Detalle Piezas Blancas

Reseña: Queen Alice

Introducción

Alicia ha recibido una extraña llamada de auxilio. Al pasar junto al espejo del salón, se sobresalta al ver allí las siguientes palabras, escritas al revés: “Alicia, necesitamos una nueva reina”. Sin dudarlo un instante, toca el espejo y descubre que su mano puede atravesarlo. El resto de su cuerpo pronto la sigue, siendo arrastrada hacia el otro lado . . . Seréis habitantes de la Corte del Espejo y tendréis que preparar el banquete de coronación de Alicia. Quien realice el mejor trabajo se convertirá en la mano derecha de la nueva reina.

Portada
Portada

Así se nos presenta Queen Alice, un diseño de Héctor Carrión (Future Inc.) y David Heras (Amritsar: The Golden Temple). Publicado por primera vez en 2026 por Combo Games en una versión en inglés y español tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Amelia Sales (Orloj: The Prague Astronomical Clock, Salton Sea).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 70€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,8×22,9×9,4 cm. (caja rectangular similar a Agricola o Le Havre, aunque bastante más profunda), nos encontramos con los siguientes elementos:
Tablero Central (de cartón)

  • 4 Tableros de Acción (Corazones, Picas, Tréboles y Diamantes) (de cartón)
  • Tablero del Mercado de Cartas (de cartón)
  • 4 Tableros de Corte (de cartón)
  • 160 Cartas (56×87 mm.):
    • 90 Cartas de Mercado (30 de bronce, 30 de plata y 30 de oro)
    • 40 Cartas Básicas (10 de cada color de jugador)
    • 16 Cartas de Tren
    • 10 Cartas de Solitario
    • 4 Cartas de Referencia de Movimiento de Ajedrez
  • 4 Losetas de Referencia (1 de cada color de jugador) (de cartón)
  • 16 Losetas de Deseo de Alicia (de cartón)
  • 42 Losetas de Marcapáginas (de cartón)
  • 40 Fichas de Diamante (10 de cada color de jugador) (de cartón)
  • 40 Fichas de Corazón (10 de cada color de jugador) (de cartón)
  • 32 Fichas de Flor (8 de cada tipo) (de cartón)
  • 27 Fichas de Libro (en 3 colores) (de cartón)
  • 11 Fichas de Corona (de cartón)
  • 4 Fichas de 200/300 Puntos de Victoria (de cartón)
  • Marcador de Espejo (de cartón)
  • 4 Manecillas de Reloj (de plástico)
  • 18 Piezas de Ajedrez (9 Rojas y 9 Blancas) (de madera o plástico)
  • 2 Figuras de Alicia (1 Roja y 1 Blanca) (de madera o plástico)
  • 2 Figuras de Humpty Dumpty (1 Roja y 1 Blanca) (de madera o plástico)
  • 2 Figuras de Jardinero (1 Rojo y 1 Blanco) (de madera o plástico)
  • 2 Figuras de Mensajeros del Rey (Sombrerero Loco Rojo y Liebre de Marzo Blanca) (de madera o plástico)
  • 2 Figuras de Gemelos (Tweedledum Rojo y Tweedledee Blanco) (de madera o plástico)
  • 8 Marcadores de Huella (2 de cada color de jugador) (de madera)
  • 4 Marcadores de Punto de Victoria (1 de cada color de jugador) (de madera)
  • 12 Cubos de Colores (3 de cada color de jugador) (de madera)
  • 5 Cubos Negros (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Queen Alice es un eurogame con mecánicas principales de construcción de mazos y selección de acciones mediante un tablero de ajedrez central, ambientado en el universo de A través del espejo de Lewis Carroll, donde los jugadores representan a miembros de la Corte del Espejo que preparan el banquete de coronación de Alicia. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos estructurados en cuatro fases: primero descartan una carta de su mano para obtener su beneficio inmediato; a continuación, juegan una segunda carta para mover o rescatar la pieza de ajedrez correspondiente (o activar su casilla si está bloqueada), lo que determina el recurso recibido según la fila alcanzada y la acción principal a ejecutar según la columna (plantar rosales y obtener flores con beneficios permanentes en Corazones, avanzar mensajeros para adquirir o retirar cartas en Picas, ascender por el árbol para conseguir libros y marcapáginas en Tréboles, o construir el muro de Humpty Dumpty en Diamantes, además de poder capturar piezas rivales); de forma opcional, pueden gastar Tiempo para repetir la acción recién realizada; y finalmente descansan reponiendo su mano, el mercado y puntuando los Deseos de Alicia si esta alcanzó alguna casilla de objetivo durante el turno. Al resolver acciones se progresa en los caminos de Alicia Roja y Blanca, lo que permite colocar coronas que multiplican puntos sobre las casillas por delante de su posición, además de avanzar por las pistas de huellas de gato. La partida finaliza en la ronda en que se retira la última corona del suministro central, procediéndose a la coronación de Alicia según el color más avanzado (lo que determina qué coronas otorgan puntos directos y qué Deseos se mejoran a su versión de platino), sumando además los puntos de los Deseos evaluados en función del progreso en los caminos de gato, el valor de las cartas invitadas al banquete y los marcapáginas de final de partida. El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Central. Este muestra en su área principal una cuadrícula de ajedrez donde las columnas determinan la acción a ejecutar y las filas el recurso obtenido al desplazar las piezas. A ambos lados de este damero se ubican los caminos de progresión de Alicia (uno para la facción Roja y otro para la Blanca), los cuales contienen casillas de avance, puntuaciones intermedias y espacios reservados para las exigencias de la futura soberana. En la banda inferior se encuentra la reserva de coronas que actúa como detonante del final de la partida, mientras que en los laterales se ubican los dos tracks del gato y, rodeando todo el contorno exterior, el clásico contador de puntos de victoria.

Tablero Central
Tablero Central

Las Piezas de Ajedrez representan a los súbditos de la Corte del Espejo y se dividen en dos bandos claramente diferenciados: blancas y rojas. Cada participante cuenta con peones, caballos, alfiles, torres, damas y reyes que se sitúan sobre la cuadrícula central y se desplazan siguiendo sus patrones de movimiento tradicionales. Su función es activar las columnas de acción y las filas generadoras de recursos según la casilla de destino donde finalicen su desplazamiento, permitiendo asimismo capturar piezas del bando opuesto para encarcelarlas o rescatar figuras previamente apresadas.

Piezas de Ajedrez
Piezas de Ajedrez

Pasemos a hablar de las cuatro posibles acciones, cada una con un tablero particular. El primero es el Tablero de Acción de Diamantes con las Figuras de Humpty Dumpty. Nos encontramos con la representación del muro del reino dividido en dos secciones. Sobre este tablero descansan las dos medias figuras de Humpty Dumpty (una roja y otra blanca), las cuales van ascendiendo de nivel cada vez que los jugadores completan una fila entera de ladrillos. La superficie cuadriculada del muro dispone de espacios con costes específicos donde se deben colocar las piezas de construcción de abajo hacia arriba para recibir beneficios inmediatos y puntos adicionales por coincidir con la altura del personaje. Cada Ficha de Diamante simboliza un ladrillo de construcción que los jugadores retiran de su zona personal para edificar sobre el muro. Al despejar una de estas fichas cuadradas de su tablero individual se desbloquea una recompensa instantánea impresa bajo la misma, debiendo a continuación colocarse en el espacio libre más bajo de una de las columnas del tablero de diamantes para reclamar también el beneficio del espacio ocupado.

Tablero de Acción de Diamantes, Figuras de Humpty Dumpty y Fichas de Diamante
Tablero de Acción de Diamantes, Figuras de Humpty Dumpty y Fichas de Diamante

Pasemos al Tablero de Acción de Corazones y Figuras de Jardinero. Este espacio ilustra el vergel real donde crecen las flores del reino. Cuenta con distintas parcelas de colores custodiadas por las figuras de los Jardineros (uno rojo y otro blanco), los cuales pueden desplazarse pagando tés para supervisar la plantación. En las casillas de este tablero aparecen beneficios que los jugadores podrán activar. Para ello cada jugador cuenta con una serie de Fichas de Corazón. Los participantes disponen de estas fichas en su zona de corte, debiendo retirarlas ordenadamente pagando su coste en comida para colocarlas en el jardín de la zona activa del jardinero, lo que desbloquea beneficios impresos en el propio tablero personal y recompensas en el tablero común.

Tablero de Acción de Corazones, Figuras de Jardinero y Fichas de Corazón
Tablero de Acción de Corazones, Figuras de Jardinero y Fichas de Corazón

Las Fichas de Flor representan las especies botánicas recolectadas del jardín y se presentan en cuatro colores distintos. Al ser obtenidas cubriendo sus respectivos espacios en el tablero de corazones, se almacenan en el área personal y otorgan ventajas pasivas y permanentes durante toda la partida, tales como incrementos en el límite de mano, descuentos al repetir acciones o abaratar el coste en tiempo para adquirir recursos.

Fichas de Flor
Fichas de Flor

Continuamos con el Tablero de Acción de Picas y Figuras de Mensajeros del Rey. Este muestra un camino de casillas conectadas mediante flechas por el que avanzan el Sombrerero Loco y la Liebre de Marzo (cada jugador dispone de una figura de su color de cada uno de estos personajes). Al mover a estos mensajeros pagando el coste de avance requerido, los jugadores obtienen la recompensa impresa en la casilla de llegada y adquieren el derecho a comprar una nueva carta del mercado o enviar una carta como invitada al banquete real, además de reclamar bonificaciones especiales al cruzar los sellos postales que marcan el recorrido.

Tablero de Acción de Picas y Figuras de Mensajeros del Rey
Tablero de Acción de Picas y Figuras de Mensajeros del Rey

En cuanto al Tablero de Acción de Tréboles y Figuras de Gemelos, nos encontramos con un árbol por cuyas ramas ascienden Tweedledum y Tweedledee. Las figuras de ambos personajes progresan bifurcándose a través de flechas con distintos peajes de recursos para alcanzar cotas más altas, permitiendo a los jugadores recolectar los volúmenes literarios presentes en sus bifurcaciones y optar a la adquisición de marcadores de lectura.

Tablero de Acción de Tréboles y Figuras de Gemelos
Tablero de Acción de Tréboles y Figuras de Gemelos

Las Fichas de Libro se encuentran disponibles en tres colores. Dichas fichas representan el conocimiento de las historias del mundo del espejo y funcionan como divisa para adquirir losetas de marcapáginas.

Fichas de Libro
Fichas de Libro

Estas Losetas de Marcapáginas, que se encuentran divididas por categorías de coste, pueden ser compradas por los jugadores con sus libros acumulados. Ofrecen ventajas directas divididas en tres tipos: efectos instantáneos, habilidades que se activan una vez por turno volteando la pieza hasta la fase de mantenimiento, o multiplicadores de puntos de victoria que se evalúan al concluir el juego.

Losetas de Marcapáginas
Losetas de Marcapáginas

Hablemos ahora de las cartas. En primer lugar tenemos las Cartas Básicas, que componen el mazo inicial con el que cada participante arranca la partida. Estas cartas muestran una pieza de ajedrez asociada a un color determinado que rige el movimiento sobre el tablero central, una recompensa que se recibe al descartarla al inicio del turno, una recompensa que se recibe al utilizarla para mover la pieza y un valor de puntos de victoria para el recuento final en caso de haber sido enviadas como invitadas al banquete.

Cartas Básicas
Cartas Básicas

Para ampliar este repertorio disponemos del Tablero del Mercado de Cartas y Cartas de Mercado. Aquí encontramos las cartas clasificadas en tres grupos según su categoría: bronce, plata y oro. Las cartas tienen la misma anatomía que las cartas básicas. Cada posición en el tablero muestra un coste, así como símbolos indicando que, si se dispone de la rosa adecuada, los jugadores pueden acceder a una categoría superior o inferior de tipo de carta a la que corresponda al beneficio de adquirir carta.

Tablero del Mercado de Cartas y Cartas de Mercado
Tablero del Mercado de Cartas y Cartas de Mercado

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Corte y Manecillas de Reloj. Sirve para organizar el almacenamiento de tartas de cereza, tostadas con mantequilla y té, dispone de una cárcel para recluir las piezas capturadas al rival, alberga las columnas de fichas de corazón y diamante, y cuenta con un espacio para cubos bloqueados. En su esquina superior derecha incorpora una esfera horaria sobre la que se ensambla la manecilla de reloj para registrar el tiempo disponible del jugador, el cual fluctúa del 0 al 10 para pagar acciones, repetir turnos o sustituir recursos. Si el jugador alcanza el límite máximo de tiempo acumulado y aún tiene puntos de tiempo por ganar, se transforman en puntos de victoria.

Tablero de Corte y Manecillas de Reloj
Tablero de Corte y Manecillas de Reloj

Los Cubos de Recursos son marcadores que sirven para contabilizar las existencias en el tablero individual. Los cubos del color del jugador se desplazan desde la bandeja de plata hacia las casillas de tarta de cereza, té o tostada con mantequilla según se obtengan o gasten los bienes, mientras que los cubos negros representan capacidad de almacenamiento adicional bloqueada al inicio que, una vez liberada, puede asignarse a cualquier tipo de recurso o gastarse directamente para obtener recursos adicionales.

Cubos de Recursos
Cubos de Recursos

Durante la preparación de la partida los jugadores recibirán Cartas de Tren de doble cara (un lado rojo y otro blanco). Muestran una configuración asimétrica inicial que determina la posición de salida de los peones en alguno de los tableros de acción, además de otorgar un lote de recursos, tiempo o componentes de inicio para personalizar la estrategia de cada participante desde el primer turno.

Cartas de Tren
Cartas de Tren

Sobre los espacios especiales del tablero central se colocan las Losetas de Deseo de Alicia impresas a doble cara (lado estándar amarillo y lado platino). Estas losetas establecen objetivos y criterios de puntuación colectivos que se activan inmediatamente en el turno en que Alicia alcanza su posición, y que volverán a puntuarse durante el recuento final según el progreso conseguido en los caminos del gato, volteándose al lado de platino para duplicar su valor si Alicia es coronada reina bajo el color correspondiente.

Losetas de Deseo de Alicia
Losetas de Deseo de Alicia

El destino del reino lo marcan físicamente las Figuras de Alicia, compuestas por dos peones (una de Alicia Roja y otra de Alicia Blanca) que avanzan por sus respectivos tracks laterales del tablero principal. Su movimiento hacia el trono central recompensa con puntos de victoria, desencadena la evaluación de las losetas de deseo y determina qué facción resultará vencedora al final de la partida según cuál de las dos haya llegado más lejos.

Figuras de Alicia
Figuras de Alicia

Como elemento de progreso de la partida tenemos las Fichas de Corona. Al obtenerse mediante hitos en los tableros de acción, se retiran de la reserva común y se sitúan en el camino de Alicia por delante de su posición para duplicar los puntos del espacio que cubren y hacer que el peón salte esa casilla al avanzar; cuando se agota la última corona de la reserva, se activa el final de la partida.

Fichas de Corona
Fichas de Corona

Los Marcadores de Huella de cada jugador progresarán por los caminos del Gato Rojo y del Gato Blanco a medida que se obtienen iconos de huella en las acciones, recolectando las bonificaciones de paso y fijando qué cantidad de deseos de Alicia podrá puntuar cada jugador al cierre de la partida.

Marcadores de Huella
Marcadores de Huella

Finalmente, los Marcadores de Punto de Victoria son pequeños discos del color de cada jugador situados sobre el track de puntuación. Durante la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria al hacer progresar a cualquiera de las dos figuras de Alicia por sus caminos en el tablero central, al situar fichas de corona por delante de su avance para duplicar el valor de las casillas, al activar evaluaciones inmediatas de los Deseos cuando Alicia alcanza dichos espacios, al completar filas de ladrillos a la misma altura que Humpty Dumpty y al cruzar los sellos de hito con los Mensajeros. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de las coronas conseguidas del color vencedor, del cumplimiento de las losetas de Deseo de Alicia que cada participante haya desbloqueado según su avance en las sendas de los Gatos, de los puntos acumulados por las cartas enviadas como invitadas al banquete y de las bonificaciones finales indicadas en los marcapáginas adquiridos.

Marcadores de Punto de Victoria
Marcadores de Punto de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero central en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de participantes.
  2. Alrededor del tablero central se disponen los cuatro tableros de acción (Corazones, Picas, Tréboles y Diamantes) y el tablero del mercado de cartas, todos ellos por la cara adecuada según el número de participantes.
  3. Se barajan las losetas de referencia, se roba una al azar y se colocan las piezas de ajedrez en el tablero central siguiendo la disposición indicada en su reverso.
  4. Se separan las losetas de Deseo de Alicia en cuatro pilas según su icono, se barajan por separado y se roba una loseta de cada pila para formar un conjunto de cuatro losetas. Tras mezclarlas entre sí, se colocan al azar en los cuatro espacios de Deseo del tablero central con la cara amarilla hacia arriba.
  5. Se colocan las fichas de corona en sus casillas de la parte inferior del tablero central con la cara de «x2» a la vista, utilizando 6, 7 u 8 fichas en partidas a 2, 3 o 4 jugadores, respectivamente.
  6. Se sitúan las piezas de Alicia Roja y Alicia Blanca en la casilla inicial de sus respectivos caminos.
  7. Se colocan las piezas de acción en sus tableros correspondientes: el Jardinero Rojo y el Jardinero Blanco en el tablero de Corazones; y las mitades de Humpty Dumpty Roja y Blanca en el tablero de Diamantes.
  8. Se separan las losetas de marcapáginas en pilas según su coste de compra y se sitúan junto al tablero de Tréboles, devolviendo a la caja las que no correspondan según el número de jugadores.
  9. Se forman pilas de reserva con las fichas de libro por color junto al tablero de Tréboles y con las fichas de flor por color junto al tablero de Corazones.
  10. Se coloca una ficha de libro blanco en cada una de las casillas del tablero de Tréboles que no contenga ya un icono de libro impreso.
  11. En partidas a 3 jugadores, se cubren con fichas de corona las casillas indicadas en los caminos de Alicia Roja y Blanca, y se tapan las casillas correspondientes de los tableros de Corazones y Diamantes usando las fichas de Corazón y Diamante del color no utilizado.
  12. Se separan las cartas básicas del resto de cartas. Con las restantes, se forman tres mazos independientes divididos por niveles (bronce, plata y oro), se barajan por separado y se sitúa cada uno en su nivel correspondiente del tablero del mercado de cartas, revelando dos cartas a la izquierda y dejando el mazo bocabajo a la derecha con su carta superior bocarriba.
  13. Se colocan las fichas de 200/300 puntos de victoria cerca de la zona de juego por si fueran necesarias.
  14. Cada jugador elige un color y recibe:
    • Un tablero de corte que coloca en su zona de juego.
    • Una manecilla de reloj, que coloca apuntando al 0 en la esfera de tiempo de su tablero.
    • Diez fichas de Corazón (cinco de cada color), que coloca en las casillas correspondientes de su tablero de corte.
    • Diez fichas de Diamante (cinco de cada color), que coloca en las casillas correspondientes de su tablero de corte.
    • Dos mensajeros (un sombrerero y una liebre), que coloca en las casillas iniciales del tablero de acción de picas.
      Dos gemelos (uno rojo y uno blanco) que coloca en las casillas iniciales del tablero de acción de tréboles.
    • Tres cubos de su color, que coloca en la bandeja de plata de su tablero.
    • Cinco cubos negros, que coloca en el área de almacenamiento bloqueado.
    • Un marcador de puntos de victoria de su color, que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntos de victoria del tablero central.
    • Dos marcadores de huella de su color, colocando la huella roja en la casilla inicial del camino del Gato Rojo y la huella blanca en la casilla inicial del camino del Gato Blanco.
    • Una loseta de referencia de su color, que deja junto a su tablero personal.
    • Las diez cartas básicas de su color, las cuales baraja para formar su mazo de robo y roba 3 cartas para conformar su mano inicial.
  15. Se barajan las cartas de tren y se reparten 2 al azar a cada jugador. Cada jugador elige en secreto una de ellas, decide si la jugará por su lado Rojo o por su lado Blanco y descarta la otra. A continuación, todos revelan su carta simultáneamente y, por orden de turno, obtienen de inmediato los recursos y avances indicados en la cara elegida.
  16. La persona que se haya mirado en un espejo más recientemente recibe la ficha de espejo y será el jugador inicial; en caso de duda, se determina al azar.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Queen Alice se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial.

En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Descartar una Carta. El jugador elige una carta de su mano, la coloca boca arriba en su pila de descartes y recibe inmediatamente su recompensa de descarte.
  2. Jugar una Carta. El jugador elige una segunda carta de su mano y la coloca sobre la carta recién descartada:
  3. Obtiene la recompensa por jugar indicada en la carta (las cartas básicas no otorgan esta recompensa).
  4. Mueve la pieza de ajedrez representada según las reglas habituales del ajedrez (los peones nunca mueven más de 1 espacio; si una pieza está bloqueada, activa los efectos de su casilla actual). Alternativamente, puede rescatar una pieza de ese tipo de la cárcel de cualquier jugador colocándola en un espacio de reaparición libre de su color (el dueño de la cárcel recibe 1 de tiempo como compensación). Si el movimiento termina sobre una pieza rival, la captura y la coloca en su cárcel, obteniendo tiempo, recursos o huellas según el tipo de pieza capturada. Si un Peón alcanza la última fila, promociona: otorga 1 huella de su color y reaparece de inmediato en una casilla de salida de su color para activar ese nuevo espacio.
  5. Activa el espacio de destino. La fila determina el recurso obtenido (Tarta de Cereza, Té o Tostada con Mantequilla) y la columna determina la acción principal a resolver, ejecutándose siempre en el color de la pieza jugada. Si la pieza termina en la columna central de acción comodín, el jugador puede elegir cualquiera de las cuatro acciones pagando un recurso adicional a su elección. Si no puede o no quiere realizar la acción, gana 2 Tiempos y pasa a la fase de Descanso.
  6. Repetir Acción (Opcional). Una sola vez por turno, el jugador puede pagar 6 Tiempos para volver a ejecutar la acción principal recién realizada en el mismo color, volviendo a abonar sus costes habituales pero sin jugar cartas adicionales ni pagar de nuevo el coste de la columna comodín.
  7. Descanso. Se realizan las labores de mantenimiento del turno:
    • El jugador repone su mano robando o descartando hasta su límite (habitualmente 3 cartas, barajando sus descartes si el mazo se agota).
    • Repone los huecos del mercado de cartas desplazándolas a la izquierda.
    • Reactiva los marcapáginas de un uso por turno volteándolos.
    • Si Alicia alcanzó un espacio de Deseo durante el turno, todos los jugadores puntúan dicho Deseo en ese momento.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Las acciones principales disponibles, determinadas por la columna donde finaliza la pieza y ejecutadas según el color de dicha pieza, son:

  • Corazones (El Jardín de las Flores Vivas). Se procede de la siguiente forma:
    • De forma opcional, el jugador puede mover al Jardinero de su color a un espacio adyacente del mismo color pagando 1 Té por movimiento (moverlo desde su espacio de descanso al Jardín es gratuito).
    • Posteriormente, retira la ficha de Corazón situada más abajo de su tablero personal pagando el coste indicado (Tarta de Cereza o Tostada con Mantequilla) y obtiene la recompensa revelada en su tablero.
    • Coloca dicha ficha de Corazón cubriendo un espacio libre en la zona actual del Jardinero y toma la recompensa del espacio cubierto (generalmente fichas de flor que otorgan beneficios permanentes para el resto de la partida). Si la zona del Jardinero queda completa, este regresa a su espacio de descanso.
  • Picas (Los Mensajeros del Rey). Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador paga los recursos indicados para avanzar al Mensajero del color activo (Sombrerero Loco Rojo o Liebre de Marzo Blanca) 1, 2 o 3 espacios a lo largo de las flechas.
    • Obtiene la recompensa impresa en el espacio de destino final y, de forma adicional, una recompensa de carta a su elección: adquirir una carta del nivel mostrado pagando su coste de mercado en tiempo o recursos, o invitar una carta de cualquier nivel desde su mano o pila de descartes colocándola bajo su tablero personal para la coronación.
    • Si durante el movimiento sobrepasa sellos de hitos, el cruce central o alcanza el final del camino, recibe las bonificaciones correspondientes (como coronas o avances de Alicia).
  • Tréboles (El Árbol de Tweedledum y Tweedledee). Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador elige un camino para avanzar al Gemelo del color activo (Tweedledum Rojo o Tweedledee Blanco) y paga el coste impreso en la flecha correspondiente.
    • Toma la ficha de libro física si la hubiera en el espacio de destino, así como los libros impresos o recompensas visibles no cubiertas. Al pasar del 2º al 3er nivel avanza la pieza de Alicia de su color, y alcanzar la cima otorga una corona.
    • De forma opcional, puede gastar sus fichas de libro acumuladas para comprar una loseta de marcapáginas disponible, obteniendo efectos instantáneos, habilidades de un uso por turno o condiciones de puntuación.
  • Diamantes (El Muro de Humpty Dumpty). Se procede de la siguiente forma:
    • El jugador escoge un espacio vacío en la columna del muro del color activo, debiendo colocar siempre en el espacio libre más bajo de dicha columna.
    • Paga el coste de recursos asociado a la fila elegida y el coste adicional de columna (1 Té en las columnas exteriores).
    • Retira la ficha de Diamante que prefiera de su tablero personal obteniendo la recompensa mostrada, la coloca como un ladrillo en el espacio elegido del muro y recibe la recompensa cubierta por el ladrillo.
    • Si construye en la misma fila donde se encuentra la mitad de Humpty Dumpty correspondiente, gana 2 puntos de victoria; si con su ladrillo completa dicha fila, avanza a Humpty Dumpty a la siguiente fila y gana 4 puntos en su lugar.

A lo largo de la partida y durante la resolución de acciones o efectos, pueden desencadenarse mecánicas transversales:

  • Mini-acciones. Otorgan parte del beneficio de una acción principal (retirar un Corazón o Diamante gratis de cualquier color, avanzar un Mensajero 1 espacio gratis o mover un Gemelo por una flecha negra gratis). No tienen restricción de color y permiten activar los beneficios asociados.
  • Caminos de Alicia y Deseos. Al avanzar la figura de Alicia Roja o Blanca, se obtienen los puntos de victoria del espacio alcanzado. Si Alicia entra en un espacio de Deseo, se retira una corona de la reserva hacia el deseo y todos los jugadores puntúan ese criterio al final del turno en la fase de descanso. Al llegar al Trono, Alicia es coronada y se descarta una corona.
  • Obtención y Colocación de Coronas. Al ganar una corona por hitos o acciones, se toma una ficha de corona de la reserva y se coloca en el siguiente espacio vacío por delante de Alicia en su camino, anotando de inmediato el doble de los puntos impresos en esa casilla (las casillas con corona son saltadas en futuros avances de Alicia). Si no quedan espacios o la reserva se agota, otorga 10 puntos de victoria.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completarse la ronda en la que se retire la última corona de la zona de coronas, jugando todos los participantes el mismo número de turnos (hasta el jugador situado a la derecha de quien posea la ficha de Espejo). Si alguna de las dos Alicias ha quedado por delante, sus losetas de deseo se voltean al lado plateado. A la hora de evaluar la puntuación final de cada jugador, se tendrán en cuenta:

  • Coronas. 8 puntos de victoria por cada corona obtenida del color de la Alicia coronada (la que más haya avanzado). En caso de empate entre ambas Alicias, cada corona obtenida otorga 8 puntos de victoria, independientemente de su color.
  • Deseos de Alicia. Se evalúan según la posición del marcador en el Camino de los Gatos de cada color:
    • Marcador por debajo de x1: no se puntúa ningún deseo de ese color.
    • Marcador entre x1 y x2: se puntúa un deseo a elección del jugador de ese color.
    • Marcador más allá de x2: Se puntúan ambos deseos de ese color.
  • Cartas Invitadas. Puntos de victoria otorgados por las bonificaciones impresas en la esquina superior derecha de todas las cartas que el jugador haya enviado al banquete de coronación.
    Marcapáginas. Puntos de victoria otorgados por las condiciones de las losetas de marcapáginas de puntuación final que posea el jugador.

El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador real se enfrenta a Dinah, un bot que compite en una partida a dos sin pagar costes de recursos ni acumular tiempo, convirtiendo este último directamente en puntos de victoria. Durante el turno de Dinah, se revela la carta superior de su mazo y la posición de su cubo en el medidor determina si activa el bando Rojo o Blanco. A continuación, Dinah ejecuta la pieza correspondiente siguiendo una prioridad fija: prioriza capturar piezas rivales, rescatar las suyas si están en la cárcel o moverse según las flechas de dirección de la carta. Al finalizar el movimiento, Dinah obtiene el recurso de la fila para avanzar su medidor, pero ignora la columna del tablero para ejecutar siempre la acción impresa en su propia carta. Dinah avanza por los caminos de Alicia, coloca coronas, puede repetir acciones y puntúa los Deseos de forma análoga a un oponente humano. Al concluir la partida tras agotarse las coronas, el jugador real calcula su puntuación habitual y la compara con la de Dinah, quien suma puntos convencionales junto a valores fijos basados en sus cartas adquiridas no invitadas, flores y marcapáginas según la dificultad elegida.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Objetivos Ocultos. Se reparte en secreto una carta de objetivo a cada participante antes de empezar. Las cartas marcadas para cuatro personas se incluyen únicamente con ese número en mesa, mientras que a tres participantes se emplea una carta específica que otorga 16 puntos de victoria si ambas piezas de Alicia quedan a un espacio de distancia, o 24 si empatan. El resto de objetivos proporcionan dos coronas del color indicado, las cuales se contabilizan de forma habitual en el recuento final de la partida.

Objetivos Ocultos
Objetivos Ocultos

Recompensas de Coronas Alternativas. Se mezclan las fichas habituales con las de coronas con mini-acción. Se sitúan alternando una corona de valor doble con una de mini-acción, y al retirarse se toman obligatoriamente de izquierda a derecha. Al colocar una corona de mini-acción sobre un camino, quien la juegue obtiene los puntos del espacio cubierto junto a la mini-acción indicada, aunque también puede renunciar a dicho efecto adicional para duplicar los puntos del espacio.

Recompensas de Coronas Alternativas
Recompensas de Coronas Alternativas

Cartas Iniciales Mejoradas. Esta variante introduce cartas asimétricas que sustituyen a naipes del mazo básico. Al inicio, cada participante roba dos cartas mejoradas, escoge una y pasa la restante hacia su izquierda bajo la mecánica de selección. A continuación, retira de su mazo inicial las dos cartas básicas que coincidan en tipo y color con las dos cartas mejoradas recibidas para reemplazarlas por estas. En el modo en solitario no se pasa ninguna carta: simplemente se roban dos cartas mejoradas y se reemplazan directamente.


Opinión Personal

Es una magnífica noticia comprobar cómo los diseños patrios se han consolidado en la primera línea internacional, convirtiendo la Feria de Essen en un escaparate donde nuestros autores no solo asisten, sino que marcan tendencia. Ejemplos tenemos muchos. En 2023 The White Castle (aquí su tochorreseña) o Barcelona (aquí su tochorreseña) fueron todo un éxito. En 2024 fue Men-Nefer (aquí su tochorreseña) o Phoenix New Horizon (aquí su tochorreseña). Y en 2025 se llevó mucha atención Orloj: The Prague Astronomical Clock (aquí su tochorreseña).

En el momento de redactar esta tochorreseña estamos a punto de iniciarse la edición de 2026 de la feria sobre juegos de mesa más importante a nivel mundial en la ciudad situada sobre el río Ruhr en Renania del Norte-Westfalia, otro título con denominación de origen España está acaparando la atención. Y es que Queen Alice tiene, a priori, unos magníficos ingredientes para convertirse en uno de los triunfadores de la feria. Vamos a ver por qué, no sin antes agradecer a Combo Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que acabamos de iniciar.

Detalle Piezas Rojas
Detalle Piezas Rojas

Nos trasladamos al fascinante y desconcertante universo literario de Lewis Carroll, situándonos justo al otro lado tras los acontecimientos narrados en A través del espejo y lo que Alicia encontró allí. Asumimos el papel de influyentes cortesanos encargados de orquestar el fastuoso banquete de coronación de la joven Alicia, compitiendo por ganar su favor y convertirnos en la mano derecha de la nueva soberana.

Pero, lejos de ser meros espectadores, nos vemos arrastrados a una intriga palaciega donde cada esfuerzo contribuye a moldear el destino político del reino. Para sacar adelante los preparativos deberemos recabar el apoyo de personajes icónicos como el Sombrerero Loco, la Liebre de Marzo, los gemelos Tweedledum y Tweedledee o el mismísimo Humpty Dumpty.

Para alzarse con la victoria, los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de puntos de Influencia, demostrando a la Corte del Espejo quién es el cortesano más capacitado para ser la mano derecha de la soberana. La clave la encontramos en el pulso entre ambos bandos: según qué color de Alicia haya progresado más en su senda, será proclamada como Reina Roja o como Reina Blanca. Este desenlace determina qué Deseos de Alicia se potencian y qué coronas acumuladas por los participantes otorgarán un suculento botín de puntos al cierre.

A nivel mecánico nos encontramos con un interesante sistema de construcción de mazo cuyas cartas permiten actuar sobre un particular tablero de ajedrez en el tablero principal. En cada turno, el jugador activo se enfrenta a un dilema inicial, ya que debe sacrificar una carta de su mano descartándola para percibir su beneficio inmediato, y, tras esto, jugar una segunda carta que permitirá desplazar la pieza de ajedrez representada según sus patrones clásicos de movimiento. La casilla en la que finalice el movimiento determinará, por un lado, un recurso que el jugador obtendrá, y por otro, cuál de las cuatro acciones principales podrá resolver.

Detalle Jardineros
Detalle Jardineros

Además, las piezas rivales pueden ser capturadas para encerrarlas en las mazmorras del tablero personal, obteniendo bonificaciones inmediatas en tiempo y recursos, aunque esto no significa que las piezas capturadas queden fuera de la partida, ya que cualquier participante puede rescatar piezas encarceladas y devolverlas al tablero, generando una bonificación en forma de tiempo al carcelero. Por si fuera poco, el jugador puede pagar seis unidades de tiempo para ejecutar una segunda vez la acción principal, lo que da pie a fabulosos combos donde un movimiento bien calculado permite alterar los tiempos de la partida y exprimir al máximo el tablero.

Vamos a hablar un poco de los cuatro minijuegos en torno a los que gira la partida. Comencemos con el Jardín de las Flores Vivas, donde los jardineros reales se afanan por plantar rosales en macizos de su mismo color. El jugador paga recursos para retirar fichas de corazón de su tablero y ubicarlas en el jardín, obteniendo no solo recompensas inmediatas, sino principalmente fichas de flor que otorgan valiosísimas habilidades permanentes. A medida que los jugadores vayan actuando sobre este tablero surgirá la necesidad de desplazar al jardinero del color correspondiente (que determina en qué espacios se puede colocar la ficha de corazón), lo que supondrá un sobrecoste.

Sigamos con las picas, donde encontramos a los Mensajeros del Rey representados por el Sombrerero Loco y la Liebre de Marzo. Serán los encargados de repartir las invitaciones formales a los invitados. Asumiendo un determinado coste, los peones avanzan por un trazado bifurcado donde la velocidad es crucial, ya que el primer mensajero en cruzar determinados sellos se lleva recompensas mayores que los que lo hagan posteriormente. Al alcanzar una casilla, el jugador obtendrá una bonificación y, además, podrá adquirir cartas avanzadas del mercado para nutrir su mazo, o, alternativamente, realizar la acción de invitar, purgando una carta de su mazo para enviarla al banquete y asegurarse sus puntos de final de partida.

Ahora vamos a hablar de la acción de tréboles, que nos traslada al Árbol de Tweedledum y Tweedledee, un ascenso vertical donde los gemelos recopilan fábulas y saberes del reino. Pagando el coste correspondiente al camino deseado, el jugador trepa por las ramas con el peón del bando correspondiente recolectando libros de distintos colores que luego puede canjear por marcapáginas. Tras esto, el jugador debe decidir si invierte esos volúmenes o los almacena para una acción posterior que le permita acceder a marcapáginas más potentes.

Detalle Tiempo
Detalle Tiempo

Por último, en la acción de diamantes colaboramos en la reconstrucción del Muro de Humpty Dumpty, cuya frágil figura vigila la capital dividida en dos mitades. Los jugadores colocarán ladrillos con forma de diamante ocupando casillas del muro correspondiente asumiendo un determinado coste según la fila y la columna, activando recompensas dobles al liberar el espacio personal y ocupar la muralla. Existe además un incentivo constante, ya que construir en la misma hilera donde reposa la mitad de Humpty Dumpty otorga puntos adicionales, e incluso completar la fila lo hace ascender, otorgando un premio aún mayor.

A la hora de tomar decisiones, como ya hemos dicho antes, la clave está en el tira y afloja constante entre ambos bandos. La coronación de Alicia actúa como un faro que condiciona cada movimiento. Empujar a una de las dos figuras no solo reporta puntos directos y detona evaluaciones intermedias de los Deseos, sino que define qué color mejorará a su versión de platino y qué coronas acumuladas retribuirán generosamente en la evaluación final. Este enfoque obliga a los jugadores a estar midiendo continuamente si les compensa apostar con firmeza por una soberana concreta o diversificar para no verse descolgados si la balanza política cambia de signo.

De forma paralela, el avance por los caminos de los Gatos introduce una capa de exigencia al modular el acceso a esos mismos Deseos. No basta con haber cumplido sobradamente los requisitos de una loseta si luego tus huellas no han alcanzado el umbral necesario para poder tenerla en cuenta en el recuento final. Esta doble llave entre progreso global y validación personal canaliza la toma de decisiones hacia una gestión muy tensa, donde descuidar a los felinos equivale a malgastar esfuerzos.

Otras vías importantes de puntuación son, por un lado, la purga de la baraja a través de la acción de invitar, y, por otro, la adquisición de marcapáginas, que aportan ese necesario condimento a largo plazo que premia la especialización. Retirar cartas para enviarlas al banquete no solo limpia la mano de cara a futuros ciclos, sino que siembra una fuente de puntos gracias a las sinergias de tipo pieza y/o color. Sumado a los criterios particulares que ofrecen los marcapáginas que se consiguen mediante la acción de los tréboles, el juego ofrece una variedad estratégica rica y satisfactoria.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Por último, es importante hablar de las coronas. Lograr colocar una de estas en el camino activo reporta una inyección inmediata de puntos muy importante, con el añadido de acelerar la marcha de esa Alicia en particular. Al cubrir ese espacio, el peón saltará directamente sobre él en su siguiente avance, lo que permite propulsarla en esa búsqueda de coronar a una de las dos.

Dichas coronas, además, actúan como marcadores de progreso, ya que la colocación de la última corona de la reserva detonará el final de la partida. Las coronas se obtienen cuando un jugador «completa» un minijuego (por ejemplo, ha colocado los cinco corazones de un color o ha llegado al final del recorrido con uno de los mensajeros). Esto provoca que la partida tenga un ritmo traicionero.

Y es que la primera corona tardará bastante en ser colocada, ya que hace falta que un jugador resuelva cierto número de veces una misma acción en un mismo color para completarlo, algo que no ocurrirá hasta bien avanzada la partida. Ahora, en el momento que los jugadores comiencen a colocar coronas, la partida habrá alcanzado una velocidad de crucero y su final estará muchísimo más cerca de lo que uno se espera en una primera partida.

Detalle Rosas
Detalle Rosas

Pero claro, a medida que los jugadores adquieren cierta inercia gracias a mejorar su mazo de cartas, disponer de una mayor cantidad de recursos y los efectos de las rosas, será relativamente fácil resolver acciones dobles utilizando tiempo, lo que acelerará mucho el ritmo de la partida.

Bien, creo que ya con esto tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Sin duda, el elemento más destacable a nivel mecánico es la original combinación entre una construcción de mazos ágil y ese particular tablero de ajedrez sobre el que gira el sistema de selección de acciones. La necesidad de evaluar en cada turno qué carta sacrificamos por su efecto de descarte y cuál jugamos para desplazar una pieza concreta genera una tensión que mantiene a los jugadores conectados a la partida.

Es cierto que el tener un sistema de desplazamiento de piezas en dos dimensiones junto con un importante abanico de posibilidades debido al número de piezas puede generar episodios de análisis-parálisis importantes. De ahí que, al menos inicialmente, el tamaño de la mano esté tan limitado. Tener solo tres opciones entre las que escoger para mover una pieza (a veces menos si tenemos cartas repetidas) me parece un acierto.

Cosa distinta es cuando un jugador desbloquea la posibilidad de tener cinco cartas en mano. Ahí la cosa puede complicarse si tenemos en mesa a un jugador excesivamente analítico que busque maximizar cada turno y cuente en mano con cartas que le permitirían mover cinco piezas distintas.

Detalle Alicia Roja
Detalle Alicia Roja

Pero más allá de esto, lo cautivador del sistema es lo “seductor” que resulta para el jugador. Uno puede tener en mente resolver una determinada acción. Pero claro, en cada turno la disposición del tablero habilita ciertas opciones. Y, por ejemplo, tener la posibilidad de capturar una pieza siempre generará una importante distorsión en la toma de decisiones.

Y es que capturar una pieza, especialmente una que no sea un peón, permitirá conseguir importantes beneficios además de limpiar el tablero, lo que facilitará el movimiento de otras piezas en turnos posteriores (aunque esto según las partidas puede ser más un beneficio para los rivales que otra cosa), además de tener un beneficio latente si alguien (que podemos ser nosotros mismos) devuelve la pieza capturada al tablero.

Es muy difícil resistirse a una captura, pero en más de una ocasión será un regalo envenenado. Pues si hay algo que está claro es que es muy difícil lograr progresar de forma importante en los cuatro elementos del juego. Conviene enfocar los esfuerzos en un par de ellos buscando maximizar sinergias.

Aquí destacan dos minijuegos, las picas y los corazones. El primero porque es el que se centra en la construcción del mazo. Lograr limpiarlo y nutrirlo con cartas con potentes efectos será fundamental para ampliar el margen de maniobra, sobre todo en lo que respecta a obtención de recursos, que es el principal limitante a la hora de resolver acciones.

Detalle Gemelos
Detalle Gemelos

El segundo es el de los corazones, que irán activando efectos pasivos tan potentes como poder duplicar una acción por una unidad menos de tiempo, reducir a dos unidades de tiempo la obtención de un recurso cualquiera o que los recursos de té se puedan transformar en tiempo, lo que, a efectos prácticos, convierte al té en un comodín (aunque habrá ocasiones en las que prefiramos convertirlo en tiempo para poder alcanzar los puntos necesarios para ejecutar un turno doble).

El minijuego de los rombos es tal vez el menos interesante, a priori, en cuanto a generar inercia, ya que solo proporciona efectos inmediatos. Pero muchos de estos efectos serán desbloquear cubos de recursos adicionales, los cuales son fundamentales sobre todo para poder resolver turnos dobles (previo pago de la cantidad de tiempo correspondiente), ya que esa segunda acción debe ser del mismo tipo y, sobre todo, del mismo color, lo que requerirá disponer de una importante cantidad del recurso requerido por ese bando.

Aquí encontramos otro elemento de diseño que me parece muy interesante. Y es que muchas de las acciones, al resolverlas, proporcionan recursos del bando contrario, lo que genera una dinámica de ida y vuelta a la hora de elegir en qué bando resolver una acción. Esto se hace patente especialmente en los turnos iniciales, donde los jugadores solo pueden almacenar físicamente tres recursos. Para resolver una acción doble en uno de esos primeros turnos es necesario, además de disponer de las 5-6 unidades de tiempo, haber almacenado recursos y/o tiempo como para poder pagar tres, cuatro o cinco recursos de un mismo tipo.

Detalle Piezas
Detalle Piezas

Esto engrana muy bien con la gestión de la limitada mano de los jugadores. Así, si en un turno vamos a resolver una acción con las piezas blancas, es muy probable que en nuestro siguiente turno tengamos que resolver una acción con las piezas rojas. Puede ser interesante mantener en mano una carta con una pieza roja (si tuviésemos) de cara a no depender del azar al reponer la mano, aun cuando el efecto de descarte de esa carta roja pudiese resultar más interesante que el de otra carta que tendríamos que descartar para poder mantener la primera.

El cuarto y último minijuego es el más versátil. Primero porque es el que más rápidamente permite alcanzar una corona. Y es que simplemente es posible con tres acciones (con un coste elevado, eso sí) trasladar a uno de los gemelos hasta el final del recorrido. El efecto de estas acciones proporciona libros con los que comprar marcapáginas que proporcionan efectos inmediatos, efectos recurrentes o efectos de puntuación de final de partida.

Otro aspecto que los jugadores no deben dejar de lado es el tema de progresar en los tracks de los gatos. Y es que al final de la partida son la única fuente de puntos “segura” más allá de los marcapáginas de puntuación y las cartas que se hayan eliminado del mazo. De nada sirve apoyar mucho a uno de los bandos y no progresar lo suficiente en dicho bando, pues, aunque los criterios de puntuación sean mejorados, si no puntuamos ninguno al final será un fracaso.

Diría que lo práctico es detectar cuál de los dos minijuegos de cada track de gato creemos que encaja mejor con nuestro punto de partida y entre ellos para minimizarlos y, paralelamente, hacer progresar los marcadores en estos tracks para alcanzar la activación de uno de ellos, siendo más interesante centrarse en el que esté más abajo en cada uno, pues es muy probable que ambos se activen durante la partida porque las Alicias los alcancen (que lleguen al segundo criterio ya no es tan sencillo).

Detalle Humpty Dumpty
Detalle Humpty Dumpty

Con todo lo dicho, puedo afirmar que estamos ante uno de los diseños más interesantes de los que se han presentado y se van a presentar en 2026, aunque tiene sus pequeños inconvenientes. El primero es que volvemos a encontrarnos con un diseño de corte feldiano, esto es, una mecánica principal de selección de acciones que interconecta una serie de minijuegos, los cuales, a su vez, generan efectos en los demás minijuegos, permitiendo estas combinaciones tan características de este tipo de diseños y que, en mi caso, me resultan muy satisfactorias.

Pero es cierto que hay muchos jugadores que no terminan de encajar con este tipo de juegos. Y es que, al final, son diseños que no se sienten orgánicos, sino que se muestran como una especie de Frankenstein en el que los autores van conectando minijuegos. Los jugadores tienen varias tareas por intentar maximizar y el juego no les va a permitir ir a todo, por lo que van a tener que elegir. A partir de ahí, la idea es intentar conseguir las mayores sinergias posibles para, con el mismo número de acciones que los rivales, conseguir más.

Si, por ejemplo, juegos como los mencionados Men-Nefer u Orloj: The Prague Astronomical Clock no terminaron de conectar con vosotros, es muy probable que este Queen Alice tampoco lo haga por motivos similares. Digamos que son juegos en los que no hay una premisa clara que guíe a los jugadores. Por ejemplo, en Agricola (aquí su tochorreseña) el objetivo es desarrollar una granja y en torno a esa premisa gira todo lo demás, permitiendo luego una diversidad estratégica muy importante. En juegos como Queen Alice la diversidad estratégica se siente más como un fin que como un medio.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Otro problema que encontramos en estos juegos donde se insta a los jugadores a conseguir maximizar los turnos a base de combos es que, a su vez, exige que los participantes sean muy ordenados a la hora de resolver dichos turnos. No son juegos elegantes donde resuelvas una acción relativamente atómica y le toque al siguiente. Aquí podemos llegar a resolver turnos en los que vamos a encadenar hasta tres acciones (si conseguimos una mini-acción).

Dichas acciones, a su vez, generan beneficios y/o efectos con los que hay que ser muy ordenados para no meter la pata. Es por eso que, para una primera partida, es interesante tener en mesa a al menos un jugador que domine medianamente el diseño para que se asegure de que no se cometen fallos y todos los pasos de mantenimiento son resueltos adecuadamente.

A esto hay que sumarle el entreturno. Es un mal inherente a este tipo de juegos donde hay turnos muy atómicos en los que se resuelve una acción pagando sus costes sin desencadenar ningún efecto adicional, y otros en los que se hace una doble acción, se recibe una bonificación, se hace avanzar a una de las dos Alicias que, a su vez, detona la puntuación de un deseo… Si varios jugadores encadenan turnos de esta magnitud, puede pasar mucho tiempo hasta que un mismo participante vuelve a actuar en la partida.

Es cierto que son puntuales (no estás todo el rato combando como si no hubiese un mañana), pero, como le ocurre a los juegos mencionados como referencia, si no se actúa de forma ordenada y teniendo claros todos los conceptos, los turnos se pueden volver caóticos conduciendo a marchas atrás y reiteraciones que rompen el ritmo de la partida. Afortunadamente, cuando los jugadores dominan el diseño, estos problemas tenderán a minimizarse.

Detalle Mensajeros
Detalle Mensajeros

Por eso como creo que mejor escala el juego es a dos, ya que la interacción entre los jugadores es relativamente tangencial. Lo que más “daño” hace es ocupar una posición en el jardín con la acción de corazones o en el muro con la acción de rombos, ya que en los tableros donde hay un trayecto que recorrer la interacción se limita a la dinámica de carrera por ser el primero en alcanzar determinados lugares, y la diferencia entre ser el primero y no serlo tampoco es tan importante. Y con las piezas casi os diría que prefiero que se muevan poco, ya que esto genera más bloqueos que si hay tres movimientos de pieza entre cada turno de un mismo jugador. Además así se minimiza el problema del entreturno.

De rejugabilidad el juego va bastante bien servido gracias a una importante variabilidad, ya que incluye un gran mazo de cartas iniciales, un buen conjunto de fichas de deseos y unos generosos mazos de cartas con los que disfrutar de la construcción de mazos. A esto le sumamos variantes que enriquecen la experiencia, como objetivos o mini-acciones asociadas a las coronas. Si os gusta este tipo de juegos, puede ver mesa con bastante asiduidad.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Combo Games han puesto toda la carne en el asador. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, destroquelándose cómodamente. Destaca el tablero personal a doble capa donde los elementos quedan encajados, en especial el espacio para el disco de metacrilato del reloj. Las cartas presentan una textura en lino con muy buena respuesta elástica y adecuado gramaje (si lo vais a jugar mucho tal vez compense enfundarlo). Los elementos de madera son las estrellas, destacando los distintos peones con impresiones a doble cara y formas originales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Piezas Blancas
Detalle Piezas Blancas

En cuanto al apartado visual, destaca el estilo de cuento clásico que bebe de la caricatura y la ilustración infantil. Con un trazo de tinta visible, dinámico y desenfadado, muestra a los personajes muy expresivos y con poses ligeramente cómicas que encajan a la perfección con el tono satírico y disparatado de Lewis Carroll. Esta identidad gráfica se traslada con coherencia tanto a las cartas como a los componentes de madera serigrafiados y al tablero, logrando un conjunto cohesionado que equilibra la ornamentación victoriana con un diseño moderno, amable y muy funcional para el juego. Sí que a lo mejor la carga simbólica es importante y hay alguno que puede no interpretarse correctamente a la primera, pero vamos, nada importante.

Y vamos cerrando. Queen Alice es una propuesta que conjuga con ingenio la construcción de mazos con un sistema de selección de acciones inspirado en los movimientos del ajedrez. El continuo sacrificio de cartas por sus beneficios inmediatos, el pulso por propulsar a una u otra Alicia y la tentación constante de ejecutar capturas generan una dinámica fascinante, donde optimizar el flujo de recursos para desatar demoledores turnos dobles resulta sumamente gratificante. En contrapartida, la naturaleza fragmentada de sus minijuegos exige un riguroso procedimental al encadenar efectos, lo que puede provocar un entreturno excesivo y momentos de análisis-parálisis si los jugadores se recrean en exceso. Pese a esto, su exigencia y la constante toma de decisiones convierten a este diseño en un eurogame de combos absorbente y francamente disfrutable. Por todo esto le doy un…

Notable

8 comentarios

  1. Fantástica reseña. Estoy deseando probarlo. Después de la fantástica hornada de juegos españoles de este año, ¿se viene top de juegos de autoría española? 😉

  2. Yo lo compré tras la primera partida, este viernes me llega, arte y calidades de cine y mecánicamente original, buscaba un euro conducido por cartas desde hace tiempo, como rococó pero con más peso y que brillara a dos y este ha sido el elegido.

    Por cierto, de la entrevista a Héctor Carrión en el podcast «el club del tieso» se deduce que ya están liados con la expansión.

    No me sorprende el Notable porque tiene la pega del AP pero sospecho que no se queda muy lejos del sobresaliente.

    1. Correcto. Me pasa con el juego lo mismo con que Orloj o Bitoku. Tienen sistemas de selección de acciones muy molones, pero al final son diseños muy feldianos y para mis gusto esos combos tan alambicados no le sientan bien. Covenant por ejemplo se pasa de frenada.

    2. Coincido con Iván. Me gustaría probar este Queen Alice pero creo que me pasaría lo mismo que con el Orloj, aún más acentuado. A todos nos gustan los combos pero si te pasas de frenada resulta agotador y provoca mucho AP. Menos es más, y eurogames con turnos más directos y atómicos como Concordia me resultan más ágiles y divertidos.
      Otra cosa que provoca mucho AP (al menos a mi) es complejizar «gratuitamente» el sistema de selección de acciones. Al final estás eligiendo si hacer esta o aquella acción y si pillar este o aquel recurso, una decisión que ya tiene enjundia y te hace pensar suficiente. Si a esa decisión encima le añades complicaciones en forma de rondeles dobles (algún día serán triples o cuádruples), mancalas o tableros de ajedrez lo que haces es disparar el AP y alargar el entreturno sin obtener más diversión a cambio, al menos en mi opinión.

      Entiendo que estando ya casi todo inventado hay que intentar innovar y este sistema del tablero de ajedrez es muy original (por no decir inédito) pero lo dicho, a veces menos es más.

      Saludos y gracias por la reseña!

    3. Mas bien yo creo que es un problema del tipo de juego. Feld es un maestro a la hora de hacer estas cosas porque los elementos que conectan son relativamente simples. En el momento que los mini-juegos se complican, la cosa se puede desmadrar.

  3. Completamente de acuerdo en la tocho, aunque yo le doy mi propio sobresaliente, para mi es un euro top, espectacular de componentes y diseño, la mecánica de ajedrez muy original, abruma un poco al principio pero se pilla enseguida, muy combero pero es fundamental ser muy muy ordenado en los procesos, pero comprendo ese notable perfectamente, he jugado varias partidas y he tenido yo que recordar a otros jugadores un montón de cosas que se les olvidaban y alguna vez es normal, pero llega un momento que puede cansar….. alejaros de gente con ap.
    Saludos

    1. Para mi le pasa como a Orloj o Bitoku. Es dificil conseguir un equilibrio perfecto en cuanto a originalidad y sencillez. Pero con todo, está muy bien hilado todo y es muy recomendable. Yo creo que en Essen va a ser un exito absoluto.

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