Reseña: Se Vende

Introducción

Si crees que es tu oportunidad para ser el propietario de una ciudad, de sus calles más comerciales o sus edificios más emblemáticos, ¡olvídate! En Se Vende puedes ser propietario de una caravana, una tienda de campaña, una cabaña o un iglú… y esto no está nada mal, ¿imaginas ser el dueño de un basurero o de una alcantarilla? No te asustes, también hay castillos medievales en venta. Tu reto es pujar por estas propiedades, conseguirlas al menor precio y venderlas a un precio mucho mayor.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Se Vende (For Sale), diseñado por el gran Stefan Dorra (Medina, Kreta o Intrigue). La primera edición del juego fue publicada en 1997 de la mano de Ravensburger. Ha tenido ya unas cuantas reediciones con lavado de cara incluido, pasando por editoriales como F.X. Schmid, Überplay, Gryphon o Iello. Por supuesto, artistas muchos. De la edición de Iello se encarga Catell Ruz (Master Fox);de la de Griphon, Alvin Madden (High Society o The Bridges of Shangri-La); o de la de Ravensburger, Klaus Wilinski (Can’t Stop o Big Shot).

En nuestro país fue editado por Gabinete Lúdico (absorbida por Zacatrus), aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 3 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de compra recomendado es de 9,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de Iello.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza (con tapa plegable), de dimensiones 15×15×4 cm. (caja estándar de fillers de Iello), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (61×112 mm.):
    • 30 Cartas de Propiedad
    • 30 Cartas de Cheque
  • 84 Monedas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Se Vende los jugadores se convierten en agentes inmobiliarios que intentarán ser los que más ganancias obtengan. La partida se divide en dos fases, una primera en la que los jugadores adquirirán propiedades mediante subastas. Y una segunda en la que se utilizarán esas propiedades numeradas para obtener cheques mediante jugadas simultaneas.

 

Conceptos Básicos

Pocos conceptos a manejar en Se Vende. En primer lugar tenemos las Cartas de Propiedad. Estas cartas representan distintos inmuebles que los jugadores podrán obtener en la primera fase de la partida. Son 30 cartas numeradas del 1 al 30 con una ilustración representativa de la propiedad, de forma que a la majestuosidad será directamente proporcional al valor.

Cartas de Propiedad
Cartas de Propiedad

Estas cartas se obtendrán media te subastas donde los jugadores pagarán con Monedas. Los jugadores comenzarán con una cantidad fija de monedas de 1.000 dólares. Las fichas que los jugadores no utilicen contarán como capital al final de la partida.

Monedas
Monedas

Por último tenemos las Cartas de Cheque, que mostrarán una determinada cantidad de dólares que recibiremos al vender una propiedad en la segunda fase de la partida. Estos cheques muestran cantidades desde los 0 a los 15.000 dólares.

Cheques
Cheques

Y con esto es suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se separan los mazos de cartas según su tipo (propiedades y cheques), y se baraja cada uno por separado.
    • En partidas de 4 jugadores se devuelven a la caja 2 cartas de cada mazo.
  2. Por último, cada jugador recibe una determinada cantidad de monedas dependiente del número de jugadores:
    • 3 jugadores: 28 monedas de 1.000$.
    • 4 jugadores: 21 monedas de 1.000$.
    • 5 jugadores: 16 monedas de 1.000$.
    • 6 jugadores: 14 monedas de 1.000$.
  3. Las monedas sobrantes se dejan en la caja.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Se Vende consta de dos fases, cada una con un número determinado de rondas dependiente del número de jugadores.

Fase I: Adquirir Propiedades

Esta fase consta de varias rondas de subasta de propiedades. Cada ronda se desarrolla de la siguiente forma:

  1. Se revelan tantas cartas de propiedad del mazo como jugadores haya en la partida.
  2. Comenzando por el jugador inicial (en la primera ronda se elige aleatoriamente), un jugador puede optar por una de estas acciones:
    • Pujar: el jugador coloca en su zona de juego tantas monedas como considere necesarias, teniendo en cuenta que debe colocarse en cabeza en la puja.
    • Pasar: el jugador abandona la puja y toma la carta de propiedad con el valor más bajo que haya en la fila de cartas reveladas. Adicionalmente, deberá pagar la mitad de monedas que tenga en su zona de juego como su última puja (redondeando hacia arriba), recuperando el resto de monedas. La carta ganada se coloca bocabajo en una pila en la zona del jugador.
  3. La ronda finaliza en el momento que todos los jugadores menos uno han pasado. El jugador ganador de la puja devuelve a la reserva todas las monedas de su última puja y recibe la carta que queda (la de mayor valor del lote), colocándola bocabajo en su pila.

Este proceso se repite hasta que el mazo de cartas de propiedades se agote. El jugador inicial de cada nueva subasta será el ganador de la anterior.

Cuando la fase finalice, los jugadores mantendrán las monedas sobrantes, pero ya no se utilizarán en lo que queda de partida.

Detalle Subasta
Detalle Subasta

Fase II: Vender Propiedades

Al igual que la fase anterior, se jugarán varias rondas de venta de propiedades. Se procede de la siguiente forma:

  1. Se revelan tantas cartas de cheque como jugadores haya en la partida.
  2. Los jugadores, de forma simultánea, eligen una carta de propiedad de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego.
  3. Una vez que todos los jugadores han elegido una carta, todos la revelan simultáneamente. Las cartas de cheque se entregan según el valor de las cartas de propiedad: el que jugase la carta más alta se lleva el cheque de más valor, el segundo jugador que utilizase la segunda carta más alta se lleva el segundo cheque de más valor y así sucesivamente.

Los jugadores devuelven a la caja las cartas usadas y se procede con una nueva ronda.

Detalle Partida
Detalle Partida

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda fase. Cada jugador suma las cifras de sus cheques más 1.000$ por cada ficha que le quedase de la primera ronda.

El vencedor será el jugador con el total más elevado. En caso de empate, el jugador con más fichas de 1.000$ será el vencedor. Si aún perdiste el empate, la victoria es compartida.

 

Variantes

Suministro Reducido:

  • Preparación:
    • Con 3 jugadores se usan 16 cartas de propiedad.
    • Con 4 jugadores se usan 18 cartas de propiedad.
    • Con 5 jugadores se usan 20 cartas de propiedad.
    • Con 6 jugadores se usan 25 cartas de propiedad.
  • Desarrollo: en la primera fase se revela una carta menos que jugadores, de forma que el que pase en primer lugar no recibe carta, aunque recupera su puja integra. En la segunda fase se revelan tantas cartas de cheque como jugadores con cartas en mano haya al comienzo de cada ronda. Los jugadores no tienen por qué tener el mismo número de cartas. Cuando un jugador se quede sin cartas en la mano, simplemente no participará en lo que resta de fase.

 

Opinión Personal

Toca analizar otro de esos fillers que han alcanzado la categoría de clásico. Con unos cuantos años y también otras tantas ediciones con lavados de cara constante, hoy le pasamos el escáner a uno de los juegos más famoso del gran Stefan Dorra, un autor con un currículum que ya quisieran muchos, aunque tengo la sensación de que es un diseñador que no tiene el reconocimiento que tal vez merecería. ¡Vamos allá!

Lo primero que destaca de Se Vende es su composición original y peculiar, ya que, cuando se explica a nuevos jugadores, estos tienen la sensación de que se les presentan dos juegos separados en la mesa. Algo parecido a lo que Klaus-Jürgen Wrede consigue en The Downfall of Pompeii, aunque no tal vez de forma tan radical.

Detalle Reverso
Detalle Reverso

La primera fase es una subasta relativamente estándar, aunque con un detalle genial que le aplica una pequeña vuelta de tuerca que cambia de forma importante nuestra forma de actuar.

Antes de entrar en ella, primero comentar el objetivo fundamental de los jugadores, que no será otro que, como buenos especuladores inmobiliarios, invertir en propiedades para obtener una rentabilidad con su compra y venta, empezando todos los jugadores con un mismo capital.

Bien, pues, volviendo a esa primera fase de subasta, los jugadores tendrán que obtener las mejores propiedades posibles invirtiendo la mínima cantidad de dinero. ¿Cómo se consigue esto? Pues gracias a ese pequeño al que hacíamos referencia. En esta fase todos los jugadores obtendrán una carta, independientemente de cuanto pujen. La gracia está en que, salvo el jugador que se convierta en el máximo pujador, el resto tendrán, como es habitual, apearse de la subasta. La diferencia estriba en que, en vez no llevarse nada, tomarán la carta de propiedad de valor más bajo a cambio de la mitad de su última puja (que podría ser cero).

De esta forma, salvo casos muy puntuales, los jugadores estarán deseando tirarse de la subasta en cuanto la última carta de propiedad sea jugosa. Recordemos que cada carta de propiedad es única y su valor será fundamental de cara a la siguiente ronda. Por tanto, el objetivo en esta primera fase es, simplemente, formar una mano de cartas con los valores más altos posible.

Por supuesto, habrá que tirar de memoria, ya que las monedas gastadas no vuelven, de forma que, si tenemos memoria de elefante, podremos llevar un seguimiento de con cuanto capital cuentan los jugadores en cada momento. Esta información será importante para afinar las pujas y forzar a los jugadores a pasar en momentos pocos oportunos para ellos.

Se producen situaciones muy interesantes cuando algún lote interesante sale a mesa con el que los jugadores suelen calentarse. Llegado un momento, los jugadores estarán rezando para que el turno les llegue y puedan pasar. Pero habrá uno que no tendrá esa oportunidad después de haber puesto una buena suma encima de la mesa, y vera como los demás jugadores se llevan buenas cartas a cambio de más de la mitad de lo que el tendrá que desembolsar.

Es en esta subasta donde más y mejores decisiones deberán tomar los jugadores ¿aumentar la puja a riesgo de quedarnos expuesto y tener que desembolsar todo el dinero? ¿Y cuánto subimos? Subir poco puede servir como cebo para el resto de jugadores, que por pocas monedas opten a mejores cartas (sobre todo si la que reciben es poco valiosa). Tomar malas cartas es directamente olvidarse de la partida.

Como pequeña nota negativa, comentar que, cuando un jugador consigue ir formando una mano poderosa a cambio de pocas monedas es difícil enfrentarse a él en la siguiente fase, por lo que, aun en esta primera fase, lo ideal sería que los jugadores colaborasen para evitar que este jugador se sigua llevando cartas buenas a poco coste. Pero claro, es difícil generar estas dinámicas en una subasta. De todos modos, si esto ocurre y los jugadores quedan insatisfecho, tan sencillo como echar otra partida.

Una vez repartidas las propiedades, se pasa a una segunda fase más estándar con juego simultaneo al más puro estilo ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), Raj (aquí su tochorreseña) o ¡Tiburón! (aquí su tochorreseña). Todos los jugadores elegirán una carta de su mano con la intención de hacerse con el cheque más valioso del suministro. Aquí es donde se decide todo.

El objetivo no es otro que intercambiar estas propiedades por sumas monetarias que resulten beneficiosa. El problema es que, como ocurre en Raj, el caos tendrá mucho que decir, ya que es complicado controlar como está la situación en la mesa, y, salvo para valores puntuales que si serán más fáciles de trazar.

Los jugadores tenderán a jugar sus mejores bazas cuando en el suministro hay buenos cheques e intentarán resguardarse cuando no haya sumas importantes en el mismo. Y como todos intentarán proceder de forma similar, se producirán sorpresas inesperadas. Además, siempre tenemos en mesa el típico jugador al que le gusta ir a contracorriente, y altera los planes de todo el mundo.

Todas las Propiedades
Todas las Propiedades

Con todo, Se Vende es un gran filler de esos que se ha ganado un lugar de honor y todos los amantes de este tipo de juegos piscinero debería tener en su estantería.

La rejugabilidad se asemeja a la de los títulos comparados, aunque tal vez tenga algo más de vida al funcionar como dos juegos separados y estar interconectados. Partidas rápidas y es fácil picarse, teniendo como plus sobre sus competidores que no resulta monótono y se tarda en tener la sensación de estar realizando lo mismo una y otra vez.

El rango de jugadores es aceptable, aunque, como siempre, cuantos más jugadores en la mesa mejor para todo. Ese puntito de caos es necesario para que los jugadores tengan que realizar movimientos imaginativos para sorprender al resto y poder tomar ventaja.

Pasemos a la edición. En mi caso, la edición de Iello es de muy buen nivel. Las cartas, a pesar de tener un formato un tanto peculiar, tienen un acabado magnifico. Buen gramaje, mejor respuesta elástica y tacto agradable. En esta edición flojean las monedas, que son pequeñas y de cartón, que al mantener ocultas en el puño, el sudor y la grasilla puede estropearlas. Habría sido preferible fichas de plástico, pero bueno, no vamos a quejarnos porque hay ediciones cuyo acabado es infinitamente peor.

Mi edición es responsabilidad, en cuanto a ilustraciones, de Catell Ruz, con unas estampas preciosas, en consonancia con el gran nivel que mantienen en el país vecino. Cada carta tiene un colorido espectacular y lleno de pequeños detalles muy agradable. Sin duda, la mejor versión.

Detalle Cheques
Detalle Cheques

Y vamos cerrando. Se Vende es un gran filler de Stefan Dorra que mezcla dos juegos en uno. Una primera fase de subastas con un toque original y una segunda en la que, mediante selección simultánea, los jugadores intentarán vender esas propiedades obtenidas para conseguir la máxima rentabilidad posible. Tenso, divertido y adictivo. De esos fillers que siempre gusta tener en la estantería porque en cualquier momento salen a mesa y triunfan. No le doy la máxima calificación porque la mezcla de mecánicas genera ciertas situaciones caóticas de las que es difícil escapar. Pero aun así es muy divertido. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios en “Reseña: Se Vende”

  1. Hace poco nos hicimos nosotros con esa edición también, tan chula como casi todo lo que hace IELLO. Eso sí, hay que huir de la nefasta chapuza de Gabinete Lúdico/Zacatrus como de la peste.

    Responder
    • Absolutamente. La de Iello es sencillamente sublime. Le falta que las monedas tengan algo mas de cuerpo (si fuesen de plastico sería maravilloso). Pero ya nada mas que por la caja y las cartas merece la pena.

      Saludos machote.

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