Tenpenny Parks

Crónicas Jugonas: Semana 34 del 2026 (17/08 – 23/08)

Aquí estamos un lunes más para comentar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.691). En lo que a novedades se refiere, tenemos: With a Smile & a Gun (un juego de mayorías para dos con rondel), Khronos (una especie de Tigris & Éufrates con viajes en el tiempo), Charon Inc. (un juego de mayorías con un sistema de selección de acciones muy particular) y las expansiones de Tenpenny Parks: Innovation (añade una acción adicional que simplifica el juego pero añade más variables) y Winter Lights & Spooky Nights (añade elementos temáticos de Navidad con un nuevo track y Halloween con fantasmas que enriquece la publicidad).

Comenzamos el lunes con una partida a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Jugamos con su primera expansión, Los Falsificadores (aquí su tochorreseña), que introduce las nuevas cartas de falsificador, que se pueden obtener pagando su coste como acción principal, y que permiten activar habilidades únicas una vez por turno. Se introducen 4 fichas nuevas de baratija (que se suelen necesitar para las cartas de falsificador). Además, se incorporan nuevos gobernantes para aumentar la variabilidad. Partida en la que la señorita metió el turbo para finiquitar la partida por la vía rápida consiguiendo reunir nueve puntos de victoria en un color gracias a uno de los nobles disponibles. Yo intenté acelerar para completar los veinte puntos pero no fue posible, aun contando con una carta de falsificador que me dio una versatilidad enorme al convertir en comodines las baratijas. ¡Victoria de la señorita! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante. Respecto a Los Falsificadores, es un muy buen añadido que enriquece la toma de decisiones sin perjudicar la fluidez que le caracteriza. La incorporación de un nuevo tipo de ficha para generar un motor de habilidades asimétricas genera una capa muy estimulante, donde medir cuándo desviarse de la carrera principal genera bastante tensión en la toma de decisiones. A esto se le suma una ampliación del mazo de cartas de la realeza que eleva la variabilidad, algo a lo que debería aspirar toda expansión. Es cierto que este nuevo abanico de posibilidades puede descomponer ligeramente el ritmo endiablado de los primeros compases al incitar al posicionamiento, pero a cambio se obtiene un desarrollo más estratégico. Si tenéis el juego base, me parece bastante recomendable.

Splendor Duel
Splendor Duel

Por la tarde quedé con Leo para echar unas partidas. Comenzamos con Tag Team, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat. Un juego de combates dinámicos con mecánica de construcción de mazos, donde cada jugador debe gestionar un equipo compuesto por dos luchadores para reducir a cero la salud de sus adversarios. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en dos fases principales: la de lucha y la de construcción. Durante la fase de lucha, los jugadores revelan de forma simultánea y carta a carta sus mazos de combate actuales, aplicando de inmediato sus efectos. Las acciones de las cartas permiten atacar al contrincante para infligir daño según el poder actual del luchador, bloquear acometidas rivales para activar bonificaciones de éxito, sanar puntos de vida o acumular energía en la reserva para futuros turnos. Posteriormente, en la fase de construcción, cada participante roba tres cartas de su mazo de reserva y añade una de ellas en secreto a su mazo de combate —ya sea en la parte superior, inferior o entre las cartas existentes— con el fin de contrarrestar la estrategia del rival en la siguiente ronda sin alterar el orden actual del mazo. Este ciclo de combate y edición de mazo se repite de manera sucesiva, incrementando la intensidad y duración de los turnos a medida que las barajas crecen. El juego termina instantáneamente cuando un luchador es completamente noqueado, resultando ganador el jugador que consiga dejar fuera de combate a un componente del equipo enemigo. Partida en la que yo jugué con Mordred (que simplemente se va haciendo más fuerte) y con Bödvar (que se transforma en un oso y repone su vida), mientras que Leo jugó con Milady (la de las estratagemas) y Shango (que va asignando marcadores de fuego a los rivales y si consigue reunir los cinco en uno de ellos, lo derrota inmediatamente). Estuve a punto de dejar a Shango KO gracias a las buenas tortas que daba ya Mordred al acercarnos al final de la partida, pero descuidé a Bödvar, quien no llegó a transformarse y acabó pereciendo ante las estratagemas de Milady. ¡Victoria de Leo! Tag Team es un juego que se inspira en el éxito que es Challengers y le da un giro de tuerca. Y es que aquí la clave es que el mazo nunca se reordena. Cada jugador comienza con dos cartas, una de cada personaje, y va añadiendo cartas en cada turno eligiendo la posición en la que entran en el mazo, generándose una interesantísima dinámica de toma y daca atendiendo a lo que el rival tiene en cada momento. Pero claro, introducir una carta en una determinada posición provoca que todas las demás se ejecuten un turno más tarde, lo que romperá muchos planes. El elenco de luchadores es bastante amplio y cada uno tiene sus particularidades. Es ágil, es rápido, la toma de decisiones es mucho más interesante que en Challengers. Lo único «malo» es que es exclusivo para dos jugadores.

Tag Team
Tag Team

Luego le saqué Tanbo, diseñado por Ikumo Tasaka. Un juego ambientado en los arrozales de la prefectura de Niigata, Japón, donde dos jugadores compiten por obtener la mejor cosecha mientras gestionan la población de serpientes locales. Al inicio de la partida, cada jugador organiza sus diez diques de forma radial para crear cinco parcelas, colocando en ellas serpientes y su ficha de agricultor. Durante su turno, el jugador activo debe realizar obligatoriamente cuatro fases: primero recoge todos los tokens de la parcela donde se encuentra su agricultor y luego los distribuye uno a uno en sentido horario por los campos adyacentes. Tras este movimiento, se ejecuta una acción en la última parcela visitada basada en la proporción de fichas: si hay más arroz que serpientes se realiza una cosecha para ganar puntos; en el caso de que predominen las serpientes se cultiva añadiendo nuevo arroz desde la bolsa; cuando falta algún tipo de ficha se resetea la parcela; si solo queda el agricultor este descansa perdiendo puntos; y si hay un empate numérico (sin ser cero), el oponente altera el tablero y el jugador repite su movimiento. Finalmente, se verifica que ninguna parcela exceda el límite de diez fichas antes de pasar el turno. La partida termina inmediatamente cuando un jugador alcanza los 25 puntos, aventaja al rival por 20 o logra anotar 20 puntos en un solo turno, proclamándose vencedor de la temporada. Partida en la que entré en un bucle de la muerte y no lograba sacar apenas arroces. Leo parecía estar en problemas similares, pero al final acabó puntuando más de veinte puntos en una única jugada cuando ya apenas le quedaban serpientes. Resultado: victoria de Leonard Elsper por 20 a 3. Tanbo es un abstracto puro con mecánica principal de mancala que me ha resultado muy entretenido y ágil. Es cierto que la interacción entre los jugadores es nula más allá de la dinámica de carrera por alcanzar una de las tres condiciones de victoria, pero creo que aprovecha muy bien las virtudes de la mecánica gracias a un muy buen ritmo de partida y un interesante ramillete de opciones en función de la situación que haya en el sector donde se deposita la última pieza. Además, la producción es bastante curiosa, destacando esos pequeños meeples de serpiente.

Tanbo
Tanbo

Finalmente, Leo me sacó With a Smile & a Gun, diseñado por Amanda Vallerand. Un juego de control de áreas y selección de dados ambientado en una versión fantástica de la época de la Ley Seca, donde los jugadores lideran bandas criminales rivales para hacerse con el control de los negocios clandestinos de la ciudad. A lo largo de tres rondas estructuradas en cinco fases, se lanza una reserva común de trece dados y se reponen las fichas de control en los distritos junto con cubos de policías. A continuación, los jugadores alternan tres turnos en los que escogen una pareja de dados: uno determina el movimiento del líder alrededor del perímetro de la ciudad (colocando cubos de influencia en la fila o columna a la que apunta) y el otro permite ejecutar una acción específica (añadir policías, mover cubos propios, retirar cubos rivales o expandir influencia a distritos adyacentes). Tras agotarse los turnos, el dado sobrante mueve a la Sombra para aplicar su efecto especial, y el jugador que haya acumulado menor valor total en sus dados de acción recibe una bonificación por esquivar a la policía. Finalmente, se evalúan las mayorías en cada distrito según la presencia de cubos para repartir las fichas de control entre el primer y segundo clasificado, permitiendo además utilizar fichas de infusión para activar poderes arcanos asimétricos o voltear fichas para asegurar puntos. Al término de la tercera ronda, se suman los puntos de las fichas de sombrero, las fichas volteadas y las mayorías (o monopolios) en los tres tipos de negocios clandestinos, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación. Partida en la que pude hacerme con una enorme cantidad de fichas de puntos de victoria mientras le negaba a Leo la posibilidad de anotarse grandes bonificaciones por mayoría. Fue clave disfrutar del efecto de la sombra en dos de las tres rondas. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 24. With a Smile & a Gun es un juego de mayorías para dos con un sistema de rondel muy interesante gracias a un draft de dados a lo Grand Austria Hotel. Por un lado, interesa desplazarse para desplegar suficiente influencia en la mayor cantidad de distritos posibles, pero por otro hay que estar continuamente calibrando el balance de acciones para intentar disfrutar del beneficio de la sombra sin que el rival haya resuelto acciones muy potentes. Me parece una solución muy elegante la de la policía, que actúa como jugador neutral pero sin necesidad de más mantenimiento que desplegar los cubos correspondientes a las fichas de recompensa. En general muy buen sabor de boca.

With a Smile & a Gun
With a Smile & a Gun

El martes a la hora jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que intenté ir a cartas de bolsa y, aunque no me salió mal, luego anoté muy pocos puntos por el resto de cartas, mientras que la señorita logró montarse unas buenas combinaciones ante las que no pude hacer nada. Resultado: victoria de la señorita por 94 a 72. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una miniexpansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

Castle Combo
Castle Combo

El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Peacock, diseñado por Chris Priscott. Un juego en el que los jugadores buscan atraer aves migratorias a sus islas para recolectar la mayor cantidad posible de plumas a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda, los participantes reciben una mano de cartas de los mazos de aves e islas que posteriormente seleccionarán mediante un mecanismo de draft simultáneo, pasando las manos en un sentido determinado. Una vez elegidas las cartas, se procede a la fase de migración, donde las nuevas losetas de isla se pueden desplegar de forma independiente o solapar bajo las existentes como mejoras para incrementar la producción de los tres recursos disponibles (plantas, peces o carne), condicionados por el color de la estación activa. Acto seguido, las aves se organizan en bandadas a los lados de las islas siempre que el territorio cumpla con los requisitos específicos de alimentación del animal. Los ejemplares sobrantes que no encuentren espacio se pasan al vecino en una migración adicional y, si no logran acomodarse, se descartan de la partida. Tras esto, se evalúan los puntos obtenidos por cada ave según su valor base y las bonificaciones activadas por condiciones estacionales, coexistencia de especies o recursos del hábitat. Finalmente, las islas rotan adaptándose al cambio climático de la nueva estación, lo que alterará el sustento disponible y obligará a las aves a reubicarse en el siguiente ciclo (junto a las que se obtengan durante la nueva ronda). Al concluir la tercera ronda, el jugador con la mayor puntuación acumulada se proclama vencedor. Partida en la que se notó mi mayor experiencia. Tenía la mente puesta en la tercera y definitiva ronda. Es cierto que en la primera la señorita logró anotar algunos puntos más que yo, pero cuando llegó la hora de la verdad, no tenía suficientes islas para albergar una cantidad de bandadas suficientes como para competir con mi gran despliegue. Resultado: victoria de quien os escribe por 122 a 85. Peacock es un juego con mecánicas de draft simultáneo con intercambio de manos y colecciones que plantea una interesante gestión de un conjunto de pájaros cada vez mayor. Vendría a ser un Sushi Go! en el que las cartas de una ronda se arrastran para la siguiente, pero para poder mantenerlas hay que poder cumplir unos requisitos cuya base varía de una ronda a otra, lo que obliga a los jugadores a planificar bastante para no perder pájaros. A mí me ha gustado y quiero darle más partidas. Pero no quiero cambiar de juego sin destacar las caras de pocos amigos que tienen las distintas aves, que sin estar antropomorfizadas, sí que están vestidas con ropas y complementos humanos. A dos jugadores me ha funcionado muy bien, ya que el draft, al ser de ida y vuelta, permite un mayor control, incluida la fase de segunda migración.

Peacock
Peacock

Por la tarde quedé con Marcos, Antonio y Pablo en el local de este último para una sesión de tarde. Comenzamos con una nueva partida a Ostia, diseñado por Totsuca Chuo. Un título con mecánica principal de mancala en el que cada jugador tiene un rondel de seis posiciones en el que irán rotando barcos. En cada turno, el jugador deberá escoger una de sus posiciones para producir tantos recursos asociados a la misma como barcos tenga en ella para, posteriormente, realizar el mecanismo de siembra y ejecutar la acción asociada al espacio en el que se deposite el último barco. Las acciones son construir barcos (permiten ampliar el número de marcadores y añadirlos al tablero), navegar (los barcos se desplazarán por diversas rutas buscando alcanzar criterios de puntuación finales y, entre medias, habilitar espacios de construcción y obtener recompensas), comerciar (permite intercambiar ánforas por cartas con diversos beneficios y colecciones), construir (permite colocar edificios que mejoran las prestaciones del mancala y habilitan acciones de intercambio) e intercambiar (permite realizar acciones de intercambio con oro). El sexto espacio permite activar uno de los demás a excepción del de intercambio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza tres de los cuatro criterios con sus barcos, construye todos sus edificios y/o todos sus barcos, procediéndose a un recuento final en función de los criterios finales y unos tracks de multiplicación que impactan sobre edificios, barcos y colecciones. Partida en la que me faltó haber podido escalar un paso más en el track de influencia para amortizar mis grandes avances. Ahí Antonio estuvo muy fino, logrando no solo maximizar sus criterios de puntuación, sino hacerse con la mayoría de cartas de bonificación generales, que es lo que finalmente acabó dándole la partida. Pablo estuvo en la lucha y se quedó cerca, mientras que a Marcos se le atravesó el mancala. Resultado: victoria de Antonio con 220 puntos por los 203 de un servidor, los 194 de Pablo y los 129 de Marcos. Ostia es una vuelta de tuerca al mancala de Trajan, ya que aquí no solo se activa la acción en el espacio final, sino que también sirve para determinar la producción en el espacio inicial. Esto genera unas dinámicas complejas a la hora de optimizar este mancala. Es cierto que al no estar centrado en minijuegos como sí lo está el diseño de Feld, la sensación de reiteración aparece antes, sobre todo si los jugadores no avanzan a buen ritmo. Eso sí, hay que tener muy claro que Ostia genera una dinámica de carrera muy marcada y si los jugadores no se centran en maximizar puntos desde el primer turno, pueden quedarse descolgados y sin opciones de luchar por la victoria en no muchos turnos. A cuatro hay un mayor reparto de elementos en el tablero y, aunque no hay mucha interacción entre los jugadores más allá de elementos drafteables, al generar una dinámica de carrera hay mayor tensión. Pero vamos, que funciona bien en cualquier configuración.

Ostia
Ostia

Se nos unió Alicia y jugamos a Bloom Kingdom, diseñado por Christian Kudahl y Thomas Weber. Un juego de cartas en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación fortaleciendo los personajes de un suministro común mientras reservan en mano las cartas más convenientes. A lo largo de tres rondas, cada jugador recibe una mano inicial y se suceden varios turnos simultáneos. En cada turno, todos eligen una carta en secreto y la revelan a la vez para añadirla a la columna correspondiente del suministro central, resolviendo primero las cartas sin iniciativa y luego las que poseen valor de iniciativa en orden ascendente. Al colocarse, algunas cartas activan efectos inmediatos que permiten eliminar cartas de la mesa, copiar tipos de personaje, robar y descartar o espiar la mano de un rival. Cuando a cada jugador le quedan únicamente dos cartas en mano, la ronda finaliza y se procede a la puntuación: los jugadores revelan esas dos cartas y obtienen puntos de victoria en función de sus criterios individuales aplicados sobre el conjunto de cartas presentes en el suministro (como mayorías, combinaciones de personajes específicos o cantidades totales). Tras anotar los puntos, las cartas puntuadas se descartan, pero el suministro central permanece para la siguiente ronda, en la que se reparte una nueva mano. Al término de la tercera ronda, el jugador con más puntos acumulados se proclama vencedor. Partida en la que tuve una mala ronda apostando por un bufón cuando nadie se quedó con un rey. Esos cero puntos de esa carta pesaron demasiado, ya que Antonio mantuvo un ritmo de puntuación muy regular, sacándonos ventaja a Alicia, Pablo y un servidor que conformábamos el pelotón perseguidor. Marcos falló demasiadas veces al no entender algunas sinergias. Resultado: victoria de Antonio con 111 puntos por los 99 de Alicia Tuya, los 98 de Pablo, los 96 de quien os escribe y los 59 de Marcos. Bloom Kingdom es un filler con mecánicas principales de draft y colecciones que puede recordar a juegos como Citizens of the Spark, con la particularidad de que los criterios de puntuación de las cartas hacen referencia a un suministro común. Me gusta la idea de que en cada ronda los jugadores deban apostar por dos cartas de las que han recibido sabiendo que las otras cinco las van a poder añadir al suministro. Ver cómo este se va conformando a medida que los jugadores resuelven turnos de forma simultánea es muy interesante, sobre todo por los bandazos estratégicos que pueden suponer. Rápido, ágil y con un tema particular como flores antropomórficas de un mundo fantástico-medieval. Además, con cinco jugadores la cosa gana bastante porque el suministro se vuelve más caótico. Quiero probarlo a dos jugadores, que tiene reglas particulares, pero es un interesante diseño.

Bloom Kingdom
Bloom Kingdom

Continuamos con Flip 7: With A Vengeance (aquí la tochorreseña de Flip 7), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que llegamos a una ronda final apretadísima en la que Alicia, Marcos y un servidor estuvimos dándonos puñaladas de forma continua. Llegamos a un sorprendente final en el que tanto Alicia como Marcos alcanzaron exactamente los 200 puntos, aunque Alicia acabó llevándose la victoria al anotar más puntos en la última y definitiva ronda, logrando una épica remontada cuando Marcos ya se estaba relamiendo. Resultado: victoria de Alicia Tuya con 200 puntos por los 200 de Marcos, los 189 de un servidor, los 158 de Pablo y los 97 de Antonio. Flip 7: With A Vengeance es la segunda entrega de un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva. Esta nueva versión independiente introduce efectos negativos para los demás, elevando el nivel de interacción y, sobre todo, permitiendo a los jugadores poner el foco en el jugador que va ganando para frenarle. En general me parece que funciona mejor que la primera caja, siendo un juego prácticamente idéntico.

Flip 7: With A Vengeance
Flip 7: With A Vengeance

Finalmente llegó Elisa para jugar a Picante, diseñado por Klaus Palesch. Un juego de bazas en el que los jugadores intentan ganar cartas de todos los palos salvo uno para obtener la mayor puntuación. Al comienzo de cada una de las rondas, cada jugador elige en secreto una carta de su mano para que sea su palo penalizado, la cual se revela simultáneamente. Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando una carta de su mano en el centro de la mesa para formar una baza, sin ninguna restricción de palo o número a la hora de jugar. El ganador de la baza será quien haya jugado el número más alto del color inicial; sin embargo, cualquier carta de cualquier otro palo al fijado por el líder se considera triunfo, ganando la baza quien jugase el triunfo más alto en este caso (en caso de empate, quien jugase el mayor valor antes). Existe una excepción con los 0, que nunca permiten ganar una baza. Las cartas que coincidan con el palo penalizado del ganador se dejan visibles. Al final de la ronda, cada jugador anota un punto positivo por cada carta de cualquier palo, y resta el valor de cada carta del palo penalizado que haya acumulado (incluida la que reveló al comienzo de la ronda). El jugador con más puntos se lleva dos fichas de chili, mientras que el segundo obtiene una. La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos un jugador ha acumulado 3 fichas de chili, ganando quien más fichas de chili tuviese. Partida en la que Pablo supo leer muy bien las situaciones de la partida y acabó llevándose dos rondas con las que acabó proclamándose vencedor. Los demás conseguimos algún punto, lo que siempre mantuvo el interés hasta el final pues cualquiera pudo haber ganado. Resultado: victoria de Pablo con 4 puntos por los 2 de Antonio, 1 de Alicia Tuya, Elisa Trevias y quien os escribe, y 0 de Marcos. Picante es un juego de bazas donde no hay obligación de asistir y no hacerlo convierte las cartas en triunfo. Esto genera una dinámica particular que no sabría decir si me gusta o no. Es cierto que contar cartas es bastante más complicado, y si todos los jugadores han escogido un palo distinto, es interesante forzar con un triunfo que sea negativo para otro. Por fin he podido jugarlo a seis y, efectivamente, la dinámica es muy distinta al tener tantos frentes abiertos. Con todo, aunque presenta muchas similitudes con Seas of Strife, yo prefiero este último. Pero es un buen juego y con una premisa particular.

Picante
Picante

Continuamos con una partida a Cocktail, diseñado por Matías Castillo. Un juego ambientado en una disputa familiar por una suculenta herencia, donde el objetivo principal es sobrevivir sin ser envenenado. Al comienzo de cada una de las tres rondas, los jugadores reciben una mano de cartas y se prepara una reserva central en la mesa. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar una de tres acciones posibles: jugar una carta boca abajo en el cóctel de cualquier participante declarando su contenido —pudiendo mentir libremente para ocultar sus intenciones—, intercambiar un bocado de su zona por el de otro jugador bloqueándolo temporalmente con un cuesco de aceituna, o tomar su propio cóctel para barajar y revelar sus cartas si ya se han quedado sin cartas en mano. Además, durante el turno de los demás, es posible denunciar las mentiras diciendo «sospecho», lo que otorgará cubos de deshonra al impostor descubierto o a quienes hayan acusado erróneamente. Al revelar los cócteles, las cartas otorgan puntos de honor por combinaciones de alimentos o añaden botellas de veneno, las cuales eliminan de la partida a quien acumule dos venenos rojos o tres azules. La partida finaliza tras completarse las tres rondas o cuando solo queda un superviviente, resultando ganador el único jugador que siga con vida o quien obtenga la mayor cantidad de puntos de honor tras restar la deshonra acumulada. Partida en la que solo jugamos una ronda porque Alicia y Elisa se tenían que ir. Además, sorprendentemente, Pablo logró algo tan complicado como es reunir los tres venenos azules en un único cóctel y morir inmediatamente. Antes, mucho cachondeito con lo que le regalábamos a cada uno y la poca fe que se tenían los unos a los otros. Resultado: victoria de Elisa Trevias con 5 puntos por los 4 de un servidor, los 2 de Antonio y Marcos, 1 de Alicia Tuya y 0 de Pablo. Cocktail es un juego psicológico que recuerda bastante a Coup por aquello de intentar ir eliminando a los jugadores a base de jugadas que los demás pueden cuestionar. La gracia está en que ese cuestionamiento no genera la eliminación de los jugadores, sino la acumulación de puntos negativos que, en muchas ocasiones, puede resultar interesante de cara a sacar de la partida cartas, ya que cada vez que alguien dude de nuestra palabra, la carta revelada se saca y el jugador roba una nueva. Esto genera incertidumbre sobre el reparto inicial, ya que hay cinco cartas que no están en las manos de los jugadores, así como un límite a la desconfianza, ya que en cada ronda solo se podrá desconfiar tantas veces como jugadores haya en la partida. Es un juego que puede encajar muy bien como alternativa a Coup. Como mayor pega tenemos la eliminación de jugadores, sobre todo si se alinean los astros y un jugador queda fuera de juego en la primera ronda, lo que puede dejarle mirando demasiado tiempo. Pero vamos, como en Coup.

Cocktail
Cocktail

Ya sin Alicia y Elisa, cerramos la tarde con una partida a Portobello Market, diseñado por Thomas Odenhoven. Un juego ambientado en el célebre mercado londinense en el que los jugadores compiten por establecer los puestos comerciales más lucrativos y atraer a los clientes más distinguidos. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en los que deben elegir uno de sus marcadores de acción disponibles (de valor 2, 3 o 4) para ejecutar ese número de acciones, no pudiendo reutilizar un marcador hasta haber agotado los tres. En su turno, el jugador activo puede emplear sus acciones en colocar puestos de su color en los callejones adyacentes al distrito donde se encuentra el Bobby (el policía) o en robar un cliente al azar del saco (sirviente o burgués) para ubicarlo en cualquier plaza libre. Además, es posible mover al Bobby de un distrito a otro a través de los callejones tantas veces como se desee fuera del conteo de acciones, asumiendo o cediendo puntos de victoria según el control de puestos en los callejones atravesados. Cada vez que un callejón se completa con puestos y cuenta con dos clientes en sus plazas limítrofes, se evalúa inmediatamente sumando el valor de las casillas ocupadas por cada jugador y multiplicándolo por la combinación de dichos clientes. Alternativamente, un jugador puede gastar su turno completo en colocar su marcador de acción 2 o 4 sobre un distrito para puntuar de inmediato sus puestos en esa zona, tomando a cambio un marcador neutral para rondas posteriores. Cuando se colocan todos los clientes del saco, el Lord entra en juego en la última plaza vacía para potenciar los callejones que conecten con él al final de la partida. La partida concluye cuando un jugador agota su reserva de puestos y se completa la ronda para igualar turnos, sumando los puntos obtenidos por el Lord en callejones incompletos y proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que, aunque jugué mejor que en la partida de la semana anterior, fui siempre a remolque. Ahí Marcos estuvo muy fino sabiendo leer las mayorías y posicionándose muy bien de cara a la llegada del Lord (acabamos la partida por peones), colocándolo en una posición muy ventajosa para él que le permitió despuntar en el tanteador en ese recuento final. Resultado: victoria de Marcos con 84 puntos por los 68 de Antonio, los 66 de Pablo y los 56 de quien os escribe. Portobello Market es un juego con mecánica de puntos de acción, mayorías y control de áreas sencillo, directo, bonito y entretenido. Tal vez las partidas duren demasiado poco, pero es cierto que la lucha por el posicionamiento y el intercambio de puntos generan breves pero intensas alianzas entre los jugadores. Confirmo que a cuatro jugadores es como mejor funciona, generándose pequeñas alianzas y es difícil calcular bien dónde colocar cada elemento. A tres pueden darse situaciones como las de esta partida y que un jugador se quede descolgado sin opción de remontar. Como creo que el juego no va a funcionar muy bien es a dos (aunque habrá que probarlo).

Portobello Market
Portobello Market

El jueves a la hora del café jugamos a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Marina (aquí su tochorreseña), que incorpora a los plesiosaurios y un tablero que muestra un track marino en el que los plesiosaurios que se tomen se colocan al comienzo del mismo. Cada vez que el jugador escoja un dinosaurio que coincida con el siguiente puente, los plesiosaurios que se encuentren ante ese puente avanzarán (aumentando su valor). Por otro lado, Aerial Show (aquí su tochorreseña), que incorpora a los pterodáctilos, que se van colocando en nidos que proporcionan bonificaciones diversas (incluso dinosaurios). Partida en la que logré completar el recinto de animales alternos (jugamos con la cara invernal). La señorita intentó centrarse en la pirámide y en los T-Rex, lo que casi le da la victoria. Pero la gran cantidad de puntos que se obtienen con el recinto alterno más una pareja que conseguí y haber desplazado un Plesiosaurio hasta el final del canal acabaron decantando la balanza hacia mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 37. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultáneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que, para jugadores más experimentados, puede resultar algo insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado. Respecto a las expansiones, Aerial Show es una expansión que mecánicamente no complica el juego y aporta algo de variabilidad y asimetría. El problema principal es que es de esas expansiones que no causan un impacto relevante sobre la experiencia original de juego, ya que las nuevas opciones pocas veces resultan interesantes y al final es casi como si no estuviésemos jugando con ella. Es cierto que en ocasiones puede ofrecer opciones interesantes, pero va a ser algo que dependa del desarrollo de la partida más que de las decisiones de los propios jugadores. Marina es una expansión que, sin complicar a nivel mecánico el juego, añade un ligero punto de profundidad estratégica, ya que ahora hay un cierto orden en el que interesa obtener los dinosaurios si se selecciona alguno de los que se incluyen en la expansión, así como un toque de variabilidad, pues los tableros son asimétricos. No es indispensable, pero mejora el juego, por lo que me parece una expansión recomendable. Lo único es que alarga el juego un par de turnos más, pero, por lo demás, un buen añadido.

Draftosaurus
Draftosaurus

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, aunque logré un enorme grupo de tacos, la cosa quedó mucho más ajustada de lo que yo esperaba, pues la señorita acabó completando un gran grupo de batidos que le permitió compensar la penalización que acabó recibiendo y sin la cual se habría proclamado vencedora. Resultado: victoria de quien os escribe por 13 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde echamos una partida a Flores Escarchadas, diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego en el que los jugadores compiten por cultivar el jardín de tulipanes más valioso de los Países Bajos a lo largo de diez rondas. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el marcador de flor en sentido horario por el suministro circular para tomar una loseta de paisaje (pudiendo saltar espacios intermedios dejando monedas sobre las losetas omitidas o recogiendo las monedas acumuladas en la loseta escogida) y reponer el hueco libre. A continuación, coloca la loseta en su jardín conectada a las ya existentes y juega una carta de paisaje de su mano para avanzar su marcador en el track de puntuación según el tamaño del grupo ortogonalmente conectado que coincida con los elementos de la carta y que forme parte de la loseta recién jugada, robando una nueva carta para reponer su mano. Si con la colocación se cierran huecos de uno a cuatro espacios vacíos, se deben añadir obligatoriamente fichas de mejora a dichos recintos (trabajadores, cobertizos o molinos de viento según el tamaño y forma), proporcionando monedas inmediatas en el caso de los trabajadores y puntos al final de la partida. Finalmente, el jugador puede reclamar losetas de objetivo comunes si cumple sus requisitos de tamaño de grupo o cantidad de mejoras. Tras diez rondas, se suman a los puntos acumulados durante la partida el valor de las mejoras del jardín, las losetas de objetivo conseguidas y las monedas restantes, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación final. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de puntuar las cartas y, sobre todo, llevarse la loseta de objetivo por grupo de casillas de agua. Yo intenté alcanzar la bonificación de jardineros, pero me costó horrores conformar el patrón en T y al final me quedé con las ganas. Es cierto que en el recuento final logré remontar algo, pero eso, me faltó haber completado un gran objetivo. Resultado: victoria de la señorita por 199 a 184. Flores Escarchadas vendría a ser la versión de Patchwork de Cathala y Maublanc. Tenemos un suministro en forma de rondel, aunque con un sistema de monedas para saltar espacios en vez de tener limitadas las opciones. Tampoco tenemos un tablero personal limitado, dando libertad a los jugadores, que deberán, por un lado, generar poliominós vacíos para las estructuras, y conectar las piezas de forma que puedan maximizar los grupos a puntuar con sus cartas. Es sencillo, bonito y tiene un punto de exigencia que se agradece. No supone ninguna innovación, pero lo que pretende lo consigue de forma efectiva.

Flores Escarchadas
Flores Escarchadas

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión de fin de semana tradicional. Comenzamos estrenando Khronos, diseñado por Arnaud Urbon y Ludovic Vialla. Un juego en el que los jugadores viajan a través del tiempo a lo largo de tres épocas sucesivas (Poder, Fe y Razón) sobre tres tableros que representan una misma región geográfica. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternan turnos en los que pueden desplazar a sus dos aventureros entre las distintas eras y jugar cartas de construcción de su mano asociadas a ellos. En las dos primeras épocas, las cartas permiten fundar, demoler o mejorar edificios militares, religiosos y civiles, mientras que en la última época se emplean para poblar edificios civiles con cubos de control o restaurar ruinas. Las estructuras de mayor tamaño construidas en el pasado proyectan reflejos hacia las épocas futuras, pudiendo generar paradojas temporales, fusionar dominios de losetas adyacentes o provocar conflictos jerárquicos donde los edificios repetidos de mayor rango deben degradarse o destruirse. Al término de las rondas cuarta y séptima, los jugadores con presencia de aventureros en cada tablero recaudan ingresos en ecus según su control: el edificio militar más fuerte en el Poder y el religioso en la Fe cobran por el valor civil del dominio, mientras que la mayoría de cubos civiles en la Razón cobra por el poder militar y religioso presente. Al finalizar la séptima ronda, el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de ecus se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso supo posicionarse en la era del poder y con esto dominó todo el tablero. Fue clave que en la cuarta ronda (la primera en la que se realiza una puntuación), lograse sacarnos una ventaja importante. A partir de ahí Antonio y yo colaboramos activamente para intentar frenar a Alfonso, algo que conseguimos (yo especialmente) y me quedé bastante cerca de una remontada. Pero no pude evitar que Alfonso puntuase bastante en la séptima y última ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 38 puntos por los 33 de un servidor y los 26 de Antonio. Khronos es una especie de Tigris & Éufrates con viajes en el tiempo, donde estamos actuando sobre tres tableros interconectados entre sí. La curva de entrada no es sencilla, y requiere prestar mucha atención a las consecuencias que suceden al actuar sobre unos u otros tableros. Es cierto que el impacto del azar puede resultar frustrante, pues si no te tocan cartas azules es muy difícil generar conflictos y alterar las mayorías. Me ha dejado sensaciones encontradas, pues creo que a cuatro o cinco puede estar muy entretenido y el azar tal vez no sea tan importante al ciclar el mazo de cartas con mucha más velocidad. Con todo, sigo prefiriendo la obra maestra de Reiner Knizia.

Khronos
Khronos

Seguimos con una partida a Deus (aquí su tochorreseña), diseñado por Sébastien Dujardin. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para conseguir esto sustituye el mazo de cartas por uno completamente nuevo. Como siempre, jugamos con la expansión Deus: Egypt, que, en esencia, cambia el mazo. Ahora las cartas tienen un efecto de despliegue que se aplica antes de ejecutar la columna de cartas. Cada efecto está orientado a un concepto (azules a cambiar el valor de compra de los recursos, verdes a conseguir barcos que sirven de límite de reserva de recursos, amarillo a efectos variados relacionados con las cartas, naranjas al escriba, que es una ficha que se coloca bajo el último edificio construido y los efectos giran en torno a él, y rosa a fichas de combate, que se pueden utilizar para activar las habilidades militares). Además, los templos ahora proporcionan una cantidad de puntos de forma directa o semidirecta además de un efecto pasivo. Partida en la que Alfonso parecía que iba a ganar de calle gracias a aprovechar muy bien efectos de los barcos y de los dos templos que construyó. Sin embargo, Antonio logró rehacerse gracias a los efectos del escriba y también dos templos interesantes que logró explotar, además de llevarse muchos puntos del tablero. Yo tuve un momento de bloqueo porque no conseguía generar suficientes recursos. Ese tiempo perdido me dejó descolgado. Resultado: victoria de Antonio con 63 puntos por los 56 de Alfonso y los 43 de quien os escribe. Deus, sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y espléndida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y Deus: Egypt le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Es una pena que la edición en español no cuajase, porque es un juego maravilloso. Al menos podréis seguir consiguiendo copias en inglés (u otros idiomas, porque la simbología es bastante clara y el texto es simplemente explicación de esta simbología).

Deus
Deus

Luego estrenamos Charon Inc., diseñado por Fred Binkitani y Emanuele Ornella. Un juego de control de áreas y gestión de recursos en el que los jugadores representan a megacorporaciones que compiten por explotar los minerales de la luna Caronte para construir infraestructuras. A lo largo de cuatro rondas estructuradas en cinco fases, los participantes alternan turnos desplegando banderas en intersecciones, caminos o centros de zonas del tablero lunar desde distintos sectores de acción. Al final de este despliegue, la casilla de acción donde conserve bandera cada jugador se activará según el aforo, otorgando efectos especiales como mover banderas, conseguir gemas comodín, recuperar cartas de construcción del descarte o la oferta común, o modificar las capacidades de intercambio y almacenamiento. A continuación, se evalúan las mayorías de influencia en cada territorio para que el jugador dominante reclame todas las gemas acumuladas en él, lo que además determinará el nuevo orden de turno para la siguiente ronda según la cantidad total de recursos en posesión. Posteriormente, los jugadores emplean estas gemas para construir cartas de edificio de su mano y una única de la hilera común (sin poder repetir valores idénticos de construcción durante la partida). Al término de la cuarta ronda, se suman los puntos de victoria indicados en todas las cartas de edificio construidas y el jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que las discusiones se oyeron en Oviedo. Antonio tomó demasiada ventaja en las dos primeras rondas, lo que le dejó muy bloqueado, ya que nos dio demasiada información de qué cartas no le servían, y esas eran las que dejábamos en el suministro para poder utilizarlas nosotros, mientras que él se quedó bloqueado. En esa lucha, yo salí muy beneficiado ante la cabezonería de Alfonso por no querer repartir acciones. Es cierto que logró remontar a Antonio, pero no pudo mantener mi ritmo de puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 41 puntos por los 29 de Alfonso y los 24 de Antonio. Charon Inc. es un juego de mayorías con una premisa muy simple y un sistema de selección de acciones que me ha resultado muy llamativo, porque es un draft a la inversa. Al comienzo de cada ronda los jugadores tienen un marcador sobre cada una de las acciones/efectos disponibles. Cada vez que se retira uno, se deja de optar a dicho beneficio. ¿El problema? Que solo lo disfruta un jugador si está solo (o dos en partidas a cuatro o cinco jugadores), lo que da pie a muchas discusiones. Es cierto que el azar puede fastidiar a un jugador si no le tocan cartas que pueda construir, pero el juego ofrece herramientas para mitigar este problema. Quiero probarlo a cuatro o cinco, porque yo me he divertido.

Charon Inc.
Charon Inc.

Y cerramos la mañana con una partida a Tenpenny Parks, diseñado por Nate Linhart. Un eurogame de peso medio con mecánicas principales de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar el mejor parque de atracciones posible. A lo largo de cinco rondas con tres turnos por jugador, los jugadores deberán colocar peones en espacios de acción. Los que permiten construir atracciones (de seis temáticas distintas) se bloquean, mientras que los que permiten activar ayudantes son de colocación libre (permiten ampliar los terrenos, obtener dinero, talar árboles o construir puestos). Cada atracción y cada puesto elevarán tres tracks: canguelo, emoción y felicidad. Las atracciones se representan con poliominós que deben ser colocados en un tablero personal cuadriculado con casillas con bonificaciones al ser cubiertas y otras inicialmente bloqueadas por árboles. La regla básica de colocación es que las losetas solo pueden tocarse por las esquinas, no pudiendo conectarse por sus lados. Al final de cada ronda el jugador más avanzado en cada track obtendrá una bonificación. Al final de la partida, además de los puntos de las atracciones y de los tracks, los jugadores anotarán puntos por dos cartas de objetivo personal. Aprovechando que me ha llegado la edición coleccionistas, estrenamos sus expansiones. Por un lado, Innovations, que incorpora nuevas opciones de desarrollo, atracciones y especialistas mediante la inclusión del tablero de innovación y una figura de investigador por jugador, la cual debe avanzarse obligatoriamente un espacio exactamente una vez por mes durante la fase de acciones. Cada casilla del recorrido de innovación ofrece un beneficio que escala según el orden de llegada de los participantes. Por otro, Winter Lights & Spooky Nights, añade dos módulos, uno centrado en Navidad (introduce el tablero festivo y los marcadores de árboles de Navidad; al edificar atracciones adyacentes a estos árboles permanentes o que contengan iconos festivos, los jugadores avanzan en el recorrido de alegría, obteniendo recompensas directas) y otro en Halloween (incorpora concesiones oscuras y marcadores de fantasma que se acumulan en el carrusel y en atracciones o puestos específicos al ser colocados; estos fantasmas revelan recompensas ocultas en su base y se asignan a las cartas de atracción construidas para «encantarlas», activando sus bonificaciones adicionales). Partida en la que gasté demasiado dinero en ampliar el parque y en construir ciertas atracciones. Antonio estuvo muy fino al estar siempre en cabeza en el track de canguelo, lo que le permitió disfrutar en todas las rondas del trabajador adicional. Esas cuatro acciones extra fueron demasiada ventaja. Alfonso estuvo cerca de disputarle la victoria gracias a un desarrollo muy medido, pero al final le faltó haber conseguido entrar en la banda de puntos. Yo me quedé muy descolgado en los tracks y lo pagué caro. Resultado: victoria de Antonio con 82 puntos por los 78 de Alfonso y los 66 de quien os escribe. Tenpenny Parks me ha sorprendido como peso medio centrado en el desarrollo de un parque de atracciones. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero la lucha por ocupar los espacios de las atracciones y el pulso en los tracks mantiene a los jugadores en tensión durante toda la partida. Esto último puede provocar que como mejor vaya sea a cuatro jugadores, sobre todo por los bloqueos en los espacios de construcción de atracciones, ya que a dos es muy difícil que en los tres turnos un jugador pueda construir tres atracciones, de forma que no se siente tanta presión. No me suena que lo haya anunciado ninguna editorial española, pero habrá que estar atentos porque es un juego muy majo. Respecto a las expansiones, Innovations es de esas expansiones que me fastidian un poco, porque hacen más fácil el juego regalando cosas a los jugadores. Es cierto que algunos regalos son objetivos, pero, en general, creo que hacen más sencillo el juego sin ofrecer grandes beneficios como contraprestación. Por su parte Winter Lights & Spooky Nights me parece algo más interesante porque son conceptos adicionales que sí que dispersan la atención de los jugadores y ofrecen vías estratégicas alternativas. No es que sea imprescindible, pero le da un punto temático que no está mal.

Tenpenny Parks
Tenpenny Parks

Y el domingo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que esta vez fui yo quien se centró en odonatos. Desplegué un arsenal de efectos con varios arbustos y terrenos que me permitieron disfrutar de una gran cantidad de turnos extras a base de robar cartas. Solo hay que ver que jugué casi el doble de cartas que la señorita. Además la tercera carta de invierno apareció la última, lo que me permitió jugar una enorme cantidad de cartas que potenciaban mis sinergias. Resultado: victoria de un servidor por 585 a 408. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. With a Smile & a Gun es un juego de mayorías para dos muy elegante y con un sistema de selección de dados a lo Grand Austria Hotel que te obliga a calibrar constantemente el movimiento en el rondel frente a la potencia de las acciones; Khronos propone una estimulante premisa de control de áreas interconectadas en tres épocas temporales que recuerda a Tigris & Éufrates, aunque su alta curva de entrada y el peso del azar en el robo de cartas empañan un poco las sensaciones; Charon Inc. sorprende con un llamativo draft de acciones a la inversa que genera una enorme interacción y disputas continuas en la mesa por ver quién se queda solo para disfrutar de cada beneficio; Y respecto a las expansiones de Tenpenny Parks, Innovations allana el camino regalando demasiadas ventajas sin gran contraprestación, mientras que Winter Lights & Spooky Nights resulta mucho más interesante al diversificar la atención de los jugadores y aportar vías estratégicas alternativas con un simpático toque temático.

Un comentario

  1. Buenas, lo que no me gusto del picante es que modificaron el modo de puntuación respecto al Stick’em. En esta versión es mas amigable, en la original la puntuación de cada ronda se va acumulando ganando el que menos puntos negativos tiene.

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