Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Sun, 18 May 2025 22:07:43 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2025 (12/05 – 18/05) https://misutmeeple.com/2025/05/cronicas-jugonas-semana-20-del-2025-12-05-18-05/ https://misutmeeple.com/2025/05/cronicas-jugonas-semana-20-del-2025-12-05-18-05/#comments Mon, 19 May 2025 06:00:51 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236396

Aquí estamos una semana más para repasar las partidas que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los que he ampliado mi racha (1.229 días consecutivos jugando). En el apartado de estrenos tenemos: Sausage Sizzle!, un filler de dados inspirado en Yahtzee; Hamburg, la reimplementación de Bruges de Stefan Feld; Mori, un juego de bazas donde el palo de triunfo depende del palo establecido por el líder; y Regroup! Chicken Army, un filler de solapar cartas para formar grupos de casillas ortogonalmente conectadas.

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Aquí estamos una semana más para repasar las partidas que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los que he ampliado mi racha (1.229 días consecutivos jugando). En el apartado de estrenos tenemos: Sausage Sizzle!, un filler de dados inspirado en Yahtzee; Hamburg, la reimplementación de Bruges de Stefan Feld; Mori, un juego de bazas donde el palo de triunfo depende del palo establecido por el líder; y Regroup! Chicken Army, un filler de solapar cartas para formar grupos de casillas ortogonalmente conectadas.

Comenzamos el lunes con una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que no logré reunir un buen grupo de héroes, pero fue suficiente para vencer a una señorita que luchó constantemente contra la adversidad. Me bastó con evitar penalizaciones de mi villano (los Centinelas) y aprovechar mis dos lugares para obtener una ventaja decisiva. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 52. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

El martes por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Sausage Sizzle!, diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Un filler de dados cuyas partidas se desarrollan en seis rondas. En cada una, cada participante disfrutará de un turno en el que lanzará ocho dados: cuatro con seis símbolos de animales y otros cuatro con valores numéricos. En su turno, el jugador activo deberá puntuar un animal. Para ello, lanzará y relanzará los dados, bloqueando al menos uno por lanzamiento. La puntuación de un animal resulta de multiplicar el número de dados con su símbolo por el menor valor presente en los dados numéricos, considerando que una salchicha vale 1, pero si todos los dados muestran salchichas, valen 7. Si un participante no logra al menos un símbolo de un animal aún no puntuado, anotará 0 puntos esa ronda. Partida que se decidió en una última ronda muy emocionante. Ambos logramos puntuar un animal casi al máximo, obteniendo las cuatro salchichas. No obstante, nos arriesgamos demasiado y lo intentamos varias veces, acumulando pocos puntos en algún animal. En esa última ronda, la señorita estuvo más afortunada, ya que no conseguí los símbolos del animal que me faltaba por puntuar. Resultado: victoria de la señorita por 64 a 58. Sausage Sizzle! es un juego estilo Yahtzee!, pero más sencillo, en el que se trata de formar dos grupos lo más numerosos posible: un tipo de animal aún no puntuado y un valor numérico que se multiplicará por el primero. El aliciente lo aportan las salchichas, que, aunque inicialmente son el peor resultado, si se logra un póker de salchichas, se convierten en el mejor. No es nada del otro mundo, pero la producción es muy vistosa, con ilustraciones de un Ian O’Toole muy inspirado.

Sausage Sizzle!
Sausage Sizzle!

Después echamos una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que comencé fatal y durante las tres primeras rondas no dejé de acumular puntos. No obstante, en la cuarta se dio la vuelta a la tortilla al sorprender a la señorita, que anotó 24 puntos de golpe. Sin embargo, en la siguiente y definitiva ronda me tocó una mano complicada que no supe gestionar. Podría haber prolongado la partida un turno más si hubiera tomado cartas del mazo, pero me desanimé. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 32. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

El miércoles a la hora del café jugamos a Wantu, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que hay un tablero con oquedades donde se encuentran cilindros de tres colores. Cada participante comienza con un cilindro en su poder. En cada turno, el participante debe elegir dos cilindros del mismo color que estén en la misma línea recta (de las indicadas en el tablero) y que sean de un color distinto al del cilindro que posee, el cual debe insertar en un agujero libre de la línea de donde se retiraron los dos cilindros. El objetivo es dificultar el turno del rival para que no pueda preparar una jugada que deje actuar a su rival, ya que ganará quien no pueda realizar un movimiento legal. Partida emocionante que llegó hasta el final, con un único cilindro restante que, obviamente, no pude retirar por falta de más cilindros. A la señorita le faltó astucia para colocar alguno de sus peones en una línea que luego me hubiera impedido desplegar mi peón, permitiéndole un turno adicional. ¡Victoria de un servidor! Wantu es un abstracto para dos muy sencillo con una premisa que suena contraintuitiva, ya que se busca que el rival siempre pueda jugar, mientras se está atento al cilindro que posee para colocarlo estratégicamente, limpiando el tablero de opciones y forzando la partida en el momento preciso. Es rápido, efectivo y tiene ese toque de originalidad que llama la atención.

Wantu
Wantu

Por la tarde echamos una partida a Toy Battle, diseñado por Paolo Mori y Alessandro Zucchini. Un juego en el que dos contrincantes competirán sobre uno de los posibles escenarios. El objetivo principal será intentar crear una cadena ininterrumpida de unidades (con distintos valores y poderes) desplegadas en el tablero desde el castillo del jugador hasta el castillo rival o, en su defecto, capturar una serie de puntos de victoria controlando todos los puntos que rodean determinadas zonas. En cada turno el jugador activo escogerá entre colocar una unidad de su mano en el tablero, debiendo colocarla sobre una casilla que esté conectada a su castillo mediante un camino ininterrumpido de unidades de su color (si está libre se puede colocar cualquier valor, pero si está ocupada, deberá tener un valor superior o que su efecto permita colocarla). Si, al colocar una unidad, el jugador ocupa todos los espacios que rodean una zona, podrá reclamar sus puntos de victoria si aún están disponibles. Alternativamente a colocar una unidad, se podrán robar dos losetas de la reserva general y añadirlas a la mano. La partida finaliza cuando un jugador consigue alcanzar el castillo rival o ha acumulado la cantidad de puntos de victoria indicada en el escenario. Partida en la que jugamos en el escenario del castillo de arena, que se caracteriza por permitir atacar otras unidades al ocupar las torretas. La señorita intentó enfocarse en acumular puntos de victoria, pero siempre estuvo limitada por falta de efectivos. En un momento dado, lancé una ofensiva total y no pudo seguir el ritmo, viéndose obligada a reclutar tropas, lo que me permitió alcanzar su castillo en el turno siguiente. ¡Victoria de un servidor! Toy Battle viene a ser un diseño que sigue la estela de Blitzkrieg!, esto es, un juego en el que los jugadores compiten por el control de determinadas zonas colocando unidades de su mano que cumplan ciertas condiciones. Aquí la diferencia fundamental es que tenemos dos vías para alcanzar la victoria (capturar el castillo rival o por puntos), lo que genera una tensión constante a la hora de resolver cada turno buscando empujar en uno de los dos aspectos. Me gusta mucho la gestión de la mano y, sobre todo, los efectos de las unidades. Es cierto que esto puede complicar las primeras partidas, porque hay algunas unidades con efectos parecidos y hay que tener cuidado para no confundirse. Pero ya en esa primera partida se asimilan fácilmente al sufrir o aplicar dichos efectos. La producción es bastante buena y que se incluyan ocho escenarios eleva la rejugabilidad. Con ganas de repetir.

Toy Battle
Toy Battle

Después echamos una partida a Neko Syndicate (aquí su tochorreseña), diseñado por Dani García. Un juego en el que cada participante controlará un clan de gatos y competirá por liderar el sindicato. Para ello deberá gestionar acciones eficientemente para, principalmente, distribuir sushi. Los jugadores construirán una pirámide de cartas (empezando por la cúspide). Al inicio de cada turno, el participante colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá tomar tres cartas del mazo y descartar dos de su reserva, o bien jugar una carta reservada colocándola en un nivel inferior, conectándola a al menos una esquina de un nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón avanzará a dicha carta y elegirá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores, y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir uno de los cuatro tipos de sushi, transportarlo entre distintos barrios (verticalmente o mediante el metro) o cocinar arroz (algún sushi requiere arroz para entregarse). La partida consta de un número fijo de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán cumplir tres objetivos lo antes posible. Al final, se anotarán puntos por cada nivel (con un multiplicador aplicado a un balance entre sushi entregado, barrios completos, sushi sin entregar, cartas sin unidades de sushi entregadas y/o huecos en la fila), además de puntos por objetivos (con una bonificación extra según la clasificación relativa entre jugadores). Partida en la que la señorita, aunque logró reducir su reserva de sushi a cierto umbral antes que yo, se quedó corta en acciones de distribución, lo que le impidió repartir sus cubos adecuadamente, lastrándola en el recuento final. Yo no hice una partida sobresaliente, pero completé los otros dos objetivos y realicé varias entregas en el nivel superior, lo que me permitió ganar. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 38. Neko Syndicate es un filler sesudo que se desarrolla en quince turnos resueltos simultáneamente. Un puzle con mecánica principal de pick-up & deliver donde hallar la solución óptima no es trivial debido al leve impacto del azar al tomar cartas que forman el motor de acciones. Los jugadores están muy inmersos buscando producir la mayor cantidad de sushi posible para llevarlo a niveles superiores (donde otorgan más puntos) y cumplir los objetivos comunes rápidamente. Una característica clave es la ausencia de interacción, lo que permite resolver turnos al mismo tiempo, pero implica que las partidas pueden ser similares, dificultando su encaje en algunas ludotecas. Además, su sistema de puntuación puede resultar confuso inicialmente. Aun así, creo que cumple su propósito adecuadamente.

Neko Syndicate
Neko Syndicate

El jueves por la tarde echamos una partida a Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada participante lidera una tribu en la edad de piedra con el propósito de desarrollarse y garantizar la supervivencia de la misma. Para ello, recolectarán recursos variados que utilizará para adquirir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin descuidar el aumento de miembros de la tribu, la fabricación de herramientas para optimizar la recolección o el avance en agricultura para evitar el hambre. Cada ronda se divide en tres fases: una primera de colocación (donde los participantes alternan turnos ocupando espacios de acción), una segunda de resolución (en orden de turno, cada participante ejecuta sus acciones) y una tercera de mantenimiento (donde se alimenta a los trabajadores y se repone el tablero). La partida termina cuando se agotan las cartas de desarrollo o alguna pila de cabañas. Jugamos con su expansión, Style is the Goal, la expansión que, además de incluir un quinto participante y más cartas, introduce las joyas y los intercambios. Ahora existe un nuevo track donde los participantes pueden progresar mediante una acción que permite obtener joyas e intercambiarlas por recursos al completar cabañas o adquirir cartas, aplicando una tasa de cambio específica según el progreso en este track. También se habilita un espacio de cartas con un coste en joyas (pudiendo obtener dos cartas si se paga el doble). Partida en la que la señorita estuvo muy acertada al acumular cartas y potenciar los aspectos que estas puntuaban. Yo me apresuré demasiado en ampliar mi tribu, lo que me forzó a dedicar numerosos turnos a obtener comida, dificultada por mis pésimas tiradas. Avancé mucho en el track de comercio, lo que me permitió acelerar un poco, pero no bastó para superar la ventaja de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 408 a 366. Stone Age es un magnífico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese toque de azar que aportan los dados, entretiene tanto a jugones como a no iniciados, aunque la experiencia marca la diferencia y los veteranos dominarán a los novatos. Una vez asimilado, puede resultar algo repetitivo, pero bien dosificado, es una delicia. Cuando me preguntan por un juego de colocación de trabajadores apto para todos, Stone Age suele ser mi recomendación. Un valor seguro. Respecto a Style is the Goal, destaco que el concepto de los intercambios enriquece la competencia por acciones más allá de cartas y recursos, además de mitigar ligeramente el azar al permitir usar joyas para compensar recursos faltantes tras tiradas poco favorables. No es imprescindible, pero aporta profundidad al juego.

Stone Age
Stone Age

Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida que solo nos duró tres rondas, ya que en la primera resistimos mucho hasta que yo decidí puntuar. Ambos temíamos la mano del rival y, al revelar las cartas, sentí que había desperdiciado una gran oportunidad, pues le llevaba bastante ventaja (debí haberlo retado). Afortunadamente, todo terminó con un final feliz para mí, ya que en la siguiente ronda logré abrir una buena brecha y en la tercera solo necesité alcanzar los siete puntos para ganar. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 23. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El viernes a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que me bastó con acumular numerosas llaves (aunque no obtuve ninguna carta que me bonificara por ellas) y maximizar uno de los efectos (el de puntos por tríos de escudos del mismo color) para superar a la señorita, quien tuvo un desempeño aceptable, pero terminó con una fila central bastante débil. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 67. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Castle Combo
Castle Combo

Por la tarde echamos una partida a Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie y Maximus Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita estuvo más acertada que yo en los combates, destacando en el track correspondiente, lo que resultó decisivo, especialmente al avanzar en el track de puntuación tras resolverse el evento asociado. Además, fue la única que logró edificar una estructura. Sumado a esto, acumuló una notable cantidad de puntos mediante módulos de civilización. No tuve ninguna posibilidad. Resultado: victoria de la señorita con 166 puntos frente a los 113 de un servidor. Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale y, en esencia, comparte un altísimo porcentaje de sus mecánicas. Ofrece un sistema de puntuación algo más equilibrado y un mecanismo de obtención de cartas ligeramente más refinado. Sin embargo, el sistema de eventos me parece algo engorroso, ya que es uno de esos elementos que se olvida aplicar con facilidad debido a la cantidad de acciones por turno. Con todo, es un juego muy entretenido, con un sistema de colocación de trabajadores distintivo y, especialmente, un nivel de interacción superior a la media. Esto puede generar frustración en quienes prefieran optimizar su propio tablero, recordando a juegos como Carson City. La primera partida dejó mejores sensaciones, pero, al comparar tras varias sesiones con este y Dwellings, prefiero el segundo. Andromeda’s Edge busca mayor variabilidad añadiendo capas que solo ralentizan la partida, con turnos de recogida particularmente tediosos en el último tercio. Esto alarga la duración, lo que no beneficia a un juego cuya premisa es obtener recursos para adquirir cartas y, entre medias, confiar en que los peones resistan en los combates para ejecutar turnos de recuperación aceptables. Aun así, entiendo que pueda atraer más que Dwellings of Eldervale a quienes busquen mayor control y desarrollo.

Andromeda’s Edge
Andromeda’s Edge

El sábado por la mañana tuvimos nuestra sesión tradicional. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para comenzar con una partida a Civolution, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio-duro en el que cada participante lidera una civilización que debe desarrollar tecnológicamente mediante la mejora de acciones y el uso de cartas que otorgan diversos efectos. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una con un evento que define ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda, los participantes alternan turnos para ejecutar una acción (usando dos de sus seis dados de acción, cuya combinación activa una de las opciones disponibles en el tablero personal) o descansar (relanzando los dados usados previamente). Con estas acciones, el participante puede incorporar miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por distintas regiones, explorar losetas ocultas, edificar estructuras, producir recursos, obtener comida, jugar cartas y muchas otras opciones. La fase de acciones termina cuando un marcador de progreso alcanza el final de su recorrido, avanzando cada vez que un participante pasa. Al cierre de cada ronda, se evalúan diversos criterios, algunos variables según la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas construidas. Al final de la partida, se vuelven a puntuar la mayoría de los criterios, además del avance en una serie de tracks y el desarrollo de las habilidades de cada civilización. Partida en la que, de nuevo, tuve un desempeño pobre al no enfocarme en los objetivos de final de ronda. Me dejé llevar por un combo de cartas que me permitió evitar casi todos los efectos negativos de las fases de mantenimiento. Sin embargo, apenas avancé en los tracks. Así, mis rivales se alejaron gradualmente en el marcador, destacando en un recuento final donde me quedé estancado. Resultado: victoria de Antonio con 206 puntos, seguido de Alfonso con 181 y un servidor con 125. Civolution está siendo uno de los juegos mejor valorados de los presentados en Essen. Me sumo al entusiasmo, porque Stefan Feld arriesga y propone algo distinto a sus habituales mini-juegos conectados por una mecánica central. Aunque aquí también hay una mecánica central que recuerda al uso de dados en Borgoña, es más sofisticada al requerir dos dados por acción. El resto del juego se asemeja a un 4X, lo que resulta muy atractivo en el catálogo de Feld. Aunque el reglamento puede abrumar por la variedad de opciones, las acciones son intuitivas y el juego gana fluidez desde la primera ronda. Las múltiples fases por ronda interrumpen el ritmo de las acciones, pero con alguien que organice los procedimientos, no se vuelve demasiado pesado.

Civolution
Civolution

Continuamos con la reimplementación de Bruges, Hamburg, diseñado por Stefan Feld. Un juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los participantes intentan desarrollar aspectos de la ciudad, como murallas y edificios. Para ello, necesitarán reunir trabajadores (que se emplearán para establecer los cimientos de los edificios o activar los barcos del puerto al edificar murallas) y dinero. Habrá cinco colores básicos en torno a los que gira el juego (con cinco colores de trabajador, cinco colores de cartas y cinco dados, más un sexto de color negro). Al inicio de cada ronda, cada participante repondrá su mano seleccionando cartas de los colores que considere adecuados. A continuación, se realizará una tirada de dados que determinará el coste de progresar en el ayuntamiento (sumando los dados que muestren 1 o 2), los peligros que acechan a los participantes (por los dados que muestren 5 o 6) y los barcos que se activan (con los dados que muestren 3 o 4). Para cada peligro, los participantes tendrán un track con tres marcadores por color. Si se acumulan tres peligros de un mismo color, el participante sufrirá una penalización. Tras esto, se resuelven cuatro rondas de acción en las que cada participante, en su turno, jugará una carta de su mano para obtener dinero según el valor del dado, reunir tres trabajadores, edificar una muralla, reducir un peligro, establecer un cimiento o construir un edificio. Al final de cada ronda, se evalúan ciertos hitos que activará el participante más avanzado en ellos, puntuando al final de la partida aunque deje de liderar ese aspecto en rondas posteriores. Partida en la que jugué con un personaje que me permitía edificar murallas a un coste fijo, por lo que mis tres primeras rondas se centraron en esto. Además, como en varias de ellas estaba activo el barco que permitía ascender en el ayuntamiento, aproveché para completar todos los segmentos de mi muralla. Después, me enfoqué en maximizar mis puntos, contando con una carta que podría haberme dado la victoria al duplicar una de mis estatuas. Sin embargo, Antonio activó un efecto que le permitió quitarnos una carta, lo que me obligó a usarla para resolver un turno cuando quería reservarla para una ronda posterior. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos, los mismos que yo pero con más monedas, seguido de Alfonso con 62. Hamburg es, como he dicho, una reimplementación de Bruges, uno de los diseños de Stefan Feld que más frustración genera debido a la dependencia de los colores de las cartas y a que estas formaban parte de dos mazos, añadiendo una capa de azar que provocaba mucho caos. En esta reimplementación, Feld ha optado por lo lógico (y que yo sugería en la tochorreseña de Bruges), esto es, separar las cartas por color (cada una con un efecto distinto, lo que ya aporta azar), limitando la partida a un número fijo de rondas. Esto favorece un enfoque en desarrollar la zona de juego, aunque los participantes siguen sujetos al azar, especialmente en los dados. No planeo adquirir una copia, pero siempre estaré dispuesto a jugarlo.

Hamburg
Hamburg

Se nos unió Rafa para estrenar Mori, diseñado por Daniel Newman. Un juego de bazas con cuatro palos asociados a las estaciones, además de cartas con raíces. La partida se desarrolla en tantas manos como participantes haya. Al inicio de cada mano, se lanzan diez dados que muestran los palos de las cartas. En cada baza, el líder jugará una carta o un dado. El resto de los participantes deberá seguir el palo jugado por el líder con una carta. Sin embargo, si poseen dados acumulados o cartas de raíz, podrán usar uno de estos elementos en lugar de una carta de su mano. La baza la ganará quien haya jugado la carta más alta del palo establecido por el líder, salvo que alguien no pueda seguir el palo y juegue una carta o dado del siguiente palo en el ciclo de las estaciones, que se convertirá en triunfo. El ganador de la baza recogerá las cartas en su pila de puntuación y podrá seleccionar un dado de los disponibles. Cuando no queden dados en la reserva, los participantes añadirán las cartas y dados que posean a su pila de puntuación. Las cartas muestran hojas (puntos positivos) o calaveras (puntos negativos). Además, el participante o participantes con más raíces serán penalizados con un punto por raíz, mientras que aquellos con la segunda mayor cantidad de raíces anotarán un punto por raíz. Partida en la que fui adaptándome al juego a medida que avanzaban las rondas. Mi estrategia fue acumular puntos en la última ronda, aceptando algunos puntos negativos al ganar bazas que me permitieron reunir dados, otorgándome cierta flexibilidad. Sin embargo, en el último momento, una jugada inesperada de Alfonso impidió que quedara como segundo con más raíces, lo que limitó mis puntos y no me permitió desmarcarme de Antonio, quien también tuvo un desempeño sólido. Resultado: victoria compartida entre Antonio y un servidor con 24 puntos, seguidos de Alfonso con 14 y Rafa con 12. Mori es un singular juego de bazas que reta a los participantes a evaluar su mano para planificar su desarrollo durante cada mano. Las cartas con más puntos positivos son las más bajas, por lo que, o se aprovecha una baza en la que no se puede seguir el palo para jugar una de estas cartas bajas y ganar al convertirse en triunfo (algo muy circunstancial), o se reservan hasta el final de la partida. Para ello, es crucial reunir dados, que se pueden jugar independientemente del palo establecido (lo que no me convence del todo, ya que preferiría que los dados también debieran seguir el palo). Al reunir dados, se gana flexibilidad, ya que cada dado permite guardar una carta para el final. Paralelamente, las raíces generan una dinámica interesante: los participantes intentan cargar de raíces al líder mientras buscan acumular suficientes para puntuar. Me pareció un atractivo juego de bazas, aunque su exceso de elementos adicionales termina desanimándome un poco.

Mori
Mori

Seguimos con una partida a Rainbow, diseñado por Mito Sazuki. Un juego de bazas un tanto particular. Al comienzo de la partida habrá una carta por cada participante. Estas cartas muestran valores de 1 a 6. Comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá jugar una carta suelta o bien una combinación (escalera de dos o más cartas o un conjunto de dos o más cartas del mismo valor). En el momento en que un jugador ponga una de estas dos posibles combinaciones, el resto de jugadores solo podrán jugar ese tipo de combinación o una carta suelta. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas, el que haya jugado la combinación de mayor número de cartas (en caso de empate, el que jugase más temprano), escoge una de las cartas o pareja de cartas del centro de la mesa. Las cartas jugadas por todos los jugadores pasan al centro de la mesa, organizándose por parejas (si hay más de una carta de un mismo valor). Así hasta que dos o más jugadores se queden sin cartas en la mano, procediéndose al recuento final sumando todas las cartas acumuladas. Partida en la estuve muy fino a la hora de empujar. Es cierto que tuve la suerte de que en varias rondas era Antonio quien salía, lo que me permitía gestionar bien mi mano de cara a no gastar demasiadas cartas para conseguir una buena ventaja. Esto ocurrió en las rondas donde mejores cartas disponibles había, gracias a lo cual conseguí una buena ventaja de cara al recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 46 puntos por los 39 de Rafa, los 37 de Antonio y los 35 de Alfonso. Rainbow es un juego de bazas muy interesante por aquello de que el ritmo lo marcan los jugadores. No sabes cuántas bazas va a haber y si interesa jugar combinaciones de más o menos cartas, porque cada carta que juegues supone reducir el número de opciones en rondas posteriores. Pero claro, basta con que dos jugadores decidan acelerar el paso para poner nervioso al personal. Además, tienes que afinar las cartas que utilizas porque luego se convierten en los premios para la siguiente baza. Si que creo que no escala del todo bien, porque me gusta más la incertidumbre que se genera al jugar con muchos participantes y no saber cuándo se va a acabar la partida si dos jugadores deciden acelerar mucho el ritmo.

Rainbow
Rainbow

Luego jugamos a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson. Un juego que combina los Eurogames clásicos con el universo de Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada participante encarna a un Lord de Waterdeep y debe cumplir misiones reclutando aventureros. Hay cuatro tipos (representados por cubitos), y al reunir los necesarios, se completa la misión. Esto se desarrolla en 8 rondas. Para reclutar héroes, los participantes ocupan con sus peones diversas localizaciones de la ciudad, una de las cuales permite edificar nuevos edificios, habilitando más espacios de acción. Jugamos con la expansión Scoundrels of Skullport, que incorpora dos tableros con nuevos espacios de acción. Uno introduce la corrupción: sus espacios ofrecen beneficios significativos, pero obligan a acumular puntos de corrupción que penalizan al final. Partida en la que no logré obtener suficientes misiones afines a mi señor, completando solo algunas de piedad. Tuve la desgracia de que Alfonso también necesitaba misiones de comercio y se llevaba las disponibles rápidamente. Intenté destacar en el marcador cumpliendo misiones importantes, pero solo alcancé a superar a Rafa, quien se enfocó más en edificar que en completar misiones. La corrupción mermó mis opciones. Antonio, muy acertado en misiones y gestión de la corrupción, evitó la remontada de Alfonso, quien avanzó gracias a numerosas misiones completadas del tipo asociado a su señor. Resultado: victoria de Antonio con 99 puntos, seguido de Alfonso con 96, un servidor con 74 y Rafa con 70. Lords of Waterdeep es un juego muy agradable que destaca por integrar su temática, aunque es un Eurogame familiar similar a Stone Age o La Era del Carbón. Su rejugabilidad es notable, ya que las partidas varían según el orden de los edificios, el lord asignado y las misiones disponibles. Es más competitivo de lo que parece inicialmente. La expansión Scoundrels of Skullport enriquece el diseño con opciones adicionales. Sin embargo, la acción de construcción puede generar una dinámica algo monótona. La expansión soluciona esto al añadir espacios básicos más atractivos que los del tablero principal. Aunque resta peso a los edificios, libera al juego de esa limitación. El concepto de la corrupción es atractivo para calcular riesgos, ya que acumular más corrupción que los rivales puede ser decisivo en el recuento final.

Lords of Waterdeep
Lords of Waterdeep

Cerramos la mañana con otro estreno, Regroup! Chicken Army, diseñado por Alejandro Pazarán. Un filler en el que los participantes seleccionan cartas de un suministro en hilera para añadirlas a su zona de juego. Estas cartas muestran cuatro casillas, y el participante debe solapar al menos una casilla con las previamente colocadas (siempre por encima). Una vez que todos han incorporado una carta, se procede con una fase de ataque físico y mágico. Cada participante calcula los puntos de ataque de su mayor grupo de casillas ortogonalmente conectadas de ataque físico, y los demás reciben un daño igual a esa cantidad menos los puntos de su mayor grupo de casillas ortogonalmente conectadas de defensa física. Lo mismo ocurre con el ataque mágico. Los participantes que pierdan toda su vida quedan eliminados. Gana el último en permanecer en pie. Partida en la que Alfonso entendió que nos íbamos a desgastar atacando, así que se enfocó en formar dos grandes grupos de defensa, dejando que nos elimináramos mutuamente. Yo caí primero, seguido de Antonio y, finalmente, Rafa. ¡Victoria de Alfonso! Regroup! Chicken Army es un filler en el que solapamos cartas para crear grupos grandes de distintos tipos de casillas. Sin embargo, parece evidente que priorizar una defensa sólida es clave, lo que puede prolongar la partida y derivar en una experiencia algo monótona. Es solo una intuición que habrá que verificar en futuras sesiones.

Regroup! Chicken Army
Regroup! Chicken Army

Vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar mi cumple y ver Eurovisión ’25. Pero antes, unas partiditas. La primera fue a Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que llegamos a la última ronda con Juan y yo muy igualados. Ambos logramos superar el umbral de los 200 puntos, pero me detuve antes al obtener un 11 y un 12 en mi jugada final, lo que me desanimó bastante. Juan tuvo algo más de fortuna y arriesgó un poco más, con un resultado favorable. Resultado: victoria de Juan con 211 puntos, seguido de mis 204, los 149 de Sandra, los 124 de Lara y los 100 de María. Flip 7 es un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva.

Flip 7
Flip 7

Seguimos con una partida a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que María entró rápidamente en cortocircuito, tomando decisiones erróneas en la mayoría de los casos. Cuando debía confiar en el regalo recibido, dudaba, y cuando no debía hacerlo, lo aceptaba, generando una confusión que se volvía en su contra. Solo Lara la acompañó cometiendo algún error, mientras que Juan, Sandra y yo mantuvimos un marcador impecable, proclamándonos vencedores. That’s Not a Hat es un filler con espíritu de party game que pone a prueba la memoria de los participantes mediante una mecánica tan sencilla como efectiva. Su simplicidad sorprende a quienes lo juegan por primera vez, ya que cuesta imaginar cómo puede funcionar y resultar divertido. Esta duda se disipa en minutos, al comprobar la dificultad de recordar la ubicación de unos pocos objetos, presenciando constantes fallos mentales debido al impredecible cambio de turno. La principal pega es que la primera partida suele ser la más impactante, pues la novedad se diluye con el tiempo. Además, en algunos casos, uno o varios participantes pueden vencer sin participar activamente si hay jugadores con mala memoria que concentran los errores. Sin embargo, es un juego muy divertido y siempre agradable de disfrutar. La segunda caja (la verde) soluciona este problema al incluir cartas que permiten entregar el regalo a cualquier participante, no solo a un vecino.

That’s not a Hat
That’s not a Hat

Continuamos con un par de partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partidas en las que mi desempeño fue irregular. En la primera, estuve muy acertado en una tercera ronda en la que debíamos escribir conceptos asociados a «Castillo». Conecté mentalmente con casi todos, puntuando por todas mis palabras. Resultado: victoria de un servidor con 55 puntos, seguido de Sandra con 52, María con 51, y Juan y Lara con 41. En la segunda, sin embargo, una ronda desastrosa me dejó prácticamente sin opciones. Resultado: victoria de Sandra con 56 puntos, seguida de Juan con 52, María con 51, mis 49 y Lara con 47. Unánimo es un party game que cumple sobradamente su propósito. Su concepto sencillo permite presentarlo a casi cualquier público. La idea es conectar mentalmente con los demás participantes proponiendo palabras relacionadas con un tema central, lo que propicia situaciones divertidas. Su principal limitación, en comparación con otros juegos similares, es que tal vez no genere momentos memorables, pero funciona de manera efectiva.

Unánimo
Unánimo

Y cerramos la tarde con Identidad Secreta (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexandre Droit, Bertrand Roux y Johan Benvenuto. Un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida. Partida en la que cometí dos graves errores al no observar bien el tablero, lo que me llevó a asignar llaves incorrectamente. Aun así, estuve competitivo hasta la última ronda, donde mis rivales no descifraron mis pistas, lo que me hizo quedar rezagado. Resultado: victoria de Sandra con 22 puntos, seguida de Juan con 20, Lara y María con 19, y mis 16. Identidad Secreta es un party game que toma como base un diseño como Pictomania, pero introduce un giro innovador al reemplazar el dibujo por pictogramas preestablecidos. Esto transforma la dinámica, convirtiéndolo en un juego donde cada participante gestiona una «caja de herramientas» personal para transmitir de manera eficiente quién es su personaje. El azar influye notablemente, ya que algunas rondas permiten cumplir con una sola carta, mientras que otras exigen gran esfuerzo por la escasa relación entre los pictogramas disponibles y el personaje asignado. Sin embargo, como es típico en este tipo de juegos, el proceso es más importante que el resultado final, y el ganador pasa a un segundo plano. Es muy disfrutable.

Identidad Secreta
Identidad Secreta

Cerramos la semana echando una partida el domingo a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida con, de nuevo, un final temprano, al aparecer las dos últimas cartas de invierno consecutivas. Yo intenté centrarme en lagartos y ciervos, pero no pasaron cartas favorables por mi mano. Tampoco conseguí zorros, habiendo jugado una gran cantidad de liebres que, al final, no resultaron rentables. La señorita estuvo más acertada con los ciervos y, especialmente, con los lagartos, ya que logró jugar un par de helechos arborescentes que le dispararon el marcador. Resultado: victoria de la señorita por 216 a 144. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que debutan en esta serie de entradas. Sausage Sizzle! me ha parecido un Yahtzee simplificado con una producción vistosa. Para jugadores ocasionales puede resultar atractivo, pero tengo mejores juegos de tiradas en mi colección; Hamburg es una reimplementación de Bruges con la que Feld resuelve un problema clave del original. Sigue habiendo azar, pero ahora los participantes sienten que pueden controlar, hasta cierto punto, la situación, convirtiéndolo en un juego bastante entretenido; Mori es un juego de bazas atractivo, aunque algo recargado. Que el palo de triunfo dependa del palo establecido por el líder es una idea original que genera momentos interesantes; Regroup! Chicken Army me ha parecido un filler de solapar cartas aparentemente sencillo, pero con una estrategia evidente que podría derivar en partidas largas y monótonas. Necesito jugarlo más para confirmar esta impresión.

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Reseña: Nucleum – Corte de Progreso https://misutmeeple.com/2025/05/resena-nucleum-corte-de-progreso/ https://misutmeeple.com/2025/05/resena-nucleum-corte-de-progreso/#respond Sun, 18 May 2025 06:00:01 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236399

A medida que el siglo XIX toca a su fin, las monarquías de Europa pugnan por seguir siendo relevantes en esta era de constantes cambios. Ya sea la corte del rey Federico de Sajonia o la corte de la anciana reina Victoria del Imperio Británico, que intenta mantener el dominio sobre las lejanas riquezas de Australia, todos se enfrentan a las fuerzas políticas emergentes que reclaman su parte del pastel en la revolución nuclear. Mientras las ideologías chocan en los parlamentos, los empresarios como tú tienen que hacer todo lo posible para asegurarse de tener muchos amigos en las altas esferas.

Así se nos presenta Corte de Progreso, la segunda gran expansión para Nucleum, diseñada por Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turczi (Imperium, Tawantinsuyu: El Imperio Inca). Publicada por primera vez en 2024 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch (Istanbul, Il Vecchio, Great Western Trail) y Piotr Sokołowski (Loot, Merchants).

La entrada Reseña: Nucleum – Corte de Progreso apareció primero en Misut Meeple.]]>
Introducción

A medida que el siglo XIX toca a su fin, las monarquías de Europa pugnan por seguir siendo relevantes en esta era de constantes cambios. Ya sea la corte del rey Federico de Sajonia o la corte de la anciana reina Victoria del Imperio Británico, que intenta mantener el dominio sobre las lejanas riquezas de Australia, todos se enfrentan a las fuerzas políticas emergentes que reclaman su parte del pastel en la revolución nuclear. Mientras las ideologías chocan en los parlamentos, los empresarios como tú tienen que hacer todo lo posible para asegurarse de tener muchos amigos en las altas esferas.

Portada
Portada

Así se nos presenta Corte de Progreso, la segunda gran expansión para Nucleum, diseñada por Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turczi (Imperium, Tawantinsuyu: El Imperio Inca). Publicada por primera vez en 2024 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch (Istanbul, Il Vecchio, Great Western Trail) y Piotr Sokołowski (Loot, Merchants).

Se encuentra publicada en español por Maldito Games (que sigue siendo independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×3,8 cm. (caja cuadrada estándar similar a las expansiones de Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Corte (de cartón)
  • 4 Losetas Auxiliares de Superposición (de cartón)
  • 4 Losetas de Agenda de Partido (de cartón)
  • 4 Losetas de Contrato (de cartón)
  • 12 Losetas de Acción (de cartón)
  • 3 Losetas de Cadena Especiales (de cartón)
  • 5 Losetas de Acción Iniciales Alternativas (de cartón)
  • 2 Losetas de Ruta Marítima Especiales para la Nucleum: Australia (de cartón)
  • 2 Tableros de Experimento (de cartón)
  • 10 Losetas de Acción Iniciales (de cartón)
  • 2 Losetas de Efecto de Turbina (de cartón)
  • 16 Losetas de Tecnología (de cartón)
  • 4 Cartas de Ayuda de Corte
  • 2 Cartas de Ayuda de Experimento
  • 8 Trabajadores (2 de cada color) (de madera)
  • 4 Figuras de Político Neutral (de madera)
  • Marcador de Rey
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Corte de Progreso es la segunda expansión para Nucleum que incorpora como concepto fundamental la corte, en la que encontramos cuatro partidos en los cuales los jugadores podrán colocar trabajadores mediante una nueva acción. Al hacerlo obtendrán un beneficio inmediato y competirán por conseguir ser el líder del partido, lo que proporcionará beneficios en la puntuación del Dia del Rey. Además de nuevos contratos y losetas de acción, se incluyen dos nuevos experimentos. Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base por si no lo conocéis, ya que haremos referencia a muchos conceptos que aquí no desarrollaremos.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Corte. Éste muestra en la parte superior el símbolo de la nueva acción (un blasón con los símbolos de los cuatro partidos), seguido de cuatro recuadros, uno para cada partido con su blasón, un espacio para loseta de partido y una gran zona para colocar los políticos, la cual contiene en su banda inferior el beneficio inmediato al resolver la acción y colocar un político en dicho partido. Un político no será más que un trabajador colocado en uno de estos partidos.

Tablero de Corte
Tablero de Corte

Al comienzo de la partida se colocaré en cada partido una Loseta de Partido que muestra un criterio de puntuación por cada una de sus caras. En la puntuación del Dia del Rey, cada jugador que controle un partido (tenga más políticos que ningún otro jugador y, por tanto, el líder del partido sea un político de su color), puntuarán por dicho criterio.

Loseta de Partido
Losetas de Partido

Además el partido con mayor cantidad de políticos en total tendrá el favor del rey, de forma que todos los políticos de dicho partido puntuarán por su criterio en la puntuación del Dia del Rey. Para indicar el partido mayoritario se utiliza el Marcador del Rey. Al comienzo de la partida se dispondrán una serie de Políticos Neutrales en tres de los cuatros partidos. Políticos que irán retirándose a medida que se sucedan las puntuaciones del día del rey.

Políticos Neutrales y Marcador del Rey
Políticos Neutrales y Marcador del Rey

Para resolver la nueva acción de corte se incluyen nuevas Losetas de Acción que permiten resolverla, representandose con el escudo que contiene los blasones de los cuatro partidos.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

Obviamente, se incluye un nuevo conjunto de Losetas de Contrato relacionados con la corte.

Losetas de Contrato
Losetas de Contrato

Finalmente, esta expansión incorpora dos Nuevos Experimentos (E y F) que los jugadores podrán escoger para desarrollar sus partidas.

Nuevos Experimentos
Nuevos Experimentos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

A la preparación del juego base se añaden los siguientes pasos:

  • Se retiran 7 losetas de acción (las que muestran en su acción inferior los cuatro colores y el avance de uno de los tres marcadores de ingresos más las tres losetas que tienen en su acción superior obtener una estrella). También se retiran las losetas de acción básicas de los experimentos que permiten avanzar un parámetro de ingreso.
  • Se añaden los nuevos contratos a sus respectivas pilas.
  • Se coloca el marcador de logro de puntuación en la casilla de 90 puntos (en vez de en la casilla de 70 puntos). Si se está jugando con Australia se coloca en la casilla de 95 puntos.
  • Se coloca el tablero de corte a un lado del tablero principal.
  • Para cada partido se coloca su loseta de agenda por cualquiera de sus caras.
  • Se revela una de las cartas de preparación no utilizadas para determinar en qué partido se colocan los políticos neutrales con valor 2 y una flecha (1-3: capitalistas, 4-6: librepensadores, 7-9: comunistas, 10-12: monárquicos, 13: se saca otra carta). Se procede dos veces más para situar los políticos de valor 3 y 4. Si el partido resultante ya tuviese un político neutral, este se coloca en el siguiente partido que no tenga político (hacia abajo y retornando al primer partido al llegar al último).
  • En cada partido con políticos, se coloca el político con valor numérico como líder.
  • Se añaden los experimentos E y F al conjunto de experimentos, junto con sus losetas especiales.
  • Se colocan las losetas de superposición en los espacios correspondientes.

Desarrollo de la Partida

Se dispone de una nueva acción en las losetas: la Acción de Corte. Esta permite colocar un trabajador en uno de los cuatro partidos, convirtiéndose en un político. Al hacerlo, el jugador obtiene el beneficio inmediato del partido. Tras esto se debe comprobar:

  1. Liderazgo: si el jugador pasa a ser el que tiene más políticos dentro del partido, uno de ellos se convertirá en el líder, permutándose por el líder actual si fuese de otro jugador o fuese un peón neutral. Si no hubiese líder, el político recién añadido se convertirá en el líder.
  2. Dominancia: si el partido en el que el jugador ha colocado su político se convierte en el partido con más políticos, se colocará en su interior el peón del rey.

Al realizar una puntuación del Día del Rey se debe evaluar la corte de la siguiente forma:

  1. Para cada partido político, el jugador al que pertenezca el líder anotará tantos puntos como indique la loseta de agenda del mismo.
  2. Cada miembro del partido dominante (en el que se encuentre el marcador del rey) también puntúa la loseta de agenda del mismo (el peón situado en el espacio del líder puntuará dos veces en consecuencia).
  3. Tras esto, el jugador que controle al líder de cada partido deberá devolver a la reserva general un político de su color (si solo tiene un político y es el líder, ese es el que deberá devolver).
  4. Adicionalmente, también se devolverá a la reserva un político de cada jugador que tenga presencia en el partido dominante.
  5. Se devuelve a la caja el político neutral de mayor valor y se desplaza el político con una flecha al siguiente partido (de arriba a abajo) en el tablero de corte. Si estuviese en el partido inferior, pasaría al superior.
  6. Ahora se reasignan los lideres. El jugador con más políticos colocará uno de ellos en el espacio de líder. En caso de empate, el espacio de líder quedará sin asignar (se asignará la próxima vez que un jugador coloque un político).
  7. Se recoloca el marcador del rey en el partido con más políticos. En caso de empate, permanecerá en el partido actual, aun cuando no sea uno de los partidos con más políticos.

Fin de la Partida

Al final de la partida se vuelve a puntuar las agendas de los partidos como si se detonase una puntuación del día del Rey sin eliminar ningún político. Los trabajadores que permanezcan en los partidos no son tenidos en cuenta para puntuar los recursos sobrantes.


Opinión Personal

Creo que muchos estaréis de acuerdo conmigo en que Board&Dice es una de esas editoriales que tiende a abusar de las expansiones. Raro es el título de peso medio o medio-duro que, independientemente del éxito que tenga, no reciba al menos una expansión en un breve lapso (normalmente un año).

Esto suele ser resultado de dos posibles causas, y ninguna de ellas buena. La primera es que la editorial trocea convenientemente el juego, dejando para las expansiones elementos que ya estaban incluidos en el juego original con la idea de exprimir la gallina (que la mayoría de las veces no pone huevos de oro).

Detalle Partido
Detalle Partido

La segunda es que los desarrolladores de la editorial no suelen estar especialmente atinados, de forma que los productos que el sello lanza al mercado no están adecuadamente cerrados. Como a los juegos se les ven las costuras a las primeras de cambio, intentan arreglar el desaguisado lo antes posible.

Queda un tercer caso que con esta firma es el menos habitual, esto es, que el juego, efectivamente, esté bien cerrado y se convierta en un gran éxito, lo que le permite, ahora sí, lanzar subproductos para intentar aprovechar el tirón. Y, afortunadamente con Nucleum, nos encontramos en este tercer caso.

Por eso la editorial ha pisado el acelerador y ya en el siguiente año al lanzamiento del juego base ha publicado nada más y nada menos que tres expansiones. La primera, Australia (aquí su tochorreseña) a comienzos de 2024, y las otras dos a finales. Hoy vamos a analizar la segunda de ellas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Como siempre, recomendaros que paséis por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis. Pero como el tiempo apremia, os dejo un mini-resumen. En Nucleum los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este (o de Australia si se juega con la primera expansión) y suministrarles energía activando centrales que hay que alimentar con carbón y/o uranio.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía).

Estas losetas tienen un segundo posible uso, ya que los jugadores pueden colocarlas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías).

Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas de acción y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de cinco posibles.

Corte de Progreso añade a todo esto los partidos políticos como concepto principal, apareciendo una nueva acción entre las losetas de acción. Esta acción permitirá colocar un trabajador en uno de estos partidos políticos, los cuales disponen de un efecto inmediato (obteniendo losetas de acción, dinero, estrellas o puntos de victoria) y la posibilidad de obtener puntos de victoria adicionales en la puntuación del día del rey si el jugador tiene presencia en el partido mayoritario y/o si es líder de alguno de los partidos políticos.

Por un lado me parece un aporte interesante porque vendría a funcionar como una alternativa a las recompensas al obtener losetas de contrato, siendo una vía para conseguir dinero, estrellas y aumentos de los marcadores de ingresos utilizando trabajadores. Pero por otro lado creo que incide en uno de los principales defectos del diseño.

Y es que otra cosa no, pero Nucleum no es un juego precisamente elegante. Aquí se nota la mano de Dávid Turczi, uno de los autores más barrocos del panorama lúdico. Menos mal que tenemos al grandioso Simone Luciani para atarle en corto. Pero, aun así, ya en el juego original había conceptos un tanto enrevesados, como el tema de las redes.

Detalle Experimento
Detalle Experimento

Corte de Progreso embarulla una de los pocos procesos que eran relativamente simples en el diseño original. Me refiero a la puntuación del Día del Rey, que simplemente consistía en proporcionar una pequeña recompensa de puntos al jugador que hubiese colocado un marcador de logro más arriba en el track correspondiente.

Ahora nos encontramos con un proceso más tedioso de lo deseable en el que hay que evaluar varios elementos y genera un parón importante en el flujo de la partida sin que realmente obtengamos una gran contraprestación a cambio. Es cierto que es una vía que evita bloqueos, pero no me parece suficiente justificación para recargar aún más el diseño.

Eso sí, que se añadan dos nuevos experimentos siempre es de agradecer, ya que los cuatro que se incluían en el juego base podían quedar un poco cortos, ya que son elementos que encorsetan bastante a los jugadores en lo que a estrategia se refiere. Y más cuando esos experimentos, además, podían dividirse en dos parejas porque, más o menos, centraban a los jugadores en un aspecto (monedas o estrellas).

No es que me parezca un desastre, pero es de esas expansiones que se sienten innecesarias y que aunque aumentan la variabilidad y con ello la rejugabilidad, deja un ligero poso de insatisfacción. Y no nos olvidemos de que aumenta el proceso de preparación de la partida, que en el base ya rivalizaba con la mayoría de diseños de Vital Lacerda. Pues con esta expansión se incrementa de forma sustancial el número de pasos a realizar.

Detalle Corte
Detalle Corte

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades respecto al juego base, con elementos de cartón de buen grosor y prensado mejorable (especialmente en lo que a experimentos se refiere) El reglamento está bien estructurado y con numerosos ejemplos para resolver las dudas que surjan. El tablero de corte mantiene ese estilo estridente con colores casi fluorescentes que resulta muy llamativo.

Y vamos cerrando. Corte de Progreso es una expansión que, aun aumentando la variabilidad y las vías estratégicas para los jugadores, acaba dejando un regusto amargo debido a que estas mejoras no compensan la mayor carga conceptual y, sobre todo, de preparación de la partida. Es cierto que los dos nuevos experimentos son un añadido que se agradece, pero creo que no es suficiente como para recomendarla de forma clara y contundente, salvo que seáis amantes del diseño original y tengáis en vuestro ADN el gen completista. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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Top: Control de Area https://misutmeeple.com/2025/05/top-control-de-area/ https://misutmeeple.com/2025/05/top-control-de-area/#comments Sat, 17 May 2025 06:00:33 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236412 Top de los mejores juegos que implementan la mecánica de control de áreas (comunmente conocida como mayorías), teniendo esta una importancia capital en el desarrollo de la partida.

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Top de los mejores juegos que implementan la mecánica de control de áreas (comunmente conocida como mayorías), teniendo esta una importancia capital en el desarrollo de la partida.

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Reseña: Neko Syndicate https://misutmeeple.com/2025/05/resena-neko-syndicate/ https://misutmeeple.com/2025/05/resena-neko-syndicate/#comments Fri, 16 May 2025 06:00:57 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236398

En la ciudad de Mininogata varios clanes de felinos controlan la producción y distribución de sushi. A la cabeza de estos clanes se encuentra el Kumichō, líder supremo del sindicato, pero ya es anciano y en breve tendrá que decidir quién le sucederá. Liderarás uno de estos clanes y tendrás que demostrar al Kumichō que eres quien merece heredar su puesto, construyendo una eficaz cadena de mando y suministrando la cuantiosa cantidad de sushi que demanda la población del sector de ciudad que controlas. Además, si logras cumplir las misiones encomendadas de la forma más rápida, también te recompensará.

Así se nos presenta Neko Syndicate, un diseño de Dani García (Barcelona, El Valle de los Molinos, Arborea). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión en español e inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Jennifer Giner (Rock Hard).

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Introducción

En la ciudad de Mininogata varios clanes de felinos controlan la producción y distribución de sushi. A la cabeza de estos clanes se encuentra el Kumichō, líder supremo del sindicato, pero ya es anciano y en breve tendrá que decidir quién le sucederá. Liderarás uno de estos clanes y tendrás que demostrar al Kumichō que eres quien merece heredar su puesto, construyendo una eficaz cadena de mando y suministrando la cuantiosa cantidad de sushi que demanda la población del sector de ciudad que controlas. Además, si logras cumplir las misiones encomendadas de la forma más rápida, también te recompensará.

Portada
Portada

Así se nos presenta Neko Syndicate, un diseño de Dani García (Barcelona, El Valle de los Molinos, Arborea). Publicado por primera vez en 2024 por Combo Games en una versión en español e inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Jennifer Giner (Rock Hard).

El juego es completamente independiente del idioma y permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×15×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Forest Shuffle, pero algo más corta), encontramos los siguientes elementos:

  • Peón de Kumichō (de madera)
  • 4 Peones de Líderes (1 de Cada Color) (de madera)
  • 88 Cartas (65×100 mm.):
    • 48 Cartas de Secuaces
    • 24 Cartas de Misión
    • 4 Cartas de Camino
    • 4 Cartas de Almacén (1 de Cada Color)
    • 4 Cartas de Líderes (1 de Cada Color)
    • 4 Cartas de Lugartenientes (1 de Cada Color)
  • 12 Marcadores de Misión (3 de Cada Color) (de madera)
  • 128 Cubos de Sushi (de madera):
    • 32 Cubos Granate de Atún
    • 32 Cubos Naranja de Salmón
    • 32 Cubos Blanco de Lubina
    • 32 Cubos Azul de Caballa
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Neko Syndicate cada jugador controlará un clan de gatos y competirá por convertirse en el futuro líder del sindicato. Para ello tendrá que resolver acciones de forma eficiente para, principalmente, distribuir sushi. Los jugadores irán conformando una pirámide de cartas (comenzando por la cúspide). Al comienzo de cada turno, el jugador colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá robar tres cartas del mazo y descartar dos de las que ya tuviese en su reserva, o bien jugar una carta de su reserva colocándola en un nivel inferior, conectándola a al menos una esquina de un nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón entrará en dicha carta y escogerá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores, y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir uno de los cuatro tipos de sushi, transportarlo entre los distintos barrios (verticalmente o mediante el metro) o cocinar arroz (habrá sushi que requerirá producir arroz para poder entregarlo). La partida consta de un número determinado de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán completar lo antes posible tres objetivos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos cada nivel (en cada nivel se aplica un multiplicador sobre un balance entre sushi entregado, barrios completos, sushi sin entregar, cartas sin ninguna unidad de sushi entregada y/o huecos en la fila), además de los puntos obtenidos mediante objetivos (con una bonificación extra en función de la clasificación relativa entre los jugadores).


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Secuaces. Estas cartas muestran en sus esquinas inferiores dos acciones (una en cada esquina) que permitirán a los jugadores construir un motor de acciones en forma piramidal, conectando una de las dos esquinas superiores a una de estas esquinas inferiores. A su vez, cada carta está dividida en dos barrios horizontalmente. Cada barrio tiene una letra comprendida entre la A y la D. Y en la banda superior tendremos un contrato que muestra una determinada cantidad de sushi de distintos tipos, con o sin arroz y, opcionalmente, una bonificación por contrato completado. Los jugadores irán robando y jugando estas cartas mediante dos acciones, no pudiendo acumular más de tres cartas en su zona de juego.

Cartas de Secuaces
Cartas de Secuaces

Cada jugador dispondrá de un Peón de Líder que servirá para llevar la cuenta de las acciones que se han ido resolviendo. En cada turno el peón deberá desplazarse de arriba a abajo a lo largo del árbol de acciones ramificadas. Cada acción podrá resolverse tantas veces como el nivel en el que se encuentre, siendo el nivel I el superior (con solo una carta) y el nivel IV el inferior (con hasta cuatro cartas). Cuando el jugador resuelva una acción, el peón de líder entrará en la carta conectada a dicha acción y resolverá una de las dos, y, así, sucesivamente, finalizando su turno cuando llegue a una acción que no tenga carta conectada.

Peón de Líder
Peón de Líder

Este peón de líder comenzará su andadura en cada turno escogiendo una de las dos acciones presentes en la Carta de Lugartenientes, que muestra las acciones que permiten ir ampliando la pirámide de cartas y, además, muestra un contrato con un cubo de sushi de cada tipo sobre arroz. Encima de ellas se colocará la Carta de Líder, que es meramente decorativa.

Carta de Lugartenientes
Carta de Lugartenientes

Una de las acciones principales del juego será la producción de sushi. Este se representa con Cubos de Sushi de cuatro tipos distintos (cada uno con un color). Cada jugador dispondrá de una carta de almacén en el que encontrará ocho cubos de cada tipo de sushi. Cada vez que el jugador produzca, tomará los cubos de sushi de su almacén y los colocará en el barrio inferior de la carta que muestra la acción recién ejecutada. Los cubos de sushi presentes en los barrios superiores de las cartas podrán ser entregados directamente a esos contratos. Algunas acciones permiten realizar intercambios de cubos entre los barrios y el almacén. Algunos contratos requerirán cocinar arroz para poder entregar el sushi.

Cubos de Sushi
Cubos de Sushi

Al comienzo de la partida se dispondrán tres Cartas de Misión. Hay tres tipos (uno centrado en diversos aspectos, otro en entrega de sushi y otro en completar los contratos de determinadas cartas dentro de la pirámide). Los jugadores intentarán completar estos contratos los antes posible.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Para llevar el progreso de la partida se dispondrá en el centro de la mesa una hilera de Cartas de Camino que muestra quince columnas. En la fila inferior de estas columnas avanzará el Peón de Kumichō a modo de marcador de progreso. Además, servirá para indicar a los jugadores cuantos puntos proporciona un objetivo cumplido en dicha ronda.

Cartas de Camino
Cartas de Camino

Para indicar que un jugador ha completado una misión, éste dispondrá de tres Marcadores de Misión (uno para cada tipo de misión). Al completarla, colocará el marcador correspondiente en la casilla adecuada a la fila asociada al objetivo y la columna en la que se encuentre el peón de Peón de Kumichō. Al final de la partida habrá recompensa adicional en función de la clasificación relativa entre los jugadores en lo que a número de turnos que han necesidad para completar cada misión.

Marcadores de Misión
Marcadores de Misión

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegan las cartas de camino formando una hilera. En la primera casilla se coloca el peón de Kumichō.
  2. Se separan las cartas de objetivo por nivel y de cada mazo se revela aleatoriamente una carta para conformar los tres objetivos de la partida. El resto se devuelven a la caja.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de secuaces y se deja a un lado.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una carta de líder (que coloca en su zona de juego)
    • Una carta de lugartenientes (que se coloca justo debajo de su carta de líder)
    • Una carta de almacén (que se coloca a un lado de la carta de líder)
    • 8 Cubos de sushi de cada tipo (que se colocan sobre la carta de almacén).
    • Un peón de líder (que se coloca sobre la carta de líder).
    • 3 Marcadores de Objetivo que se colocan junto a las cartas de camino.
  5. Cada jugador roba 3 cartas del mazo de secuaces, escoge una para colocarla bajo la acción de la izquierda de su carta de lugartenientes, otra en su zona de reserva y la tercera se descarta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Neko Syndicate se desarrolla a lo largo de quince rondas. En una ronda cada jugador disfrutará de un turno que podrá resolver de forma simultánea al resto de jugadores.

En su turno, el jugador deberá escoger una de las dos acciones de su carta de secuaz y colocar su peón de líder en una de las dos acciones y la resolverá tantas veces como nivel en el que se encuentre. Si bajo la acción resuelta hay una carta conectada, el jugador desplazará su peón de líder a una de las dos acciones en dicha carta y volverá a proceder de la misma forma. Así hasta que el peón de líder alcance una acción bajo la cual no hay otra carta.

Al resolver acciones de desplazamiento (mediante la repartidora o mediante el conductor de metro) los jugadores podrán entregar un cubo de sushi si este se encuentra en el barrio superior de cartas que requieran un cubo de sushi de ese tipo sin necesidad de utilizar más puntos de desplazamiento. Sin embargo, el cubo requiere arroz, es necesario resolver una acción de cocinera y que el cubo ya se encuentre en el barrio superior para poder entregar el cubo.

Una vez resueltas todas las acciones, si el jugador ha completado alguno de los objetivos, colocará su marcador de objetivo en la casilla de la fila asociada a ese objetivo en la columna en la que se encuentra el peón de Kumichō.

Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, se avanza el peón de Kumichō y se procede con una nueva ronda.

Las acciones disponibles en las cartas son:

  • Contable. El jugador roba tres cartas del mazo para añadir a su zona de reserva y, a continuación, debe descartar dos (que no tienen por qué ser de los robadas). Esta acción no se puede resolver si el jugador ya tiene tres cartas en su zona de reserva.
  • Jefe de Operaciones. El jugador coloca una de sus cartas reservadas en un espacio disponible, conectándolo al menos una carta ya desplegada por una de sus acciones inferiores.
  • Pescadero. El jugador produce en el barrio inferior de la carta hasta tantos cubos de sushi del tipo correspondiente como el nivel en el que se encuentre la carta (no es obligatorio producir el máximo).
  • Repartidora. El jugador obtiene tantos puntos de movimiento como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de movimiento puede desplazar un cubo de sushi verticalmente, dentro de una misma carta al otro barrio de la misma, o bien a un barrio de una carta conectada (si está en el barrio superior de la carta puede pasar al barrio inferior de la carta conectada del nivel superior o viceversa).
  • Conductor de Metro. El jugador obtiene tantos puntos de transporte por metro como el nivel en el que se encuentra la carta. Por cada punto de transporte por metro puede desplazar un cubo de un barrio a otro de la misma letra, independientemente de donde se encuentre dentro de la pirámide.
  • Cocinera. El jugador genera tantos puntos de arroz como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de arroz el jugador puede entregar un cubo de sushi que se encuentre en el barrio superior de la carta en un contrato que requiera arroz.
  • Mozo de Almacén. El jugador genera tantos puntos de intercambio como el nivel en el que se encuentre la carta. Por cada punto de intercambio se puede permutar un cubo de sushi de cualquier tipo no entregado que esté en un barrio por un cubo de sushi de cualquier tipo que esté en el almacén.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la decimoquinta ronda, procediéndose al recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos por Nivel. Para cada nivel se debe hacer un balance sumando 1 punto por cada cubo entregado más los puntos adicionales por zonas completadas, restando 2 puntos por cada cubo presente en el nivel no entregado, por cada carta en la que no se haya entregado ningún cubo de sushi y por cada hueco (carta no colocada). Este resultado se multiplica por 4/3/2/1 para los niveles 1/2/3/4.
  • Puntos por Misiones. Cada jugador anota tantos puntos como los indicados en las columnas en las que colocó sus marcadores de misión. Además, los jugadores obtienen 5/3/1/0 puntos adicionales por haber completado el objetivo en 1ª/2ª/3ª/4ª posición. En caso de empate, los jugadores obtienen la cantidad superior y el resto de jugadores obtendrán las siguientes cantidades de puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que haya realizado más entregas. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria. hablo

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot para el que se fijan sus marcadores de misión y numero de cubos en su almacén en función del nivel de dificultad. El bot no resuelve turnos. Al final de las 15 rondas, el jugador desplegará la pirámide del bot mezclando el mazo y colocando cartas de una en una de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Tras esto, se realizan las entregas con cubos de su almacén, comenzando por su carta de lugartenientes y continuando de izquierda a derecha y de arriba a abajo. La puntuación se resuelve normalmente.


Opinión Personal

Creo que todos estaremos de acuerdo en que los gatos dominan el mundo. Y más desde que la Red de Redes se ha convertido en parte fundamental de nuestras vidas. Si tienes un producto y quieres que gane visibilidad, añádele gatitos. Y el mundo de los juegos de mesa no es ajeno a esta tendencia.

Ahí tenemos títulos recientes como Calico (aquí su tochorreseña), La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña) o MLEM: Agencia Espacial demostrando que los felinos ya no son solo mascotas, sino protagonistas lúdicos de pleno derecho, ofreciendo mecánicas variadas bajo un manto de pelo y ronroneos que parece encantar a los jugadores.

Y es que en la mayoría de los títulos mencionados que los gatos sean protagonistas es un mero artificio. Un gancho publicitario que atrae a una gran masa de posibles compradores cuyo corazón se derrite al ver un gato. Y el juego que hoy nos ocupa no es una excepción en este sentido. ¿Un pick-up & deliver en el que tenemos que desplazar recursos entre distintas cartas? ¡Pongámosle gatitos! ¡Que eso nunca falla! Pues bien, vamos a comprobarlo, no sin antes agradecer a los chicos de Combo Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada ya iniciada.

Detalle Almacén
Detalle Almacén

En Neko Syndicate nos pondremos en la piel del cabecilla de un clan que aspira a convertirse en el líder supremo de todos los clanes de la ciudad. Para ello tendremos que demostrar nuestras habilidades en la producción de sushi contactando con los mejores pescaderos y conserveros, así como su entrega a lo largo y ancho de la ciudad optimizando los transportes, ya sea mediante repartidores o utilizando las líneas de metro que conectan los distintos barrios.

La partida se va a desarrollar a lo largo de quince turnos que cada jugador resolverá de forma simultánea, ya que en este juego no existe interacción entre los jugadores más allá de la dinámica de carrera por intentar completar lo antes posible los objetivos comunes que se han revelado en la preparación de la misma.

En cada turno, cada jugador escogerá una cadena de acciones en su zona de juego. La primera carta permite, por un lado, añadir una nueva carta a la mano (robando tres y descartando dos, que no tienen por qué ser de las robadas), y por otro jugar una de esas cartas conectándola a alguna carta ya jugada de forma que una de sus dos esquinas superiores encaje en una de las acciones inferiores de cartas previamente colocadas. De esta forma los jugadores irán desarrollando una estructura piramidal desde la cúspide hacia la base. Estructura que podrá llegar hasta tener hasta cuatro niveles (con una carta en el nivel superior y hasta cuatro cartas en el nivel inferior).

Sobre la acción escogida se colocará el peón del líder del jugador, pudiendo jugar una nueva acción si la escogida tiene debajo una carta conectada. Así, el jugador procede de la misma forma, colocando su peón de líder en una de las dos acciones de esa carta en un nivel inferior. Así va procediendo hasta que llegue a una acción que no tenga una carta conectada, finalizando su turno.

Lo interesante de este sistema es que cada acción estará multiplicada por el nivel en el que se encuentre. Así, una acción en el nivel dos (justo debajo de la carta de lugartenientes) será resuelta dos veces, una tras otra, una acción en nivel tres será resuelta tres veces y, obviamente, una acción en nivel cuatro será resuelta cuatro veces.

Detalle Líder
Detalle Líder

De esta forma, interesa colocar cartas rápidamente en el nivel inferior (el cuarto), ya que resolver cuatro veces una misma acción es algo muy potente. Estas cartas, a su vez, funcionan como contratos, ya que cada una tendrá un conjunto de cubos de sushi que deberán entregarse en el barrio superior (cada carta muestra dos barrios).

Cuando resolvamos acciones de pescadero, en el nivel inferior de la carta correspondiente se producirán los cubos de sushi del tipo adecuado. Cubos que tendremos que desplazar de la forma más eficiente posible para intentar completar estos contratos o, al menos, entregar un cubo, lo que evitará una penalización en el recuento final.

Paralelamente a completar estos contratos, los jugadores tendrán que modular su partida intentando completar lo antes posible los objetivos comunes establecidos al comienzo de la partida. Primero porque cuanto antes se completen, más puntos proporcionarán. Pero es que, además, cada objetivo completado antes que nuestros rivales nos proporcionará una interesante bonificación que puede resultar marcar la diferencia.

Y no tiene más. Buscar la forma más eficiente de producir sushi y transportarlo hasta las distintas cartas para maximizar puntos, cumpliendo los objetivos lo antes posible y no dejando cartas sin al menos un cubo entregado ni cubos sueltos por las cartas. Como veis, un juego donde el pick-up & deliver es la mecánica principal aunque no hay un elemento transportador per sé (son las acciones que proporcionan puntos de movimiento), pero la dinámica que se produce es la propia de la susodicha mecánica.

¡Ay el pick-up & deliver! Probablemente la mecánica más problemática dentro del mundo de los juegos de mesa, ya que suele generar una dinámica muy reiterativa en la que los jugadores acaban teniendo la sensación, más pronto que tarde, de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Le sigue de cerca el rondel, pero recoger y entregar elementos gana claramente en el ranking de mecánicas que mayor grado de insatisfacción generan.

Detalle Camino
Detalle Camino

La única forma de paliar este problema es evitar que en un mismo lugar se pueda entregar un mismo elemento, obligando a los jugadores a replantearse las rutas de desplazamiento de forma constante buscando la optimización de sus turnos. Y eso es algo que Neko Syndicate consigue. Y lo hace gracias a un concepto muy sencillo pero, a la vez, efectivo.

Me refiero a los puntos de acción. Y es que cuanto más abajo esté una carta, más veces se resuelve la acción correspondiente, especialmente los cubos de sushi. Lo óptimo es haber producido todos los cubos de los que cada jugador dispone inicialmente y repartirlos entre todas las cartas. Pero claro, para conseguir esto es necesario producir en los niveles bajos de la pirámide, lo que requerirá, a su vez, muchos puntos de movimiento, ya sea mediante desplazamientos verticales o utilizando el metro.

Si encima el juego bonifica por entregar cubos en los niveles superiores, ya tienes montado un puzle bastante exigente. Porque no es tan sencillo hacer lo que uno quiere al depender de las cartas que va robando. Muchas veces puede interesar resolver dos o tres turnos de robar cartas para tener una mano amplia (hasta tres cartas que se pueden acumular) para poder planificar la posición ideal de cada una. Otra opción es ir alternando acciones de robar y jugar. Puede que sea menos óptimo en cuanto al posicionamiento de las cartas, pero permitirá resolver más acciones, ya que cada nueva carta desplegada en la pirámide ampliará una de las rutas por las que puede transitar nuestro peón de líder a la hora de ejecutar acciones.

Un aspecto que puede resultar confuso, especialmente en una primera partida, es el sistema de puntuación. Calibrar el balance en cada nivel no es algo sencillo y, al realizar el cálculo final, más de uno se puede llevar una sorpresa, ya que cada elemento penalizante resta muchos puntos en cada nivel. Además, es un sistema de puntuación que es fácil de olvidar si no se saca el juego a mesa habitualmente.

¿La mayor pega que le podemos encontrar? Pues justamente algo que ya dejé caer al comienzo de este apartado. Neko Syndicate es un juego totalmente solitario en el que los jugadores no se influyen entre sí en ningún momento, más allá de la ligera dinámica de carrera por intentar quedar por delante de los demás en los objetivos. Pero es que ya los objetivos, de por sí, tienen una dinámica de lucha contra el crono propia, pues la cantidad de puntos que proporcione un determinado objetivo irá decayendo con el paso de los turnos.

Detalle Líder
Detalle Líder

No es algo que juegue en contra del juego, pero sí que hay que tener muy claro el tipo de puzle que proporciona. Juegos como Calico intentan añadir algún elemento interactivo (como un draft) y lo único que consiguen es enfangar (ligeramente) la experiencia de juego, porque añaden una aleatoriedad que puede generar más frustración que beneficio. Así que mejor abrazar ese carácter solitario y poner a los jugadores a competir en ver quién resuelve de forma más óptima su puzle personal.

Este enfoque tiene como virtud una magnífica escalabilidad, ya que realmente es irrelevante cuántos jugadores están sentados en la mesa, tanto a nivel de interacción (que ya hemos dicho que no hay) como en duración de la partida (los turnos se resuelven de forma simultánea). El único impacto es que hay más rivales que, potencialmente, pueden quedar por delante a la hora de completar un determinado objetivo, reduciéndose la bonificación por posición.

Pero también tiene un problema. Y es el de la rejugabilidad. Al ser un puzle solitario, es un juego al que le cuesta ver mesa con cierta asiduidad porque las sensaciones de unas partidas a otras van a ser prácticamente calcadas. La primera partida seguramente sea la mejor, porque las sensaciones están potenciadas por el efecto de la novedad. Pero las siguientes van a seguir un desarrollo muy parejo, ya que los objetivos, aunque diversos, apuntan a unos patrones parecidos.

Como filler complejo puede tener un buen encaje en las ludotecas de muchos jugadores para cuando se quiere algo que requiera pensar un poco más pero no se disponga de más tiempo. Pero corre el riesgo de quedarse acumulando polvo en la estantería porque son muchos condicionantes bajo los que Neko Syndicate sería escogido como opción.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Combo Games no se han andado por las ramas y nos ofrecen unas calidades de alto nivel, con cartas de magnífico gramaje, textura en lino y una estupenda respuesta elástica. Además no es necesario enfundarlas porque apenas se barajan y no se tienen en mano. El sushi se representa con cubos de colores de toda la vida, mientras que los peones y los marcadores de objetivo tienen formas particulares y/o están impresos. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

En el apartado visual, destacar el trabajo de Jennifer Giner, ya que consigue algo tan complicado como mantener cierto grado de adorabilidad en los gatos, y a su vez, dotarlos de cierto aspecto amenazante. Los cuatro líderes dan la sensación de poder dejarte la cara hecha un cromo a base de arañazos. Mi única queja en este sentido es la estructura de las cartas, que no termina de convencerme la división de los barrios. Pero vamos, es un detalle menor.

Y vamos cerrando. Neko Syndicate es un filler sesudo que se desarrolla a lo largo de quince turnos que los jugadores resuelven de forma simultánea. Un puzle con mecánica principal de pick-up & deliver en el que encontrar la solución óptima no es trivial debido al ligero impacto del azar a la hora de robar las cartas con las que se va conformando el motor de acciones. En este sentido los jugadores están muy conectados a la partida buscando la forma de producir la mayor cantidad posible de sushi para transportarlo a los niveles superiores (donde dan más puntos) e intentar cumplir los objetivos comunes a la mayor brevedad. Otra de sus características fundamentales es que es un juego sin interacción, gracias a lo cual se puede resolver simultáneamente, pero tiene como contraprestación que las partidas van a resultar muy similares, lo que puede dificultar su encaje en una ludoteca. También tiene un sistema de puntuación que puede resultar un tanto confuso en una primera partida. Con todo, creo que cumple su objetivo suficientemente. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: Galileo Galilei https://misutmeeple.com/2025/05/resena-galileo-galilei/ https://misutmeeple.com/2025/05/resena-galileo-galilei/#comments Wed, 14 May 2025 06:00:54 +0000 https://misutmeeple.com/?p=236397

¡Te damos la bienvenida al paso del siglo XVI al XVII ! En esta época, Europa recibía con los brazos abiertos las nuevas ideas científicas. Astrónomos eruditos pasaron de observar el cielo a simple vista a usar los primeros telescopios. ¡Únete a ellos en sus asombrosas observaciones! Sin embargo, debes tener cuidado: la Iglesia tiene ojos en todas partes. Las ideas heréticas serán severamente castigadas…

Así se nos presenta Galileo Galilei, un diseño Tomáš Holek (Tea Garden, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence). Publicado por primera vez en 2024 por Pink Troubadour en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Evacuation, Messina 1347, Resafa).

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Introducción

¡Te damos la bienvenida al paso del siglo XVI al XVII ! En esta época, Europa recibía con los brazos abiertos las nuevas ideas científicas. Astrónomos eruditos pasaron de observar el cielo a simple vista a usar los primeros telescopios. ¡Únete a ellos en sus asombrosas observaciones! Sin embargo, debes tener cuidado: la Iglesia tiene ojos en todas partes. Las ideas heréticas serán severamente castigadas…

Portada
Portada

Así se nos presenta Galileo Galilei, un diseño Tomáš Holek (Tea Garden, SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence). Publicado por primera vez en 2024 por Pink Troubadour en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Evacuation, Messina 1347, Resafa).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Losetas de Personaje (de cartón)
  • Tablero Central (de cartón)
  • 6 Losetas de Universidad (de cartón)
  • 24 Losetas de Acción (de cartón)
  • 6 Losetas de Asignatura (de cartón)
  • 30 Dados (10 de cada color) (de madera)
  • 28 Fichas de Cometa (7 de cada color) (de cartón)
  • 32 Figuras de Inquisidor (de madera)
  • 16 Libros (4 de cada color) (de madera)
  • 16 Marcadores de Universidad (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Tribunal (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 16 Marcadores de Objetivo (4 de cada color) (de madera)
  • 28 Marcadores de Constelación (4 de cada color) (de madera)
  • 35 Cartas (70×120 mm.):
    • 33 Cartas de Descubrimiento
    • 2 Cartas de Ayuda
  • Ficha de Primer Jugador (de cartón con peana de plástico)
  • 34 Cuadrantes (de cartón):
    • 26 Pequeños de Valor 1
    • 8 Grandes de Valor 3
  • 13 Losetas del Modo Solitario (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Galileo Galilei es un diseño con mecánica principal de rondel en el que los jugadores alternarán turnos hasta que se agote el suministro de cartas de descubrimiento. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su telescopio de una a tres posiciones, activando la acción principal y la secundaria a la que apunte, además de poder activar acciones adicionales utilizando cuadrantes. Con estas acciones, los jugadores podrán obtener dados (con un 1 como valor inicial), aumentar el valor de sus dados, observar (teniendo que pagar dados de colores concretos y cuyos valores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad), mejorar sus fichas de acción secundaria, avistar cometas (que podrán utilizarse para aumentar el valor de los dados al observar), avanzar en los tracks de universidad (que activan y mejoran criterios de final de partida) o avanzar en la biblioteca (para activar efectos de las cartas que se vayan obteniendo). Tras esto, deberá tomar la ficha de acción secundaria y empujar al resto. Si el jugador ha activado un cometa por segunda vez podrá recibir una compensación. Por último, si ha desplazado inquisidores deberá recibir la visita de los mismos. Al comienzo de la partida se conformarán cuatro objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Central. Éste muestra en su zona derecha un espacio de suministro para colocar seis cartas de observación. Sobre ellas la zona de reserva de los cometas de valor 1 y bajo ella la zona de reserva de cometas de valor 2 y la zona de registro de cometas con diversas bonificaciones. En la zona derecha tenemos el espacio de universidad, con cuatro columnas para los objetivos comunes, cuatro tracks para los marcadores de universidad y un track de tribunal. En el marco del tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Tablero Central
Tablero Central

Seguimos con los Tableros de Jugador. Estos muestran un gran telescopio que funciona como un rondel con siete posiciones. Las dos primeras no estarán accesibles, las cinco siguientes tendrán una acción principal impresa, mientras que dispondrán de una acción secundaria variable (a excepción de la última acción, que también estará impresa). En la esquina superior izquierda tenemos el espacio de reserva para dados. En la zona derecha, en la parte superior, tenemos los tracks de lectura. Debajo tenemos los espacios de reserva de cometas y de marcadores de constelación (estos últimos con bonificaciones asociadas). Finalmente, en la banda inferior derecha tenemos las celdas, con varias casillas para inquisidores, cada una con un valor de interrogatorio y un valor de final de partida.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis Losetas de Acción, las cuales colocará formando un arco en su tablero personal, asociándose con los distintos espacios de acción. Estas losetas tienen dos caras, una básica (con la que inician la partida) y una mejorada con un fondo más vivo que permite mejores bonificaciones. Al resolver una acción, esta ficha se retirará de su posición y se insertará en el arco por la parte inferior, de forma que no estará disponible hasta resolver dos turnos.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

El elemento principal del juego son los Dados, presentes en los tres colores primarios (azul, rojo y amarillo). Estos se utilizarán para completar la acción de observar, ya que tanto los objetos mayores como las constelaciones requieren dados de ciertos valores. Cada jugador podrá acumular hasta cuatro dados, teniendo como limitación no poder tener los cuatro de un mismo color. A la hora de observar objetos mayores los jugadores deberán combinar dados de dos colores para generar colores complementarios (naranja, verde y morado). Al obtener dados los jugadores los colocarán en su reserva personal con valor 1, debiendo aplicar diversos efectos para aumentar su valor.

Dados
Dados

Uno de los elementos que permitirá aumentar el valor del conjunto de dados para observar serán los Cometa. Cada jugador comienza la partida con siete cometas y cada vez que resuelva la acción de avistar un cometa podrá colocar uno de estos en el tablero principal. Posteriormente, al observar, podrá utilizar uno o varios de estos cometas para sumar su valor al conjunto de dados. Un cometa en la fila superior pasará a la fila inferior aumentando de valor (podrá utilizarse para una observación distinta), mientras que si ya está en la fila inferior y se utiliza pasará al registro de cometas, proporcionando una bonificación al final del turno del jugador.

Cometas
Cometas

Otro recurso importante del juego serán los Cuadrantes. Estos permitirán resolver acciones secundarias que requerirán uno, dos, tres o cuatro cuadrantes. En cada turno el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones siempre que el número de cuadrantes que posea se lo permita.

Cuadrantes
Cuadrantes

Las Cartas de Descubrimiento serán otro de los elementos clave del juego. Estos muestran en su mitad superior un objeto mayor con un valor de descubrimiento asociado a un dado de color complementario, por lo que los jugadores tendrán que utilizar dados de dos colores concretos para alcanzar la cifra indicada. Bajo este valor tendremos la recompensa en puntos y, opcionalmente, la visita o activación de inquisidores. En la mitad inferior tendremos las constelaciones, las cuales requieren un único color primario y proporcionan puntos de victoria y otras bonificaciones. Si un jugador observa el objeto mayor de la carta, esta pasará a ampliar sus tracks de lectura, girándola noventa grados. También se podrán obtener estas cartas como recompensa, pero quedando por su reverso.

Cartas de Descubrimient
Cartas de Descubrimiento

A la hora de observar constelaciones los jugadores colocarán Marcadores de Constelación sobre estos espacios para bloquearlos y que ningún otro jugador pueda observarlas. Además de las recompensas indicadas en la carta, los jugadores también obtendrán la recompensa asociada a la posición que ocupaba el marcador en el track de suministro en su tablero personal (se liberan de izquierda a derecha).

Marcadores de Constelación
Marcadores de Constelación

En los tracks de lectura cada jugador dispondrá de cuatro Marcadores de Libro. Cada vez que resuelva una acción de libros podrá desplazar estos marcadores y obtener las recompensas por las que vayan progresando, manteniendo siempre el orden en el que se obtengan.

Marcadores de Libro
Marcadores de Libro

Por otro lado tenemos las Losetas de Universidad. Estas representan los tracks de universidad con cuatro niveles más un quinto inicial. En cada nivel tendremos un valor en puntos de victoria y una bonificación inmediata. Al comienzo de la partida se configurarán los tracks de universidad colocando cuatro de estas losetas por cualquiera de sus caras.

Losetas de Universidad
Losetas de Universidad

Asociado a cada track de universidad también tendremos una Loseta de Asignatura. Estas losetas asocian al track de universidad con un elemento (objetos mayores, cometas, constelaciones, lecturas, mejoras e inquisidores), de forma que, al final de la partida, cada elemento proporcionará los puntos indicados en el track al jugador según su progreso en el mismo. Las dos losetas no utilizadas se colocarán en apaisado como objetivos comunes.

Loseta de Asignatura
Loseta de Asignatura

Cada jugador dispondrá de cuatro Marcadores de Universidad que podrá hacer progresar en los diversos tracks. Cada vez que alcance un nuevo nivel el jugador obtendrá la bonificación correspondiente, mientras que, al final de la partida, obtendrá tantos puntos de victoria por cada elemento que posea del tipo asociado al track como indique la posición en la que se encuentra su marcador.

Marcadores de Universidad
Marcadores de Universidad

Cada jugador dispondrá también de cuatro Marcadores de Objetivo que podrá colocar en la zona de objetivos tan pronto como los complete. El primer jugador completar cada objetivo obtendrá más puntos que el resto, pero ambos podrán disfrutar de la bonificación de expulsar un inquisidor.

Marcadores de Objetivo
Marcadores de Objetivo

Los jugadores recibirán la visita de los Inquisidores al realizar diversas acciones como observar, progresar en la universidad o en las lecturas. Al recibir un inquisidor este se colocará en la celda más a la izquierda en el tablero personal. Mediante ciertas bonificaciones los jugadores podrán hacer progresar a los inquisidores hacia la derecha, aunque esto detonará un interrogatorio. Al final de la partida los jugadores sumarán o restarán los puntos de victoria asociados a las celdas ocupadas por los inquisidores. Si un jugador recibe la bonificación de expulsar un inquisidor y decide aprovecharla, recibirá un dado y un cuadrante.

Inquisidores
Inquisidores

Al final del turno del jugador puede ocurrir un interrogatorio si ha desplazado al menos un inquisidor. En este caso el jugador hará balance en función de los inquisidores que se encuentren en sus celdas y avanzará o retrocederá su Marcador de Tribunal. Al final de la partida los jugadores sumarán los puntos indicados en la posición que se encuentre su marcador. Si alcanza uno de los extremos y debiese seguir progresando, el jugador perderá o ganará puntos dependiendo del extremo.

Marcador de Tribunal
Marcador de Tribunal

Obviamente el objetivo es ser el jugador que más puntos de victoria acumule. Para ello cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación que hará progresar en el track de puntuación. Los jugadores obtendrán puntos al resolver la acción de observar y al colocar algunos cometas en el registro de cometas.

Marcador de Puntuación
Marcador de Puntuación

Por último, cada jugador recibirá al comienzo de la partida una Loseta de Personaje. Estas tienen dos caras, mostrando en una de ellas un efecto particular que podrá utilizar el jugador durante la partida. En la zona superior encontraremos una referencia de las acciones secundarias que se pueden utilizar mediante cuadrantes.

Loseta de Personaje
Loseta de Personaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliegue el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se separan las cartas de descubrimiento por nivel. Se mezcla cada nivel y se prepara el mazo añadiendo un determinado número de cada mazo de nivel (sobre las de nivel III se apilan las de nivel II y, sobre estas, las de nivel II). El resto de cartas se devuelven a la caja. El número de cartas de cada nivel en función del número de jugadores es:
    • 2 Jugadores: 9 de Nivel I, 5 de Nivel II y 4 de Nivel III.
    • 3 Jugadores: 10 de Nivel I, 6 de Nivel II y 5 de Nivel III.
    • 4 Jugadores: 12 de Nivel I, 7 de Nivel II y 6 de Nivel III.
  3. Se forma una reserva general con los dados, cuadrantes e inquisidores.
  4. Se mezclan las losetas de asignatura y se colocan cuatro de ellas mostrando su cara horizontal encima de los tracks de universidad.
  5. Las dos losetas de asignatura restante se colocan mostrando su cara vertical en los espacios centrales de la zona de objetivos.
  6. Se mezclan las losetas de universidad y se colocan aleatoriamente por cualquiera de sus caras en cada track de universidad.
  7. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego con el telescopio apuntando al segundo nivel (el segundo que tiene una X en su acción principal).
    • Seis fichas de acción que coloca por su cara básica de forma aleatoria en el arco de acciones.
    • Un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
    • Un marcador de tribunal (que coloca en la casilla inicial del track de tribunal con valor -3).
    • Cuatro marcadores de universidad (que coloca al comienzo de cada track de universidad).
    • Siete marcadores de descubrimiento (que coloca en la hilera de descubrimientos en su tablero personal).
    • Cuatro marcadores de libro (que coloca al comienzo de cada track de libros en su tablero personal).
    • Siete cometas (que coloca por su cara de valor 1 en la hilera para cometas en su tablero personal).
    • Cuatro marcadores de objetivo (que deja a un lado).
    • Un dado de cada color que coloca en su reserva personal con valor 1.
  8. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  9. Los jugadores deciden si jugar con personajes simétricos o asimétricos. En el segundo caso, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una loseta de personaje y sus componentes (si tuviese), colocando la loseta a la izquierda de su tablero personal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Galileo Galilei se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:

  1. Movimiento del Telescopio. El jugador debe desplazar su telescopio de 1 a 3 posiciones siempre en sentido ascendente (salvo que ya esté en el último espacio, en cuyo caso el siguiente paso lo situaría en el primer espacio con acción principal disponible, saltando los dos primeros espacios con una X).
  2. Acciones. El jugador resuelve las acciones asociadas a la posición en la que ha detenido su telescopio, tanto la principal (fija en el tablero) como la secundaria (en la ficha). Además el jugador puede resolver acciones auxiliares empleando cuadrantes.
  3. Mantenimiento. Realiza los siguientes pasos:
    • Desplazar la ficha de acción secundaria. Si el jugador ha activado una de las cuatro acciones disponibles con ficha de acción secundaria, esta se extrae de su posición y se inserta en el arco por la parte inferior, desplazando las fichas anteriores para rellenar el hueco.
    • Recompensas de Cometas. Si el jugador ha utilizado cometas de nivel 2, ahora coloca estos cometas en el libro de los cometas para obtener las recompensas correspondientes.
    • Interrogatorio. Si el jugador ha desplazado al menos un inquisidor, calculará el valor que aplica sobre su marcador de tribunal en función de la posición de todos los inquisidores en sus celdas. Si el valor es negativo el marcador se desplaza hacia la izquierda, y si es positivo hacia la derecha. Si el marcador alcanza uno de los extremos y aun debiese desplazarse más, el jugador sumará o restará 2 puntos de victoria (si está a la derecha o a la izquierda respectivamente) y se perderá el resto de desplazamientos.
    • Logros. Si el jugador ha completado uno o más de los objetivos de los logros, colocará uno de sus marcadores de logro en la casilla correspondiente (en la superior si es el primero en conseguirlo, anotando 3 puntos, o en la inferior si ya lo ha conseguido otro jugador, anotando 3 puntos de victoria). Adicionalmente, el jugador, si quiere, puede descartar al inquisidor más a la derecha en sus celdas, obteniendo un cuadrante y un dado del color que prefiera.

Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.

Las acciones disponibles en acciones principales, acciones secundarias y acciones auxiliares son:

  • Obtener un Dado. El jugador escoge un dado de cualquier color y lo coloca en su reserva personal con un valor de 1. Recordemos que no se pueden tener los 4 dados en la reserva del mismo color.
  • Mejorar Dados. El jugador incrementa en 1 o 2 valores (según el número de incrementos que se aprecien en el símbolo) todos los dados de un mismo color. Si se especifica un numero de dados, solo se podrá mejorar uno de sus dados.
  • Ganar Cuadrantes. El jugador obtiene los cuadrantes indicados de la reserva general.
  • Recibir la Visita de un Inquisidor. El jugador coloca un peón de inquisidor en la casilla más a la izquierda de sus celdas.
  • Persuadir. El jugador desplaza una casilla hacia la derecha uno de los inquisidores que tenga en sus celdas. Al hacerlo lo deja en pie para indicar que se ha desplazado al menos un inquisidor y se debe realizar un interrogatorio en el paso de mantenimiento del turno.
  • Ver un Cometa. El jugador desplaza la ficha de cometa más a la izquierda de su reserva personal y la coloca en la zona superior del tablero personal.
  • Lectura. El jugador escoge un track de universidad y desplaza una casilla hacia arriba su marcador, obteniendo la bonificación indicada.
  • Escribir. El jugador desplaza uno de sus marcadores de libro. Si el símbolo indica un número, podrá realizar ese número de avances (pudiendo repartir estos puntos de movimiento). Si aparece un símbolo de bandera, se avanzará un único marcador hasta el final de su track. En cualquiera de los casos, se activan todas las bonificaciones en el orden en el que fueron activadas por los libros.
  • Mejorar. El jugador escoge una ficha de acción secundaria aun no mejorada y la voltea, manteniendo su posición.
  • Observar. El jugador tiene dos opciones para observar:
    • Un Objeto Mayor. El jugador devuelve a la reserva al menos dos dados de los colores que requiere combinar el objeto mayor y que en suma alcancen o sobrepasen el valor indicado (usando cometas si lo considerase oportuno). Tras esto, el jugador coloca la carta girada noventa grados en su zona de libros para ampliar los tracks, anota los puntos de victoria indicados y obtiene los inquisidores correspondientes (colocándolos en la casilla más a la izquierda de sus celdas). Tras esto se repone el espacio con una nueva carta. Si hubiese marcadores de constelación sobre la carta, se devuelven a la caja.
    • Una o dos Constelaciones. El jugador devuelve a la reserva uno o más dados de un color (y utiliza cometas si lo considera oportuno) para alcanzar el valor de cualquier constelación disponible en las cartas de descubrimiento. Coloca el marcador de constelaciones más a la izquierda de su reserva personal sobre la casilla, obtiene los puntos y los inquisidores correspondientes y disfruta de la bonificación asociada al espacio que ocupaba el marcador de constelación. El jugador puede, tras observar la primera constelación, observar una segunda.

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de cartas de descubrimiento. Se completa la ronda y se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria proporcionados por la universidad. Según el nivel de cada track, el jugador anota tantos puntos como elementos posea del track correspondiente.
  • El jugador suma o resta los puntos correspondientes a la posición de su marcador de tribunal, así como por los inquisidores que tenga en sus celdas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con la mayor suma de los valores de los dados de su reserva personal.
  • El jugador con más cuadrantes.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza una serie de losetas y los componentes de un jugador. Unas de estas losetas determinarán cuantos pasos se mueve el telescopio. Luego, el bot tiene una serie de losetas con condiciones que modulan sus acciones.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

De vez en cuando surgen diseñadores que pareciesen haber estado incubando pacientemente muchos diseños y que, de forma sorpresiva, eclosionan en un mismo año. Así, el bueno de Tomáš Holek ha pasado de ser una persona desconocida a un autor sobre el que se pusieron todos los focos en la Feria de Essen celebrada en el año 2024. Y es que presentó nada más y nada menos que tres títulos muy distintos, siendo SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña), el diseño que le ha catapultado a la fama.

Ahora toca analizar otro de esos títulos que, en cierto sentido, comparte temática con uno de los éxitos de la temporada como está siendo SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence. La pasión de Tomáš Holek por la astronomía viene de la infancia. Confiesa que los temas del cosmos y el descubrimiento científico le tocan de cerca, posee varios telescopios y dedica tiempo a observar el cielo nocturno. La inmensidad del universo le fascina, y la influencia de divulgadores como Carl Sagan ha marcado su visión.

Pero, mientras que en SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence nos ubicamos en una época más cercana, con Galileo Galilei nos viajamos al pasado, situándonos en torno a los siglos XVI y XVII, una época de revolución científica donde los astrónomos comenzaron a utilizar los primeros telescopios para estudiar el cosmos. Vamos a ver si el bueno de Tomáš ha logrado, además de un buen euro, una adecuada conexión temática, aunque antes toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Universidad
Detalle Universidad

En Galileo Galilei encarnas a una figura histórica compitiendo por ser el astrónomo más célebre de la época. No solo realizarás observaciones, sino que también difundirás tus descubrimientos escribiendo y darás prestigio a tu trabajo impartiendo clases en la universidad. Cada partida es una carrera por la fama y el conocimiento.

Sin embargo, el camino de la ciencia no está exento de peligros. La Iglesia sigue de cerca tus pasos, y las ideas que desafían las creencias establecidas pueden acarrear serios problemas. Deberás actuar con cautela y gestionar tu reputación ante la temida Inquisición mientras buscas convertirte en el astrónomo más reconocido.

Como mecánica principal del juego nos encontramos con un rondel en forma de telescopio que se alza hasta llegar al extremo, momento en el que reinicia su movimiento. El arco que puede trazar este telescopio permite apuntar a cinco espacios de acción distintos, cada uno con una acción principal impresa en el tablero y una acción secundaria que depende de unas losetas de acción que irán bailoteando por el rondel, ya que, cada vez que se active un espacio de acción, esta ficha será extraída de su posición y desplazada al comienzo del arco.

De esta forma tenemos una especie de doble rondel, donde, por un lado, el telescopio permite escoger la acción principal de forma calculada (siempre se encuentran en la misma posición), mientras que la acción secundaria pasará a quedar bloqueada durante dos turnos, ya que en los espacios iniciales del arco no se puede detener el telescopio.

Detalle Lecturas
Detalle Lecturas

Este elemento mecánico es el eje fundamental del juego (nunca mejor dicho) y obligará a los jugadores a evaluar continuamente qué posición para el telescopio es la más adecuada en cada turno, ya que, a diferencia de la mayoría de rondeles, la combinación de acciones en un determinado espacio tardará muchos turnos en ser la misma.

Otro de los elementos fundamentales del juego son los dados, disponibles en los tres colores primarios (rojo, amarillo y azul), que actúan como el recurso principal del juego. Éstos representan el tiempo y el esfuerzo invertidos por los astrónomos en sus observaciones celestes, donde cada color simboliza un espectro de luz distinto y su valor indica la duración de la observación. Para descubrir objetos mayores o constelaciones, los jugadores deben gastar combinaciones específicas de dados, reflejando así la complejidad y precisión requeridas en la investigación astronómica de la época.

Así, durante la partida los jugadores deberán acumular estos dados, ya que las cartas de descubrimiento, en las que aparecen los objetos mayores y las constelaciones requerirán estos dados. Las constelaciones requerirán dados de un color primario, debiendo alcanzar el valor indicado, mientras que los objetos mayores mostrarán un dado de un color complementario, combinación de dos colores primarios, por lo que serán necesarios al menos un dado de cada uno de los dos colores primarios que, mezclados, generen dicho color.

Es por eso que la acción de observar es la más importante, ya que permite gastar dados de distintos colores y valores para descubrir estos objetos mayores o constelaciones. Observar otorga puntos de victoria y, en algunos casos, otros beneficios como cartas de descubrimiento adicionales o fichas especiales. Los jugadores también pueden usar fichas de cometa para reducir el coste de observación en ciertas cartas.

Detalle Descubrimientos
Detalle Descubrimientos

Decidir si observar un objeto mayor o constelaciones también tiene su miga. Por un lado los objetos mayores proporcionan más puntos (normalmente requieren mayores valores) y permiten obtener la carta para ser colocada en el tablero personal, ampliando los tracks de lectura, pudiendo generar diversas combinaciones de efectos. Pero por otro, descubrir constelaciones permiten el uso directo de dados (no hay que disponer de dados de varios colores para mezclarlos) y, al liberar los espacios donde se encuentran los marcadores de constelación, obtendremos diversas recompensas.

Por lo general, los jugadores tenderán a hacer un poco de ambas, ya que uno de los objetivos principales del juego que no varía de una partida a otra es haber observado dos objetos mayores, dos constelaciones y haber avistado al menos dos cometas. El otro objetivo fijo es haber alcanzado el máximo nivel en dos de los cuatro tracks de la universidad.

Los tracks de universidad sirven para reflejar el avance académico de los jugadores en distintas disciplinas. Al progresar en estos tracks mediante, los jugadores obtienen recompensas inmediatas y desbloquean bonificaciones (además de acercarnos a cumplir el mencionado objetivo). Estos tracks, además, estarán asociados a uno de los elementos del juego y habilitarán multiplicadores que se tendrán en cuenta en el recuento final.

Detalle Cometas
Detalle Cometas

Es complicado decidir en qué tracks progresar, ya que modularán bastante la partida del jugador, y es difícil progresar hasta niveles interesantes en todos ellos. Si un jugador decide progresar en un determinado track, deberá poner todos sus esfuerzos en maximizar la cantidad del elemento asociado. Estos elementos pueden ser las constelaciones, los objetos mayores, los avances en los tracks de lectura, los cometas, las constelaciones o los inquisidores. Y ya que los mencionamos…

Nobody expects spanish inquisition! ¡Los famosos inquisidores! Estos representan la vigilancia de la Iglesia sobre los astrónomos. Cada vez que un jugador observa ciertos objetos mayores o constelaciones, añadirá inquisidores a su zona de celdas. Estos, inicialmente, simplemente permanecerán en estas celdas, suponiendo una potente amenaza de cara a la puntuación final, ya que, si se mantienen en esa celda, cada inquisidor restará ocho puntos al final de la partida.

Los jugadores podrán desplazar estos inquisidores recurriendo a efectos asociados en distintos elementos (hay desplazamientos en las bonificaciones de los tracks de lecturas, en los tracks de universidad, al observar constelaciones, al activar cometas…). Pero estos desplazamientos deberán resolverse con sumo cuidado, ya que esto provocará que el tribunal nos interrogue, generándose un avance o retroceso en el track de tribunal. Track que se tendrá en cuenta al final de la partida para sumar o restar los puntos de la posición en la que finalice el marcador del jugador, aunque durante el desarrollo de la misma podrá suponer una pérdida o ganancia de puntos en función de si el marcador se encuentra en uno de los extremos.

Como último elemento a comentar, quiero hablar de los cuadrantes, el otro recurso del juego (más allá de los dados). Son un elemento que aporta versatilidad ya que, gracias a ellos, los jugadores pueden resolver acciones auxiliares de diversa índole como aumentar el valor de los dados, cambiar su color, obtener nuevos dados, hacer avanzar inquisidores por las celdas, obtener puntos de lectura o, incluso, avistar un cometa. Gracias a estos cuadrantes los jugadores podrán disfrutar de numerosos combos durante la partida, lo que puede llegar a resultar tremendamente satisfactorio cuando conseguimos un buen turno.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Bien, vamos con las dinámicas y las sensaciones. Galileo Galilei es uno de esos pesos medios que, sin grandes pretensiones, logra plantear un puzle entretenido de resolver. Los jugadores se ven envueltos en una carrera por observar objetos mayores y constelaciones intentando tomar la delantera sobre sus rivales.

Para ello la clave estará en la generación y crecimiento de los dados, los elementos que permiten resolver la acción principal del mismo. Sin embargo, esto no será tan sencillo debido al rondel con partes fijas y partes móviles del que ya hemos hablado, lo que hace que Galileo Galilei sea un juego principalmente táctico, donde será difícil planificar a más de un par de turnos a futuro.

En este sentido es de esos juegos que resultan bastante satisfactorios porque el reto es interesante y para nada trivial. Además existe cierta interacción entre los jugadores, ya que las cartas de descubrimiento se comportan como contratos comunes por los cuales los jugadores compiten. Si vemos que un jugador se está preparando para observar un determinado objeto mayor, tal vez no sea conveniente intentar seguir su estela si tiene suficiente ventaja como para no poder llegar a disponer del grupo de dados adecuado antes que él.

Detalle Tribunal
Detalle Tribunal

No es que sea una interacción especialmente intensa, pero sí que se siente esa dinámica de carrera, potenciada por los objetivos comunes y los espacios de bonificación de cometas. Sí que es cierto que hay cierto desequilibrio entre la mayoría de acciones (todas muy atómicas) y la acción de observar, que generará un pequeño parón en el ritmo de la partida, puesto que el jugador tendrá que devolver una serie de dados a la reserva, obtener recompensas, desplazar cartas (en caso de observar un objeto mayor) y más cosas. No es algo especialmente grave, pero sí que se nota un desequilibrio entre el peso de esta acción respecto al resto.

Me gusta bastante la gestión de la inquisición, ya que obliga a los jugadores a hilar muy fino a la hora de recibir bonificaciones, las cuales no son opcionales (salvo la de poder retirar un inquisidor de la celda). Muchas veces resolver una acción de observar puede salir muy caro si esto provoca el avance de un inquisidor y tenemos varios en la celda más a la izquierda, recibiendo una penalización nada despreciable. Es por eso que acumular cuadrantes para poder ajustar en estos momentos es altamente recomendable.

En cuanto a aspectos menos buenos, aunque el juego muestra una variabilidad interesante, es cierto que Galileo Galilei es de esos pesos medios que en pocas partidas ya te ha enseñado todo lo que tenía para ofrecer. Es más, no termino de estar muy contento con las habilidades especiales de los astrónomos, que generan cierta asimetría que no termina de resultar suficientemente interesante. De hecho, creo que resulta más satisfactorio jugar sin efectos, ya que estos realmente no tienen un gran impacto en el desarrollo de la partida.

Detalle Inquisidor
Detalle Inquisidor

Creo que es un buen peso medio que pondría a competir con Woodcraft (aquí su tochorreseña), otro juego en el que tenemos un mecanismo de rondel (o parecido), la idea básica principal de conseguir dados de colores y hacerlos crecer y un conjunto de contratos a completar por los jugadores. Y, aunque ambos son buenos juegos, creo que pondría a Galileo Galilei por delante. Me parece mejor cerrado y sin un patrón claro de actuación que si se notaba en Woodcraft (donde ciertas mejoras eran obligatorias de desarrollar lo antes posible).

El juego escala bien ya que, como hemos dicho, la interacción no va más allá de los elementos drafteables, motivo por el cual funciona bien a dos, tres o cuatro jugadores. Es cierto que a más jugadores la competición por los objetivos comunes será más intensa, pero a dos jugadores el desarrollo de la partida consumirá un intervalo temporal mucho menor sin que la experiencia de juego se vea apenas alterada.

Respecto a la rejugabilidad sí que creo que puede cierta vida gracias a su fácil despliegue y ritmo ágil. Además, independientemente de los personajes, la aleatorización de los tracks de universidad y los objetivos obligarán a los jugadores a desarrollarse de forma distinta de una partida a otra, por lo que, si no tenéis una ludoteca muy amplia, puede ver mesa con cierta asiduidad.

Detalle Telescopio
Detalle Telescopio

Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras. El cartón utilizado para la mayoría de componentes es tal vez demasiado fino. Es cierto que se destroquelan cómodamente y luego resultan funcionales, pero le falta cuerpo (los tableros se curvan fácilmente aun estando unidas sus caras con pegatinas). Los dados de madera son de buen tamaño y densidad, así como el resto de marcadores (muchos de ellos con impresiones en una de sus caras). Las cartas son de un tamaño generoso (en este caso justificado), con buen gramaje, una buena respuesta elástica y textura lisa. El enfundado no es necesario porque las cartas no se tienen en mano y solo se barajan al principio. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto a las ilustraciones, sin ser nada del otro mundo, creo que es uno de los mejores trabajos de Michal Peichl, que tiene en su catálogo obras como Resafa o Messina 1347 que no llegaban a llamar la atención. En este caso la portada es muy llamativa y los elementos de juego son funcionales. Es cierto que puede generarse algo de confusión con algunos símbolos, pero consultando el manual estas dudas desaparecen rápidamente. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Galileo Galilei me parece un buen peso medio con un sistema de rondel bastante llamativo, con partes fijas y partes móviles, que llevará a los jugadores a estar continuamente evaluando la situación para tomar la mejor decisión posible. Todo acaba girando en torno a la acción de observar, la más potente del juego y en la que se aúnan todos los elementos que se desarrollan con el resto de acciones. Es cierto que esta acción se nota algo descompensada en cuanto a consumo de tiempo durante la partida, pero también es cierto que es la más satisfactoria, ya que permite desarrollar suculentos combos. No me gustan los poderes de los personajes, algo insulsos y que generan una asimetría a veces un tanto injusta. Pero, por lo demás, creo que es un diseño interesante que, si no tenéis repleta la ludoteca de pesos medios de este tipo, puede ver mesa con cierta asiduidad. Por todo esto le doy un…

Notable

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