Crónicas Jugonas: Semana 9 del 2016 (22/02 – 28/02)
Magnífica semana, con solo un estreno pero… ¡Qué estreno! Tendréis que llegar al domingo para averiguarlo. Así que no os entretengo más.
Empezamos el lunes con nuestra clásica partida de Carcassonne en el trabajo (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Además de Posadas & Catedrales, hoy estrenábamos Mercados & Puentes. En la mesa: Víctor, Marta, Sandra y yo. Mi partida quedó marcada por una catedral que Marta me endosó en una ciudad que tenía buena pinta. Intenté cerrarla pero me quedé a una loseta de conseguirlo. Me habría reportado más de 30 puntos y mantenerme en la lucha por la victoria. No fue posible, y esto me relegó a la última posición de forma clara. La victoria fue para Sandra, que supo maniobrar adecuadamente y se llevó el gran pasto de la partida, anotando una barbaridad de puntos en el recuento final. Resultado: Sandra 115, Marta 103, Víctor 79 y yo 43. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de Mercados & Puentes nos dejó algo fríos. Tenía muchas esperanzas en los puentes, pero al final nadie tiró de ellos. Si fueron más utilizados los castillos. Con los mercados jugamos en modo sencillo para no alargar la partida, así que no había pujas con puntos. Pero en general, me ha parecido de las más flojas y, de momento, solo salvaría al módulo de los castillos. Sigo teniendo esperanzas en los puentes. A ver en próximas partidas.
Por la noche Sandra y yo no teníamos muchas ganas de complicarnos la vida, así que nos echamos un Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Partida muy igualada, en la que fue Sandra la que parecía ponerse en cabeza acaparando un par de cartas de puntuación y un par de nobles. Afortunadamente para mí, llevaba preparando mi asalto final y me hice con dos cartas de 4 puntos, igualando el asunto. En la ronda en la que Sandra disparó el final, yo pude igualar su puntuación, llevándome la partida por tener menos cartas jugadas. Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa a ver quién le para). Pero es muy entretenido.
El martes me llevé para la hora del almuerzo The Builders: Middle Ages (aquí su tochorreseña). Un juego de Frédéric Henry en el que los jugadores irán tomando una serie de edificios con unos requisitos en cuatro elementos de construcción que tendrán que ser satisfechos jugando constructores. Ambos elementos (edificios y constructores) los iremos tomando de un suministro común de forma gratuita. Lo único que tendrá coste será enviar a nuestros constructores a un determinado edificio. Todo esto mediante un sistema de puntos de acción. En la mesa: Víctor, Borja, Sandra y yo. Creo que es la primera vez que he logrado no quedar patéticamente clasificado al final de la partida. Pude optimizar adecuadamente mis trabajadores y fui acumulando edificios de forma progresiva. Por su lado, Víctor siguió una estrategia más conservadora, y casi siempre tuvo un único edificio en construcción. Solo cogía uno nuevo cuando el que tenía en progreso estaba a punto de finalizar. Borja y Sandra tardaron en arrancar, pero no les dio tiempo a darnos alcance. Aun así, en el recuento final, Víctor y yo quedamos empatados a 19, por lo que hubo que compartir la victoria. Borja finalizó con 19 puntos y Sandra con 13. Un filler engañoso, ya que, a pesar de resultarme muy entretenido, tiene una tendencia al AP elevada, ya que los jugadores estarán intentando evaluar qué movimiento es el más óptimo para no gastar más de la cuenta. Y esto puede afectar gravemente al ritmo de la partida y, por tanto, a las sensaciones que los jugadores perciben. Hay que jugar con fusta en mano para que no se convierta en una tortura.
El miércoles a media mañana tocaba partida semanal de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Esta vez yo jugaba con blancas, y la partida no tuvo mucha historia. Jugamos dos partidas. En la primera yo iba con blancas y duró un suspiro. Un movimiento suicida de Enrique intentando escapar del agarre de una araña mía provocó que quedase encerrado a las primeras de cambio. Como fue una victoria exprés, comenzamos una segunda, esta vez yo con negras. La cosa también pintaba bastante bien para mis intereses, pero el tiempo empezó a agotarse y cometí un par de fallos que dejaban el desenlace en el aire, así que hicimos un par de fotos de la situación actual y continuamos al día siguiente. A pesar de todo, el estado de la partida seguía siendo muy favorable para mí, y no hicieron falta muchos movimientos para confirmar mi segunda victoria de la semana. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Para la hora del almuerzo me llevé Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. En la mesa: Marta, Víctor, Raquel, Sandra y yo. En contra de lo que pudiese parecer, la partida no se alargó en absoluto y se cerró antes de que tuviésemos que volver a trabajo. La primera ronda se la llevó Raquel, que haciendo que partiese el tercer ferry de la misma se quedó en blanco, provocando que el resto anotásemos una cantidad de lágrimas importantes (especialmente Víctor). Afortunadamente para mí, las dos siguientes rondas sí que fueron para mí, de forma que me hice con la victoria. Resultado: yo 9 lagrimas, Marta 10, Raquel 11, Sandra 16 y Víctor 20. Uno de los fillers que más nos gusta, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.
Ya por la noche, Sandra y yo decidimos sacar La Granja. Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. Mi primer movimiento fue jugar el Ingeniero, el cual subía de nivel cualquier carreta que completase en un punto a cambio de no poder echar los tenderetes de mi rival en el mercado. Así que mi estrategia se basó en sacar cuantas más carretas de nivel 2-3 mejor, para anotar puntos, conseguir mercancías y aumentar mi capacidad productiva. De las bonificaciones solo desactivé la que me proporcionaba una mercancía por ronda, de forma que tenía bastante margen de maniobra. Tampoco descuidé los tejados, que, a la postre, me darían la partida. Sandra por su parte se centró en carretas de envergadura para hacerme perder puestos y que mi estrategia no fuese tan óptima. Pero no le bastó para arrebatarme la victoria. Resultado: 67 a 58. Un juego que recuerda tremendamente a Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central, además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. Lo dicho, muy Feld.
El jueves me llevé para el almuerzo Rattus, que lo estrenamos la semana anterior. Un juego diseñado por Henrik Berg y Åse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países Europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. Esta vez si aplicamos bien la regla de los personajes y vaya si cambia el asunto. Mucha tensión y robos constantes. Sandra volvió a centrarse en el rey, salvando cuantos más cubos podía mejor, mientras que los demás intentábamos esparcir cuantos más cubos de población por el mapa pudiésemos. Esta paz que disfrutó Sandra fue la que le dio la partida, a pesar de que la ola de peste final no fue especialmente virulenta. Resultado: Sandra 11, yo 9, Raquel 8 y Víctor 5. La verdad es que resulta bastante entretenido y como juego para traer al trabajo encaja muy bien. Si se dispone de más tiempo, como juego de mayorías no sería una primera opción, pero no desentona. La próxima vez le meteré personajes de Pied Piper (una de las expansiones), y ando detrás de la de África para poder ampliar el rango de jugadores.
Por la noche nos echamos un 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Una reimplementación para dos jugadores del clásico de Antoine Bauza, esta vez con la ayuda del gran Bruno Cathala. Ahora el draft es común sobre la mesa con una estructura de cartas solapadas y existen dos condiciones de victoria automática durante la partida (militar o científica). También es destacable el tema de las maravillas, que ahora se construyen directamente y proporcionan beneficios adicionales como dobles turnos o ataques al rival. Partida que plantee a doble o nada. Esta vez perseguí intentar acabar con la partida mediante alguno de las dos vías directas. Para ello monopolicé los recursos elaborados, provocando que Sandra sufriese bastante para poder desarrollarse. De hecho, en la tercera era pude haber alcanzado la victoria militar si hubiese construido otra maravilla distinta de la que finalmente levanté. Dejé pasar el tren y en el recuento final Sandra me vapuleo, pues ella si se centró en la obtención de puntos. Pero lo pasó mal. Resultado: 66 a 47. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. Aunque considero que la euforia respecto al diseño es desmedida. Un buen juego, pero un pelín sobrevalorado. A ver qué tal aguanta el paso del tiempo.
El sábado se vinieron a casa Alba y Borja para echar unas partidillas. Empezamos fuerte con un Blood Rage (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Eric M. Lang en el que tomaremos el control de un clan vikingo sediento de sangre y gloria. Un juego de control de áreas con muchas tortas y un sistema supersencillo. Todo se reduce a mejorar aspectos del clan mediante cartas, introducir unidades al tablero y luchar por misiones y por alcanzar el Valhala de forma gloriosa. Todo mediante un sistema de puntos de acción con el que iremos jugando cartas, mejorando las habilidades del clan y repartiendo o recibiendo tortas. Dominio absoluto por parte de Alba, que se atrincheró en Yggdrasil y nadie tuvo las agallas suficientes para ir a plantarle cara. Esto facilitó que alcanzase el máximo en todos los tres niveles. En el desarrollo de la partida yo comencé fuerte, gracias a mi serpiente marina, que repartía estopa a base de bien. Desgraciadamente para mí, no pude apenas saquear, por lo que, turno a turno, fui quedándome atrás en cuanto a margen de maniobra. En la última ronda fue sobrepasado por todo el mundo. Resultado: Alba 154, Sandra 138, Borja 102 y yo 80. Es tan accesible y divertido como sobreproducido, tiene un ritmo frenético y una interacción constante. Lo único que echa para atrás es el precio. Pero si este no es un problema, es un juego precioso y muy entretenido.
Mientras esperábamos que llegase la comida, echamos un ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Alba pagó su inexperiencia en la primera ronda, anotando una gran cantidad de puntos. Pero la chica aprende rápido y en el resto de la partida apenas se comió cartas. No como Sandra y Borja, que le adelantaron en el marcador como una exhalación, siendo la señorita la que detonó el final de la partida. En el último turno Alba estaba en cabeza, pero gracias a mi última jugada, forcé a que comiese una fila alcanzando la victoria. Resultado: yo 33, Alba 36, Borja 50 y Sandra 72. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.
Tras la cena, tocaba jugar al gran Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), del admirado Vlaada Chvátil. Un juego en el que cada jugador se mete en la piel de un camionero intergaláctico a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas, primero se deberá formar una nave mediante losetas que aportan los distintos componentes (cañones laser, motores, escudos, habitáculos, bodegas de carga, etc.) para, posteriormente, salir al espacio con nuestra bañera e intentar llegar sanos y salvos a nuestro destino con la carga más valiosa posible. Se me da muy bien este juego, y suelo formar unas naves muy competentes en menos tiempo que el resto de rivales. Y esta vez no fue una excepción. Es cierto que no lo hicieron mal, pero mis diseños fueron más robustos y soportaron las inclemencias del espacio de mejor forma. La prueba está en lo abultado del marcador: yo 63 créditos, Sandra 27, Borja 26 y Alba 19. Es un juego tremendamente divertido. La fase de construcción es absolutamente frenética. Es como montar un puzle sin guía y con límite de tiempo. Y todo para luego ver como nuestra creación se hace pedazos entre campos de asteroides y demás problemas a los que tendremos que enfrentarnos. Marca de la casa Chvátil: divertido y original.
Para cerrar la sesión, un Loony Quest. Un juego obra de Laurent Escoffier y David Franck en el que, tomando como base los juegos de plataformas de las videoconsolas, los jugadores tendrán que ir resolviendo una serie de pantallas de un mundo para intentar conseguir puntos. La forma: mediante una pantalla transparente en la que dibujaremos unos trazos según las instrucciones de cada pantalla. Tras treinta segundos, los jugadores superpondrán su panel sobre la pantalla y comprobarán como de bien (o de mal) lo han hecho, anotando o perdiendo puntos. En esta ocasión tocaba el sexto mundo. Otro ejemplo de juego que se me da mejor que a la media. Quitando un par de niveles en los que fallé estrepitosamente, lo normal es que la brecha con respecto a mis rivales fuese aumentando. Y eso que hicieron todo lo posible por entorpecer mi desarrollo. Me tiraron dos fichas de mosquito. Menos mal que mi pulso de cirujano aguanta lo que sea. Resultado final: yo 34, Alba 14, Sandra 7 y Borja 6. Un peculiar juego que traslada a juego de dibujo lo que sería un videojuego de plataformas. Un concepto genial que funciona estupendamente, sobre todo porque, cuando lo sacas y cuentas que es un juego de dibujar, muchos se decepcionan. Pero cuando explicas la mecánica, de repente ven que es una historia que no tiene absolutamente nada que ver con las dotes artísticas de cada uno, sino con la visión espacial. Muy recomendable. Además la comunidad no para de sacar escenarios para alargar la vida del juego.
Y llegó el gran día. Por fin Sandra me dejó sacarle el que hasta hace pocas semanas era número uno en el ranking de la BGG. Si amigos, por fin estrené mi copia de Twilight Struggle. Un juego bélico (la comunidad está dividida entre si es considerado wargame o no) diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews en el que cada jugador asume el control de una de las dos potencias enfrentadas en la guerra fría (USA o URSS). El juego ofrece tres vías de victoria directa: alcanzar los 20 puntos de victoria, no ser el jugador con la iniciativa cuando estalle la guerra nuclear o dominar Europa. Si no, el jugador con más puntos de victoria tras 10 rondas será el vencedor. En la fase importante de cada ronda, los jugadores disfrutarán de turnos alternados en los que irán jugando cartas que podrán activar de distinta forma (evento u operaciones). Estas cartas pertenecerán a uno de los bandos (o a ambos), con la peculiaridad de que si un jugador la pone en juego y pertenece al bando rival, el evento se ejecuta, de forma que la historia «más o menos» sigue su curso. Los efectos de estas cartas son diversos, pero destacan las de puntuación, que evalúan una región determinada proporcionando puntos de victoria en función del control por parte de los jugadores de los países involucrados. Yo jugaba con la URSS, mientras que Sandra jugaba con USA. La partida no tuvo mucha historia porque, como comprobamos a toro pasado, el despliegue inicial de Sandra fue muy deficitario. Dejó muy libre el tablero a excepción de Europa. Esto me permitió ampliar mi control sobre Asia, África y, sobretodo, Sudamérica. La clave estuvo en un golpe de estado certero y potente contra Panamá, de forma que me hice con el control del país del canal más importante del mundo y empecé a expandirme como un virus. En la cuarta ronda llegó a mi mano la carta de puntuación de Centroamérica, por lo que aceleré el paso y me dedique a tomar posiciones hasta que obtuve el dominio de la región, jugando la carta y finiquitando la partida al alcanzar los 20 puntos. La verdad es que el juego impresiona. Mecánicamente no es nada complejo (como podría llegarse a pensar) y te mete absolutamente en la partida. Una pena que Sandra, por desconocimiento, comenzase con mal pie. Lo bueno es que no le ha disgustado en absoluto, por lo que, afortunadamente, el juego no se quedará en la estantería acumulando polvo. Deseando repetir.
Para cerrar la semana, una partida a Akrotiri. Un juego diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim en el que los jugadores representan el papel de exploradores en la Grecia Clásica. Los jugadores irán explorando las islas circunstantes a Thera siguiendo una serie de rutas marítimas y pudiendo atracar en puestos para obtener recursos y construir templos (fin último del juego). Para poder colocar los templos los jugadores deberán asumir su coste económico (las monedas se consiguen transportando recursos a Thera desde las islas) y cumpliendo unos requisitos de ubicación espacial en función de ciertos símbolos. Estas cartas son las que, junto a otras de objetivos, proporcionarán los puntos de victoria. La partida parecía comenzar bien para mí, siendo el primero en colocar un par de templos mientras Sandra comenzaba su lucha por saber orientarse adecuadamente a la hora de elegir las islas donde levantar sus santuarios. Sin embargo, me confié y gasté puntos de acción tontamente, dejando que Sandra me adelantase a la velocidad del rayo y finiquitase la partida antes de que me diese cuenta. Y, desgraciadamente para mí, mis cartas de objetivo no fueron suficientes para alcanzarle en el tanteador final: 31 a 27. Uno de los pocos juegos que implementan como mecánica el Pick & Deliver y me entretienen, sobre todo gracias a que este es un medio y no un fin. Tendremos que recoger y entregar mercancías para acumular dinero, que nos permitirá levantar templos con cartas de mapa, que también tendremos que conseguir a cambio de efectivo. No es que sea un juego muy duro, pero sí que tiene un nivel superior en cuanto a toma de decisiones en comparación con juegos que apuntan al mismo nicho, como son 7 Wonders Duel o Patchwork.
Y con esto finaliza la semana. Muchas partidas y un grandioso estreno al que estamos deseando repetir.
Fantastico Splendor, esta en mi lista de conseguibles hehehehe, personalmente estrene ayer blood Rage y no me pareció demasiado allá, lo que no quita que sea un buen juego ojo, me gusto, pero no como futurible. Respecto a la granja lo jugué el viernes y me pareció que algunas cartas están muy desfasadas y descompensan el juego, aparte de eso es muy bueno.
Twilight Struggle, absoluta obra maestra, es un juego que necesita de al menos 4 o 5 partidas para conocerlo bien ya que el conocimiento de las cartas de cada mazo en cada era es fundamental a la hora de jugar según que cartas … 10 de juego sin duda … no lo saco demasiado, lastima, pero es un must have en toda regla 🙂
Gracias por tu Reseña del finde 😀
Blood Rage es muy entretenido, pero es lo que dices, por el precio que cuesta, debes ser fan de este tipo de juegos. Pero cualquier juego de mayorías, como podría ser El Grande, cubre su espacio perfectamente y poer menos dinero. Y deseando repetir al Twilight.
Gran semana compañero! Me viene de perlas tu tochoreseña de The Builders: Middle Ages, lo tengo desde hace unas semanas en la estantería y no lo he podido jugar, a ver si lo saco pronto.
Un saludo!
Ya me contarás cuando lo estrenes! Cuidado con el AP 😛
Parece que esta semana ha sido rentable lúdicamente hablando. Has sacado juegos duretes y en cantidad. ¡Así da gusto!
Ha habido de todo. Hombre, siempre se podría haber sacado mas. Tampoco ha habido tanto duro. De hecho, duro duro solo el TI. La Granja o Blood Rage, no siendo juegos medios, tampoco suponen un esfuerzo titanico 😛
Twilight Struggle está ligeramente decantado hacia URSS en el principio de la partida, por ello el jugador Americano debe saber aguantar el empuje inicial soviético. Además la URSS tiene la iniciativa, y por tanto USA juega a la contra hasta que consiga crear una amenaza que obligue a la URSS a ponerse a la defensiva. Si a la ventaja inicial soviética, se añade que el Americano es jugador inexperto, la situación de la foto es lo que ocurre de forma bastante habitual.
Sin embargo, una vez USA supera ese empuje inicial, a medida que los eventos de guerra media y sobre todo guerra tardía van apareciendo, es el Americano el que va teniendo las de ganar. No muchas partidas he visto en las que llegados al turno final gane el soviético.
Eso he ido leyendo despues de las buenas primeras sensaciones. La próxima me pondré yo con los norteamericanos, a ver si la cosa está mas igualada.
Veo que splendo ha ido ganando unos puntos de simpatia en cada partida que ha salido a mesa
Bueno, no diría tanto como eso. Cumple su función, pero no me parece un juego imprescindible. Saludos!!
Estoy de acuerdo a igualdad de condiciones en cuanto a nivel y experiencia el rodillo ruso es jodido de parar, no duras ni la mitad de la guerra media, por lo menos en mi caso que he jugado 3 partidas siendo todos novatos y no hay manera. Pero es un juegazo y me encanta.
Este finde intentaré volver a jugarlo y le dejaré a ella a los rojillos, a ver que hace.
Que envidia, jugar a Twilight Strugle. Yo renuncié a comprarlo porque sabía que nunca iba a ver mesa. Sin embargo, opté por 1960: Carrera hacia la casa blanca, que comparte mecánicas aunque con una duración que le puede dar algunas opciones. Aunque el tema mole menos, también me gusta y además este año está de rabiosa actualidad con Trump y Clinton. Aun no lo he podido probar, pero ya la parienta muestra señales de ablandarse (le gusta mucho la política)… Ya os contaré que tal..