Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2016 (02/05 – 08/05)
Se va acercando el ecuador del año lenta e inexorablemente. Ya hemos sobrepasado el primer tercio de forma amplia, los días se alargan y la ropa de verano sale del armario. Pero, desgraciadamente, las horas siguen siendo las mismas, y se saca hueco para jugar cuando se puede. Vamos a ver que juegos han salido a mesa esta semana en esas horas destinadas al ocio.
El lunes (fiesta en algunas comunidades) nos permitió a Sandra y a mi echar un Bora Bora (aquí su tochorreseña), de Stefan Feld. Un juego en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción. Partida tensa e igualada que finalmente se llevó la señorita. Yo tuve un comienzo complicado, con tareas complejas de cumplir. De hecho, en las dos primeras rondas tuve que tirar del Dios Amarillo para no quedarme descolgado. Afortunadamente pude rehacerme a base de remar mucho. Pero, para mi desgracia, tuve que expandirme muy pronto, detalle que Sandra aprovechó para llevarse casi todas las posiciones puntuables en las regiones de cara a la puntuación final. Aquí estuvo la clave. Resultado final: 181 a 168. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a Aquasphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas). Y como guinda al pastel, interacción. Tenso desde la primera ronda. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
El martes me llevé al trabajo uno de los estrenos de la semana anterior, A Través del Desierto, de gran Reiner Knizia. Un juego prácticamente abstracto en el que los jugadores irán desplegando cadenas de camellos de diferentes tribus para alcanzar oasis, pozos y encerrar áreas. Al final de la partida habrá un bonus para la tribu más extensa, así como puntos por áreas encerradas. En la mesa éramos cuatro: Víctor, Raquel, Sandra y yo. Partida muy interesante, con movimientos en todo el tablero y es difícil evaluar cómo está progresando la cosa. Hay que morder por cada punto. Hubo un problema, ya que no me expliqué bien a la hora de explicar cómo cerrar áreas y gastó muchos turnos en balde. Pero bueno, logró rehacerse, aunque no pudo optar a la victoria. Esta fue para Sandra, que se hizo con ella gracias a obtener el bonus de tribu más grande, que si no habría sido yo el ganador. Resultado: Sandra 68, yo 65, Raquel 47 y Víctor 39. Muy agradable este A Través del Desierto. De conceptos sencillos y desarrollo vertiginoso, con bloqueos y bastante interacción. Como yo preveía, a cuatro jugadores aumenta la tensión y la interacción. Cerrar áreas es mucho más complicado y cada punto vale su peso en oro. A dos hay mucho más control, aunque, de momento, me ha gustado más a cuatro.
El miércoles a la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Otra partida que se alargó y Enrique perdió por agotar su tiempo, aunque me tenía contra las cuerdas. Si hubiese pensado algo menos en algún movimiento me habría ganado. De hecho, llegó un momento en el que me limité a alargar la partida todo lo posible para que ocurriese lo que al final sucedió. Como siempre, luego continuamos para comprobar qué hubiese pasado y, efectivamente, Enrique se habría llevado la victoria. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Tras el almuerzo saqué The Foreign King. Un juego diseñado por Javier García en el que los jugadores toman el papel de burgueses influentes en la Bélgica del Rey Leopoldo I. El objetivo de estos será industrializar el país bajo la supervisión del rey. Un juego con colocación de trabajadores y mayorías con un par de conceptos interesantes, como la inclusión de un jugador virtual controlado por los propios jugadores en partidas de dos contendientes que modificará la situación en el tablero. En la mesa: Víctor, Raquel, Borja y el que os escribe. Partida aparentemente igualada aunque con un desarrollo a trompicones debido a las restricciones a la hora de elegir acción. Es cierto que, a cuatro, se dispone de una acción que permite ejecutar una que se encuentre ocupada a pagando dos monedas. Borja vio claro que debía expandirse y así lo hizo, anotando bastantes puntos, tanto durante la partida como en la puntuación final. Yo pude aprovechar un par de fábricas para no quedarme descolgado y, en la puntuación final, obtener el bonus de medallas (fui el que más industrialicé). Este detalle me dio la victoria. Resultado: yo 19 puntos (4 medallas), Borja 19 (1 medalla), Víctor 13 y Raquel 3. Partida totalmente decepcionante. Tras las buenas impresiones de las partidas a 2 jugadores con ese peculiar jugador virtual, con tantos jugadores y tan pocas acciones no hay margen de maniobra. Además, se establece una tendencia en la que el último jugador hace una especie de doble turno al colocarse en la acción de alterar el orden de turno para, en la siguiente ronda, ser el primero en jugar. No lo recomiendo a este número de jugadores. 2 o 3, que es donde más satisfacciones me han proporcionado.
Por la noche Sandra y yo volvimos a sacar a mesa Columba. Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Comencé horrendamente mal, poniendo mis palomares en posiciones poco potentes, mientras que Sandra fue a saco desde el primer momento. Hubo un tramo de la partida en la que se quedó algo bloqueada, pero no supe darle la vuelta a la situación. Apenas hubo tortas y ninguno llegamos a criar ni un mísero halcón. Esto no quedará así y ya os prometo partida en esta semana que entra. Resultado: 52 a 38. Un muy buen abstracto con un gran nivel de producción (a excepción de las losetas, que son de cartulina). Si se consigue a buen precio, es una magnífica adquisición para la ludoteca. Me falta probar el modo a cuatro jugadores y la expansión con los personajes. Seguramente los personajes lo saque en esa partida que os he prometido.
El jueves a la hora del café tocaba partida con Enrique a Pocket Invaders (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Volvimos a jugar con la variante de asteroides. Partida que se nos alargó demasiado en la que Enrique volvió a hacerse con la victoria, a pesar de haberle tenido contra las cuerdas. Los asteroides los colocamos en posiciones separadas, de forma que se crearon tres pasillos. Pero la verdad es que todo quedaba bastante embarullado y la partida se alargaba demasiado. Volveremos a la versión básica. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. Tal vez no llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque se queda bastante cerca. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
A la hora de la comida saqué Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. En la mesa: Marta, Borja, Sandra y yo. Partida en la que parecía que Sandra se iba a llevar la victoria ya que aprovechó de forma intensa los mercados importantes que, por otra parte, tardaron en salir. Yo decidí centrarme en el remonte del rio e intentar llevarme el máximo punto en templos. En el emocionante recuento final, salvo Borja, todos quedamos en un punto. Resultado final: yo 50 puntos, Marta 49, Sandra 48 y Borja 31. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca.
Por la noche Sandra y yo volvimos a sacar Aloha Pioha. Un juego diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos y publicado por Ediciones Primigenio en el que los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Volvimos a jugar a tres rondas en las que, de nuevo, jugué horrendamente mal. No termino de comprender como debo proceder, aunque el otro día se me iluminó la bombilla y estoy deseando volver a sacarlo a la mesa. Ya os contaré. Volviéndome a la partida, como he dicho, rodillo Sandra. Resultado: 52 a 22. Un pequeño filler muy sencillo en su concepción pero que encierra mucho jugo. Las rondas duran un santiamén (solo 7 turnos por jugador), pero en cada una de ellas hay que mirar a los ojos a nuestro rival, a la mesa y a nuestra mano para decidir qué hacer. Mucho faroleo, mucha incertidumbre y muchas sorpresas en un diseño adictivo. Y el trabajo de Paco Dana con las ilustraciones es superior. Para mí, su mejor trabajo hasta la fecha, algo que vengo diciendo con cada nueva obra, a ver dónde está su techo. Respecto al prototipo que jugué en su día, le ha sentado genial el par de modificaciones que se han aplicado, en especial la posibilidad de jugar cartas bocarriba y mantener toda la mano, de forma que el abanico de opciones se amplia, complicando la toma de decisiones. Muy recomendable si estáis buscando un filler simpático y adictivo.
El viernes en la hora del café, nueva partida con Enrique a Rosenkönig (aquí su tochorreseña) para jugar con Enrique. Un juego de Dirk Henn, perteneciente a la serie de dos jugadores de Kosmos, en el que mediante una serie de cartas iremos conquistando regiones en un mapa, colocando una ficha con la rosa blanca de la casa York o la rosa roja de la casa Lancaster. Gestión de la mano, movimiento punto a punto, control de áreas y mucha mala leche. En su turno, un jugador juega una de sus cartas o roba una carta. Estas indican una dirección y un número de espacios. La corona se moverá a dicha posición, siempre y cuando esta se encuentre vacía, colocando una de las fichas, aunque es posible arrebatarle al rival alguna casilla (solo podremos hacerlo cuatro veces durante la partida). Al final de la partida, cada región (dos o más casillas conectadas con fichas del mismo color) otorgarán el número de casillas al cuadrado en puntos. Probablemente la partida más disputada hasta la fecha, con un férreo control de uno sobre otro a la hora de decidir qué hacer. Ambos comenzamos a desarrollar nuestro grupo potente en el mismo sitio, por lo que había que andarse con mucho ojo. Enrique fue el primero en comenzar las hostilidades, y esta pequeña ventaja pesó mucho. La partida finalizó por bloqueo, proclamándose Enrique vencedor por muy poco margen, aunque si me hubiese tocado una carta concreta otro gallo habría cantado. Resultado: 78 a 74. Un juego abstracto para dos que pertenece a la serie de Kosmos para este número de jugadores. De bella factura y reglas sencillas, permite disfrutar de un buen rato sin que el grado de experiencia suponga un escalón demasiado elevado como para que se pueda saber el ganador de antemano. El problema es que cuando uno quiere echar una partida a un juego de este tipo busca, precisamente, esa profundidad estratégica de la que el juego del señor Henn carece. Es un juego muy táctico.
El sábado por la mañana me acerqué a casa de Pablo para echar un par de partidas. Empezamos con Fields of Arle (aquí su tochorreseña) el último juego de colocación de trabajadores diseñado por Uwe Rosenberg. En esta ocasión, los jugadores deberán satisfacer las demandas de los pueblos circundantes a sus terrenos mediante carros y carretas. Estas demandas deberán obtenerse mediante diversas acciones que requerirán de herramientas y recursos varios. Adicionalmente, tendremos que ir ganándole terreno al mar para disponer de nuevos espacios de construcción, donde levantaremos bosques, campos, establos, cuadras y edificios diversos. Partida en la que, como era de esperar, Pablo pagó su inexperiencia. Yo di un par de bandazos al comienzo de la partida pero pude rehacerme. Me centré en llenar mi granero de medios de transporte para viajar todo lo posible y construirme un par de edificios molones. A esto le sumamos un desarrollo ganadero compensado y ya tenemos al ganador. A Pablo le faltó viajar. Estuvo demasiadas rondas con un único carro y no le daba para procesar y despachar en una misma ronda. Resultado: 95 a 74,5. Un muy buen juego que Uwe Rosenberg añade al árbol genealógico de sus títulos de colocación de trabajadores, esta vez para dos participantes. Su principal novedad es la libertad, ya que todo está disponibles desde el primer turno, quedando en manos de los jugadores el camino a recorrer para maximizar los puntos. Aun así, yo solo lo recomendaría para fans acérrimos del diseñador alemán o aquellos que quieran un juego de Uwe (no teniendo ninguno) y suelan jugar uno contra uno.
Después, nueva partida a Grand Austria Hotel. Un juego de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionarán un hotel. Un draft de acciones al más puro estilo La Granja o Yspahan mediante las que los jugadores obtendrán productos, prepararán habitaciones o contratarán empleados para poder atender de la mejor forma a los clientes que se acerquen al establecimiento. Esta vez decidí centrarme en intentar cerrar el máximo número posible de habitaciones (además los logros estaban enfocados de esta manera). El primer empleado que bajé fue uno que me permitía tomar clientes sin coste, para poder meter el acelerador y tomar siempre los clientes más asequibles de satisfacer. El problema es que la mayoría de estos clientes apenas proporcionaban puntos, y cuando llegué al recuento final Pablo ya me sacaba más de 30 puntos. Ventaja que no logró reducir gracias a que Pablo jugó numerosos empleados de puntuación. Resultado: 146 a 118. Muy buen juego de estos italianos que implementa un nuevo draft de acciones mediante dados similar a La Granja, Yspahan o Troyes, aunque con un cariz más combero. En cierto modo me recuerda mucho a The Castles of Burgundy, donde cada uno tiene su tablero y tiene que maximizar cada turno para lograr un desarrollo óptimo. Esto, junto al extraño sistema de orden de turno, lo hacen poco aconsejable si en la mesa hay más de dos contendientes. Por lo demás, un diseño muy agradable.
Por la tarde se vinieron a casa José Luis, Silvia y Lara para una celebración anticipada de mi cumpleaños (que este año cae entre semana). Comenzamos la sesión con el estreno de la semana, Snow Tails. Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. Desgraciadamente, no leímos bien las reglas y ejecutamos mal la norma básica. A la hora de jugar cartas, todas las que se coloquen en un mismo turno deben ser del mismo valor, y nosotros dejamos libertad a la hora de jugar cartas. Esto cambia completamente el juego, convirtiéndolo en un juego de niños y elevando el análisis-parálisis. La carrera no tuvo mucha historia. Controlar las curvas y los pinos y darles caña a los perros. El primero en cruzar la línea de meta fue José Luis, seguido por mí, Sandra, Silvia y Lara. Con todo, el juego nos transmitió muy buenas sensaciones y estamos deseando volver a sacarlo a mesa (a ver si puede ser esta semana). Pero no puedo ofreceros mucho más porque considero que a lo que jugamos el sábado no es Snow Tails.
Tras esto, partida a Se Vende (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores primero pujarán por una serie de cartas de propiedad que, posteriormente, utilizarán para una puja por cheques que, junto a las monedas restantes de la fase anterior, equivaldrán a los puntos de victoria. Partida muy interesante en el que la fase de subasta y la fase de reparto depararon muchas sorpresas. La mayor de ellas fue la gran gestión de Sandra con las malas propiedades que obtuvo en la primera fase. Sin embargo, fue Silvia la que mejor gestionó sus fondos y propiedades en ambas partes. Resultado: Silvia 61, Sandra 48, yo 47, Lara 46 y José Luis 39. Filler simpático y con chicha. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas (al más puro estilo Félix, El Gato Encerrado) y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda en la que Raj (del gran Alex Randolph) nos viene a la mente con una selección simultanea de cartas para obtener cheques. Muy entretenido.
Una vez cenados, saqué Top This! A Pizza Flicking Game (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Yves Tourigny que toma las bases del famoso Crokinole para, en vez de anotar puntos pos posicionamiento, los jugadores deben cumplir una serie de pedidos indicados mediante unas cartas que requieren determinados ingredientes en una de las ocho porciones. Cada jugador dispone de dos turnos seguidos, en los que podrá elegir entre dos acciones posibles: voltear todas las fichas de un mismo ingrediente (las fichas son a doble cara) o introducir una nueva ficha, con la norma de que debe golpear a alguna que ya esté sobre el tablero. Jugamos con las dos expansiones (pedidos especiales y chilis). Diversión a raudales, sobre todo con las pifias debidas al miedo a imprimir demasiada potencia a los discos. La partida fue por rachas, siendo la más destacada la de Silvia, que comenzó horrendamente y logró llegar al instante final con opciones de victoria. De hecho, empató con el vencedor, José Luis, teniendo que recurrir al desempate por propinas. Resultado: José Luis con 19 puntos y 7 de propina, Silvia 19 y 5 de propina, yo 15, Sandra 13 y Lara 12. Un flicking sin más pretensiones que echar un rato agradable, esto es, lo mismo que Crokinole, aunque sin tener que dejarnos un pastizal en un señor tablero. Además el tema encaja perfectamente y queda bastante vistoso sobre la mesa. Una pena que la edición no incluya los extras del KickStarter, que le aportan bastante salsa.
Seguimos con una partida a Dixit (aquí su tochorreseña), un juego diseñado por Jean-Louis Roubira que reseñamos la semana pasada en el que los jugadores alternan el rol de cuentacuentos u oyente. El cuentacuentos dirá algo descriptivo de la carta que juegue, mientras que los oyentes jugaran una carta que se adecue lo máximo posible a lo dicho por el cuentacuentos. El objetivo de este es lograr que al menos un oyente acierte su carta y otro falle. Decidimos jugar de forma temática, utilizando Películas y Series. Se me da tremendamente mal este juego. Cada vez que tengo que dar una pista o soy demasiado obvio o soy extremadamente abstracto. Y eso que utilizamos un tema prefijado. Eso sí, diversión total al comprobar lo mal que le funciona la cabeza a muchos de los que estábamos en la mesa. Resultado: Sandra y José Luis empatados a 31 puntos, Silvia con 29, yo 25 y Lara con 12. Gran juego que depara muy buenos momentos si los jugadores están predispuestos a ello, aunque es cierto que no es apto para todo tipo de jugadores, y más de uno puede aburrirse soberanamente. Pero si los participantes son los adecuados, la experiencia es maravillosa. El único problema es que se queda corto muy rápido y hay que empezar a comprar expansiones.
Para cerrar la sesión, un Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida intensa en la que Silvia y yo nos mantuvimos vírgenes prácticamente toda la partida. Desgraciadamente para mí, hubo una ronda en la que no tuve más opción que comerme un valor alto que me lastró de cara a la puntuación final. Resultado: José Luis con 10 puntos, Sandra 12, Silvia 19, yo 22 y Lara 31. De esos fillers en los que estás pensando en el final desde el comienzo de la partida, calibrando por qué colores apostar y que cartas guardar en la mano para dar un golpe de efecto en el recuento final. Con un par de normas se consigue un juego más que interesante. Muy recomendable.
Y con esto se cierran las crónicas. Comienza la semana en la que un servidor se hace un año más viejo. Y este año toca la edad de Cristo. Espero jugar mucho para celebrarlo.