Reseña: Interferencias

Introducción

¡El mundo está lleno de interferencias! Y es que una cosa es lo que uno dibuja, y otra lo que los demás interpretan. Un divertido juego basado en el clásico juego del teléfono loco, pero en esta ocasión se juega a través de dibujos. Empieza escribiendo y dibujando la palabra de tu carta, esfuérzate un poquito en dibujar o ya empezamos mal. Ahora pásale tu cuaderno al jugador de tu derecha para que intente adivinar qué es tu dibujo, lo escribe y lo vuelve a pasar para que el otro jugador haga su dibujo, y así hasta que cada jugador vuelva a tener su cuaderno. ¿Crees que se llegará a la misma palabra con la que se empezó? ¿Cómo un culturista se ha convertido en Miss Universo? Hasta que no juegas no te das cuentas de lo divertidísimo que es. ¡Llorarás de la risa!

Portada

 

Así se nos presenta Interferencias, un juego publicado en 2009 por USAopoly. En nuestro país se encuentra publicado por Goliath en su versión familiar (6 jugadores). La dependencia del idioma es elevada, pues es necesario conocer los conceptos impresos en las cartas.

Permite partidas de 4 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Goliath, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

 

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de una pieza (con tapa abatible), de dimensiones ×× cm. (caja rectangular pequeña similar a la de Time’s Up o Diavolo), encontramos los siguientes elementos:

  • 140 Cartas (57,5×89 mm.)
  • 6 Cuadernos (de Vinilo)
  • 6 Rotuladores
  • 6 Bayetas (de fibra)
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • Dado de 6 Caras (de baquelita)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Interferencias es un party que vendría a implementar el famoso juego del “Teléfono Estropeado”. Cada jugador recibe un cuaderno con varias hojas para pintar (se borran) y una tarjeta con varios conceptos. Se lanzará un dado para determinar qué concepto de la tarjeta tiene que dibujar cada jugador simultáneamente. Una vez dibujado, pasarán el cuaderno al siguiente jugador (el sentido de juego va cambiando), quien deberá intentar adivinar el concepto. Tras escribir su respuesta, volverá a pasar el cuaderno al siguiente jugador, que deberá ahora dibujar lo que respondió el jugador anterior, y el siguiente deberá volver a adivinar. Así hasta que cada cuaderno vuelva a su dueño y se disfrute del resultado. Tras esto, se evaluarán los dibujos y quien lo ha hecho mejor.


Conceptos Básicos

Las Cartas muestran los conceptos que los jugadores deberán dibujar. Cada carta muestra dos caras (una con fondo amarillo y otra con fondo azul), no existiendo diferencia de nivel entre ambas. Simplemente sirve para identificar con qué cara se está jugando. En cada cara aparecen 6 conceptos asociados cada uno a un valor de dado. Para determinar el concepto que le corresponde a cada jugador se lanzará un dado de seis caras al comienzo de la ronda. En algunos casos podemos encontrar una línea negra que equivale a un comodín, pudiendo escoger el jugador cualquiera de los otros conceptos que aparecen en la tarjeta.

Cartas

Para realizar los dibujos cada jugador contará con un Cuaderno de Vinilo. En la primera hoja el jugador podrá escribir su nombre y llevar el conteo de la puntuación en cada ronda. En las siguientes paginas encontraremos una secuencia de hoja para dibujar y hoja para adivinar, con unas sencillas instrucciones mostradas en el reverso de la hoja anterior. De esta forma, los jugadores deberán ir dibujando/adivinando los conceptos, pasándose los cuadernos entre ellos en un mismo sentido hasta que cada cuaderno retorne al jugador con su nombre escrito.

Cuardenos

 

Por último, para delimitar la duración de la partida, se incluye un Reloj de Arena que se utilizará fundamentalmente en las rondas de dibujo.

Reloj de Arena

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas con todas las cartas orientadas con la cara hacia el mismo lado y se coloca en el centro de la mesa. Los jugadores deciden qué cara van a utilizar y esta se coloca bocabajo.
  2. Se deja el dado a un lado.
  3. Cada jugador recibe un cuaderno, una bayeta y un rotulador. En la primera hoja del cuaderno el jugador escribirá su nombre.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Interferencias consta de 3 rondas. Cada ronda consistirá en varios turnos alternados de dibujar conceptos y adivinar conceptos.

Al comienzo de la ronda cada jugador recibe una tarjeta de conceptos que consultará en secreto. Uno de los jugadores lanzará el dado para determinar qué concepto de la tarjeta se debe dibujar (si el concepto muestra una línea, significa que el jugador puede escoger cualquier otro concepto de la tarjeta).

Cada jugador escribe su concepto en la primera hoja y pasa a la siguiente, donde, de forma simultánea a todos los demás jugadores, deberá intentar dibujar lo mejor posible el concepto anterior. Para delimitar el tiempo, se voltea el reloj de arena. Una vez finalice el tiempo, los jugadores deberán pasar su cuaderno al jugador de la izquierda (en la primera y tercera ronda) o al jugador de la derecha (en la segunda ronda).

En el segundo turno los jugadores deberán consultar el dibujo realizado por el jugador anterior (con cuidado de no mirar la hoja donde aparece el concepto escrito) y deberán intentar adivinar el concepto, escribiéndolo en la siguiente hoja. Tras esto, los jugadores vuelven a pasar el cuaderno al siguiente jugador.

Esta estructura de dibujar-adivinar se vuelve a repetir por segunda vez y, en partidas de 6 jugadores, por tercera vez hasta que cada cuaderno retorna al jugador original.

Tras esto, se revisa cada cuaderno desde el concepto original hasta el concepto final, con tronchante resultado. Si el concepto final y el inicial coinciden, todos los jugadores reciben 1 punto de victoria. En caso contrario no recibirán puntos. Finalmente, cada jugador vota por el dibujo que más le ha gustado, cuyo responsable recibirá un punto.

Los jugadores anotan su puntuación en la primera hoja.

Detalle Carta

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda. Cada jugador suma las puntuaciones obtenidas en cada ronda. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.


Variantes

Puntos por Tramos. En vez de otorgar puntos a todos los jugadores si el concepto final e inicial coinciden, los jugadores anotarán puntos simplemente si adivinan el concepto que el jugador anterior tuvo que dibujar. No hay puntos por votación.


Opinión Personal

Mucho se ha hablado del encasillamiento y catalogación de los juegos de mesa, llegando a inventarnos etiquetas que se alejan del espíritu original de las mismas (los famosos euro-trash y tal…). Digo que se pervierte el uso porque, en mi opinión, estas etiquetas deberían servir para dar una idea al jugador del objetivo del juego y no tanto de su diseño. Así, un eurogame o un abstracto buscan una experiencia competitiva y/o un reto intelectual, mientras que un juego temático o ameritrash tiene como principal intención permitir a los jugadores disfrutar de una experiencia que les transporte a otro mundo.

Y si hay una categoría en la que esto queda patente es la de los «Party Games». Si preguntamos a un jugador cualquiera «¿Qué espera de un party game?», la respuesta directa, por obvia, es «divertirse». Pero claro, en teoría jugamos para divertirnos, y yo me lo paso bomba en una partida de Agricola, de Spartacus o de Sekigahara (por mencionar un euro, un temático y un wargame). La diferencia estriba en cómo se consigue esa diversión, y en el caso de los party games suele ser mediante sistemas y mecanismos que provoquen situaciones divertidas entre los jugadores. De hecho, en más de una ocasión se deja de lado casi por completo el factor competitivo, primando el que los jugadores lloren de risa. Quien gane pasa a un segundo plano.

Como ya habréis supuesto, el juego que hoy nos ocupa es uno de estos títulos destinados a que a los jugadores se les desencaje la mandíbula y se les sobrecarguen los carrillos de mantener una sonrisa sostenida por un tiempo al que no estamos acostumbrados. Estos juegos además suelen apelar a diversas habilidades de los jugadores, como, por ejemplo, habilidades físicas, agilidad visual, memoria o capacidad artística. El juego que hoy nos ocupa entra en este último grupo.

En Interferencias los jugadores tendrán que dibujar conceptos y adivinar los que otros han dibujado. Nada aparentemente novedoso. La diferencia fundamental es que el concepto a dibujar es solo el comienzo de una cadena con tronchantes iteraciones. En cada una de las tres rondas que compone una partida de este juego, cada jugador recibirá una tarjeta con conceptos y, mediante el lanzamiento de un dado, se determina cual toca ilustrar. Una vez todos han demostrado que Dalí o Picasso eran artistas de segunda a su lado, pasarán el cuaderno a un jugador vecino, que tendrá que intentar adivinar el concepto original. De nuevo, nada especialmente destacable. La diferencia fundamental aparece cuando, de nuevo, se pasa el cuaderno a un vecino (en la misma dirección), y este tendrá que dibujar el concepto que ha creído interpretar el jugador anterior.

Se itera de esta forma hasta que cada cuaderno retorna al jugador original, momento en el que se procederá a comprobar si la transmisión ha sido o no correcta, cogiendo cada cuaderno y revelando, hoja por hoja, conceptos y dibujos. Si el último jugador adivina el concepto original, todos los jugadores implicados reciben un punto. Además, cada jugador puede otorgar un punto al que le parece el mejor dibujo de todos los mostrados. La única diferencia entre las rondas es que se cambia el sentido de avance de los cuadernos.

Detalle Dibujo

¿Y ya está? Pues sí, pero, como ocurre en muchos otros juegos de este tipo, no es lo mismo que te lo cuenten a que lo vivas en primera persona. La tensión acumulada de tener que dibujar en un tiempo limitado un concepto o tener que averiguar qué se le ha pasado por la mente al jugador anterior (teniendo en cuenta las limitadas habilidades artísticas de la mayoría) provocan que, cuando se comprueba la transmisión del concepto, no podamos evitar contener la risa ante las ocurrencias o disparates de los jugadores. Y en este sentido, Interferencias funciona a la perfección. Si buscáis un party desenfadado, que permita sentarse a la mesa a jugadores de todo tipo, esta es una buena opción.

Pero, siendo un diseño efectivo, tiene lagunas que le hacen palidecer ante otras opciones que funcionan mejor como juego (como divertimento habría que verlo). Aquí es donde hay que sacar la comparación con el que a mí me parece el juego definitivo de dibujar, Pictomania (aquí su tochorreseña). El juego del versátil diseñador checo logra aunar en una misma caja diversión absoluta con todo lo comentado antes añadiéndole ese elemento competitivo que provoca que los jugadores se conecten de forma intensa a la partida.

Esto es lo que le falta a Interferencias para haber optado a un escalón superior. Como ocurre con otros juegos del estilo, como podría ser Titularing o Concept, se convierten más en un entretenimiento que realmente en un juego. Las normas de puntuación están ahí, pero realmente importa bien poco quién se proclame vencedor. Cuando se saca Interferencias a la mesa, los jugadores saben que el jugador que se proclame vencedor lo hará de forma circunstancial. Y esto es algo que a mí no me termina de encajar. Ya sabéis que soy demasiado competitivo, y me parece injusto que jugadores que han hecho bien la transmisión se queden sin puntos por culpa de algún jugador poco avispado. Es por eso que yo aplico una regla casera en la que otorgo puntos por pareja en cada iteración, y creo que es como mejor me funciona. Con esta variante los jugadores ganan puntos cuando el que dibuja consigue que el siguiente jugador adivine el concepto que le llegó, independientemente de si coincide con el concepto original. Así evitas la picaresca y obligas a todos los jugadores a intentar dar lo mejor de sí, sin apenas variar el sistema original. Por supuesto, lo del voto al mejor dibujo lo descarto automáticamente.

Otro pequeño problema que tiene el juego es el tema de la escalabilidad. Como ya habréis supuesto, el juego funciona bien cuando el número de participantes es par, ya que se completan todos los ciclos de dibujar-adivinar. Sin embargo, si hay una cantidad impar, se aplica un apaño en la que el jugador original ve el concepto, pero lo dibuja el siguiente. Una solución para salir del paso. De nuevo, la experiencia no se va a ver especialmente perjudicada, pero son cosas que chirrían. Y si soléis reunir mas gente en casa, siempre tenéis la opción de comprar dos copias para doblar el rango de jugadores.

De lo que si viene sobrado el juego es de conceptos a dibujar, por lo que la variabilidad de las partidas es enorme. Tenemos juego para rato, con hasta doce conceptos por carta, seis en cada lado.

Detalle Concepto

Pasemos a la edición. Aquí luces y sombras en esta nueva versión de cuatro a seis jugadores. Los elementos de plástico y vinilo son una maravilla. Los cuadernos son infinitamente reutilizables y los rotuladores son cómodos. Además, se borran muy fácilmente con las bayetitas que el propio juego incluye. El único problema que vamos a encontrar aquí es que con el tiempo los rotuladores se gastarán, teniendo que reponerlos. Como aspecto negativo, la calidad de las cartas deja mucho que desear, con un gramaje muy por debajo de lo habitual y una respuesta elástica insuficiente. Es cierto que es un party y que tampoco es necesario enfundar estas cartas, sobre todo porque apenas se tienen en mano, pero cuando cogemos una tenemos la sensación de que se va a desintegrar en cualquier momento. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas.

Y vamos cerrando. Interferencias es uno de esos party games que te aseguran grandes momentos de diversión implementando en un juego de mesa el famoso «Teléfono Estropeado», pero utilizando dibujos en vez de susurros. Le falla el sistema de puntuación y que a número impar de jugadores dejas fuera de cada dibujo a un jugador para que el ciclo de dibujar-adivinar encaje. De todos modos, en juegos de este tipo lo que importa es realmente la experiencia y las carcajadas, e Interferencia consigue su objetivo con solvencia. Por todo esto le doy un…

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