Crónicas Jugonas: Semana 28 del 2026 (06/07 – 12/07)
Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.649). En lo que a curiosidades estadísticas se refiere, durante esta semana he alcanzado las 500 partidas jugadas. En lo que a estrenos se refiere encontraréis primeras partidas a: Tag Team (un juego de combates para dos con una construcción de mazo que mantiene su orden), Los Falsificadores (la primera expansión para Splendor Duel), Market Fresh (una reimplementación de Jubako de Kramer y Kiesling), Tango (un juego de bazas para dos), Tiburones y Arrecifes (la primera expansión para Finspan), Berlin 1960 (un juego de roles ocultos diseñado por Brasini y Gigli), Picante (un juego de bazas donde los jugadores fijan un palo penalizado para ellos) y Moluku (un juego de bazas con colecciones).
Comenzamos el lunes con una partida a Qomet (aquí su tochorreseña), diseñado por Fabrice Puleo. Un abstracto para dos jugadores que compiten por ser los primeros en conformar una constelación cuadrada perfecta en el tablero. Al comienzo de la partida, el tablero de veinticinco casillas conectadas se sitúa en el centro y cada participante toma las siete estrellas de su color. A partir de ese momento, los jugadores alternan turnos para ejecutar una de dos acciones posibles: colocar una estrella de su reserva en una casilla vacía, o mover una de sus estrellas ya presentes deslizándola a lo largo de una línea hacia una casilla adyacente de forma diagonal u ortogonal. En el caso de que la casilla de destino esté ocupada por otra estrella, el jugador activo tiene la opción de empujarla en esa misma dirección hacia el siguiente espacio conectado, permitiéndose incluso expulsar piezas fuera del tablero desde las casillas exteriores para devolverlas a la mano de su dueño. La partida concluye de forma inmediata en el momento en que un jugador logra formar un cuadrado perfecto de cuatro estrellas de su propio color conectadas por líneas rectas, proclamándose así ganador del encuentro. Partida en la que, de nuevo, a la señorita le costó visualizar los posibles cuadrados y, cuando quiso darse cuenta, yo ya estaba realizando mi movimiento definitivo para conformar la constelación victoriosa. No hizo falta introducir todas las estrellas. ¡Victoria de un servidor! Qomet se presenta como un abstracto directo y dinámico que se apoya en una sutil mecánica de colocación y desplazamiento de piezas mediante empujes sobre una red de cuadrados concéntricos. Lo interesante del diseño emerge cuando el tablero se satura, transformando el pacífico posicionamiento inicial en una tensa carrera táctica de bloqueos, expulsiones y amenazas mutuas por intentar dar forma a ese esquivo cuadrado objetivo. Ofrece una interacción constante y un ritmo de partida sumamente ágil que mantiene a los jugadores conectados en un constante toma y daca mental, donde cada movimiento defensivo resulta crucial. En su contra, es un título que no busca romper esquemas ni ofrecer una profundidad estratégica abrumadora, apostando en su lugar por un cálculo combinacional más accesible e intuitivo. Una propuesta táctica muy apañada, ideal para quienes disfruten de confrontaciones rápidas, limpias y sin excesivas complicaciones conceptuales.

Por la tarde llegó el primer estreno con Tag Team, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat. Un juego de combates dinámicos con mecánica de construcción de mazos, donde cada jugador debe gestionar un equipo compuesto por dos luchadores para reducir a cero la salud de sus adversarios. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en dos fases principales: la de lucha y la de construcción. Durante la fase de lucha, los jugadores revelan de forma simultánea y carta a carta sus mazos de combate actuales, aplicando de inmediato sus efectos. Las acciones de las cartas permiten atacar al contrincante para infligir daño según el poder actual del luchador, bloquear acometidas rivales para activar bonificaciones de éxito, sanar puntos de vida o acumular energía en la reserva para futuros turnos. Posteriormente, en la fase de construcción, cada participante roba tres cartas de su mazo de reserva y añade una de ellas en secreto a su mazo de combate —ya sea en la parte superior, inferior o entre las cartas existentes— con el fin de contrarrestar la estrategia del rival en la siguiente ronda sin alterar el orden actual del mazo. Este ciclo de combate y edición de mazo se repite de manera sucesiva, incrementando la intensidad y duración de los turnos a medida que las barajas crecen. El juego termina instantáneamente cuando un luchador es completamente noqueado, resultando ganador el jugador que consiga dejar fuera de combate a un componente del equipo enemigo. Partida en la que la señorita supo jugar muy bien con el tándem Lady-Juana. Con la primera urdió muchas estratagemas que le permitieron elevar los puntos de impacto de Juana. Yo intenté hacer lo mismo con mi pareja formada por Golem y Wong Fei-Hung, utilizando al mastodonte para proteger al maestro de artes marciales. Pero justo cuando me estaba preparando para asestar dos golpes mortales, la señorita aplastó al maestro con un señor espadazo dejándole sin puntos de vida. ¡Victoria de la señorita! Tag Team es un juego que se inspira en el éxito que es Challengers y le da un giro de tuerca. Y es que aquí la clave es que el mazo nunca se reordena. Cada jugador comienza con dos cartas, una de cada personaje, y va añadiendo cartas en cada turno eligiendo la posición en la que entran en el mazo, generándose una interesantísima dinámica de toma y daca atendiendo a lo que el rival tiene en cada momento. Pero claro, introducir una carta en una determinada posición provoca que todas las demás se ejecuten un turno más tarde, lo que romperá muchos planes. El elenco de luchadores es bastante amplio y cada uno tiene sus particularidades. Es ágil, es rápido, la toma de decisiones es mucho más interesante que en Challengers. Lo único «malo» es que es exclusivo para dos jugadores.

El martes a la hora del café jugamos a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno, el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tan pronto como la carta es jugada. Jugamos con su primera expansión, Los Falsificadores, que introduce las nuevas cartas de falsificador, que se pueden obtener pagando su coste como acción principal, y que permiten activar habilidades únicas una vez por turno. Se introducen 4 fichas nuevas de baratija (que se suelen necesitar para las cartas de falsificador). Además, se incorporan nuevos gobernantes. Partida en la que la señorita solo se hizo con una carta de falsificador, mientras que yo acumulé tres con las que pude utilizar baratijas de forma recurrente para elevar mi techo de gasto, logrando hacerme con muchas cartas de nivel dos y tres, lo que me permitió alcanzar los 20 puntos en total con bastante antelación a la señorita, que intentó primero alcanzar los diez en un color, pero viendo que yo había alcanzado velocidad de crucero, intentó cambiar de estrategia. Desgraciadamente para ella, no tuvo tiempo. ¡Victoria de un servidor! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original, pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción óptima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante. Respecto a Los Falsificadores, es una expansión que aumenta la carga estratégica al permitir efectos que generan cierta asimetría entre los jugadores. Es cierto que no sirven para progresar directamente en una de las vías que otorgan la victoria, pero sí permiten acelerar el ritmo en turnos posteriores. Y se agradece la variabilidad que aportan los nuevos nobles. Muy recomendable si tenéis el juego base.

El miércoles a la hora del café jugamos a LAG, diseñado por Takuro Kawasaki. Un juego abstracto en el que dos jugadores compiten por mover sus once peones a través de un tablero hexagonal. En su turno, el jugador activo debe mover obligatoriamente uno de sus peones una distancia exacta en línea recta igual al número de «objetos» (grupos de uno o más peones conectados entre sí) que posea en ese momento, pudiendo saltar por encima de otras piezas. Por norma general, el movimiento debe ser hacia adelante, permitiéndose el desplazamiento lateral únicamente si este reduce el número total de objetos propios, y estando prohibido retroceder. Si un peón finaliza su movimiento en una casilla ocupada por un rival, este es capturado y eliminado de la partida. Tras cada movimiento hay que actualizar el número de objetos de cada jugador. La partida finaliza de inmediato cuando el jugador activo no dispone de movimientos legales en su turno, proclamándose vencedor aquel que tenga un menor número de objetos en el tablero. En caso de empate, gana el jugador activo (quien no pudo mover). Partida en la que la señorita tal vez fue un poco atrevida en cuanto a aumentar su margen de movimiento. Yo intenté mantenerlo bajo, pero cada vez que veía la opción de capturar una de sus piezas no la perdía, vigilando que la señorita no pudiese contraatacar. Esto le dejó sin demasiadas piezas en el tablero y, aunque logró reagruparlas, mi mayor presencia me permitió alargar la partida hasta que sus peones alcanzaron el final del mismo. ¡Victoria de un servidor! LAG es un abstracto con una idea muy sencilla y, a la vez, muy original, como es la de establecer la distancia de movimiento a partir de los grupos de piezas dispersos por el tablero. Es vital controlar el ritmo y, a la vez, presionar al rival, rompiendo algunas de sus estructuras para aumentar o disminuir su distancia de movimiento. Es un juego ágil, rápido y con un cálculo mucho más profundo de lo que podría intuirse. Lo único malo que le veo al diseño es que una vez que todas las piezas de los jugadores se han sobrepasado la partida se convierte en una resolución de turnos en piloto automático hasta que los peones alcanzan el final del tablero. Pero bueno, esto se resuelve en pocos segundos y no molesta.

Por la tarde estrenamos Market Fresh, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego donde cada jugador debe gestionar un puesto de venta apilando cajas de plástico de frutas y verduras. Al inicio de la partida, los participantes reciben un tablero personal y tres cajas iniciales que conformarán su mano, disponiendo también de un mercado central compartido y una hilera de cajas visibles. Los jugadores alternan turnos y, en cada turno, el jugador activo escoge una caja de productos (ya sea de la oferta bocarriba o a ciegas del montón) y la incorpora temporalmente a su mano para luego añadir una de sus cajas a su cuadrícula. La colocación requiere ubicar el componente sobre casillas vacías o bien apilarlo encima de otras mercancías preexistentes, siempre y cuando al menos una de las dos mitades coincida con el alimento representado justo debajo. Tras la colocación, se elige una fruta o verdura de la pieza jugada y se anotan de inmediato tantos puntos como veces sea visible ese mismo alimento en todo el tablero, permitiendo además avanzar posiciones y colocar fichas en las columnas correspondientes del mercado para asegurar ventajas. La partida concluye en el momento en que se agotan todas las cajas disponibles. En esta fase, se realiza un recuento de puntos final que evalúa el rendimiento general en el mercado y premia la variedad de los alimentos logrados, proclamándose ganador el jugador que acumule la mayor puntuación. El juego permite dos variantes, una en la que los jugadores compiten por conformar grupos cada vez más grandes, y otra en la que el jugador puede optar por tener en cuenta la altura a la hora de puntuar un grupo, pero solo una vez por alimento. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina que yo a la hora de conformar grupos y, sobre todo, activar la puntuación en altura (jugamos con esta variante). Se puede apreciar en el tablero que ella logró crear grupos más grandes, lo que explica la importante ventaja que acabó sacándome cuando alcanzamos el final de la partida. Me faltó un poco de visión a largo plazo, ya que generé demasiados huecos que me impidieron crear grupos más potentes. Resultado: victoria de la señorita por 112 a 90. Market Fresh es una reimplementación de Jubako, un diseño con mecánicas de draft, gestión de la mano y construcción de patrones que no me pareció especialmente interesante. Sin embargo, en esta nueva versión le han añadido un elemento competitivo que le sienta muy bien al luchar por mayorías a la hora de puntuar los grupos, lo que te lleva a intentar puntuar la mayor variedad posible y, a su vez, que cada grupo sea todo lo grande que se pueda. Me parece un añadido sencillo pero efectivo. No elimina el impacto del azar, pero al menos tienes que estar pendiente de lo que hace el rival y sus acciones tienen impacto en tu partida, algo que en Jubako no ocurría. La producción es bastante llamativa y muy funcional, otro aspecto en lo que Market Fresh es muy superior a Jubako, con unas piezas que costaba mantener apiladas por sus dimensiones y poco peso. A ver qué tal a más jugadores con este nuevo elemento competitivo.

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que me faltó haber logrado meter una casilla del mantel bonificado más para al menos empatar. Casilla que podría haber sido la esquina que dejé libre, pero no me llegó ninguna carta con estas características. Es cierto que en snacks yo lo hice mejor, pero la señorita lo compensó con creces mediante manteles. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entrenturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos una partida a The Hanging Gardens, diseñado por Din Li. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores asumen el papel de arquitectos paisajistas encargados de diseñar los jardines colgantes para el rey. La partida se estructura en una serie de rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que tomarán cartas de construcción con seis casillas (dos filas y tres columnas), que colocarán en su zona de juego siguiendo unas reglas específicas de solapamiento, intentando formar grupos de al menos tres estructuras del mismo tipo (terrazas, parques, arcadas o fuentes) conectadas ortogonalmente entre sí. Al formar estos grupos, podrán colocar un templo sobre ellos y reclamar una loseta de puntuación. Cuanto mayor sea el grupo, más opciones de loseta se desbloquean, pudiendo llegar a conseguir una loseta de puntuación robada de la pila de forma adicional si el grupo alcanza seis o más elementos. Las losetas de puntuación pertenecen a distintas colecciones, y su valor aumenta según el número de losetas iguales que se posean, pudiendo completarse varias series de un mismo tipo. Además, existen losetas de personaje que otorgan puntos adicionales si se combinan con sus series correspondientes. El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo de cartas, momento en el que los jugadores revelan sus losetas y suman sus puntos. El jugador con la mayor puntuación será nombrado Arquitecto del Rey y proclamado vencedor. Partida en la que por fin entendí cómo se debe jugar a este juego. Logré conformar cinco grupos de colores que fui ampliando paulatinamente, lo que me permitía liberar grupos que simplemente con ampliarlos ya me permitía conseguir losetas. Es cierto que me di cuenta tarde y por eso no conseguí conformar demasiados grupos de seis, pero fue más que suficiente para superar a una señorita que estuvo muy errática al no llegar a la misma conclusión que yo, rompiendo grupos continuamente. Resultado: victoria de un servidor por 125 a 74. The Hanging Gardens es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más colecciones en el que los jugadores compiten por conseguir las losetas de puntuación que mejor encajen entre sí. El puzle con las cartas no es nada trivial, y lograr mantener un ritmo de obtención de losetas es complicado. El juego tiene como dos fases: una primera en la que los jugadores tienen templos en su reserva personal, por lo que los que se van colocando sobre las cartas actúan como bloqueadores que impiden colocar cartas sobre ellos; pero, una vez están los cinco en el tablero, cada vez que se forme un grupo, se desplazará uno de los anteriores, de forma que interesará ir ajustando muy bien dónde colocar las cartas para liberar grupos que poder ampliar a posteriori una vez retirado de él el templo. La clave está en intentar ir aumentando los grupos de cada color para así ir liberando templos de grupos más grandes y poder puntuarlos casi acto seguido. Muy entretenido.

El viernes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, aunque la señorita se hizo con una importante cantidad de arreglos, sus cartas de deseo no fueron tan potentes como las mías. La clave estuvo en las piedras, que me permitieron quedarme con la carta de bonificación que, a la postre, me daría la partida. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 57. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Por la tarde estrenamos Tango, diseñado por David Harding y Matt Sims. Un juego de bazas para dos jugadores en el que cada participante busca obtener la mejor puntuación jugando cartas tanto de su mano como de una hilera expuesta frente a sí. Al inicio de cada una de las rondas que componen la partida, el repartidor baraja el mazo de cartas de baile, determina el palo de triunfo inicial revelando una carta de estilo y reparte a cada jugador diez cartas para su mano, además de disponer cinco parejas de cartas sobre la mesa con la carta superior bocarriba. Posteriormente, los jugadores alternan turnos para disputar un total de diez bazas por ronda. En cada baza se juegan siempre cuatro cartas con una secuencia fija: primero el jugador líder juega una carta de su mano, seguido por su oponente desde la mano, y a continuación ambos juegan otra carta de sus respectivas exhibiciones visibles sobre la mesa, respetando siempre el palo fijado si es posible. El jugador que juegue el valor más alto del palo inicial gana la baza, a menos que se hayan jugado cartas del palo de triunfo activo, en cuyo caso vence el triunfo más alto; además, quien pierda la baza tiene la oportunidad de cambiar la carta de estilo por una de su mano para modificar el triunfo a partir de la siguiente baza. Tras finalizar las diez bazas, se procede al recuento de puntos sumando las bazas obtenidas y los valores positivos de ciertas cartas, mientras que otras restan puntuación. El jugador con la puntuación más alta en la ronda voltea una de sus fichas de rosa, y el primer jugador en conseguir que ambas fichas muestren su lado de rosa se proclama vencedor. Partida en la que la señorita comenzó fuerte aprovechándose de mi conservadurismo. Pero en las siguientes dos rondas me puse las pilas y logré provocar que la señorita acumulase demasiados puntos negativos como para poder compensarlos con puntos positivos, llevándome dichas rondas y, con ello, la partida. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Tango es un juego de bazas muy similar a Awimbawé por aquello de tener una reserva de cartas vistas con otras tantas bajo ellas que añaden incertidumbre para impedir a los jugadores contar cartas desde el primer momento. Lo interesante de este diseño es que la reserva de cartas vista funciona como una mano adicional, por lo que para cada baza los jugadores utilizarán dos cartas, una de su mano oculta y otra de su mano vista, lo que permite hacer proyecciones de lo que puede ocurrir en cada baza, sobre todo teniendo en cuenta los triunfos (que pueden cambiar tras cada baza). Interesante, ágil y entretenido.

El sábado por la tarde echamos una partida a Finspan (aquí su tochorreseña), diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas de seis turnos cada una. En cada turno, el participante activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el participante podrá obtener cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar, además de obtener beneficios de cartas con efectos de activación. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo espacio, se formará un banco. Al final de cada semana, se aplicará un criterio de puntuación por el que los participantes anotarán según la clasificación relativa establecida. Al final de la partida, los participantes anotarán puntos por sus peces visibles, así como por huevos, peces devorados, alevines y bancos. Jugamos con su primera expansión, Tiburones y Arrecifes, que, además de añadir nuevas cartas al mazo, sustituye la zona crepuscular, donde en cada hábitat hay un track para colocar fichas de arrecife. Cada vez que se realiza una inmersión en un hábitat, el jugador puede descartar el elemento indicado para colocar una ficha de arrecife del color correspondiente. El coral acumulado permite jugar poderosos peces de arrecife en la zona de luz solar y desbloquear el beneficio secundario de algunas habilidades especiales. Los tiburones tienen un nuevo tipo de efecto que permite dispersar bancos de crías y consumir restos de comida. Al final de la partida, cada ficha de coral otorga un punto, y completar un arrecife con el límite máximo de seis corales añade valiosas bonificaciones adicionales que varían según el hábitat. Partida en la que la señorita aprovechó intensamente el nuevo concepto de los arrecifes. Es cierto que no puntuó tanto como yo en los criterios de final de ronda, pero lo compensó alcanzando la bonificación en uno de los arrecifes, además de anotar muchos puntos por los otros dos. También fue muy importante que obtuviese más puntos que yo mediante cartas jugadas. Yo me sentí desincronizado continuamente, ya que no pude colocar fichas de arrecife en muchas ocasiones por no disponer del elemento necesario para descartar. Resultado: victoria de la señorita por 115 a 112. Finspan es el derivado dentro de la familia Wingspan que más se aleja del diseño original, centrándose en conseguir una experiencia de juego más fluida y menos azarosa. El mantenimiento entre rondas es prácticamente inexistente y se ha eliminado todo lo referente a recursos. Ahora tenemos un juego que utiliza las cartas de forma dual (se usan para pagar otras cartas) y se han dejado de lado los criterios competitivos que permitían al azar impactar aún más (aun teniendo una recompensa adicional para los que mejor lo hagan). Esto permite a los participantes centrarse en la maximización de puntos a la vez que se disfruta de un ritmo de partida espectacular. Escala bien, aunque es cierto que funciona mejor a dos jugadores, donde casi no te da tiempo a respirar entre turnos. Lo peor del juego es el tipo de animal escogido, ya que es difícil encontrar una carta bonita, aunque destaca positivamente el trabajo de ilustración. Pero, en fin, es un aspecto menor. No es el juego definitivo, pero es de esos que verá mesa con cierta frecuencia. Respecto a Tiburones y Arrecifes, me ha parecido una de esas expansiones modélicas, que añaden un pequeño concepto en torno al que giran la mayoría de las nuevas cartas, pero que apenas añade carga conceptual, pero que eleva el peso de las decisiones, ya que sumergirte en un hábitat requiere descartar un elemento que no se consigue en ese hábitat, elevando la dificultad en cuanto a la gestión de los tiempos. Bastante interesante.

El domingo por la mañana quedé con Alfonso, Rafa y Remy en Semper Ludens. Empezamos entrenando Berlin 1960, diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego de roles ocultos y operaciones clandestinas ambientado en la Guerra Fría, donde los jugadores pertenecen a la CIA o al KGB y compiten por hacer avanzar las metas de su agencia sin desvelar su afiliación. La partida se desarrolla a lo largo de tres semestres divididos en rondas. Al inicio de cada ronda, todos los jugadores eligen simultáneamente un espía de su mano para jugarlo en secreto. Posteriormente, alternan turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En su turno, el jugador activo revela su espía para activar su habilidad especial o, en su lugar, realiza una acción básica que le permite robar dos misiones o jugar dos de ellas en las áreas de cualquier agencia de forma bocabajo. A través de la contrainteligencia, es posible penalizar con fichas de balazo a quienes hayan usado el mismo espía en la misma ronda, lo que reduce su límite de mano de cartas de misión. Las misiones acumuladas se evalúan al final de cada semestre y otorgan o restan puntos según su color y tipo (políticos, declaraciones oficiales, asesinos o agentes dobles). Además, una vez por partida, cada jugador puede realizar una acusación secreta donde anotará la que cree que es la alineación de cada jugador. La partida puede finalizar de forma anticipada si los jugadores agotan sus mazos de espías o si casi todos realizan una acusación. Tras el recuento del tercer semestre, se realiza la puntuación final sumando los puntos acumulados por las agencias, aplicando bonificaciones de cartas de final de juego (como códigos encriptados, muros o puentes aéreos), restando puntos por los balazos recibidos y sumando o restando puntos por el éxito o fallo de las acusaciones. El equipo cuya agencia consiga más puntos de victoria se alza con la victoria. Partida en la que me tocó ser de la KGB. Me las deseaba muy felices ya que tras el primer semestre mi agencia estaba muy destacada en puntos. Además pillé rápido a Rafa al ofrecerle una carta que jugó en el lado de la CIA, dejando claras sus preferencias. Sin embargo, tanto Remy como Rafa también nos cazaron pronto a Alfonso y a mí. Llegamos a un final de partida muy igualado donde una bala más en nuestro bando y que Rafa y Remy pudieron hacer predicciones, mientras que solo yo pudo hacer lo propio, desequilibraron la balanza. Resultado: victoria de la CIA con 9 puntos. Berlin 1960 es un juego de roles ocultos que deja prácticamente de lado la interacción social y se centra exclusivamente en la deducción mediante un sistema de cartas que permiten obtener información a base de ver cómo los jugadores las juegan y dónde las juegan. Tiene detalles interesantes, como las cartas de doble bando incluidas en cada mazo o el tema de intentar deducir el personaje que va a activar cada jugador que actúe antes que tú para intentar ejecutarle un disparo, aunque puede que estés penalizando a un compañero. Es cierto que las misiones a lo mejor no son tan variadas como a uno le gustaría, pero bueno, al final es un juego rápido (es difícil que se alargue mucho más de cuarenta y cinco minutos). A cuatro jugadores a lo mejor se queda corto y puede ser muy fácil deducir a qué bando pertenece cada jugador, pero a seis o más jugadores puede ser interesante, sobre todo para grupos en los que los juegos de roles ocultos no encajan bien por la necesidad de intervenir activamente. Aquí se discute entre poco y nada y toda la información se genera mediante acciones.

Seguimos con una partida a Darjeeling, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de recolectores que recorren una región productora de té para reunir los mejores cargamentos y embarcarlos hacia el mercado, donde la frescura de la mercancía y la demanda actual dictan su valor. El tablero se configura de forma modular mediante losetas de té, y la partida se desarrolla a lo largo de turnos sucesivos estructurados en tres fases fijas. En primer lugar, los jugadores anotan puntos de victoria por los cargamentos propios que aún permanezcan en los barcos del puerto. Después, deben desplazar en línea recta a su recolector por el mapa siguiendo la dirección de su caja, teniendo la opción previa de rotarlo, pagando un coste de puntos si el giro es drástico o si atraviesan ciudades u otros rivales; el movimiento concluye recogiendo la loseta de destino, que se repone inmediatamente con una nueva del saco. Finalmente, en la fase de carga, el jugador activo puede bajar conjuntos de losetas que formen cajas completas del mismo tipo de té para estibar mercancía en los barcos del muelle; estar posicionado junto a una ciudad permite cargar la totalidad del envío, mientras que no estarlo penaliza con una caja de menos. Esta acción altera la posición de la flota en el puerto, empujando los barcos hacia multiplicadores de puntuación más bajos y haciendo que las cajas viejas regresen a sus dueños, además de otorgar bonificaciones variantes según la demanda en la rampa y un extra por cantidad si el envío es voluminoso. La partida finaliza de inmediato en el momento en que alguien alcanza o supera los 100 puntos de victoria, restándose entonces puntos por cada media caja de té que los jugadores conserven en secreto y proclamándose vencedor aquel que tenga la puntuación más alta. Partida en la que empecé fuerte, lo que puso una diana en mi espalda y cada vez que completaba una venta, mis rivales me hundían en la miseria. Allí Alfonso estuvo muy listo, esperando el momento apropiado para realizar una venta que no le devaluamos ninguno de los tres durante dos turnos completos, lo que le permitió dispararse en el tanteador. Solo tuvo que mantener la ventaja para alcanzar la puntuación de detonación del final. Yo me quedé muy rezagado y, aunque logré remontar hasta una segunda posición, Alfonso ya había activado la velocidad de crucero. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 81 de un servidor, los 80 de Rafa y los 78 de Remy. Darjeeling es un diseño con solera con un interesante sistema de puntuación, que combina oportunismo con inercia. Tiene un punto de memoria interesante que provoca que a dos jugadores pueda no tener demasiado interés. Es importantísimo gestionar los tiempos para intentar puntuar siempre y que un jugador no consiga generar un diferencial a su favor de forma recurrente. El juego tiene críticas haciendo referencia a la preparación de la partida y el mantenimiento entre rondas, pero nada que no hayamos visto ya en mil juegos. De hecho, el sistema de draft de losetas es muy parecido a Habitats con un peón que determina la dirección en la que se puede escoger, aunque con el interesante detalle de que la distancia determina el coste en puntos de victoria. A cuatro funciona mejor que a tres ya que es más probable encontrarse con peones en el camino, que requieren pagar más puntos de victoria. Muy entretenido.

Pasamos a jugar Auf der Pirsch, diseñado por Günter Burkhardt. Un dinámico juego de bazas ambientado en la prehistoria, donde los jugadores asumen el papel de cazadores que rastrean animales a través de sus huellas. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro manos, cada una con un color de triunfo diferente determinado por las cartas de triunfo visibles. Durante las tres primeras manos, el objetivo es capturar un número estrictamente predeterminado de bazas (tres o cuatro, según el número de participantes) para recolectar cartas con huellas de animales. Un aspecto fundamental es que las cartas ganadas en una baza no se descartan, sino que formarán la mano del jugador para el siguiente turno de juego. En cada ronda, los jugadores deben seguir el palo inicial si les es posible, pudiendo usar cartas de mayor valor o del color de triunfo para adjudicarse la baza; sin embargo, una vez alcanzado el límite de bazas permitido en ese turno, el jugador ya no podrá ganar más (no estará obligado a asistir ni podrá fijar el palo en caso de ser el líder de la siguiente baza). En el cuarto y último turno, las restricciones desaparecen: los jugadores intentan ganar tantas bazas como sea posible, ya que el interés cambia de las huellas a la captura directa de piezas (lobos, muflones, jabalíes y osos), que otorgan puntos fijos. La puntuación de las tres primeras manos se calcula multiplicando la suma de las huellas por la variedad de especies que aportan esas huellas (las cartas sin huella no se tienen en cuenta), y tras sumar los puntos de las cuatro manos, el jugador con el total más alto se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haberme hecho con algún triunfo más para la última ronda, ya que coincidió que el color triunfo eran los osos. Y, aunque anoté la mayor cantidad de la ronda junto a Alfonso, mi pobre tercera ronda me lastró demasiado. Rafa también tuvo una ronda pobre (la primera) pero lo compensó con una estratosférica tercera ronda donde se puso en cabeza. Resultado: victoria de Rafa con 159 por los 157 de un servidor, los 76 de Alfonso y los 74 de Remy. Auf der Pirsch es un juego de bazas bastante particular, ya que la mano de cada jugador en cada ronda se construye a partir de las bazas ganadas en la ronda anterior. Además están todas las cartas en juego, por lo que es relativamente sencillo planificar qué puede suceder en las bazas de las siguientes rondas. Es interesante la dinámica de intentar forzar a un jugador a acumular bazas que no le aportan nada para la puntuación de la mano en curso, pero siempre con un ojo en la ronda final, donde ya no habrá límite de bazas a obtener. A cuatro mejor que a tres, aunque me sigue chocando que la puntuación de la última ronda no dependa del orden de aplicación de los triunfos. Pero me parece bastante interesante.

Continuamos con una partida a Cascadero, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores despliegan grupos de emisarios por un mapa hexagonal para influir en las ciudades del reino y avanzar en cinco áreas de progreso: agricultura, minería, manufactura, comercio y educación. En cada turno, el jugador coloca un emisario en un campo vacío, intentando formar grupos conectados que, al entrar en contacto por primera vez con una ciudad, desencadenan una puntuación que permite avanzar en el track correspondiente. La presencia de heraldos en las ciudades y el uso de sellos personales pueden potenciar estas puntuaciones. Al avanzar en los tracks, los jugadores desbloquean acciones como colocar emisarios adicionales, mover piezas o ganar puntos de victoria. Además, los jugadores compiten por cumplir logros únicos y comunes que otorgan banderas y puntos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador supera los 50 puntos o agota sus emisarios. Solo los jugadores que hayan alcanzado el final del track de su color optan a la victoria, siendo el ganador quien haya acumulado más puntos. En caso de que nadie lo logre, se declara una victoria menor para el jugador con mayor puntuación. Partida en la que Rafa me cortó en el momento menos oportuno, impidiéndome hacer las cinco conexiones. Me vi obligado a colocar en casillas concretas en turnos en los que no quería porque veía que me iba a quedar sin poder alcanzar el final de mi track. Al final todos lo conseguimos, pero Alfonso ya había acumulado una ventaja que ninguno pudimos recortar. Resultado: victoria de Alfonso con 38 puntos por los 36 de Rafa, los 33 de un servidor, los mismos que Remy. Cascadero es una nueva iteración de Knizia dentro de su conjunto de juegos de colocación de losetas en los que los jugadores intentan encerrar o conectar elementos. Este sigue la estela de Babylonia con el tema de crear conexiones entre elementos situados previamente en el tablero. La particularidad de este diseño es el tema de los combos que se detonan al ir progresando en los tracks. Me gusta la idea de la doble condición para conseguir la victoria. No me gusta tanto el tema de tener que estar pendientes de ir avanzando los marcadores, con los que es fácil cometer algún error. Pero ese punto combero es bastante llamativo. La variante de los granjeros me parece un mapa bastante más exigente a la hora de completar los objetivos de conexión, además de potenciar los efectos.

Luego estrenamos Picante, diseñado por Klaus Palesch. Un juego de bazas en el que los jugadores intentan ganar cartas de todos los palos salvo uno para obtener la mayor puntuación. Al comienzo de cada una de las rondas, cada jugador elige en secreto una carta de su mano para que sea su palo penalizado, la cual se revela simultáneamente. Tras esto, los jugadores alternan turnos jugando una carta de su mano en el centro de la mesa para formar una baza, sin ninguna restricción de palo o número a la hora de jugar. El ganador de la baza será quien haya jugado el número más alto del color inicial; sin embargo, cualquier carta de cualquier otro palo al fijado por el líder se considera triunfo, ganando la baza quien jugase el triunfo más alto en este caso (en caso de empate, quien jugase el mayor valor antes). Existe una excepción con los 0, que nunca permiten ganar una baza. Las cartas que coincidan con el palo penalizado del ganador se dejan visibles. Al final de la ronda, cada jugador anota un punto positivo por cada carta de cualquier palo, y resta un punto por cada carta del palo penalizado que haya acumulado. El jugador con más puntos se lleva dos fichas de chili, mientras que el segundo obtiene una. La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos un jugador ha acumulado 3 fichas de chili, ganando quien más fichas de chili tuviese. Partida en la que Alfonso estuvo muy fino en una primera ronda a pesar de acumular muchas cartas de su palo penalizado y, sobre todo, logró ajustar para que Rafa y yo quedásemos empatados y no obtuviésemos el chili de segunda posición. Esto le permitía jugar de forma conservadora en la segunda y definitiva ronda llevándose un segundo puesto suficiente para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 3 puntos por 1 de Rafa y 0 de Remy y un servidor. Picante es un juego de bazas donde no hay obligación de asistir y no hacerlo convierte las cartas en triunfo. Esto genera una dinámica particular que no sabría decir si me gusta o no. Es cierto que contar cartas es bastante más complicado, y si todos los jugadores han escogido un palo distinto, es interesante forzar con un triunfo que sea negativo para otro. Tengo que darle más partidas porque no me ha terminado de entusiasmar el sistema de bazas.

Y cerramos la mañana estrenando Moluku, diseñado por Jean-Michel Maman. Un juego de bazas en el que los jugadores intentan poblar su isla para obtener puntos a lo largo de tres temporadas. En cada ronda, el jugador inicial abre la baza jugando una carta para fijar el color y los demás deben asistir obligatoriamente, jugar un triunfo si no tienen o cualquier otra carta, con la particularidad de que las cartas Panku se pueden jugar siempre. Una vez que todos han jugado una carta al centro de la mesa, estas se evalúan para determinar un orden de recolección en función de su fuerza, donde el Jefe y los triunfos son prioritarios, seguidos del valor más alto del color fijado por el líder. A continuación, siguiendo el orden establecido, cada jugador elige una carta de la baza para colocarla boca arriba en su isla personal, y quien haya escogido en último lugar se convierte en el jugador inicial del siguiente turno. Al término de la temporada, los jugadores anotan puntos combinando alimentos en sus cabañas, sumando los recursos sobrantes y aplicando los efectos de cartas especiales y de valor. Al comienzo de la partida no hay palo triunfo, pero si un jugador reúne dos palmeras puede fijar el palo triunfo inmediatamente. Al final de cada temporada los jugadores recuperan a su mano las cartas acumuladas, además de robar dos del mazo restante, descartando otras dos posteriormente que quedan fuera de la partida. Al comienzo de la segunda y la tercera temporada el jugador con menos puntos acumulados determina el palo triunfo (que puede cambiar gracias a las palmeras). Al concluir la tercera temporada, se realiza un recuento final de todos los puntos acumulados y el jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que la clave estuvo en una última temporada donde tanto Alfonso como yo tiramos cabañas al descarte (lo sabríamos al final), de forma que durante esa tercera temporada no se iban a poder conseguir grandes puntuaciones al desactivarse la mayoría de las combinaciones. Yo intenté ir a volcanes, pero Rafa se quedó con la carta de templo. Afortunadamente para mí, pude hacerme con muchas cartas de puntuación que me dispararon en el marcador, mientras que mis rivales escogieron demasiadas cartas que, al final, apenas les proporcionarían puntos. Resultado: victoria de un servidor con 71 puntos por los 64 de Alfonso y los 50 de Rafa. Moluku es un juego de bazas y colecciones donde los jugadores juegan por el orden de selección para repartirse las cartas ganadas. Estas tienen efectos diversos y permiten conformar colecciones más o menos potentes. Lo interesante es que no todas las cartas están en juego y, al final de cada temporada, los jugadores, además de recuperar todas las cartas acumuladas (que se convierten en su nueva mano), roban dos cartas más, debiendo descartar otras dos, lo que genera bastante incertidumbre de qué es lo óptimo en cada temporada. Me ha parecido interesante dentro de este tipo de juegos que mezclan bazas con colecciones. Quiero jugarlo a cuatro porque, además de robar y descartar, también se pasan cartas a los vecinos, lo que creo que puede terminar de redondear el diseño.

Por la tarde la señorita y yo echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor, que añade nuevas cartas (arbustos, animales y cuevas) y un nuevo tipo de effect que permite jugar cartas gratuitamente del claro si hay alguna. En caso contrario, se podrá revelar hasta un determinado número de cartas del mazo y, si aparece una carta de ese tipo, se podrá jugar gratuitamente. Partida en la que me faltó un turno para haber jugado un poni de Exmoor que me habría dado nada más y nada menos que cincuenta puntos. La señorita se volvió a centrar en roedores y animales de pezuña, consiguiendo una puntuación decente, que habría sido insuficiente de haber dispuesto de un turno más. Pero no fue así. Resultado: victoria de la señorita por 237 a 234. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, siempre es agradable ampliar el conjunto de cartas disponibles. Me gusta mucho el nuevo efecto de jugar cartas gratuitas. También se agradece que se haya potenciado los combos de odonatos y de reptiles. Tal vez le pasa un poco como Cumbres Alpinas respecto a Forest Shuffle, y es que no es especialmente relevante salvo que juegues muy de continuo al juego.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Tag Team es un dinámico juego de combates exclusivo para dos que brilla al inspirarse en Challengers pero exigiendo una interesante gestión táctica al no reordenar nunca el mazo; Splendor Duel: Los Falsificadores es un añadido muy interesante que eleva la carga estratégica y aporta asimetría mediante efectos que aceleran turnos posteriores; Market Fresh reimplementa Jubako de forma inteligente gracias a un acertado y sencillo componente competitivo de mayorías y una producción mucho más funcional; Tango se presenta como un ágil y entretenido juego de bazas para dos donde la reserva vista actúa como una mano adicional que permite proyectar jugadas, lo que resulta bastante estimulante; Finspan: Tiburones y Arrecifes destaca por ser una expansión que, sin apenas añadir carga conceptual, eleva el peso de las decisiones y la gestión de los tiempos en los hábitats; Berlin 1960 deja de lado la interacción social habitual en los roles ocultos para centrarse en una deducción pura basada en las acciones y mecánicas de las cartas. No rompe esquemas, pero me genera curiosidad por ver cómo funciona con un mayor grupo de jugadores; Picante propone una particular dinámica de bazas sin obligación de asistir donde las cartas no jugadas al palo se vuelven triunfos que no me ha terminado de entusiasmar; Moluku, por su parte, mezcla bazas y colecciones de forma interesante, destacando por la incertidumbre y control que genera el tener que recuperar y descartar cartas entre temporadas.


Tienes que hacer un top de colección de sets.
Picante es la reedición francesa del clasicazo alemán Stick ‘Em, valorado como un gran juego de bazas. Es exactamente el mismo juego con estética de guindillas cuando el original está agotado hace años.
Lo se, por eso me hice con una copia. Pero no se, no terminé de verle la gracia. A ver con las partidas.
En Picante, como en Stick’Em, las cartas negativas cuentan su valor, no 1 punto por carta (incluso la que eliges al principio). Eso cambia bastante, porque no es lo mismo hacer que otro jugador se «coma» un 3 de su color a que se «coma» un 10. Ahí está toda la estrategia y la gracia del juego.
Ostras! Lo leímos mal entonces. Eso sí que cambia la cosa. Pues a ver la próxima.
En efecto, la gracia y la chicha del juego está en conseguir que un rival se zampe una (o varias) carta alta de su palo del dolor (que es como lo llaman en el original Sticheln o Stik’Em) y te aseguro que la cara de satisfacción de todos los demás al lograrlo es equivalente a endosarle una fila repleta de bueyes en el Toma 6 o a encalomarle una baza en la última ronda a quien apostó por no ganar ninguna en el Skull King. Momentos épicos de un gran juego a la altura de los que menciono.
Si lo jugáis (bien) de nuevo, le veréis la maldad y os encantará.
Tag team también lo estrené yo este finde, 5 partiditas seguidas para ir probando todos los pjs, muy chulo 👌🏽.
Y ese Finspan ahora con expansión me llama bastante 👀, ¿Dirias es mejor juego ahora con la expansión? Creo haber leido que todo cabe en la caja original.
Si, viene con otra bandeja que encaja junto a la que viene en el base. A mi me ha gustado bastante.
Muy buena semana! Te quedas con Awimbawé o con Tango?
De momento con Tango. Me parece que tiene un poco más de chicha.
Buenas Iván,
Me ha dejado un poco fresquito la expansión de Los Falsificadores del Splendor Duel. Los nuevos nobles me parecen un buen añadido, pero me ha quedado la sensación de que las cartas de falsificador generan una distracción sobre lo que hay que hacer en realidad y que son un tanto desiguales, distorsionando un poco la sensación de ‘carrera’ del juego.
Saludos!
Hombre, son potenciadores. Si, puede que distraigan, pero hace al juego menos monótono. A ver con las partidas.
Te veo muy aficionado últimamente a los juegos de bazas…
Es que están de moda y en mis grupos gustan mucho.