Reseña: R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución)

Introducción

En todas las épocas el poder ha cautivado al hombre. Ni los sabios príncipes, obradores de la justicia y la ecuanimidad, ni los hombres de fe, divulgadores de la palabra De Dios, han podido resistirse a su tentación. En esta tierra, donde la paz reinó durante mucho tiempo, fue un pajarito de aspecto inocente quien enfrentó a ambos líderes del pueblo: el rey soberano, y el religioso hierofante. Le susurró al oído: “Solo uno debe gobernar esta tierra, y tú, eres el elegido”, desencadenando así una silenciosa lucha por el control. Valientes generales y bellas princesas se unieron a su rey. Astutos cardenales y bondadosos santos siguieron al hierofante. Y otras mentes, con otros intereses, aprovecharon el paso del tiempo para unirse a la facción vencedora. Fue una lucha de voluntad, carisma y poder, que envolvió a toda la nación.

Portada

Así se presenta este R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución), diseñado por Seiji Kanai (Love Letter, Crónicas) y Hayato Kisaragi (Grimoire o Uncharted: The Board Game). El juego fue publicado en 2010 por One Draw. De las ilustraciones se encarga y Keita Komiyama (Grimoire, 7 Island) y Noboru Sugiura (Crónicas, Love Letter).

En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones Primigenio, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Un juego para dos jugadores, con una mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22×16×3 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones similares a la de Epix), encontramos los siguientes elementos:

  • 32 Losetas de Personaje (de cartón)
  • Tablero de Juego (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

R.R.R. es un juego abstracto en el que los jugadores deben jugar unas losetas con personajes y efectos sobre un tablero de 9 posiciones (3 filas y 3 columnas). Cada jugador en su turno debe colocar una loseta (de su mano o de un suministro común), colocándola como aliado (que el jugador pueda leer el título de la loseta) y aplicando su efecto. Estos efectos, principalmente, actuarán sobre la orientación de las losetas (convirtiéndolas en aliados o enemigos) o sobre su presencia sobre el tablero (eliminándolas). Se juega al mejor de tres partidas, las cuales finalizan cuando en el tablero no quedan huecos libres, es decir, cuando un jugador no pueda resolver su turno.

 

Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego son unas losetas que representan distintas personalidades del reino. Cada loseta muestra en la zona superior un símbolo que indica el tipo de efecto (efecto instantáneo, representado con un símbolo de estrella, y efecto permanente), seguido de un recuadro con el efecto de la loseta explicado simbólicamente. Finalmente, aparece una ilustración del personaje junto con su nombre. Lo importante que los jugadores deben saber es que cuando una loseta está orientada hacia el jugador (se puede leer el nombre del personaje) se considerará un aliado, mientras que, si está orientado hacia el rival, se considerará un enemigo.

Existen tres tipos de losetas. El primero es el de Losetas de Bando. Las losetas rojas pertenecen al bando de la realeza, mientras que las losetas azules pertenecen al bando religioso. Son 7 losetas con 7 efectos distintos. Cada bando cuenta con el mismo conjunto de efectos, a pesar de mostrar nombres e ilustraciones distintos. Al comienzo de cada ronda ambos jugadores dispondrán de su mano de 7 personajes.

Losetas de Bando

El segundo tipo es el de las Losetas Neutrales. Son losetas con un fondo negro que podrán ser reclutados por cualquiera de los dos contendientes. La peculiaridad de estas losetas es que en cada ronda de la partida habrá un conjunto de losetas distintas.

Losetas Neutrales

El último tipo es el del Ciudadano, que es una loseta sin efectos pero que será la primera en ser colocada en la ronda por el jugador inicial.

Ciudadano

Estas losetas se colocarán sobre un tablero que muestra tres filas y tres columnas. Al activar los diversos efectos de las losetas habrá que tener en cuenta la posición en la que se coloque el personaje y las losetas ubicadas en el resto de espacios respecto a dicha loseta. La mayoría de los efectos de las losetas permitirán rotar losetas (pasando de aliado a enemigo o viceversa) o destruirlas (que permitirá retirar el personaje del tablero, pero no de forma instantánea, sino que el hueco quedará bloqueado en el turno inmediatamente posterior).

Tablero

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador escoge un bando y recibe las siete losetas de su color.
  3. Se mezclan las losetas de personajes neutrales y se forma una pila bocabajo con ellas.
  4. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la loseta de ciudadano.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de R.R.R. se juega al mejor de tres rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores reactivarán sus siete personajes y se revelarán cinco nuevos personajes neutrales (los que quedasen de una ronda anterior se retiran de la partida). Tras esto, se procede a comenzar la ronda, que se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los dos jugadores.

En cada turno, el jugador activo debe colocar una loseta en un espacio libre del tablero como aliado (de forma que el jugador pueda leer el nombre del personaje). Este personaje puede ser de su conjunto propio o una de las losetas neutrales disponibles en la ronda. Excepción: el primer turno deberá consistir en colocar el ciudadano en un espacio libre.

Al colocar un personaje, si este muestra un efecto instantáneo, debe aplicarse en este momento, con una excepción: si el jugador ocupa la última casilla disponible con una loseta, si esta muestra un efecto de destrucción, este no se aplicará. Si la loseta muestra un efecto permanente, deberá ser tenido en cuenta en el resto de turnos de la ronda. Los efectos disponibles son:

  • Destrucción (carta con un zigzag en el centro). El jugador debe voltear uno o varios personajes según el patrón indicado en la carta. Al comienzo del su próximo turno (una vez su rival haya jugado), descarta el personaje volteado, liberando el hueco en el tablero.
  • Girar (carta con dos flechas circulando). El jugador debe rotar uno o varios personajes según el patrón indicado en la carta.
  • Desterrar (Carta partida en diagonal). El jugador descarta de forma directa una loseta de personaje según el patrón indicado.
  • Escudo (carta con un escudo con cruz). Este personaje no se podrá ver afectado por otros personajes (salvo que específicamente indique que anula la habilidad de escudo).
  • Aliado (Carta con una punta hacia arriba). Hace referencia a que el efecto debe aplicase sobre un aliado del jugador.
  • Zona (Símbolo de Cerradura con rejilla de tres casillas). Hace referencia a un efecto que influye sobre los personajes en la reserva del jugador activo (símbolo de llave de color blanco) o sobre la del rival (símbolo de llave de color negro).

La ronda finaliza cuando hay 9 losetas bocarriba en el tablero. El jugador con más aliados será el vencedor. Si con esto no finaliza la partida, se comenzará una nueva ronda, decidiendo el jugador perdedor quién será el jugador inicial en la siguiente ronda.

La ronda también puede acabar si un jugador no dispone de losetas para poder colocar en su turno (ni propios ni neutrales). En este caso el jugador que no puede colocar perderá la ronda.

Detalle Mano

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador anota dos puntos, proclamándose vencedor.

 

Variantes

  • Sistema de Puntos. Se juega a tres rondas. Al final de cada ronda, cada jugador anota cuantos aliados tiene. La partida la ganará el jugador que más aliados haya acumulado entre las tres rondas.
  • Clásico. Se juega únicamente con las losetas de bando (se devuelven a la caja las losetas neutrales).
  • Aleatorio. Cada jugador roba dos personajes neutrales al comienzo de la ronda y la añade a su zona.
  • Aleatorio Oculto. Es el mismo caso que el anterior, pero los personajes neutrales se mantienen oculto hasta que se juegan.
  • Draft. Al comienzo de la ronda se revelan 5 personajes neutrales. El jugador inicial escoge un personaje y lo añade a su zona. Ahora el segundo jugador hace lo propio. De nuevo, el jugador inicial vuelve a escoger de entre las 3 disponibles y, finalmente, el segundo jugador recibe los 2 restantes.
  • Draft Oculto. Al comienzo de la ronda el jugador inicial sobra 4 losetas, escoge en secreto 1 y le pasa las 3 restante al rival, que escoge otra en secreto. Ahora, el segundo jugador descarta las dos losetas restantes y roba 4 nuevas, repitiendo el proceso, pero comenzando por el segundo jugador.

 

Opinión Personal

El idilio entre Seiji Kanai y Ediciones Primigenio viene de muy lejos. Ya en su día fructificó de forma muy efectiva con ese gran juego de bazas que es Crónicas (aquí su tochorreseña) y que de primeras tal vez no tuvo el impacto que merecía. Ahora parece que la editorial del que duerme en las profundidades vuelve a intentar una jugada similar rescatando otro juego del diseñador japonés (esta vez en colaboración con Hayato Kisaragi) que se encuentra perdido en el ranking de la BGG, con el riesgo de ser un juego mucho menos conocido. ¿Habrán acertado? Vamos a verlo, no sin antes agradecerles la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) nos encontramos con un juego abstracto para dos con mecánica principal de colocación de losetas y construcción de patrones (o más bien, resolución de patrones). La mecánica es bien sencilla. Los jugadores se enfrentan en un tablero de nueve casillas (tres filas y tres columnas). El turno de un jugador se resuelve simplemente añadiendo una de las losetas de su mano o de la zona neutral a una casilla libre del tablero como aliado (orientado hacia el mismo), procediendo a aplicar su efecto si procede, tras lo que el turno pasaría a su rival. Así, los jugadores alternarán turnos bien hasta que el tablero esté completo al comienzo del turno de un rival o cuando no un jugador no disponga de losetas que añadir, ganando el punto aquel jugador con mayor número de aliados sobre el tablero. Se juega al mejor de tres puntos.

Detalle Tablero

Como ya habéis leído alguno, la gracia del asunto está en que la mayoría de losetas tienen asociado un efecto que suele alterar el estado de las losetas que ya se encuentran en el tablero, siendo los más habituales efectos de rotación (pasa un enemigo a aliado o viceversa) o de destrucción (voltea una loseta eliminando al personaje de la partida, pero manteniendo el hueco ocupado durante el siguiente turno del rival).

Cada jugador dispone de una mano inicial de siete losetas que es idéntica (en cuanto a efectos) a la de su rival a excepción de las ilustraciones y los nombres de los personajes con los que afrontar cada ronda, además de cinco losetas neutrales que estarán disponibles para ambos jugadores en un suministro común y que serán distintas en cada una de los envites que compone una partida.

Seguramente muchos estéis pensando que se trata de un Tres en Raya vitaminado en el que los jugadores alternan turnos intentando hacerse con la iniciativa al tener al menos un aliado más que su rival al comienzo del siguiente turno de este, ya que cada turno que logremos mantener este control estaremos más cerca de hacernos con el punto. Pero claro, esto no es tan sencillo como parece.

Se trata de un diseño que, como buen abstracto, exige a los jugadores cierta capacidad de visión a largo plazo, tanto en lo referente a secuencia de jugadas como visión espacial. Obviamente el nivel de profundidad ni se acerca al de clásicos como el Ajedrez o Go, pero sí que tiene pinceladas de estos dos gigantes.

Como ya supondréis, la clave de cada punto en juego depende, en gran medida, de las cinco losetas neutrales disponibles, ya que son las que modifican la partida casi desde el primer turno. Este es, en mi opinión, el primer acierto del diseño. En el juego se incluye 16 losetas de personajes neutrales, quedando fuera de la partida una de ellas en el caso de jugarse las tres rondas (se llega empatados al tercer punto). El simple hecho de disponer de una combinación distinta en cada ocasión provoca que los jugadores tengan que replantearse sus movimientos, lo que dificultad el establecimiento de patrones y aperturas predefinidas, salvo casos muy puntuales con losetas poderosas en juego.

Detalle Dragón

El siguiente gran detalle importante del juego es su avance inexorable. Cada turno resuelto supone que el final está más cerca, ya que, en el caso más extremo, un punto va a tener un máximo de 20 turnos (cada jugador dispone de 7 losetas básicas, el ciudadano y las 5 neutrales), ya que si un jugador, al comienzo de su turno, no le quedan losetas, habrá perdido la partida. Me gustan los abstractos que evitan la creación de bucles, y R.R.R. lo consigue de forma muy eficiente.

Y, como tercer detalle destacable, me gustaría hablar de las dimensiones reducidas del terreno de juego, que favorecen el flujo de la partida e impiden los entreturnos largos, ya que no existen tantos efectos y posibilidades como para llevarse más de 15 o 20 segundos en tomar una decisión.

Con estos se consigue un abstracto para dos interesante, que se desarrolla a un gran ritmo y portable (realmente el tablero es un mero soporte y podría jugarse solo con las losetas), lo que facilita enormemente su salida a mesa, ya que es de esos diseños que puedes disfrutar casi en cualquier parte. Elegante, sencillo de explicar, rápido de jugar y con decisiones no triviales, teniendo que intentar prever el desarrollo de la partida con dos o tres turnos de antelación teniendo en cuenta la situación del tablero y las losetas disponibles para ambos jugadores. Vamos, lo que se le pide a este tipo de diseños. No rompe moldes ni es un imprescindible, pero se le puede sacar mucho rendimiento gracias a las cualidades ya comentadas. Además, incluye un importante número de variantes para alargar aún más la vida del juego, aunque yo me quedo con el modo original.

Tal vez su mayor “defecto” es la cantidad de habilidades distintas que hay desperdigadas entre los personajes. Es cierto que, a fin de cuentas, podríamos englobar los efectos de estos personajes en tres grandes grupos: efectos de eliminación, efectos de rotación y efectos miscelánea, siendo estos últimos los menos numerosos. En las primeras partidas será complicado no estar consultando constantemente el manual para ir asimilando los símbolos. Es cierto que, una vez conseguido, estos representan muy bien lo que implica su activación. Pero hasta alcanzar ese punto la partida se puede ver ralentizada ligeramente por estas interrupciones puntuales. A cambio, esta pequeña curva de entrada nos asegura cierta rejugabilidad de la que abstractos más convencionales carecen.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos materiales de buen nivel, con un cartón de buen grosor y resistencia. El reglamento es claro y apenas deja lugar a dudas, aunque yo habría remarcado algún concepto de forma más clara para evitar confusiones. Lo más criticable son las dimensiones de la caja. Las losetas ocupan lo que un mazo de cartas y caben en un estuche de plástico de estos para transportar mazos. Si se hubiese plegado el tablero una vez más, se podría haber metido todo en una caja un 50% mas pequeña.

Detalle Vista Aerea

En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con un aspecto que recuerda a la versión original de Crónicas (para eso tienen al mismo ilustrador), con ese trazo enormemente grueso que tanto destaca. A mí personalmente no me disgusta, pero tampoco me llama demasiado la atención. Ya sabéis que este aspecto a mí me importa relativamente poco, pero también soy consciente de que muchos acceden a un producto gracias a las buenas vibraciones que transmite la portada y el despliegue en mesa. Creo que este es uno de esos casos en los que lo visual no es un reclamo efectivo. En cuanto a la simbología, quedando bastante clara una vez asimilada, es cierto que al comienzo puede resultar algo enrevesada, especialmente los símbolos referentes a las zonas de reserva de los jugadores.

Y vamos cerrando. R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución) es un juego abstracto para dos con mecánicas principales de colocación de losetas y ejecución de patrones que cumple su cometido con solvencia y ve mesa con facilidad gracias a su simplicidad conceptual, portabilidad y variabilidad. El mayor problema que se enfrenta, además de a un aspecto algo áspero, es a una ligera curva de entrada causada por una simbología variada. Pero, una vez dominada (no cuesta demasiado), se le saca bastante rendimiento. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios en “Reseña: R.R.R. (Realeza Vs. Religión: Revolución)”

  1. Lo han comparado con el juego de cartas Triple Triad que podías jugar en Final Fantasy VIII. ¿Te parece que hay similitud? ¿Crees que se quema rápido?

    Responder
    • Hace eones que jugué al FFVIII y no recuerdo. Y se quemará tan rápido como cualquier abstracto de corta duración. Cumple con su cometido y es recomendable para los que disfrutan de este tipo de juegos y, sobre todo, no pueden permitirse que las partidas se alarguen.

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