Cada una representa un nivel de dificultad y establece la forma de las primeras paredes en ser colocadas.

Carta de Cimientos por ambas caras
Carta de Cimientos por ambas caras

Por último tenemos a Super Rino, que será un meeple que irá ascendiendo por las plantas del edificio mediante un tipo de carta especial.

Super Rino
Super Rino

Y con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas de tejado y se reparten 5 a cada jugador (7 en partidas de dos jugadores).
  2. Se coloca la carta de cimiento en el centro de la mesa, eligiendo la cara según el nivel de dificultad deseado.
  3. El mazo de paredes se deja cerca al alcance de todos los jugadores.
  4. Super Rino también se dispone cerca de esta carta para cuando se necesario colocarlo.
  5. Por último, se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador que haya realizado más recientemente una buena acción y/o el jugador de menor edad).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Super Rhino! se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores hasta que alguno derrumba el edificio o se queda sin cartas en la mano.

El turno de un jugador consta de dos pasos:

  1. Colocar las paredes del último piso. Se toman una o dos pareces (según muestren las marcas), se doblan cuidadosamente para que adquieran la forma indicada y se colocan sobre el tejado.
  2. Jugar una carta de tejado sobre las paredes colocadas en el paso anterior. Para ello se pueden utilizar las dos manos, aunque teniendo cuidado de no tocar las paredes e intentando colocar el tejado de forma que la proyección vertical coincida con los tejados anteriormente colocados. Dicho de otra forma, todas las cartas deben intentar alinearse respecto a la carta de cimiento. Una vez colocada la carta, se aplica el efecto de la misma.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el orden de turno actual.

Reverso de las Cartas de Tejado
Reverso de las Cartas de Tejado

Los efectos contenidos en las cartas son:

  • Cambio de Dirección (flechas circulares sobre fondo morado): se cambia el sentido de juego, es decir, le vuelve a tocar al jugador que nos pasó el turno. En partidas a dos jugadores esta carta no aplica.
  • ¡Respiro! (signo de exclamación sobre fondo azul): el siguiente jugador en orden de turno no juega (se salta el turno al siguiente jugador). En partidas de dos jugadores vuelve a tocarle al mismo jugador.
  • Carta de más (+1 sobre fondo verde): el siguiente jugador en el orden de turno debe robar una nueva carta de tejado del mazo.
  • Tejado Doble (2x sobre fondo rojo): el jugador en turno coloca inmediatamente una segunda carta de tejado sobre el edificio. Estas cartas no tienen marcas de paredes. Si el jugador en turno se queda sin cartas justo en este momento, el siguiente jugador debe darle una carta de tejado para que la coloque.
  • Super Rino (Rinoceronte sobre fondo negro): el siguiente jugador debe tomar la figura de Super Rino de la carta sobre la que se encuentre y colocarla en esta última carta. Tras esto, se colocan las paredes y el tejado.

Fin de la Partida

La partida finaliza si ocurre uno de estos casos:

  • Un jugador derrumba la torre. En este caso, el jugador con menos cartas en la mano será el ganador. En caso de empate, el jugador con más símbolos en las cartas de su mano será el ganador. Si aún persiste el empate, se comparte la victoria.
  • Un jugador se queda sin cartas en la mano. Este se convierte en el ganador automáticamente.
  • Se han utilizado todas las paredes. En este improbable caso todos los jugadores comparten la victoria.
Lateral del Edificio
Lateral del Edificio

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de los juegos infantiles más recomendados en los últimos tiempos (y no tan últimos) por casi todo el panorama lúdico nacional. Haba es especialista en títulos que, estando destinado a los más peques de la casa, consigue hacer disfrutar a los mayores. ¿Se ajustará Super Rhino! a este patrón? Vamos a verlo.

Los autores de Super Rhino! no se han complicado. Han cogido dos diseños ampliamente extendidos y aceptados y los han fusionado. En la marmita se ha mezclado el sistema de juego de UNO con el elemento de habilidad de Animal sobre Animal. O, visto de otra forma, se ha tomado el Animal sobre Animal como base y se ha sustituido el dado por un sistema de cartas al más puro estilo UNO. Y esto, señores, funciona perfectamente con jugadores de todas las edades, no solo los más pequeños.

Contrapicado del Edificio
Contrapicado del Edificio

El objetivo sigue siendo el mismo que en UNO, ser el primero en quedarse sin cartas. Para ello, cada vez que nos toque, jugaremos una de ellas y se aplicará un efecto que, normalmente, afectará al siguiente jugador en el orden de turno. Sin embargo, en vez de descartar la carta en una pila central, ahora tendremos que colocarla sobre una frágil estructura formada por estas mismas cartas y otras que podremos doblar para formar paredes que nos permitirán erigir una estructura más o menos estable.

Los efectos son los de toda la vida: que el siguiente jugador robe una carta, cambiar el sentido del turno, repetir turno, etc. La única acción «novedosa» es mover a Super Rino, la estrella del juego. Probablemente uno de los meeples con más carisma y solera de todos los que contienen las cajas que descansan en nuestras estanterías. Y es, también, la acción más importante de todas, ya que, salvo pulsos temblorosos, será difícil derrumbar la estructura únicamente con cartas. Pero desplazar a Super Rino cambia el balance de la misma, sobre todo a la hora de posarlo. Momentos de máxima tensión asegurados, sobre todo con los más pequeños.

Al igual que ocurría con Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña), el juego incluye dos niveles de dificultad. El primero comienza con unos cimientos que permiten colocar 2 paredes solidas que soportarán muchas plantas. Sin embargo, el modo difícil comienza con una única pared que deberá sostener el edificio completo, siendo bastante complicado incluso poner las primeras plantas. Y no estoy hablando de los niños pequeños precisamente.

Pero, independientemente de esto, Super Rhino! asegura momentos de diversión y entretenimiento por muy poco. Levantar algo con nuestra habilidad es siempre gratificante, aunque sea para ver como algún movimiento en falso hace colapsar el edificio.

Y, aunque pudiese parecer lo contrario, la columna de cartas es tremendamente estable (especialmente en el modo sencillo). Veremos como oscila o se torsiona de forma sorprendente y ahí aguantará, sin derrumbarse. Como digo, el movimiento de más riesgo será extraer a saleroso superhéroe de su planta para colocarlo en la nueva.

Así que, amigos, HABA lo vuelve a conseguir. Nos propone un sistema de juego sencillo que permite sentar en la mesa a todo tipo de jugadores para disfrutar de un buen rato. Y siempre es divertido disfrutar de esa tensión elevada que los infantes «sufren» cuando les toca colocar carta pensando que lo van a tirar todo para, tras conseguirlo, ver su cara de satisfacción. Y si la jugada sale mal, tampoco se monta el estruendo típico de los juegos de apilar tarugos. Se recogen las cartas y a comenzar otra vez. Diría que es, en este sentido, ligeramente menos frustrante.

Detalle de Super Rino en el Edificio
Detalle de Super Rino en el Edificio

También tiene su carga pedagógica, ya que los más peques adquirirán nociones de visión espacial y física de los elementos al comprobar cómo responde la estructura ante las diversas variaciones. Y, por supuesto, también la clásica coordinación vista-mano se verá puesta a prueba en el juego del simpático rinoceronte.

La rejugabilidad es la típica de estos fillers. Si sale mucho a mesa es posible que los jugadores, ya sean niños o mayores, acaben hasta el gorro de él. Pero como entretenimiento ocasional es un perfecto complemento a nuestra ludoteca, incluso sin niños al alcance.

La escalabilidad también se ciñe a los patrones estándar, esto es, cuantos más mejor. Es cierto que al máximo de jugadores la partida puede durar muy poco y, seguramente, el vencedor será aquel que tenga más suerte con el reparto inicial. El resto de jugadores deben estar atentos para intentar no dejar jugar más de la cuenta a un rival concreto.

HABA suele cuidar mucho el nivel de producción de sus títulos, y Super Rhino! no es una excepción. El grosor de las cartas de tejado, que son las que tienen que sostener el edificio, es sencillamente alucinante. De hecho, da bastante respeto barajarlas, porque es difícil combarlas. Y, para mi desgracia, en este caso enfundar no es una opción, porque las cartas dejan de ser completamente planas y resbalan demasiado, comprometiendo la estabilidad de la columna. Las paredes son de cartulina y vienen con una doblez aplicada para que sea sencillo plegarlas. Y el meeple de Super Rino es sencillamente genial. El reglamento explica perfectamente las dos normas básicas y unas cuantas aclaraciones.

Detalle de Edificio
Detalle de Edificio

Respecto a las ilustraciones, alabar el trabajo del señor Schwarz, sobre todo en lo que respecta a las paredes, llenas de detalles que le confieren personalidad al edificio que vamos levantando. Es cierto que muchos elementos están reutilizados y mezclados, pero son suficientes como para que no tengamos la sensación de que casi todas las cartas son iguales. Y la portada mantiene ese atractivo especial que tienen los juegos de HABA.

Y vamos cerrando. Super Rhino! es uno de los juego del catálogo de HABA que mejor funciona con jugadores de todas las edades. Una genial fusión entre UNO y Animal sobre Animal que satisfará tanto a los más pequeños como a los más creciditos. Con una edición magnifico, como suele acostumbrar la editorial, y una relación calidad/precio insuperable. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios

  1. Genial la tocho. A mi me parece un muy buen party, sobre todo para críos, pero si nos ponemos…
    Diez pisos hemos logrado. Como dices, la torre parece inestable, pero aguanta sorprendentemente, lo que aumenta mucho la tensión. Se ve que soy un niño de 4 veces 10 añitos.

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