Detalle Ciudad

Reseña: Everdell Silverfrost

Introducción

Al otro lado de las montañas nevadas de Crestaguja, al sur del valle de Everdell, se extiende la región agreste de Plataescarcha. Allí las criaturas se enfrentan a las estaciones frías para disfrutar de la serena belleza de esta tierra y de la calidez de una comunidad leal. Te corresponde a ti construir y mantener una ciudad en este inhóspito paisaje. Tienes que retirar la nieve acumulada, encender fuegos para mantener a tus ciudadanos cálidos y prósperos, y completar importantes misiones para el Gremio de Montaraces.

Portada
Portada

Así se nos presenta Everdell Silverfrost, un diseño de James A. Wilson y Clarissa A. Wilson (Everdell, Everdell Duo). Publicado por primera vez en 2025 por Starling Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Enggar Adirasa (Everdell Duo, Mistfall) y Lukas Siegmon (La Era de la Innovación, Hallertau).

Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma en muchas de sus cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Montaña en 3D (de cartón)
  • 4 Atalayas en 3D (de cartón)
  • Tablero de Montaña Alternativo (de cartón)
  • Loseta de Recompensa de Nieve (de cartón)
  • Loseta de Tormenta (de cartón)
  • 8 Fichas de Chimenea (de cartón)
  • 56 Fichas de Nieve (de cartón)
  • 36 Fichas de Fuego (de cartón)
  • 36 Fichas de 1 Punto de Victoria (de cartón)
  • 10 Fichas de 5 Puntos de Victoria (de cartón)
  • 24 Peones (6 de cada color) (de madera)
  • 4 Raquetas de Nieve (de plástico)
  • 24 Fichas de Madera (de cartón)
  • 24 Fichas de Musgo (de cartón)
  • 24 Fichas de Cobre (de cartón)
  • 24 Fichas de Bellota (de cartón)
  • 10 Fichas de Zarpa para Modo en Solitario
  • 155 Cartas Estándar (63×88 mm.):
    • 123 Cartas Principales
    • 8 Cartas de Mapa para Modo en Solitario
    • 20 Cartas de Esquema para Modo en Solitario
    • Carta de Táctica para Modo en Solitario
    • 3 Cartas de Referencia para Modo en Solitario
  • Cartas Pequeñas (44×63 mm.):
    • 27 Cartas de Grandes Criaturas
    • 28 Cartas de Misión de las Tierras Bajas
    • 14 Cartas de Misión de las Tierras Altas
    • 24 Cartas de Tormenta de Nieve
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Everdell Silverfrost es una reimplementación del juego original que combina construcción de motor de cartas con colocación de trabajadores ambientado en una gélida región montañosa, donde cada jugador debe gestionar recursos para construir su propia ciudad animal y sobrevivir a las inclemencias del tiempo. Los jugadores disponen de un tablero principal coronado por una montaña tridimensional repleta de criaturas gigantes y fichas de nieve. Durante su turno, los participantes alternan acciones para desplegar trabajadores en localizaciones básicas, jugar cartas desde su mano o desde la reserva común del valle pagando su coste, o bien prepararse para cambiar de estación retirando sus figuras y desencadenando nuevas oleadas de frío. Las acciones principales permiten recolectar recursos, acumular fuego con el que encender los faros de la montaña para invocar la ayuda de grandes criaturas, utilizar chimeneas para jugar cartas gratis, completar misiones de tierras altas o bajas en el gremio de exploradores, o bien avanzar por la zona de viaje en la última fase del juego. Un elemento central de la partida es la acumulación de nieve, que bloquea temporalmente los efectos y puntos de las cartas de la ciudad si no se gasta fuego para limpiarla. Al completarse la última ronda de primavera y tras calcular los puntos de las construcciones, objetivos cumplidos, bonificaciones por la nieve retirada y fichas acumuladas, el jugador que posea la mayor puntuación será el ganador.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal, que se compone de dos elementos. Por un lado, el Tablero Principal, que representa el terreno del valle donde se disponen los espacios de acción básicos, la zona del gremio para las misiones, el trayecto del viaje final y el espacio del mercado de cartas denominado el Valle. En la parte superior se ensambla el Tablero de Montaña con Atalayas, una estructura tridimensional que simula cumbres nevadas donde se coloca la reserva general de fichas de nieve, las cartas de grandes criaturas disponibles y las atalayas o faros que los jugadores pueden encender (este elemento se puede sustituir por un tablero incluido en el juego). Ambos elementos disponen de espacios de acción donde los jugadores despliegan sus peones para activarlos.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sigamos con los Peones. Son figuras de madera que representan a las distintas especies de animales que componen el equipo de trabajadores de cada jugador, cuyo número aumenta conforme se avanza en las estaciones del año. Los jugadores pueden colocar estos peones en espacios de acción que serán de dos tipos (si solo tienen una zarpa, sólo podrá estar ocupado por un único peón, mientras que si muestran varias zarpas, se podrá colocar cualquier cantidad de peones). Por su parte, las raquetas de nieve son accesorios que se acoplan a una de estas figuras al inicio de la partida para designarla formalmente como el Explorador, que dispone de la capacidad de compartir espacios de acción que solo admiten un peón, o en su defecto, generar una ficha de fuego adicional si decide activarse en un lugar no ocupado.

Peones
Peones

Muchos de los espacios de acción permiten obtener Recursos, que representan los materiales básicos de producción del entorno natural. Así, disponemos de cuatro tipos: madera de abedul, musgo, cobre y bellotas.

Recursos
Recursos

Estos recursos serán fundamentales para poder jugar las Cartas de Criatura y de Estructuras que darán vida a las ciudades de los jugadores. Se dividen en cinco categorías de colores según su comportamiento: las verdes activan la producción de bienes, las azules otorgan ventajas continuas, las de color beige aplican un efecto inmediato y único, las rojas habilitan nuevos espacios de acción exclusivos y las moradas conceden puntos extra al final de la partida según un criterio. Cada carta tiene un coste en recursos en su zona izquierda y una banda inferior donde se indica su efecto. Cada jugador dispone de quince espacios para jugar cartas en su zona de juego, aunque hay cartas que indican que no ocupan espacios o que pueden compartir espacio con otras. Muchas de estas cartas muestran en su zona derecha un símbolo de fuego con un tipo de carta que permitirá jugar de forma gratuita una carta de dicho tipo. Debajo tiene la cantidad de puntos de victoria que proporcionan al final de la partida si forman parte de la ciudad del jugador.

Cartas de Criatura y de Estructuras
Cartas de Criatura y de Estructuras

Para poder jugar cartas de forma gratuita será necesario utilizar las Fichas de Chimenea que los jugadores van adquiriendo de forma progresiva al avanzar las estaciones. Si un jugador dispone de al menos una de estas fichas, se podrán colocar sobre las cartas de construcciones que los jugadores ya han edificado en sus zonas de juego personales y que disponen de un espacio habilitado para ellas, permitiendo el reclutamiento gratuito de cartas de criaturas del tipo correspondiente, requiriendo únicamente el pago de una unidad de fuego en lugar de su coste habitual en recursos. Las fichas de chimenea permanecerán sobre las cartas, aunque hay efectos que permiten recuperarlas.

Fichas de Chimenea
Fichas de Chimenea

Las Fichas de Fuego simulan llamas y antorchas encendidas que funcionan como uno de los recursos energéticos vitales de la partida. Los jugadores las obtienen principalmente al visitar zonas termales del tablero, al utilizar su explorador en espacios no ocupados o como bonificación directa según la cantidad de cartas edificadas en su ciudad durante el cambio de estación. Sirven como la moneda de pago obligatoria para limpiar las fichas de nieve que obstruyen las cartas y las acciones, así como para financiar el uso de las chimeneas y permitir el acceso a los espacios de acción más avanzados del tablero como las atalayas o el viaje final.

Fichas de Fuego
Fichas de Fuego

Cada vez que un jugador cambie de estación ocurrirá una tormenta. Esta se representa mediante las Cartas de Tormenta de Nieve que se revelan durante la fase en la que los jugadores retiran sus trabajadores y se preparan para dar la bienvenida a una nueva estación climática. Cada carta muestra una ilustración y un indicador específico que dicta en qué lugar exacto de la zona del jugador o del tablero se debe colocar una nueva ficha de nieve de la reserva general.

Cartas de Tormenta de Nieve
Cartas de Tormenta de Nieve

Las Fichas de Nieve representan las inclemencias climáticas del invierno y comienzan la partida agrupadas en la cumbre del tablero de montaña. A medida que cambian las estaciones o se revelan ciertos eventos atmosféricos, estas fichas se van distribuyendo tanto por los espacios de acción del tablero principal como sobre las cartas con mayor valor de las ciudades de los jugadores. Si un espacio de acción o una carta dispone de una ficha de nieve sobre ella, dicho espacio o carta estará bloqueado, impidiendo que ese espacio de acción sea visitado, que se puedan utilizar los efectos de las cartas o que puntúen al final de la partida.

Fichas de Nieve
Fichas de Nieve

El coste de limpiar fichas de nieve viene indicado por la Loseta de Tormenta. Al comienzo de la partida muestra una cara donde se indica que el coste de retirar una ficha de nieve es de una llama de fuego. En el momento en que el primer jugador decide realizar la transición hacia la estación invernal, esta loseta se volteará, mostrando el nuevo coste de eliminar fichas de nieve (ahora de dos llamas de fuego).

Loseta de Tormenta
Loseta de Tormenta

Cada ficha de nieve que un jugador retire será colocada en una reserva personal, ya que, al final de la partida, los jugadores serán recompensados por ello. Esta recompensa se indica en la Loseta de Recompensa de Nieve, que determina cómo se otorgarán los puntos de victoria al final del juego. En una, cada ficha tiene un valor propio y el jugador con más fichas obtendrá una pequeña bonificación adicional, mientras que en la otra las fichas por sí solas no tendrán valor y el jugador con más fichas obtendrá una gran recompensa en forma de puntos.

Loseta de Recompensa de Nieve
Loseta de Recompensa de Nieve

En el tablero de montaña tendremos las atalayas, que disponen de un espacio de acción especial con el coste de una ficha de fuego. Cada uno de estos espacios permite activar el efecto de una de las Cartas de Grandes Criaturas que se encontrarán desplegadas en la montaña (cada una de ellas con una cantidad de puntos de victoria asociada según su posición en la hilera).

Cartas de Grandes Criaturas
Cartas de Grandes Criaturas

Las Fichas de Puntos de Victoria representan los galardones directos obtenidos por los jugadores. Se consiguen de forma inmediata como recompensa al activar los espacios de acción de las atalayas en la montaña o mediante la resolución de los efectos de ciertas cartas y misiones completadas. Su valor se anotará como puntos de victoria al final de la partida.

Fichas de Puntos de Victoria
Fichas de Puntos de Victoria

Por último tenemos las Cartas de Misión, que sustituyen a los eventos tradicionales de Everdell y plantean objetivos específicos divididos en dos modalidades: Misiones de las Tierras Altas, que se colocan boca arriba junto al gremio y están disponibles para que cualquier jugador las reclame si cumple los requisitos primero, y Misiones de las Tierras Bajas, que estarán en posesión de los jugadores y podrán revelarlas para completarlas ejecutando una acción específica. Cada misión proporciona una determinada cantidad de puntos de victoria al final de la partida si el jugador consigue completarlas antes de su último turno. Las misiones no completadas no penalizan.

Cartas de Misión
Cartas de Misión

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa y se sitúa el tablero de la montaña a lo largo del borde superior del mismo.
  2. Se forma una reserva general con los recursos, fichas de fuego, fichas de puntos de victoria y fichas de nieve.
  3. Se sitúa una atalaya por jugador en la montaña.
  4. Se mezclan las cartas de misiones de las tierras altas y se coloca bocarriba una cantidad equivalente al número de jugadores más una carta adicional en el borde del tablero junto al gremio, devolviendo el resto a la caja.
  5. Se barajan todas las cartas de misiones de las tierras bajas y se forma con ellas un mazo bocabajo cerca del gremio.
  6. Se mezclan todas las cartas de grandes criaturas para formar un mazo bocabajo en el lado izquierdo de la montaña y después se revela una carta boca arriba en cada uno de los cuatro espacios designados de la montaña.
    Se baraja el mazo principal de juego y se despliegan ocho cartas boca arriba en el valle. Si aparecen cartas duplicadas en este espacio, se apilan juntas por su nombre y se rellenan los huecos vacíos con nuevas cartas extraídas del mazo.
  7. Se coloca el mazo principal bocabajo cerca del lado izquierdo del tablero, dejando el espacio para la pila de descartes, inicialmente vacía y bocabajo, en el lado derecho.
  8. Se coloca la loseta de la furia del invierno en el tablero mostrando el lado que indica un fuego.
  9. Para preparar el mazo de tormenta de nieve, si se juega con menos de cuatro personas se retiran las cartas marcadas con la indicación para cuatro jugadores, y se hace lo mismo con las de tres jugadores si hay menos de tres participantes en la partida; después se barajan las cartas restantes y se colocan en un mazo bocabajo en su espacio correspondiente del tablero.
  10. Se elige qué lado de la loseta de recompensa por limpieza de nieve se va a utilizar para el transcurso de toda la partida.
  11. Cada jugador elige un tipo de criatura y recibe dos de esos trabajadores.
  12. Cada jugador equipa a uno de estos dos trabajadores con raquetas de nieve para designarlo como su explorador, colocando junto a otros dos en su zona de juego. Los otros cuatro trabajadores de su color se sitúan en el área de estaciones de la parte superior del tablero: uno en otoño, uno en invierno y dos en primavera.
  13. Se coloca una chimenea por jugador en las zonas de otoño e invierno del tablero.
  14. Cada participante recibe una ficha de fuego para su reserva inicial.
  15. Cada jugador roba dos cartas de misiones de las tierras bajas, elige en secreto una de ellas para quedársela en su mano y coloca la otra en la parte inferior del mazo de misiones de las tierras bajas.
  16. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
  17. El primer jugador roba cinco cartas del mazo principal, el segundo jugador roba seis cartas, el tercero roba siete cartas y el cuarto jugador roba ocho cartas.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Everdell: Silverfrost se desarrolla a lo largo de 4 Estaciones, comenzando en Verano. Los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj hasta que todos han completado la última estación (Primavera) y deciden pasar por no poder o no querer realizar más acciones.

En su turno, el jugador activo debe realizar una de las siguientes tres acciones principales:

  • Colocar un Trabajador. El jugador despliega uno de sus trabajadores disponibles en una localización del tablero, en una carta de Destino roja o en la montaña para obtener recursos o activar efectos.
  • Jugar una Carta. El jugador paga el coste de recursos indicado para colocar una carta de su mano o del Valle y colocarla bocarriba frente a él. Si el jugador ya dispone de 15 cartas que ocupen espacio no podrá escoger esta opción. La carta se activará inmediatamente si muestra un efecto inmediato o de producción. Es posible jugar una carta evitando pagar su coste utilizando una chimenea. Se devuelve a la reserva una ficha de fuego y se coloca una chimenea sobre una carta de estructura que no tenga una ficha de chimenea si la carta jugada coincide en tipo con el indicado en la carta sobre la que se coloca la ficha de chimenea.
  • Prepararse para la Estación. Si ha desplegado todos sus trabajadores disponibles, el jugador puede cambiar de estación. Para ello recupera sus trabajadores, recibe nuevos trabajadores según la estación a la que transicione y ejecuta los pasos de producción y eventos climáticos de la nueva estación. Dependiendo de la estación a la que se transicione se procede de la siguiente forma:
    • Otoño. Se recibe una ficha de fuego por cada carta construida en la ciudad, se gana un nuevo trabajador, una ficha de chimenea y se activan todas las cartas verdes de producción. Finalmente, se revelan dos cartas de tormenta de nieve y se asigna nieve en las posiciones indicadas y tres fichas de nieve en las cartas de mayor valor del jugador (en caso de empate se sigue el orden de prioridad).
    • Invierno. Se recibe una ficha de fuego por cada dos cartas sin nieve de la ciudad, se añade un trabajador y una ficha de chimenea. El primer jugador en llegar a esta estación desata la Furia del Invierno (reemplaza las Grandes Criaturas y duplica el coste de limpiar nieve a 2 de Fuego para el resto del juego). Se revelan tres cartas de tormenta (dos en partidas a 3 o 4 jugadores) y se asigna nieve en las posiciones indicadas y cuatro fichas de nieve en las cartas de mayor valor del jugador (en caso de empate se sigue el orden de prioridad).
    • Primavera. Se recibe una ficha de fuego por cada dos cartas limpias de nieve, se obtienen 2 nuevos trabajadores y se reactiva la producción verde. Se revela una carta de tormenta de nieve y se asigna nieve en las posiciones indicadas y dos fichas de nieve en las cartas de mayor valor del jugador (en caso de empate se sigue el orden de prioridad).

Además, en cualquier momento de su turno, al colocar un trabajador o jugar una carta, el jugador puede Limpiar Nieve. Para ello, el jugador paga 1 o 2 fichas de fuego (según el estado de la loseta de tormenta) para retirar una ficha de nieve de una carta de su ciudad o de un espacio de acción donde vaya a colocar un trabajador.

Tras esto, el turno pasa al siguiente jugador. Si un jugador pasa a la primavera, su partida habrá finalizado, esperando a que termine el resto de jugadores (ya no disfruta de más turnos).


Fin de la Partida

La partida de un jugador finaliza cuando ha llegado al final de la primavera y no puede (o no desea) realizar más acciones, debiendo pasar. Tras pasar, el jugador no puede recibir cartas ni recursos, ni volver a entrar en juego, pero seguirá contando para determinar los requisitos de las misiones. Los jugadores que no hayan terminado continuarán jugando hasta que todos hayan pasado.

Una vez todos los jugadores han pasado, se procederá al recuento de puntos, en el que se tiene en cuenta:

  • Los puntos de las cartas en su ciudad.
  • Los puntos de los criterios de puntuación por las cartas moradas en su ciudad.
  • Los puntos de las misiones completadas con éxito.
  • Los puntos por las fichas de nieve limpiadas según las reglas de recompensa aplicadas en la partida.
  • Las fichas de puntos de victoria acumuladas.
  • Los puntos otorgados por los trabajadores colocados en las localizaciones de Viaje.

El jugador con la mayor puntuación total se proclamará vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • Quien haya retirado más fichas de nieve.
  • Quien haya completado un mayor número de misiones.
  • Quien disponga de la mayor cantidad de fichas de fuego.
  • Quien posea la mayor cantidad de recursos totales sobrantes.

Si aun así se mantiene la igualdad, los jugadores compartirán la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un rival automatizado llamado Paws Hammerthorn. La preparación es similar a una partida de dos jugadores, otorgándole a Paws trabajadores y un mazo propio de misiones, aunque este no tiene mano de cartas. Cada turno del oponente se rige revelando una carta de plan sobre una de mapa, lo cual determina si debe colocar un trabajador o jugar una carta, especificando la ubicación o la carta a elegir. Paws juega cartas gratis, ignora sus textos, obtiene puntos y bloquea espacios del tablero, eliminando la nieve de forma automática y sin coste. Si se queda sin trabajadores, cambiará de estación tras el turno del jugador real, ejecutando pasos correspondientes. Al término de la primavera, se realiza el recuento final. En caso de empate, Paws se lleva la victoria, por lo que el jugador debe superarlo en puntos para ganar.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Desde tiempos inmemoriales, cuando un juego se convierte en un éxito de ventas, las editoriales intentan mantener al juego en el candelero a base de publicar expansiones con cierta regularidad. Y, al menos en cuanto a repercusión, diría que la técnica funciona, aun cuando muchas de esas expansiones son prescindibles. Pero el completismo es un aspecto a explotar.

Con todo, hay un momento en el que es difícil estirar más el chicle y el número de expansiones se vuelve inmanejable, llegando a generar hastío y pereza entre quienes han acumulado demasiados conceptos en torno al diseño original, pues ya no es tan sencillo como desplegar y jugar, sino que hay que preparar y recordar muchos elementos. Estamos llegando a un punto en el que las expansiones se convierten en una enfermedad para el juego base.

Una de las primeras editoriales que se dio cuenta de esto fue Hans im Glück. Así, cuando en 2019 publicó Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), no fueron pocas las críticas que recibió al publicar un juego base distinto en vez de haber lanzado una segunda expansión, ya que la gran mayoría de elementos del juego base se utilizaban en esa nueva reimplementación de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña).

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

Y, aunque desde el punto de vista del completista es un fastidio tener que acumular cajas aún más grandes (o dejarse ir y quedarte solo con un base), la realidad es que las expansiones, salvo casos puntuales, son un producto poco rentable, ya que se estima que se necesitan entre cinco y diez copias del juego base para vender una copia de una expansión. Si conviertes la expansión en un juego base, las probabilidades de vender más copias de ese juego independiente aumentan.

Así es como se han ido generando franquicias con juegos bases que, además de sus expansiones, han derivado en una serie de spin-offs. A bote pronto me vienen a la cabeza series como Azul (aquí su tochorreseña), Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), Forest Shuffle (aquí su tochorreseña) y, por supuesto, Everdell (aquí su tochorreseña).

Toda esta perorata para haceros el cuerpo a que hoy vamos a analizar una entrega de justamente la última de las franquicias que he mencionado. Comprobemos pues qué aporta este Everdell Silverfrost al ecosistema de juegos diseñados por los Wilson, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Como se trata de una reimplementación, vamos a hacer referencia a muchos conceptos del juego base a modo comparativo. Es por eso que si no lo conocéis y/o no recordáis qué aspectos me parecían positivos y cuáles negativos, os recomiendo pasar por la tochorreseña de Everdell (enlazada un par de párrafos más arriba) para tener el contexto adecuado.

Detalle Mano
Detalle Mano

En Everdell Silverfrost volvemos a liderar un grupo de animales antropomórficos para construir la mejor ciudad posible reuniendo quince cartas en nuestra zona de juego que representan criaturas y estructuras. El objetivo fundamental sigue siendo optimizar nuestras jugadas para acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Pero el valle encantado da paso a un entorno hostil donde la nieve pondrá a prueba nuestra capacidad de adaptación.

El núcleo del juego es exactamente el mismo que en el juego original, esto es, un desarrollo de cartas gestionando una mano de hasta ocho cartas y enviando trabajadores para recolectar recursos. Seguimos teniendo esa «sinergia forzada» donde una construcción permite jugar una criatura gratis.

Este primer cambio me parece relevante e interesante, ya que ahora las cartas no están tan íntimamente ligadas como en Everdell, donde una estructura permitía jugar gratuitamente una criatura concreta. Ahora algunas estructuras (no todas), permiten jugar una criatura de uno de los cinco tipos que existen en el juego (los mismos que en Everdell), con la particularidad de que se necesitan dos elementos.

Por un lado, las chimeneas, que vienen a funcionar como las fichas de puerta de Everdell Duo (aquí su tochorreseña), debiendo tener el jugador al menos una de ellas disponible en su reserva personal. Cada jugador va a recibir solo dos chimeneas en toda la partida (una en cada uno de los dos primeros cambios de estación). Por otro, sigue existiendo un coste en fichas de fuego. Es mucho más reducido que el coste en recursos, pero obliga al jugador a disponer de al menos una ficha de fuego en su reserva personal.

Detalle Montaña
Detalle Montaña

El segundo cambio relevante respecto a Everdell es la sustitución de los eventos por las misiones. Los eventos comunes se sustituyen por misiones comunes y los eventos especiales se sustituyen por eventos particulares. Todos estos eventos establecen un criterio relativamente genérico (en ningún caso tan específicos como los del juego base, que la mayoría requerían cartas concretas) y, lo más interesante, comparativo (en el caso de los comunes), lo que eleva ligeramente la interacción al generar pequeñas dinámicas de carrera por ser los primeros en alcanzar la condición especificada por delante de los rivales. Además, para completarlas ahora hay una acción genérica, y no una por evento.

Estos dos cambios mejoran las sensaciones, ya que, sin apenas variar mecánicamente, reducimos enormemente el impacto del azar a la hora de ir resolviendo turnos. Ahora no tendremos la necesidad de buscar cartas concretas y podremos centrarnos en intentar generar las sinergias más interesantes con lo que vaya apareciendo.

Otro giro de tuerca es el aplicado a los espacios de acción variables del juego original. Estos ahora se han convertido en cartas de grandes criaturas, cada una con un potente efecto cuyo único coste de activación es disponer de una ficha de fuego. Además, cuanto más tiempo lleve una criatura sin ser invocada, más puntos de victoria otorga (además de su efecto). Y, tras ejecutarlo, se descarta y entra una criatura nueva en el suministro.

Detalle Atalaya
Detalle Atalaya

De nuevo, un acierto, porque añade variabilidad y versatilidad a las partidas sin realmente incorporar un nuevo concepto. Sí, es cierto que hay que mantener el suministro de cartas de grandes criaturas, pero el beneficio conseguido con ello justifica el «sacrificio» de tiempo que supone.

Como único concepto original del juego tenemos la nieve. Cada vez que un jugador cambie de estación verá cómo la nieve se deposita tanto sobre el tablero común (ya sea en cartas del valle o en espacios de acción), así como sobre sus propias cartas, inhabilitándolas mientras la nieve se encuentre sobre las mismas.

Asociado a la nieve tenemos el fuego, que es un nuevo recurso que generaremos también al cambiar de estación en función del número de cartas en nuestra ciudad. Con este fuego, además de poder jugar cartas de forma «gratuita» usando chimeneas y activar los espacios de acción de las grandes criaturas, los jugadores podrán retirar una ficha de nieve por turno, ya sea de su zona de juego, como del tablero principal si van a jugar la carta o van a activar el espacio de acción donde se encuentra la ficha de nieve, liberando el elemento correspondiente.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Al final de la partida los jugadores serán bonificados con puntos de victoria en función del número de fichas de nieve que hayan retirado a lo largo de la partida, existiendo dos criterios de puntuación, uno más generoso con los jugadores (otorgando una pequeña recompensa al que más se haya afanado), y otro más competitivo, donde el jugador más activo a la hora de retirar fichas de nieve será recompensado de forma importante.

Me parece un añadido interesante que, por un lado, lucha contra los jugadores y, por otro, le da mucho peso al nuevo recurso del fuego. Los jugadores van a querer utilizarlo para competir por el premio de la nieve, pero si se descuidan es posible que no tengan fuego suficiente para activar una criatura o jugar una carta mediante una chimenea.

Así, podríamos decir que este Everdell Silverfrost es una versión muy pulida del juego base, sin aditivos (no hay elementos que podamos identificar de las numerosas expansiones que el base tiene). Esto tiene como problema de que, como juego, es redundante. No tiene sentido tener ambos juegos. Y si tienes Everdell con expansiones, lo lógico es mantener el original.

Detalle Misiones
Detalle Misiones

Ahora, si nunca has tenido un juego de la saga en tu colección, sin duda Everdell Silverfrost es claramente un mejor diseño. No me extrañaría que, si este reinicio de la franquicia funciona, empiecen a publicarse expansiones. Pero base contra base, el juego que hoy nos ocupa es superior.

En el resto de aspectos se mantiene lo dicho en su día con Everdell. Así, en cuanto a la escalabilidad, es un juego claramente diseñado para dos jugadores, ya que la interacción no es suficientemente elevada como para que un mayor número de jugadores mejore la experiencia. Más si ahora los jugadores tienen un peón que puede saltarse la restricción de bloqueo en los espacios de acción. No digo que a tres o cuatro jugadores no funcione bien, pero el entreturno será mayor y la probabilidad de que un jugador finalice su partida con varios turnos de antelación que el resto aumenta, lo que para mí siempre ha sido un problema. Por eso me gusta más Everdell Duo, donde el número de turnos está equilibrado.

En cuanto a rejugabilidad, pues diría que ligeramente mayor que la del juego original, ya que, teniendo un mazo de cartas de estructuras y criaturas similar, aquí tenemos dos mazos adicionales que van rotando como son el de grandes criaturas y el de misiones personales, a lo que le sumamos la interferencia de las tormentas, que bloquearán espacios de acción de forma aleatoria.

Detalle Valle
Detalle Valle

Pasemos a la producción. Aquí sí que hay una pequeña bajada de nivel respecto a Everdell, ya que los recursos son de cartón, aunque gracias a esto el precio de venta al público de esta versión es más competitivo. Los elementos de madera tienen formas originales y los de cartón tienen un grosor y prensado aceptables. Las cartas muestran un muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica (aunque el enfundado es recomendable). Volvemos a tener un mamotreto en tres dimensiones, aunque en esta versión hay dos ventajas sobre Everdell. Primero que la montaña se monta de forma mucho más ágil que el árbol y, segundo, que el propio juego incluye un tablero sustitutivo por si no queréis montar la montaña. Un detalle. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel artístico Lukas Siegmon toma el testigo de Andrew Bosley, quien había dotado a Everdell de un estilo muy reconocible, por lo que tenía una papeleta complicada. Sin embargo, tengo que destacar el gran trabajo que consigue el ilustrador alemán con un estilo acogedor, detallado y profundamente nostálgico. Los carismáticos animales antropomórficos desbordan expresividad, mientras que los paisajes y las estructuras —desde acogedoras madrigueras hasta imponentes cumbres nevadas— transmiten una atmósfera mágica y reconfortante. Asimismo, el uso magistral de la iluminación y los claroscuros, con destellos dorados que emanan de hogueras, ventanas y linternas, aporta una preciosa tridimensionalidad. Es cierto que tal vez es un estilo más sobrio y oscuro que el juego original, pero a mí me gusta más.

Y vamos cerrando. Everdell Silverfrost llega como un reinicio blando de la franquicia. Un diseño que toma todos los conceptos del juego original y le aplica unos pequeños ajustes para minimizar el impacto del azar y elevar el nivel de dificultad. Esto significa que el juego sigue asentando su núcleo en una eficaz colocación de trabajadores y una exigente gestión de mano para el desarrollo de sinergias. El acierto de flexibilizar la compatibilidad entre cartas (reduciendo el número de veces que se puede recurrir a esta opción) y la introducción de una dinámica de carrera para resolver misiones compartidas transforman el flujo de las partidas, reduciendo el impacto del azar en favor de una constante adaptación táctica. Además, la interacción entre el fuego y la nieve añade un punto de fricción, obligando a los jugadores a balancear la optimización de sus combos con la liberación de sus propias zonas de juego en un tablero que se siente vivo y hostil. Una propuesta fluida y madura que, en el cara a cara, supera a su antecesor (aunque sin llegar a deslumbrar). Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Gran reseña como siempre. Esta página es un referente absoluto en análisis de juegos, enhorabuena!
    ¿Crees que Everdell base + expansiones es superior a este Silverfrost?
    Saludos!

    1. Es una pregunta difícil. Es cierto que a mi el combo Base + Spiretcrest + Newleaf es muy interesante. Pero la realidad es que las diferencias sin sutiles, y lo que ganas con esa mayor carga conceptual lo pierdes en despliegue (necesitas una mesa enorme). Yo creo que para jugar ocasionalmente me quedaría con Silverfrost.

  2. Muchas gracias por tu pronta respuesta!.
    Teniendo en cuenta que tengo el juego base + expansiones, y aunque este Silverfrost me parece mucho más interesante que Farshore, creo que esperaré a que Maldito saque en castellano Emerland (por lo que he podido ver, a priori, me gusta más la temática y aporta nuevas mecánicas muy chulas)

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