Reseña: Botswana
Introducción
Eres un fotógrafo en África que intenta capturar las fotos de fauna silvestre más valiosas. Sin embargo, no eres el único tomando fotos: tú y tus competidores irán ajustando el valor de las imágenes de cada especie con cada disparo. ¡Las reglas son sencillas, pero las decisiones que tendrás que tomar no lo son en absoluto!

Así se nos presenta Botswana, un diseño de Reiner Knizia (Tigris & Éufrates, Ra, El Dorado). Publicado por primera vez en 1994 por AMIGO bajo el nombre de Flinke Pinke como una implementación de Irish Wolf. En 2025 fue reeditado por 25th Century Games con las ilustraciones de Weberson Santiago (La Posada Sangrienta, Sail, Flatiron).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de segunda mano o de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de 25th Century Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 21,5×15,5×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Battle Line Medieval), encontramos los siguientes elementos:
- 30 Cartas de Animal (63×88 mm.)
- 25 Figuras de Animal (5 de cada especie) (de madera)
- Tablero de Puntuación (a doble cara) (de cartón)
- 10 Marcadores de Puntuación (2 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Botswana es un juego en el que los jugadores asumen el papel de fotógrafos de fauna salvaje en África que compiten por conseguir las capturas más valiosas. A lo largo de un número de rondas igual al número de jugadores, estos alternarán turnos en sentido horario partiendo de una mano de cartas oculta repartida equitativamente al inicio tras retirar unas pocas cartas al azar. En cada turno, el jugador activo debe jugar una de sus cartas colocándola en la fila correspondiente a la especie del animal (dejando a la vista los valores anteriores), fijando así el nuevo valor momentáneo de dicha especie (de 0 a 5). A continuación, tomará una figura de cualquier especie disponible en el centro de la mesa, no estando obligado a que coincida con la carta recién jugada. En el momento en que se juega la sexta carta de cualquier especie, la ronda finaliza inmediatamente tras recoger la figura correspondiente. En ese instante se procede a la puntuación, donde cada figura obtenida otorga tantos puntos como indique la última carta jugada en la columna de su respectiva especie. Tras completarse todas las rondas previstas, el jugador con la puntuación acumulada más alta se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Empezamos con las Cartas de Animal. Estas muestran un animal de uno de los posibles cinco tipos: jirafas, hipopótamos, elefantes, suricatas y leones, mostrando cada ejemplar una ilustración representativa y un valor numérico comprendido entre 0 y 5. Los jugadores gestionarán estas cartas en su mano y deberán jugarlas por turnos sobre la mesa solapándolas en columnas correspondientes a su especie, de modo que todos los valores previos queden a la vista. Además de servir como temporizador para detonar el final de la ronda en cuanto una especie acumula seis cartas, la última carta jugada en cada pila determinará el valor en puntos que otorgará cada figura de ese animal en el recuento.

Disponemos también de las Figuras de Animal. Para cada una de las cinco especies presentes en la baraja habrá cinco figuras. Al comienzo de cada ronda se agrupan en el centro de la mesa formando una reserva común. Tras poner en juego una carta en su turno, el jugador activo debe reclamar una de estas figuras disponibles (sea o no de la misma especie que la carta recién jugada) y colocarla frente a él de forma visible, conformando así la colección personal que transformará en puntos al cierre de la ronda según la cotización marcada por las cartas.

Continuamos con el Tablero de Puntuación. Este elemento común muestra dos caras con diferentes trazados de casillas numeradas para adaptarse a la preferencia visual de los jugadores. Su función principal consiste en servir como registro a lo largo de las distintas rondas de la partida, ofreciendo un track sobre el cual avanzar los marcadores a medida que se computan las figuras conseguidas en relación con los valores finales de las cartas. Para llevar la cuenta disponemos de los Marcadores de Puntuación. Cada participante cuenta con una pareja de fichas de madera de un mismo color, identificadas con valores para facilitar el registro de las puntuaciones cuando se superan los cincuenta puntos en el recorrido. Estos marcadores avanzan sobre las casillas del tablero común tras la evaluación de cada ronda, reflejando el progreso de cada jugador.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan las figuras de animales por especie y se colocan en el centro de la mesa formando una hilera de cinco grupos, dejando espacio libre delante de cada uno para colocar cartas más adelante.
- Se sitúa el tablero de puntuación al alcance de todos los jugadores por la cara elegida.
- Cada jugador escoge un color y recibe los dos marcadores de puntuación correspondientes, situando uno de ellos en la casilla inicial del marcador de puntuación.
- Se mezclan todas las cartas de animal.
- En función del número de jugadores, se retiran del juego bocabajo y en secreto un número determinado de cartas:
- A 2 jugadores: 2 cartas.
- A 3 jugadores: 3 cartas.
- A 4 jugadores: 2 cartas.
- A 5 jugadores: ninguna carta.
- El resto de cartas se reparte equitativamente entre todos los jugadores para formar su mano inicial.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Botswana se desarrolla a lo largo de un número de rondas igual al número de jugadores presentes en la partida. En cada ronda, los jugadores alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador inicial elegido al azar (en rondas posteriores, el jugador inicial será el siguiente en el sentido de las agujas del reloj respecto al de la ronda anterior).
En su turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos en orden:
- Jugar una Carta de Animal. El jugador escoge una carta de su mano y la coloca frente al grupo correspondiente de figuras de dicha especie. La carta se coloca solapada sobre las cartas previas de esa especie, de forma escalonada para que todos los valores anteriores permanezcan visibles.
- Tomar una Figura de Animal. El participante elige y toma una figura de animal de cualquier especie disponible de la mesa (no tiene por qué coincidir con la especie de la carta que acaba de jugar) y la coloca frente a él, a la vista de todos los jugadores. Si ya se han agotado todas las figuras de una especie en el suministro central, ya no se podrán tomar más figuras de dicho animal, aunque sí se seguirán pudiendo jugar cartas sobre su fila.
El final de la ronda se detona inmediatamente en el momento en que un jugador juegue la sexta carta de cualquier especie. Tras completar su turno, la ronda concluye al instante y los jugadores anotan tantos puntos como el valor de cada animal que posean (el valor de cada animal es el correspondiente a la última carta jugada en su columna, o cero si no se ha jugado ninguna carta).
Para comenzar una nueva ronda:
- Se devuelven todas las figuras de animal al centro de la mesa agrupadas por especie.
- Se barajan todas las cartas de animal (incluyendo las cartas que se dejaron apartadas al comienzo de la ronda).
- Asimismo, se vuelve a apartar el número de cartas bocarriba/bocabajo correspondiente según el número de jugadores y se reparte el resto a partes iguales entre todos los participantes.
El turno inicial pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completar un número de rondas igual al número de jugadores. El jugador con la mayor puntuación acumulada al término de todas las rondas se proclama vencedor.
En caso de empate por la victoria, se disputa una ronda adicional de desempate con todos los jugadores; el jugador con la puntuación total más alta tras dicha ronda será el ganador. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Opinión Personal
No es ningún secreto que el panorama editorial actual vive inmerso en una constante labor de arqueología lúdica. Las editoriales han encontrado un auténtico filón rescatando del ostracismo títulos firmados por vacas sagradas que vieron la luz en una época donde el mercado distaba un abismo del actual. En los noventa, con una afición residual y canales de distribución muy precarios fuera de las fronteras teutonas, innumerables obras quedaron relegadas al olvido más por motivos logísticos que de calidad. Traer de vuelta estas reliquias supone una jugada de bajo riesgo: se apela a la nostalgia de los veteranos mientras se ofrece al público contemporáneo diseños bastante depurados.
En esta dinámica, la figura de Reiner Knizia se ha erigido como el mayor yacimiento imaginable. Sellos como Allplay, Bitewing Games o 25th Century Games han asumido con devoción el papel de guardianes de su legado, escudriñando su inabarcable ludografía para devolver a las estanterías títulos sepultados por el tiempo. Más allá de actualizar el apartado visual, estas casas aprovechan la coyuntura para aplicar pequeños ajustes mecánicos que solventan algunos problemas y/o adaptan el ritmo a las exigencias de los jugadores actuales.
Hoy vamos a analizar otro de estos títulos rescatados, en este caso por 25th Century Games. Así, comprobemos cómo se comporta en mesa este Botswana diseñado en 1994 por Reiner Knizia como una reimplementación de Irish Wolf, que fue publicado en el primer número de 1992 de la Spielbox (la revista alemana especializada en juegos de mesa).

En Botswana los jugadores se ponen en la piel de intrépidos fotógrafos que recorren las vastas llanuras del continente africano con la intención de capturar las estampas más valiosas de la fauna salvaje. A lo largo de la expedición, los participantes compiten por inmortalizar ejemplares de cinco especies características: leones, elefantes, jirafas, hipopótamos y suricatas. Sin embargo, el interés de las publicaciones varía al ritmo de los disparos de cada cámara, haciendo que la cotización de cada animal fluctúe constantemente a medida que las fotos ven la luz sobre el terreno. Solo quien logre anticiparse a las tendencias y acumule las figuras más cotizadas conseguirá la victoria.
Mecánicamente nos encontramos ante uno de esos juegos matemáticos tan propios del autor germano. La partida se estructura a lo largo de tantas rondas como participantes haya en la mesa, repartiéndose entre ellos un mazo compuesto por cartas numeradas del cero al cinco para cada una de las cinco especies animales, tras haber dejado algunas apartadas en secreto en función del número de jugadores. En el centro se disponen las veinticinco miniaturas correspondientes a estos cinco tipos de fauna, agrupadas y listas para ser reclamadas a medida que los jugadores se adentran en la reserva.
El desarrollo del turno no puede ser más sencillo. El jugador activo debe jugar una carta de su mano frente a la fila de la especie correspondiente, solapándola sobre las anteriores para que todos los valores previos permanezcan visibles. Al hacerlo, establece el nuevo valor para dicho animal, sin importar si la cifra es mayor o menor que la precedente. El quid de la cuestión radica en que, acto seguido, el participante debe tomar de la reserva central una figura cualquiera, que no tiene por qué coincidir con la especie de la carta que acaba de colocar.
La tensión se desata cuando se acerca el desenlace de la expedición. En cuanto un jugador coloca la sexta carta de una misma especie y reclama su animal, la ronda concluye de manera fulminante. Es entonces cuando se evalúa la galería fotográfica: la última carta jugada en cada una de las cinco filas fija el valor definitivo por el que multiplicará cada figura que los jugadores hayan acumulado. Se anotan los puntos en el tablero y se reinicia el despliegue para la siguiente ronda, proclamándose vencedor quien acumule la mayor puntuación tras completar el número de rondas correspondiente.

Como veis, no tiene mucho misterio. Vamos a hablar de sensaciones y dinámicas. Lo primero que llama la atención es la simplificación que Knizia aplica a la especulación. El juego prescinde de toda parafernalia para ofrecer un ejercicio de mercado puro en su mínima expresión. Cada participante parte con una información privilegiada en mano, con cartas cuyos valores obviamente no estarán en las manos de los rivales y que, por ende, otorga cierto margen de maniobra para moldear las cotizaciones a conveniencia. Es un tira y afloja constante donde la gestión de esos tiempos y la alteración de los valores de cada especie vertebran una dinámica tan directa como descarnada.
Sin duda, el mayor acierto del diseño reside en el continuo dilema psicológico que atenaza a los participantes en cada turno. La inercia natural cuando se sostienen cartas de alto valor es aferrarse a ellos como a un clavo ardiendo, dilatando el jugarlas hasta el último suspiro para evitar que un rival los sepulte bajo una cifra irrisoria. Sin embargo, esta aparente prudencia es un arma de doble filo, ya que acaparar piezas de una especie con un valor bajo en la mesa equivale a colgarse un cartel luminoso revelando los planes a los contrincantes, invitándoles a sabotear la jugada o a forzar un cierre prematuro, truncando los planes.
En el extremo opuesto nos encontramos con esa situación tan frustrante en la que el reparto inicial nos entrega una mano excesivamente dispersa, con cartas de valores dispares repartidos entre todas las especies. En estos casos, decantarse por una línea de actuación concreta se convierte en un auténtico suplicio, ya que carecemos de un ancla especulativa sólida a la que agarrarnos. Cada turno se vive con la desasosegante sensación de ir dando palos de ciego, soltando cartas casi por descarte y recogiendo figuras sin un rumbo fijo, quedando a merced de las corrientes que imponen el resto de jugadores en la mesa.
No obstante, la simplificación máxima acaba jugando en contra del propio diseño. Al desnudar el sistema hasta dejarlo en los huesos, la experiencia deriva con demasiada frecuencia hacia un terreno caótico e ingobernable. Es innegable que surgen momentos puntuales de diversión y risas cómplices cuando un valor salta por los aires de forma inesperada, pero el poso general que deja la partida es el de una incertidumbre constante que roza lo arbitrario. Quienes busquen un control mínimo sobre sus inversiones verán aquí una losa difícil de soslayar, aunque los amantes del azar táctico y el desenfado puedan encontrarle cierto encanto.

Un problema derivado de la simplicidad del diseño es la aparición de dinámicas reactivas poco estimulantes, como la estrategia de espejo. Cuando un participante toma una ventaja apreciable sobre el segundo, a dicho jugador le interesa escoger sistemáticamente los mismos animales que su inmediato perseguidor, neutralizando cualquier intento de acercamiento al compartir el mismo conjunto de especies. Es verdad que el suministro de figuras es limitado y que no siempre habrá piezas suficientes para conseguir exactamente el mismo conjunto, pero la amenaza está ahí: si el líder y su perseguidor acumulan los mismos animales, el valor final de cada especie deviene irrelevante, anulando la tensión competitiva de la ronda.
El juego tampoco es que escale especialmente bien. A pocos jugadores hay demasiados turnos por jugador. En partidas a cinco jugadores se utilizan todas las cartas, lo que resta emoción a la ronda. A cuatro jugadores creo que es como mejor funciona, ya que los jugadores desconocen de qué animal o animales se han quedado cartas fuera de la ronda, por lo que no saben qué animal o animales no son capaces de detonar el final de la ronda, lo que genera bastante tensión.
De rejugabilidad tampoco va sobrado. De entrada, no hay ningún elemento que aporte variabilidad más allá del impacto del azar en el reparto de cartas y a la hora de dejar cartas fuera de la partida en el caso que así corresponda. Luego es cierto que hay un punto interesante de interacción al poder modificar el valor de los animales sabiendo los ejemplares que han ido reclamando cada uno. A pesar de esto, al final es un juego que no resulta tan atractivo como para estar sacándolo a mesa continuamente.
Puestos a comparar, no faltan títulos en el mercado que abordan este mismo núcleo especulativo con una mayor eficacia. Diseños como Soda Jerk o el Vegetable Stock (aquí su tochorreseña) parten de una premisa casi idéntica, esto es, la alteración de los valores de mercado mediante cartas, pero consiguen que la toma de decisiones resulte bastante más estimulante, gracias a una gestión de la información infinitamente más medida y en unos mecanismos de adquisición que otorgan a los jugadores un peso real sobre el devenir de la partida, evitando esa sensación de ruleta rusa que aquí desluce el conjunto.

Pasemos a la producción. Aquí 25th Century Games no escatima en gastos y nos encontramos con un mazo de cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (conviene enfundar para evitar marcas que podrían estropear la dinámica de juego) junto con unas figuras de animales de madera con formas personalizadas e impresas a todo color por ambas caras. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Weberson Santiago es uno de esos ilustradores con una personalidad tremenda. Por añadidura, esta ocasión es una nueva muestra de su inconfundible estilo expresionista y moderno, alejándose del tratamiento documental habitual en juegos de temáticas naturales. Nos encontramos con un vibrante contraste cromático dominado por amarillos cálidos, turquesas y púrpuras, combinados mediante texturas rugosas, salpicaduras y tramas que evocan técnicas tradicionales de grabado y serigrafía. Los animales no buscan un realismo anatómico fiel, sino una interpretación estilizada y angulosa, dotada de gran dinamismo y miradas penetrantes que transmiten mucha fuerza.
Y vamos cerrando. Botswana reduce la especulación financiera a su mínima expresión a través de una gestión de mano directa que altera constantemente la cotización de cinco especies animales en paralelo a un draft de las mismas. Esa desnudez conceptual propicia un tira y afloja psicológico entretenido, donde contemporizar con las cartas altas y calibrar el momento de detonar el cierre genera momentos de tensión interesantes. Sin embargo, tanta austeridad acaba pasando factura a la toma de decisiones. La experiencia bascula con demasiada facilidad hacia un terreno caótico y arbitrario, donde manos iniciales descompensadas obligan a jugar a ciegas y la falta de asideros estratégicos abre la puerta a dinámicas reactivas poco estimulantes, como imitar las compras del perseguidor para mantener la distancia. Un pasatiempo funcional y directo que asegura risas puntuales por los volantazos del mercado, pero cuya ingobernabilidad diluye el peso de las decisiones y dejará fríos a quienes busquen algo con más empaque. Por todo esto le doy un…



Dios, tanto que me costo conseguirlo, por aqui los.precios son algo mas altos que alla y peor que el soda jerk es mas barato! :'(
Se q no es una desgracia de juego pero considerando el precio de este y otros como los que mencionaste como Veg stock . Pues dolió…