Crónicas Jugonas: Semana 44 del 2018 (29/10 – 04/11)
Espectacular semana con tres sesiones. Muchas partidas y, sobre todo, muchos estrenos (algunos muy esperados por el público tras la reciente Feria de Essen). Venga, no os doy más la tabarra, que hay mucho que leer.
Empezamos el lunes con Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Como siempre a este juego, partida igualada que se decidió por detalles. El más importante es el haber podido realizar una entrega más que Sandra y haberme hecho con 2 de las 4 fichas de finca, quedándose Sandra otra y la cuarta fuera de la partida por empate. Esta entrega adicional la pude llevar a cabo gracias a una mejor activación de mis peones, acabando con más frutas que Sandra aun habiendo hecho una entrega más. Resultado: 61 a 56 a mi favor. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato muy buen rato. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).
El martes me llevé al trabajo uno de nuestros fillers mas jugados, Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida horrenda que tiré por la borda en las dos primeras rondas, especialmente la segunda, en la que me comí dos ferris y anoté 10 lágrimas. En la tercera ronda sólo pude maquillar el marcador. Al menos fue un buen maquillaje. Resultado: Sandra vencedora con 10 lágrimas por las 14 mías. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El miércoles le tocó el turno al último diseño del Proyecto GIPF, LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida que muy pronto se decantó hacia mi lado, con un mejor posicionamiento de mis pilas en detrimento de las de mi rival, que se vio rápidamente encerrada. Es cierto que al final logró ponerse con dos puntos, pero en ningún momento generó intranquilidad sobre mi dominio en el tablero. De hecho, me faltó poco para haber logrado una cuarta pila. Resultado: 3 a 2 a mi favor. Un nuevo e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).
Aprovechando que el jueves era festivo, Antonio se vino a casa para echar unas cuantas partidillas antes de que se fuese de puente. Comenzamos con Trajan (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un diseño en el que los jugadores podrán progresar en diversos aspectos políticos y económicos durante el Imperio Romano (edificaciones, comercio, dominio militar, el senado, etc.). Estos aspectos influirán unos sobre otros, aunque el nexo que realmente los une es la mecánica principal del juego, que no es más que un rondel con mancala individual en el que, mediante el procedimiento de siembra, los jugadores irán desperdigando en el sentido de las agujas del reloj unos marcadores de colores, de forma que la acción asociada al último espacio en el que se deposite un marcador será la que se active. La partida se estructura en cuatro años cuya duración depende de un marcador que avanzará sobre una pista circular tantas posiciones como marcadores tome el jugador al resolver su turno. Al final de cada año se evaluará quien ha influido más en el senado y se recibirán unas losetas de bonificación que proporcionan puntos al final de la partida mediante diversos sets. Partida muy igualada en la que inicialmente Antonio tomó la delantera gracias a unas cuantas ventas en el mercado de cartas distintas. Sin embargo, yo fui manteniendo las distancias gracias a ir completando losetas de Trajano y construyendo en la ciudad. El punto de inflexión llegó cuando, gracias a una loseta de foro y una buena mano de cartas de mercancías, logré ejecutar la acción de puerto vendiendo la combinación más valiosa y adelantando por la derecha en el marcador final. A partir de ese momento solo tuve que contemporizar. Me ayudó mucho el haber completado losetas de trajano que me aseguraban un recurso de cada tipo de los demandados por el pueblo para apenas tener que preocuparme de la pérdida de puntos al final de cada año, algo que sí lastró a Antonio. Resultado: 147 a 117 a mi favor. Uno de los mejores juegos de Stefan Feld y, probablemente, el que más se identifica es con la imagen que se tiene del autor alemán, esto es, ensalada de puntos con combos sobre minijuegos conectados mediante una mecánica central relativamente abstracta, en este caso el rondel-mancala. Para mi es el juego más duro que tiene Feld y que hará echar humo a vuestras cabezas, aunque, por contra, también es el que más frío puede dejar a algunos jugadores debido a la desconexión de los minijuegos y la poca relación con el tema.
Seguimos con Manhattan (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Seyfarth. Un familiar de mayorías en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores irán colocando una serie de edificios en nueve barrios, cada uno conformado por una cuadricula de 9 casillas dispuestas en tres filas y tres columnas. Al comienzo de cada ronda los jugadores deben seleccionar qué seis edificios de sus 24 (los hay de cuatro alturas distintas) van a colocar en dicha ronda. Para jugar un edificio, cada jugador dispondrá de una mano de cuatro cartas que muestran un barrio y una de las 9 posiciones marcadas. Según su posición en el tablero, el jugador podrá colocar uno de sus edificios en dicha posición de uno de los 9 barrios, teniendo en cuenta que, si se coloca sobre un edificio rival, en el edificio completo debe haber al menos tantas plantas del jugador en turno como de cualquier otro jugador. Obviamente, el jugador que haya construido en último lugar en un edificio es el que lo controla. Al término de cada ronda se evalúa el edificio más alto de toda ciudad, la mayoría por barrios y el número de edificios de cada jugador. Lucha intensa en un par de barrios. En uno porque se encontraba el rascacielos más alto, y en otro porque peleábamos por la mayoría con los mismos colores. La clave de la partida estuvo en un par de barrios que controlé con el color azul y Antonio no le echó mucha cuenta mientras peleaba por el resto. Esto me permitió despegarme con este color de los dos que yo manejaba, mientras intentaba evitar perder comba con el otro. En las cuatro rondas me guardé cartas para arrebatar en el último momento el control de edificios clave para la puntuación, dando golpe de efecto tras golpe de efecto. Resultado: 82 a 75 a mi favor. Manhattan un abstracto táctico de corte familiar, con una carga conceptual muy ligera pero que provoca un conflicto constante en la mesa. Por el curioso sistema gestión de la mano de cartas, se atenúa el caos y la dependencia del orden de turno típica de estos juegos y recibe a cambio un punto estratégico que le sienta muy bien. Su mayor pecado es que el juego está especialmente enfocado a cuatro jugadores, no escalando especialmente bien. Pero si somos cuatro en la mesa, es una experiencia muy divertida y un juego altamente recomendable. Las cartas de la nueva versión le sientan genial.
Pasamos al primer estreno de la semana, Whistle Stop, diseñado por Scott Caputo. Un juego de establecimiento de rutas mediante colocación de losetas en el que los participantes deberán ir acumulando puntos mediante entregas en ciudades intermedias o finales con alguno de sus trenes que comienzan a un lado del tablero. En cada uno de sus turnos, los jugadores podrán activar hasta cuatro trenes utilizando carbón (solo permitirá avanzar o moverse en la misma columna de losetas) o silbatos (permitirán retroceder y saltar una localización). Al avanzar, los trenes deberán seguir las rutas disponibles. Si llegan a un espacio vacío, entonces el jugador colocará una loseta de su mano escogiendo la orientación que prefiera. Los trenes pararán en localizaciones de recursos para conseguir uno de uno de los seis colores, o en estaciones que proporcionarán beneficios y requerirán recursos para otorgar puntos de victoria y, en algunas, participaciones en empresas. Por último, los jugadores podrán conseguir mejoras tecnológicas que les proporcionarán beneficios mientras las mantengan en su poder (pueden robarse). La partida finaliza cuando se han completado una serie de rondas o un jugador llega con todos sus trenes al final del tablero, procediéndose a realizar una evaluación final según las participaciones que cada uno ha conseguido y las losetas que poseen en mano. Partida muy entretenida en la que Antonio aprovechó el filón de la ruta inferior para llevar con una velocidad alucinante a casi todos sus trenes hasta el final del tablero y cerrar la partida tres rondas antes. Sin embargo, esta presteza le llevó a cometer un descuido que casi le cuesta la partida, ya que se quedó en mano con una loseta de estación, algo que penaliza en el recuento final. A mí me faltó un turno para haber logrado una participación más y conseguir el control de una de las empresas de Antonio, con lo que me habría llevado claramente la partida. Resultado: 155 a 152 a favor de Antonio. Grata sorpresa este Whistle Stop. Conceptualmente muy sencillo, pero con bastante enjundia. El cuadrar el avance de los trenes para que vayan parándose en los lugares adecuados y poder ir acumulando los recursos necesarios para entregar en las distintas paradas no es nada trivial. La gestión de la mano de losetas es muy interesante, como también lo es la limitación de carbón y silbatos a la hora de desplazar cada una de las locomotoras. Lo único malo que le vi en esta primera partida a dos jugadores es el tema de la competición por las participaciones en las distintas empresas. Me dio la impresión de que quien primero consiguiese una participación tenía mucho ganado de cara a llevarse el control de dicha compañía en el recuento final. Y con tantas compañías disponibles, lo normal es que estas acabasen repartidas entre ambos.
Cerramos la sesión con otro estreno, Century: Maravillas de Oriente, diseñado por Emerson Matsuuchi. Segunda parte de la trilogía Century. En este caso la mecánica principal pasa a ser recogida y entrega (pick-up and deliver) para, con nuestro barco, ir visitando las distintas localizaciones, colocar puestos comerciales (cuyo coste dependerá de cuantos jugadores hayan ya colocado un puesto comercial y del tipo de localización) y poder ejecutar la acción indicada. Estas acciones podremos ir comerciando con las mercancías de nuestra bodega para intentar conseguir las combinaciones exigidas por los contratos que se encuentran en los puertos. Al ir liberando puestos comerciales de nuestro tablero, además de obtener puntos de victoria al final de la partida, obtendremos mejoras tecnologías que nos permitirán ser más eficientes en nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador completa su cuarto contrato, procediéndose a un recuento final teniendo en cuenta los puestos comerciales colocados, los contratos entregados y las mercancías que resten en la bodega del barco. Partida sin mucha historia en la que Antonio se enfrascó en intentar realizar buenas combinaciones y colocar puestos comerciales, pero se olvidó de ir a realizar entregas. Yo, por mi parte, decidí trazar una ruta que cubriese todo el mapa, aprovechando primero la zona alejada del barco de Antonio para, después, acercarme a su zona para dejar casi vacío mi tablero personal, sin olvidarme de realizar entregas. De hecho, fui yo quien cerró la partida completando el cuarto contrato y superando a mi rival en todos los aspectos. Resultado: 89 a 67 a mi favor. Me resulta curioso cómo, cambiando la mecánica principal, se consigue un diseño que recuerda enormemente al primero. Las sensaciones son las mismas y el eje de la partida al final es idéntico, esto es, conseguir recursos y transformarlos hasta tener en la bodega la combinación adecuada para realizar una entrega. Es cierto que a lo mejor no es tan directo como el primero, con una construcción de mazos, pero este es, tal vez, ligeramente más estratégico. Eso sí, al incluir un componente de control de áreas, el diseño escala peor, y a dos jugadores hay demasiado espacio libre al comienzo de la partida. Si os gustó el primer Century, segundamente este también os encajará.
El jueves se vino Marta a echar otra sesioncilla en casa. Comenzamos con Coimbra, diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados mediante los cuales los jugadores determinarán qué cartas podrán adquirir y en qué orden. Estas cartas permitirán progresar en cuatro tracks (dinero, escudos, viajes y puntos de victoria), además de proporcionar diversos efectos y sellos (que puntuarán al final de la partida según colecciones). La gracia del draft con dados es que, al escoger un valor y colocarlo en una de las cuatro opciones posibles, estaremos fijando el precio de compra de la carta (en escudos o monedas, esto lo fija la carta). Y mediante los viajes los jugadores podrán ir colocando marcadores en las distintas ciudades para obtener beneficios diversos. Partida dominada de cabo a rabo por Sandra, que logró destacarse en el track de viajes, visitando casi todas las ciudades interiores entre las dos primeras rondas. Yo logré mantenerme a flote gracias a una inversión a largo plazo en cartas de puntuación y objetivos, acumulando sellos y creciendo en los tracks más valiosos. Desgraciadamente para mí, me faltó un último empujón para haberle arrebatado a Sandra la primera posición en un par de tracks (quedamos empatados, pero llegó ella antes). Resultado: Sandra vencedora con 144 puntos seguida de mi con 127 y Marta con 101. Se confirma como uno de los mejores diseños del año. El eje fundamental es el draft de dados y, aunque hayan salido al mercado una gran cantidad de juegos que implementan este mecanismo, sorprende como, en esta ocasión, escoger un simple dado y colocarlo en un sitio tiene tantas implicaciones. Además, se juega a la velocidad del rayo, dejándote muy satisfecho. De esos juegos que sientes que cada minuto ha merecido la pena. A tres jugadores aumenta en carga táctica y un mal paso puede destrozarte la ronda. Intuyo que a cuatro jugadores la carga táctica tal vez es demasiado excesiva. Habrá que comprobarlo.
Seguimos con el estreno de una de las novedades de Ediciones MasQueOca, Bitcoin Hackers, diseñado por Antonio González. Un filler en el que el objetivo de los jugadores será intentar quedarse sin cartas, consiguiendo un bitcoin con ello (y recibiendo una nueva mano de cartas). Para ello, en cada turno, el jugador deberá poner en juego una carta cuyo valor sea mayor o menor que la última jugada en función del signo que esta muestre. Al jugar una carta, el numero indicado en ella se utilizará para determinar quién será el próximo jugador (pudiendo incluso repetir turno). Si le llega el turno a un jugador y no dispone al menos una carta que se pueda jugar, deberá robar tantas cartas del mazo como la mitad de las cartas jugadas en el centro de la mesa, descartando estas y comenzando de nuevo el ciclo. Además, hay cartas con efectos especiales que obligan a los rivales a robar cartas, comodines o cartas que permiten modificar el valor de otras cartas o cartas que permiten descartar la mano si se posee un determinado número de cartas en ella. La partida la ganará el jugador que primero consiga 3 bitcoins. Jugamos con el modo avanzado. Partida «arruinada» por un detalle en las reglas que lleva a confusión y nos provocó un bloqueo importante y nos dejó con mal cuerpo debido a que cada vez que aparecía en nuestra mano una carta de puerta trasera nos veíamos obligados a intentar autohackearnos para intentar aumentar el número de cartas en mano. Encima, cada vez que lo intentábamos era increíble que la nueva carta para determinar el siguiente jugador resultaba ser un múltiplo de tres, así que volvía a ser el turno del mismo jugador, perdiendo una carta y volviendo al punto de partida. Pero bueno, logramos desatrancarnos y procedimos a finiquitar el asunto, siendo Sandra quien logró hacerse con los 3 Bitcoin. Resultado: Sandra vencedora con 3 bitcoins seguida de Marta con 1 y yo a 0. Independientemente de este importante fallo, las sensaciones no fueron especialmente buenas. Nos encontramos ante un diseño tipo UNO con el detalle original de que, para determinar quién juega en el siguiente turno se utiliza el valor de la propia carta. Si me ha gustado el aspecto visual del juego y como integran conceptos informáticos con los efectos de las cartas. Quiero darle alguna partida más (y sin fallos) para poder hablar de él con fundamentos.
A continuación, otro estreno, Ilôs, diseñado por Frédéric Guérard. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que se deberá ir estableciendo centros de producción para acumular recursos los cuales tendrán un valor al final de la partida. Cada turno se desarrolla en tres fases. En la primera, los jugadores utilizarán sus cartas para ejecutar acciones como incluir o desplazar uno de los barcos (explorando si así lo desea el jugador) a una loseta para poder actuar en una isla (o colocándolo como pirata para entorpecer el desarrollo de los demás), construir (colocando sus pequeños meeples en el tablero) centros de producción, mercados, fortalezas o templos, o elevar el valor de alguna mercancía de cara al final de la partida. Una vez que el jugador decide no realizar más acciones (porque no quiera o no pueda), recibirá los recursos correspondientes a sus centros de producción y recibirá nuevas cartas en función de los barcos y fortalezas que tenga en el tablero. Así hasta que algún jugador coloque todos sus meeples en el tablero, ganando la partida aquel jugador cuyas mercancías sumen un mayor valor. Partida de menos a más a medida que fuimos entendiendo el mecanismo básico del juego. Yo me creí el más listo de la clase y encarecí el tinte a un valor alto (perdiendo muchos recursos) lo que le permitió a Sandra aprovecharse de la situación y prácticamente igualarme en recursos al final de la partida. Me faltó una ronda más para haber logrado una rentabilidad suficiente como para pelear por la victoria. Marta hizo lo propio, pero respecto al oro, algo que, de nuevo, Sandra aprovechó. Tal vez hubiésemos tenido que colocar algunos piratas para no darle tanto margen. Resultado: Sandra vencedora con 75 puntos seguida de mi con 59 y Marta con 50. Simpático peso medio-ligero con un aspecto visual muy llamativo y que se deja jugar. No sorprenderá a nadie, pero como juego introductorio a la gestión de valores (con el clásico oportunismo intentando aprovechar el trabajo de los demás) no está nada mal. Lo único malo que le vi es que en las losetas puede que no se distingan claramente los diversos elementos relevantes a la hora de ir construyendo sobre ellas, al menos en los primeros turnos. La simbología está, para mi gusto, demasiado integrada y no resalta lo suficiente. No es nada especialmente grave, pero en los primeros turnos cuesta verlo.
Para cerrar la noche, partida a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. Como siempre, partida muy divertida en donde Marta y, especialmente, Sandra, volvieron a poner de manifiesto sus problemas para retener información a corto plazo. Si Sandra no se chocó cuatro o cinco veces con la misma pared al acceder a la casilla con lo que empezamos a llamar «El Ojo de Sauron», no lo hizo ninguna. Marta también choco numerosas veces contra las paredes que le impedían el acceso a las casillas con sol y luna. Como ya supondréis, fui yo quien se llevó la partida con cierta claridad, aunque las señoritas maquillaron el tanteador a última hora. Resultado: yo vencedor con 5 puntos, mientras que Sandra y Marta finalizaron con 3. Uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo.
El sábado quedé con Pablo y Juanjo en casa del primero para una buena sesión mañanera. Comenzamos con una nueva partida a Root, diseñado por Cole Wehrle. Un juego asimétrico en el que cuatro facciones se disputan el control de un bosque, buscando ganar puntos de victoria (cada uno de una forma distinta) o, en su defecto, controlar ciertas zonas marcadas por unas cartas de dominación que pueden aparecer durante la partida para ser reclamadas por los jugadores. El tablero muestra una serie de claros en los que habitan tres razas (zorros, conejos y ratones) y el eje central del juego es un mazo de cartas las cuales están asociadas a alguno de los claros, de forma que, para actuar sobre un claro concreto, tendremos que utilizar una carta que coincida con la raza que habite en dicho claro. Los jugadores deben competir por el control de estos claros e ir ampliando su poder, teniendo que cada facción lo hará de una manera totalmente distinta mecánicamente hablando. Juanjo jugaba con los pájaros, Pablo con los gatos y yo con la alianza. Partida horrenda por mi parte en la que hice una fatal gestión de la mano, apenas expandiendo simpatía (que es el eje de mi facción). Pablo por su parte se quedó un poco atascado ante el incesante acoso de Juanjo con los pájaros. Pablo intentó cerrar la partida mediante una carta de dominación, pero entre Juanjo y yo evitamos que se alzase con la victoria en la siguiente ronda. Juanjo no tardó en tomar el control de la situación, ya con cuatro nidos en el tablero, lo que le proporcionaba un ritmo de puntuación más que interesante, lo que le llevó a cerrar la partida. Resultado: Juanjo vencedor con 30 puntos, seguido de mi con 26 y Pablo con 20. Cada vez me gusta más. Un juego complejo en cuanto a que cada facción juega mecánicamente de una forma muy distinta, buscando objetivos similares y jugando todos con un mismo mazo de cartas. Pero, aunque haya cuatro mecánicas distintas, la dificultad real aparece en tener que conocer las virtudes y defectos de cada una, independientemente con cual se juegue, para saber cómo actuar sobre el tablero. Es por eso que necesito echarle más partidas e ir calibrando sensaciones con las diversas facciones para ver si todo está suficientemente balanceado o, por el contrario, dependiendo de la combinación de facciones en la partida, hay jugadores con ventaja.
A continuación, uno de los estrenos más esperados por lo inesperado de su presentación a escasos días de iniciar la Feria de Essen. Hablo de BlackOut: Hong Kong, diseñado por Alexander Pfister. Ha ocurrido un apagón general en la ciudad asiática. Como responsables de los equipos de emergencia, los jugadores deberán intentar reestablecer el control en los distintos barrios abasteciéndolos con los recursos necesarios (medicinas, comida, agua, repuestos, gasolina, etc.). Para ello tendremos un grupo de voluntarios y especialistas que nos permitirán conseguir estos recursos e ir asegurando las distintas zonas del mapa. Mediante una mecánica de programación de acciones los jugadores irán acumulando estos recursos (determinados al comienzo de cada ronda mediante tres dados a los que están asociados los voluntarios) para, posteriormente, completar unas cartas de objetivo que permitirán ir asegurando zonas en el tablero. Cuando un distrito esté asegurado por al menos un jugador, este se marca con una casa de dicho jugador que permitirán disfrutar de acciones adicionales al final de cada ronda. A medida que se cumplan los objetivos, las caras que los indicaban, pasarán a la mano del jugador o a la zona de acciones adicionales. Después de intentar cumplir objetivos, los jugadores podrán realizar incursiones en los barrios (algo peligroso que puede dejar fuera de juego a algún integrante de nuestro equipo) así como adquirir nuevos objetivos que se encuentran en un suministro común. Al colocar cartas en los distintos slots del tablero para programar acciones debemos ser conscientes de que dichas cartas quedarán bloqueadas unos turnos hasta que podamos recuperarlas una vez el número de cartas en mano haya descendido de cierto valor. La partida finaliza cuando se agote el mazo con el que se repone la zona de objetivos. Partida entretenidísima en la que pagué caro mi falta de visión en los primeros turnos, teniendo algunas rondas en las que no logré completar ningún objetivo al no haber calibrado bien mis acciones. Tal vez forcé demasiado la maquina al intentar conseguir el objetivo de poder refrescar la mano con 6 cartas o menos, ya que tardé en acumular cartas. Mientras, Juanjo había hecho lo mismo, pero con el objetivo del cuarto slot, lo que le permitió realizar más acciones en cada ronda. Sin embargo, a mitad de partida me entoné, y comencé a asegurar puntos y cerrar un par de distritos valiosos que me dispararon en la puntuación, pero no fueron suficientes para alcanzar a Juanjo. Resultado: Juanjo vencedor con 102 puntos, seguido de mi con 100 y Pablo con 91. Muy buenas sensaciones con este nuevo diseño de Pfister, el cual se acerca mecánicamente a Mombasa (que me encanta) con esa mecánica de programación de acciones y bloqueo de cartas. Sin embargo, en esta ocasión se trata de un desarrollo mucho más directo, en el que tendremos que acumular recursos para ir completando los distintos objetivos, algo que puede recordar a Grand Austria Hotel. Una vez que comprendes el flujo completo del juego, resulta muy satisfactorio y comienza a intentar optimizar al máximo para completar cuantos más objetivos sea posible en cada ronda. Deseando repetir.
Juanjo tuvo que irse, así que nos quedamos Pablo y yo mano a mano. Decidimos sacar a mesa otro estreno, en esta ocasión aportado por Pablo. Una de las novedades recientemente publicadas por Ludonova, Ceylon, diseñado por Chris Zinsli y Suzanne Zinsli. Los jugadores representan a comerciantes de té en la India. Para ello deberán ir estableciendo plantaciones, cosechando te de los distintos tipos y entregarlos para cumplir alguno de los contratos disponibles. También se podrá ir progresando en un track de tecnología que permitirá conseguir unas fichas especiales de doble acción. La mecánica principal del juego será una gestión de la mano de cartas (cada jugador siempre tiene 3 en mano). Cada carta, al ser jugada, permite realizar una acción específica al jugador activo, mientras que habilita al resto para ejecutar una acción distinta (existiendo una tercera opción común a ambos). Primero resuelve el jugador activo su acción y luego, en sentido horario, el resto de jugadores. Mediante las fichas especiales el jugador activo tendrá la opción de ejecutar también la segunda acción de su carta. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado el máximo de plantaciones en el tablero, o bien se agota el mazo de cartas. Partida extraña en la que tuve la sensación de estar jugando fatal, pero, sin embargo, en el recuento final le pegué un adelantó espectacular a Pablo gracias a llevarme casi todas las mayorías (mas empresas distintas, por delante en el track de tecnologías y haber logrado meter todas las plantaciones en el tablero (cerré yo la partida). Y eso que tuve una tanda de turnos en los que apenas pude hacer nada porque no me llegaba la acción de entregar por ningún lado. Resultado: yo vencedor con 69 puntos por los 53 de Pablo. Agradable peso medio que recuerda a otros juegos en los que los demás rivales pueden ejecutar una acción como consecuencia de la decisión del jugador activo (como en The Gallerist, pero aquí es una constante). Sin embargo, por el tema del control de áreas y las mayorías en los distintos tipos, no me ha terminado de entusiasmar a dos jugadores. Se nota especialmente en el tema de las cartas, ya que a dos jugadores puede darse el caso de que no te llegue una acción que necesita y tu único rival tampoco la ponga en juego. A cuatro jugadores supongo que esto no ocurrirá tan a menudo. Creo que a cuatro jugadores puede ser muy satisfactorio. A ver si tengo oportunidad de volver a jugarlo.
Pasamos a una de los juegos a los que más rendimiento le estoy sacando, Reef, diseñado Emerson Matsuuchi. Los jugadores deben construir un arrecife de coral utilizando piezas de cuatro colores que se encuentran en una reserva general. El eje central de la mecánica es un mazo de cartas las cuales muestran en su parte superior las piezas que el jugador podrá colocar en su tablero y, en la parte inferior, un patrón a intentar cumplir el mayor número de veces para conseguir los puntos de victoria indicados. El jugador activo en cada turno debe decidir si robar carta del suministro para añadirla a su mano o jugar una carta de su mano para colocar corales y puntuar el patrón. La partida finaliza cuando se agota un color de coral en la reserva. Aprovechamos para meter como novedad la miniexpansión que se vendía en Essen, El Rey del Coral. Son dos peces que los jugadores pueden ir desplazando por su arrecife una posición al final de su turno, de forma que, cada vez que se cumpla un patrón, cada vez que se encuentre sobre un coral incluido en el patrón, se recibirá un punto adicional. Por contra, no se podrá colocar coral en donde se encuentren los peces. Partida que creía perdida ante una muy buena actuación de Pablo, cumpliendo patrones sin parar y aprovechando al máximo sus peces. Sin embargo, en unos turnos finales espectaculares logré completar un par de patrones de gran valor (consiguiendo con alguno más de 20 puntos) y remontando en la evaluación de objetivos en mano final. Resultado: victoria para un servidor por 106 a 103. Un peso ligero que puede recordar a Azul, Dragon Castle o similares con una mecánica principal de draft con la que vamos a ir montando patrones en nuestro tablero para puntuar. La principal diferencia es que, en este caso, el draft no es para tomar piezas, sino cartas, que tienen un doble uso muy bien pensado. Por un lado, nos proporcionan los corales para colocar, y por otro, nos indican el patrón a completar. Como ya supondréis, los corales que proporciona una carta no ayudan en absoluto a el patrón, por lo que la gestión de la mano adquiere una importancia capital. Quieres jugar otras cartas para conseguir los corales que necesitas para otro patrón, pero claro, también vas a querer completar el patrón de esa otra carta… Aquí la interacción está únicamente en el draft de cartas y en la tensión por quién disparará el final de la partida agotando la reserva de corales. Hay que prestar atención a los arrecifes de cada jugador para saber si están interesados en una carta que también nos viene bien o no para intentar adelantarnos. La miniexpansión eleva la dificultad en un punto que le sienta muy bien.
¡Y otro estreno más! Ahora le tocó a Railroad Ink, en su versión Deep Blue Edition, diseñado por Hjalmar Hach y Lorenzo Silva. Un Roll & Write en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, deben intentar conectar salidas de un tablero cuadriculado entre sí mediante railes o carreteras. Al comienzo de cada ronda se lanzan cuatro dados blancos que muestran los diferentes segmentos disponibles para ambos tipos de estructuras. Los jugadores estarán obligados a colocar los cuatro resultados resultantes en su tablero conectándolos a una de las salidas. Al final de la partida se bonificará al jugador según el número de salidas que haya logrado conectar mediante una misma red, así como por la carretera y la vía ferroviaria más larga, así como por el uso de las casillas centrales del tablero, mientras que será penalizado por los tramos desconectados. Adicionalmente, el juego incluye dos variantes, los lagos y los ríos (dos dados adicionales por variante). Jugamos con la segunda, con la que los jugadores pueden ir dibujando ríos sobre la cuadricula, intentando conectar los lados para anotar más puntos. Partida muy entretenida en la que cada uno desarrolló unos trayectos completamente distintos. A mí me faltó que hubiese salido una cara de rio recto para haber conectado ambos lados de mi tablero y así haber anotado tres puntos adicionales que me habrían dado la victoria. Victoria que se llevó Pablo gracias sobre todo a haber conseguido una carretera mucho más larga que la mía y haber rellenado más casillas en el interior del tablero, aun sufriendo una mayor penalización por tramos desconectados. Resultado: victoria para Pablo por 56 a 55. Exigente Roll & Write que nos obliga a optimizar las caras para conseguir conectar el mayor número de salidas posibles sin, a la vez, dejar tramos inconexos. Las distintas variantes le dan un plus a cada partida (muchas ganas de probar las demás, ya que también dispongo de la otra versión del juego. Además, se aleja de los blocs de notas y entrega a cada jugador un tablero tipo pizarra y un rotulador para asegurar la rejugabilidad (solo habría que reponer los rotuladores cuando se agoten). Si os gustan este tipo de juegos, echadle un ojo, porque está subiendo como la espuma en el ranking de la BGG.
Y cerramos la mañana con una partida a R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) (aquí su tochorreseña), diseñado por Seiji Kanai y Hayato Kisaragi. Un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno. Partida sin mucha historia en la que se notó quien tiene experiencia y quién no. Pablo nunca tomó la iniciativa en ninguna de las dos rondas que duró la partida, y eso que en ambas comenzó colocando el ciudadano. En ambas partidas logré colocarme en ventaja de dos losetas y, desde esa posición de poder, gestioné los turnos para llegar al final en mayoría. Resultado: victoria para mí por 2 a 0. Un juego abstracto para dos con mecánicas principales de colocación de losetas y ejecución de patrones que cumple su cometido con solvencia y ve mesa con facilidad gracias a su simplicidad conceptual, portabilidad y variabilidad. El mayor problema que se enfrenta, además de a un aspecto algo áspero, es a una ligera curva de entrada causada por una simbología variada. Pero, una vez dominada (no cuesta demasiado), se le saca bastante rendimiento.
Por la tarde-noche se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar el cumpleaños de Sandra. Como no podía ser de otra forma, nos sentamos a la mesa a echar unas partidillas. Comenzamos con My Little Scythe, diseñado por Hoby Chou y Vienna Chou. Una versión reducida de Scythe en el que cada jugador comienza con una facción sin más diferencia que una carta inicial que facilita resolver uno de los hitos de la partida. Los jugadores deberán desplazar sus peones sobre el tablero para acumular recursos con los que mejorar sus acciones o conseguir elementos, como las cartas de hechizo (las cartas militares de Scythe) o las tartas (puntos de poder), que poder utilizar en la pelea de tardas (combates). La acción particular de este juego será la búsqueda, mediante la cual los jugadores podrán introducir recursos sobre el tablero o misiones, con las que conseguir recursos o puntos de amistad (felicidad). El objetivo es ser el primero en completar cuatro hitos antes que nadie. Partida entretenida en la que María rápidamente se destacó en el marcador y fue la que cerró la partida completando su cuarto objetivo. En la ronda final yo tenía opción de conseguir el cuarto objetivo de dos formas. Por un lado, cumpliendo mi segunda misión y, por otro, ganando un combate. Decidí no arriesgar y ejecuté las dos. Claro, mi problema fue que, al realizar el combate perdí uno de amistad, lo que me ponía en empate con María, y ella controlaba más recursos. A Lara, Juan y Sandra les faltó un empujón para poder competir por la victoria, quedándose a un objetivo de distancia. Resultado: vencedora María con 4 objetivos, los mismos que yo, pero, a igualdad de felicidad, ella controlaba más recursos. El resto se quedaron en 3 objetivos. My Little Scythe es una versión simplificada de Scythe ideada para los más pequeños (la idea surge de un padre que tenía ganas de jugar con su niña a Scythe y diseñó una versión muy colorida y cuqui). En este sentido, el juego cumple y es el mismo concepto. El despliegue es tremendamente llamativo, siendo de esos juegos que te entra por los ojos. Si tenéis peques en casa, echadle un vistazo. A cinco jugadores hay mucho menos espacio y hay aparece una ligera tensión por intentar adelantarse a los rivales para conseguir los hitos lo antes posible. Obviamente, habiendo probado Scythe (que no es que sea un juego especialmente duro), este My Little Scythe se queda muy corto. Pero para sentar a la mesa a niños o jugadores ocasionales funciona bien.
Seguimos con Piko Piko, El Gusanito (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia, en esta ocasión en su edición Deluxe. Un filler de dados de Reiner Knizia en el que los jugadores realizarán tiradas con bloqueos de valores para intentar alcanzar uno de los valores reflejados en unas fichas de baquelitas (del 21 al 34). Cada una de esas fichas mostrará una serie de gusanos, que serán los puntos de victoria (de 1 a 4). Los jugadores acumularán las fichas en una pila, de forma que, en su turno, un jugador podrá tomar una ficha del centro de la mesa o de la parte superior de las pilas del resto de jugadores. El problema está en que, si un jugador no consigue alcanzar una cifra valida, tendrá que devolver al centro la última ficha obtenida (anulándose la de mayor valor que quede). Así hasta que no queden más fichas. Partida en la que, como suele ser habitual en mí, no estuve nada afortunado con los dados, aunque hacia el final de la partida experimenté una remontada espectacular gracias a conseguir algún que otro gusanito frito y poder hacerme con la manzana verde, además de una de las losetas de valor cuatro. Con esto empaté a Sandra y sobrepasé a Lara, quienes estuvieron casi toda la partida en ventaja, la primera con el dado amarillo y la segunda con la gallinita, que nunca tuvo que usar porque no falló ni una vez ni le intentaron robar una loseta. Desgraciadamente para mí, solo logré igualar a la del cumpleaños, y ella tenía una loseta de mayor valor numérico. Resultado: victoria de Sandra con 9 puntos, los mismos que yo, pero ella con una loseta de mayor valor. Juan quedó con 8, Lara con 6 y María con 2. Un filler de dados que reimplementa el mecanismo de Yahtzee de reserva de dados y le aplica un giro de tuerca mediante una reserva de fichas que proporcionan puntos de victoria. Divertido y emocionante gracias a esa pizca de “forzar la suerte” que aparece en bastantes momentos. Un juego muy recomendable para toda la familia. Como pega, que a muchos jugadores puede alargarse demasiado y que si un jugador no tiene el día puede resultar frustrante. La versión deluxe incluye los gusanitos fritos (que se consiguen cuando reservas dos 1 o más y son puntos adicionales), las losetas que no se pueden robar (y que tienen un valor muy bajo) y los compañeros (que proporcionan un poder especial distinto al jugador que controle a cada uno de ellos habiendo tomado la loseta sobre la que se encuentre). Todos estos modulitos le sientan muy bien y le dan un plus al juego.
Nos adentramos definitivamente en el mundo de la diversión con una partida a Interferencias (aquí su tochorreseña). Un juego que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias hojas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto de la tarjeta tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán el cuaderno al siguiente jugador (el sentido de juego va cambiando), quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar el cuaderno al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Tras esto, se evaluarán los dibujos y quien lo ha hecho mejor. Quedó demostrado que entre los presentes no hay ningún Dalí escondido. Horrendos dibujos y horrendas interpretaciones. La «pareja» que mejor funcionó fuimos Sandra y yo, que más o menos siempre rascábamos puntos en todas las rondas. Quedará para el recuerdo el mejor momento de la noche en el que casi todos lloramos de risa. Es la secuencia que se ve en la foto. Ya sé que fuera de contexto no tiene especial gracia, pero cuando vimos que Juan interpretó el dibujo de María como «Manos Calientes» los vecinos seguramente se acordarían de nuestros parientes. La clave de la partida estuvo en que Sandra, además de conmigo, también sacó puntos con María, llevándose la partida. Resultado: Sandra vencedora con 8 puntos, seguida de mí y María con 5, y Lara y Juan con 4. Interferencias es uno de esos party games que te aseguran grandes momentos de diversión implementando en un juego de mesa el famoso “Teléfono Estropeado”, pero utilizando dibujos en vez de susurros. Le falla el sistema de puntuación y que a número impar de jugadores dejas fuera de cada dibujo a un jugador para que el ciclo de dibujar-adivinar encaje. De todos modos, en juegos de este tipo lo que importa es realmente la experiencia y las carcajadas, e Interferencia consigue su objetivo con solvencia.
Para cerrar la sesión y la semana (el domingo fue un día de reposo), echamos una partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Como siempre, muchas risas en uno de mis partys preferidos. Era tarde y yo había dormido ya poco, por lo que no estaba especialmente inspirado. Pero al menos disfruté con las ocurrencias del personal, especialmente las de Lara, que se llevó merecidamente la victoria. Resultado: Lara vencedora con 5 puntos seguida de Sandra con 4, Juan con 2, yo con 1 y María con 0. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.
Y con esto finalizan unas extensas crónicas en las que se nota que le hemos sacado partido al gran puente de noviembre. Esta semana me llega otro cargamento con más cositas, así que espero que siga la avalancha de estrenos, así como volver a mesa a los que han inaugurado su marcador de partidas jugadas en esta y semanas anteriores.
Deseando leer una de tus famosas tochoreseñas, esta vez de Blackout Hong Kong. Saludos!
En cuanto haya recibido las suficientes partidas como para poder explayarme como es habitual 😛
Saludos!
Hola Ivan, quería hacerte una puntualización respecto a Ceylon. Con las fichas especiales de tecnología puedes hacer en tu turno cualquier acción que quieras excepto la acción de tecnología, no la acción de la carta que no hayas ejecutado. Esto hace que sea mas difícil que puedas pasar muchos turnos esperando una acción.
Un saludo de un fiel seguidor.
Ya me lo chivaron los chicos de ludonova. Y ya le eché un rapapolvo al explicador :p.
Pero gracias por avisar!