Reseña: Casa de Fado
Introducción
Bienvenidos a Casa de Fado, un restaurante portugués que sirve comida y vino típicos de Portugal y ofrece actuaciones de fado, un tipo de música tradicional que es icónico y reconocido mundialmente. El fado es un género musical cuyos orígenes en Lisboa, Portugal, se remontan a la década de 1820, aunque probablemente son mucho más antiguos. Aunque sus raíces son difíciles de rastrear, hoy en día el fado se considera popularmente como una forma de canto que puede tratar sobre cualquier tema, pero que debe seguir una estructura tradicional determinada. En la creencia popular, el fado es una forma de música caracterizada por melodías y letras melancólicas, a menudo sobre el mar o la vida de los pobres, e impregnada de un sentimiento de resignación, destino y melancolía. Esto se define a grandes rasgos con la palabra portuguesa saudade (añoranza), que simboliza un sentimiento de pérdida.

Así se nos presenta Casa de Fado, un diseño de João Quintela Martins (Bot Factory, Lusitania) y Vital Lacerda (Lisboa, Vinhos). Publicado por primera vez en 2025 por Eagle-Gryphon Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Marina Costa (Café, Oliva, Lata).
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,7×5 cm. (caja rectangular similar a Railway Boom), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Restaurante (de cartón)
- 18 Losetas de Músico (de cartón):
- 6 de Guitarra Portuguesa
- 6 de Cantantes
- 6 de Guitarra Clásica
- 18 Losetas de Fado (de cartón)
- 33 Losetas de Notación Musical (de cartón)
- 36 Clientes (de madera):
- 8 Grises
- 12 Negros
- 16 Marrones
- 3 Críticos (madera)
- Bolsa de clientes (de tela)
- 18 Dados (de plástico)
- 5 Estrellas (de madera)
- Marcador de primer jugador (de cartón)
- 3 Losetas de Puntuación de Cartelera (de cartón)
- 12 Trabajadores (3 de cada color) (de madera)
- 32 Cubos de Prestigio (8 de cada color) (de madera)
- 4 Discos de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Losetas de Decoración (de cartón)
- Monedas (de valores 1, 5 y 10) (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Casa de Fado es un juego de gestión ambientado en las tradicionales casas de fado portuguesas, donde cada jugador compite por conseguir la mayor reputación contratando músicos, atrayendo clientela y componiendo canciones. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos colocando a sus trabajadores en las distintas localizaciones del tablero para contratar o promocionar artistas, sentar a clientes y críticos en sus mesas, o conseguir la notación musical necesaria para escribir fados, con la particularidad de que si una casilla está ocupada, se puede desplazar al trabajador rival a un espacio de expulsión (recibiendo este un beneficio). Como alternativa, cada jugador dispone de una acción exclusiva en su tablero personal para cerrar el restaurante por el día, fase en la que los clientes pagan sus comidas, aplauden a los músicos según su color para aumentar su fama y, finalmente, abandonan el local. Estas acciones permiten liberar cubos de prestigio para ampliar la capacidad de las mesas, potenciar las ganancias y reducir el coste de los exigentes críticos. La partida finaliza al término de la ronda en la que se consiga la tercera estrella de la mesa central, momento en el que se procede al recuento final sumando la fama de la banda actual, las estrellas acumuladas, el rendimiento en la lista de éxitos del cartel publicitario, las canciones compuestas y el dinero restante. El jugador que obtenga la mayor puntuación se proclamará vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este elemento se despliega en mitad de la mesa y funciona como el mapa de localizaciones donde los jugadores colocarán a sus trabajadores para realizar las distintas acciones disponibles. El tablero organiza el mercado de músicos divididos por su instrumento en la parte superior, las pilas de fichas de notación musical en la parte inferior izquierda, el espacio para las losetas de fado (encima de las fichas de notación musical), y las zonas de la calle donde se agrupan los clientes y los críticos antes de ser atraídos a los locales (en la zona central). También incluye los espacios para las losetas de puntuación de la cartelera (debajo de los clientes). A la derecha tenemos espacio para colocar a los artistas que alcanzaron la fama, y, en las bandas superior e inferior, el clásico track de puntuación.

Sigamos por los Tableros de Restaurante. Este componente representa un local de fado y cuenta con tres espacios principales en su zona superior central para ubicar a los músicos según su especialidad: guitarra portuguesa a la izquierda, cantante en el centro y guitarra clásica a la derecha. En la parte inferior dispone de un carril para organizar las fichas de notación musical y una pista de prestigio cubierta inicialmente por cubos que el jugador debe ir liberando. Además, muestra una zona con mesas para sentar a los clientes y críticos que entran al restaurante, un espacio para colgar los cuadros de los fados compuestos y un área dedicada al bar para mantener clientes en espera, así como un espacio de acción exclusivo que permite cerrar el negocio para activar la fase de producción y mantenimiento. En la esquina superior izquierda se muestra el coste de contratación y los clientes necesarios para hacer subir de nivel a un músico.

Los encargados de ejecutar los movimientos en las localizaciones son los Trabajadores. Cada jugador dispone de un conjunto de tres peones de madera de su color. Al principio de la partida, estos trabajadores se van introduciendo en los espacios de acción del tablero principal o del restaurante durante los primeros turnos; a partir de la cuarta ronda, el jugador debe mover obligatoriamente los peones que ya tiene desplegados sobre el tablero. Un jugador podrá colocar un trabajador en un espacio de acción donde no tenga ya un trabajador. Si estuviese ocupado por un trabajador de otro jugador, este será desplazado a uno de los espacios de expulsión, consiguiendo beneficios inmediatos a su dueño.

Para dar vida a las actuaciones musicales contamos con las Losetas de Músico. Estas losetas representan a los artistas profesionales que se pueden contratar en el mercado o promocionar en la cartelera, divididos en tres disciplinas tradicionales (guitarra portuguesa, cantante y guitarra tradicional). Cada loseta muestra en su esquina superior derecha un espacio para colocar un dado, y en su esquina inferior izquierda una determinada notación musical que se obtiene al contratarlo. Cuando un músico abandona el tablero del jugador por cualquier motivo, le proporcionará tantos puntos de victoria como su nivel actual.

Para indicar el nivel de cada músico se utilizarán los Dados de Nivel. Cada ficha de músico se acompaña de un dado que se coloca encima para indicar de forma numérica su nivel de fama actual, el cual oscila entre 1 y 6. Cada cara muestra una flecha hacia la que debe voltear el dado para alcanzar el siguiente valor.

Las Fichas de Notación Musical muestran diferentes símbolos y notas musicales. Los jugadores las obtienen principalmente al contratar nuevos músicos de la reserva o al activar determinados beneficios de expulsión. Su propósito en el juego es servir como el recurso necesario para escribir música.

Las Losetas de Fado representan las canciones tradicionales que los restaurantes pueden llegar a componer y estrenar en sus locales. Cada loseta muestra una combinación específica de símbolos de notación musical que se deben devolver a la reserva para obtenerla (ejecutando la acción correspondiente), así como una cantidad directa de puntos de victoria impresos.

Los dinamizadores de la economía de los locales son los Clientes. Representados por meeples de madera que se extraen al azar de una bolsa de tela, se dividen en tres colores específicos: gris, negro y marrón. Se colocan en los grupos de la calle, desde donde los jugadores pueden obtenerlos con una acción específica para desplegarlos en las mesas de los restaurantes. Su función es doble: por un lado, pagan comida generando ingresos directos según el nivel del track de prestigio del restaurante y, por otro lado, su color determina a qué tipo de músico pueden ayudar a subir de nivel mediante sus aplausos al cerrar el local.

Existe un cuarto color de meeple, los Críticos. Estos se sitúan inicialmente en la calle junto a los grupos de clientes y pueden ser atraídos al restaurante pagando un coste que disminuye a medida que el jugador progresa en su track de prestigio. Un crítico ocupa una mesa completa de forma individual, no genera ingresos por comida y tampoco aplaude a los músicos; sin embargo, al cerrar el restaurante, su presencia permite retirar de forma permanente los dos cubos de prestigio situados más a la izquierda del tablero del jugador, acelerando la progresión y las mejoras del restaurante antes de regresar a la calle.

Para medir los hitos de la partida se utilizan las Estrellas. El juego incluye un total de cinco fichas de estrella que se colocan en espacios determinados del tablero principal durante la preparación, vinculadas a logros como ser el primero en escribir tres fados, ser el primero en llevar a un músico al máximo de su carrera (fama 6) en cada especialidad, o ser el primero en habilitar la mesa de cuatro clientes. Al final de la partida se obtienen puntos de victoria en función del número de estrellas que el jugador haya acumulado, actuando además como el detonante del final de la partida en cuanto se retira del tablero principal la tercera de ellas.

La proyección exterior de los artistas se gestiona mediante las Losetas de Puntuación de la Cartelera. Estas piezas se colocan de forma aleatoria en los tres espacios de la localización de la cartelera del tablero principal, mostrando un número de filas de puntuación adaptado a la cantidad de jugadores de la partida. Los jugadores colocarán sus cubos de prestigio al promocionar a sus músicos en dichos espacios y, al acabar la partida, se otorgarán los puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores según el número de cubos colocados en el espacio de la cartelera.

El recurso principal del juego es el Dinero, representado por monedas con valores de 1, 5 y 10. Los jugadores lo necesitan para asumir los costes de contratación de los músicos en el mercado, pagar las tasas de los críticos, abonar el coste de entrenar a los artistas en los ensayos o contratar figuras renombradas en la cartelera. El dinero se recauda de forma principal durante la fase de cierre del restaurante, donde cada cliente sentado en las mesas paga una cantidad fija determinada por el desarrollo del track de prestigio del jugador.

Para la gestión del progreso se emplean los Cubos de Prestigio. Cada jugador comienza la partida con un conjunto de ocho cubos de su color que se sitúan tapando las bonificaciones del track de prestigio de su tablero individual. Estos cubos funcionan como un limitador de desarrollo; al promocionar músicos o recibir críticas, los cubos se desplazan del tablero personal hacia la cartelera o se eliminan, lo que desbloquea de manera progresiva ventajas como la reducción de costes de los críticos, el aumento de ingresos por cliente o la apertura de la tercera mesa de comedor al retirar la Loseta de Decoración inicial.

Por último, el objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Esta cantidad se registra sobre el track de puntuación mediante los Discos de Puntuación.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de juego en el centro de la mesa.
- Se determina la cantidad de losetas de músico a utilizar según el número de jugadores, devolviendo a la caja las marcadas con un 4 para partidas de 3 jugadores, o las de 3+ y 4 para partidas de 2 jugadores. Con las losetas restantes se crea el mercado de músicos colocándolas boca arriba en sus espacios correspondientes según su especialidad.
- Se clasifican las losetas de nota musical en cuatro pilas según el símbolo que muestran y se colocan boca arriba en sus espacios del tablero.
- Se seleccionan las losetas de Fado correspondientes al número de jugadores, utilizando solo las que tienen un 2 en su reverso para partidas a 2 jugadores. Se mezclan las losetas restantes bocabajo para formar el mazo de Fado a la izquierda del tablero, se revelan las 4 superiores en sus espacios y se voltea boca arriba la loseta superior del mazo.
- Se introducen en la bolsa de clientes un número de clientes de diferentes colores según la cantidad de jugadores, a razón de 2 grises, 3 negros y 4 marrones por cada jugador. En partidas de 2 o 3 jugadores, los clientes sobrantes se devuelven a la caja.
- Se forman tres grupos de clientes sobre el tablero extrayendo al azar 4 clientes de la bolsa para cada grupo.
- Se colocan los críticos en sus espacios del tablero con los grupos de clientes según el número de jugadores: 3 críticos (uno por grupo) para 4 jugadores; 2 críticos (en los grupos de los extremos) para 3 jugadores; o 1 crítico (en el grupo central) para 2 jugadores. Los críticos sobrantes se devuelven a la caja.
- Se colocan las 5 estrellas en sus posiciones indicadas en el tablero.
- Se mezclan las losetas de puntuación de cartel publicitario y se coloca una en cada uno de los 3 espacios del tablero, mostrando el lado de 3 puntuaciones para 3 o 4 jugadores, o el lado de 2 puntuaciones para 2 jugadores.
- Se dejan los dados y las monedas a un lado del tablero para formar la reserva general.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 1 Tablero de Restaurante (que coloca en su zona de juego).
- 3 Trabajadores (que deja al lado de su tablero)
- 8 Cubos de Prestigio (que coloca en los espacios del track inferior en su tablero personal).
- 1 Disco de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
- 1 Loseta de Decoración (tapando la mesa de 4 clientes)
- Cada jugador recibe 5 monedas y una loseta de notación musical con la clave de sol de la reserva y la coloca en el espacio correspondiente de la parte inferior de su tablero.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Casa de Fado se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno, el jugador activo debe activar un espacio de acción (en los 3 primeros turnos será colocando un trabajador de su reserva personal, pero a partir del cuarto deberá desplazar un peón previamente colocado). Solo se podrá colocar un trabajador en un espacio donde el jugador no tenga ya un trabajador (ya sea en el espacio principal o en un espacio de expulsión). Si el jugador expulsa un peón rival, este debe escoger en qué espacio de expulsión colocar su peón expulsado obteniendo la recompensa correspondiente. Un jugador no puede colocar un trabajador en un espacio de acción si lo acaba de retirar de ese mismo espacio de acción o de sus tres espacios de Expulsión asociados en ese turno.
Tras esto, el turno pasará al siguiente jugador.
Las acciones principales disponibles en el tablero central y en el tablero personal son:
- Mercado de Músicos. Permite contratar nuevos talentos para el restaurante. El jugador puede contratar hasta 1 músico del grupo de la izquierda y hasta 1 músico del grupo de la derecha del espacio de acción. Si el músico elegido no tiene un dado encima, se le coloca inmediatamente un dado con el valor 1 (Fama inicial). El coste de contratación se calcula sumando el valor de la Fama actual del músico (determinado por su dado y la tabla de costes (1/2/3/4/5 de fama cuestan 1/3/6/10/15 monedas). El músico contratado se coloca en su espacio correspondiente del tablero de restaurante (Guitarra Portuguesa a la izquierda, Cantante en el centro o Guitarra Clásica a la derecha). No se permite tener más de un músico de la misma especialidad. Al contratar al músico, el jugador toma del tablero central una loseta de notación musical que coincida con la nota musical de la esquina inferior izquierda de la loseta de músico y la coloca en su tablero personal.
- La Calle. Permite atraer clientela o reputación al negocio. El jugador debe elegir una de las dos opciones siguientes:
- Atraer Clientes: El jugador elige un único grupo de clientes (el de la izquierda o el de la derecha del espacio de acción) y toma de él hasta 4 clientes para sentarlos juntos en una única mesa vacía de su restaurante. No se permite dividir a los clientes de una misma acción entre varias mesas. El número máximo de clientes admitidos depende de la capacidad de la mesa (2 en la primera mesa, 3 en la segunda, y 4 en la tercera mesa si está desbloqueada, los espacios de la barra están destinados a bonificaciones de expulsión). Si al final del turno quedan 0 o 1 clientes en cualquier grupo de la calle, se repone dicho grupo robando clientes de la bolsa hasta volver a tener 4.
- Atraer un Crítico. El jugador paga el coste de dinero correspondiente según el estado actual de su track de Prestigio (3/2/1/0 monedas según los cubos retirados) y toma un crítico que se encuentre en los grupos de clientes adyacentes a la acción. El crítico se sienta en una mesa vacía del restaurante. No se permite tener más de un crítico de forma simultánea. El crítico ocupa una mesa completa.
- Sala de Ensayos. Permite componer canciones y progresar musicalmente. El jugador debe elegir una de las dos opciones siguientes:
- Puntuar una Loseta de Fado. El jugador selecciona una loseta de Fado disponible en el tablero central y devuelve a la reserva general las losetas de Notación de su tablero personal que coincidan exactamente con los símbolos musicales requeridos en la loseta de Fado. Tras pagar el coste de notación, la loseta de Fado se coloca en el cuadro del restaurante y el jugador anota los puntos de Prestigio correspondientes en el track de puntuación. La loseta retirada se repone inmediatamente con la loseta superior visible del mazo de Fados. El primer jugador en conseguir 3 losetas de Fado se lleva la Estrella de esta localización.
- Obtener una Loseta de Notación. El jugador toma directamente una loseta de Notación del tablero general y la añade a la zona inferior de su tablero de restaurante.
- Cartelera. Permite promocionar a los músicos de la plantilla o contratar a artistas de renombre. El jugador debe elegir una de las dos opciones siguientes:
- Promocionar a un Músico. El jugador traslada un músico de su restaurante (que tenga un valor mínimo de Fama de 2) al espacio correspondiente de su especialidad en la Cartelera. El espacio de acción de la izquierda solo permite promocionar a músicos de Guitarra Portuguesa o Cantantes, mientras que el de la derecha permite promocionar a Cantantes o músicos de Guitarra Clásica. Si el espacio ya contiene un músico, el nuevo debe tener obligatoriamente una Fama superior; el músico desplazado regresa al mercado con su dado intacto. Al promocionar, el jugador retira el cubo de Prestigio situado más a la izquierda de su track personal, lo coloca junto al músico en la Cartelera y anota tantos puntos de Prestigio como el valor del dado del músico.
- Contratar a un Músico de Renombre. El jugador toma una loseta de músico directamente de la zona de la Cartelera pagando su coste por Fama (indicado en el tablero personal). Las restricciones de especialidad por espacio de acción (izquierda o derecha) se aplican de igual manera que en la promoción. El músico se incorpora al restaurante del jugador y este recibe su correspondiente loseta de Notación del tablero general.
- Cerrar el Restaurante. Permite evaluar la jornada y activar el mantenimiento del negocio. El jugador ejecuta de manera obligatoria los siguientes 5 pasos en orden:
- Los Clientes Pagan. El jugador recibe dinero por cada cliente sentado a las mesas de su restaurante según el valor actual de su track de Prestigio (1 moneda si ha retirado 2 o menos cubos; 2 monedas si ha retirado entre 3 y 6 cubos; 3 monedas si ha retirado 7 o más cubos). Los clientes de la barra del bar y los críticos no pagan.
- Los Clientes Aplauden. Asegurando que todos los clientes comienzan tumbados, el jugador puede poner en pie a los clientes de las mesas o de la barra del bar para aumentar la Fama de sus músicos según la tabla de requisitos de aplausos. Los músicos de guitarra (portuguesa o clásica) solo aceptan aplausos de clientes grises o marrones. Los cantantes solo aceptan aplausos de clientes grises o negros. Cada cliente levantado aporta su aplauso a un único músico para subir un único nivel de Fama. Los críticos no aplauden.
- La Cúspide de la Carrera. Si un músico alcanza la Fama 6, llega a lo más alto. Si es el primero de su especialidad en todo el juego en lograrlo, se traslada al espacio de Músicos Estrella del tablero central, otorgando a su dueño una Estrella y 6 puntos de Prestigio. Si no es el primero, el jugador decide si mantenerlo en su restaurante o retirarlo del juego anotando 6 puntos de Prestigio.
- Mantener/Despedir Músicos. El jugador decide para cada músico si mantenerlo en plantilla o despedirlo. Si lo despide, devuelve la loseta al mercado manteniendo el valor de su dado y anota tantos puntos de Prestigio como el valor de su Fama actual. Adicionalmente, si hay un Crítico en el restaurante, se resuelve su reseña: se retiran del juego los 2 cubos de Prestigio situados más a la izquierda del track personal y el crítico regresa a la calle.
- Los Clientes abandonan el Local. Todos los clientes del restaurante se descartan y se envían a la pila de descartes general.
- Desbloqueo del Track de Prestigio: Al retirar los cubos de Prestigio debido a promociones o reseñas de críticos, se activan mejoras permanentes. Al retirar el 2º, 4º y 6º cubo se reduce el coste de contratar críticos. Al retirar el 3º y 7º cubo aumenta el dinero que pagan los clientes. Al retirar el 5º cubo se retira la loseta de Decoración, desbloqueando de forma permanente la tercera mesa con capacidad para 4 clientes. El primer jugador en vaciar por completo su track de Prestigio obtiene la Estrella del tablero principal.
Fin de la Partida
La ronda final se activa cuando se retira del tablero la tercera estrella. Una vez completada, se procede con el recuento final, donde cada jugador anota:
- Puntos de victoria iguales a la Fama indicada en el dado de cada una de sus losetas de Músico.
- Puntos de victoria determinados por la cantidad total de losetas de Estrella acumuladas (10/15/21/28 puntos por 1/2/3/4 estrellas).
- Puntos de victoria otorgados por la loseta de puntuación del Cartel para el jugador que posea más cubos de Prestigio en cada especialidad, y para el segundo (o tercero, según el número de jugadores) con más cubos. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se dividen entre los implicados (redondeando hacia abajo).
- Puntos de victoria basados en el número total de losetas de Fado puntuadas durante la partida (3/6/10/15 puntos por haber compuesto 1/2/3/4 fados).
- 1 Punto de victoria por cada 5 monedas que posea el jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador empatado con más Estrellas.
- El jugador que haya puntuado más losetas de Fado.
- Quien conserve más dinero.
Si aún así se mantiene el empate, los jugadores compartirán la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un autómata llamado Alfama, quien no utiliza dinero ni recibe beneficios de las casillas de expulsión. Durante su turno, el jugador realiza una acción normal de la forma habitual; inmediatamente después, el trabajador de Alfama que se encuentre más cerca en sentido horario se desplaza de manera automática al siguiente espacio libre para ejecutar su propia acción. El comportamiento de Alfama en cada localización está predeterminado: contrata o promociona músicos de mayor fama, atrae clientes siguiendo un orden de prioridad de colores para llenar sus mesas de izquierda a derecha, o compone el Fado superior de la pila si tiene suficientes fichas. Al cerrar el restaurante, Alfama gana puntos directos por cliente en lugar de dinero, aumenta la fama de todos sus músicos según el número de mesas ocupadas y descarta los comensales. La partida finaliza tras retirarse la tercera estrella del tablero, y el jugador debe superar la puntuación final del autómata para ganar.
Opinión Personal
Llevamos ya unos cuantos años en los que el mundo de los juegos de mesa parece haber entrado en un valle en cuanto a ideas a la hora de publicar nuevos juegos. Que la afición se haya expandido tanto trae consigo la búsqueda de una mayor rentabilidad por parte de las editoriales, lo que les lleva a ser conservadoras a la hora de proponer títulos.
Ya sabéis, si algo funciona, mejor no lo toques. Por este motivo el número de reediciones y reimplementaciones se ha disparado. En cuanto un juego funciona adecuadamente bien, la editorial correspondiente no tarda en intentar convertirlo en una franquicia, ya sea a base de expansiones (que esto no es nuevo) o de publicar productos derivados (juegos para dos, juegos de dados, juegos de cartas, etc.). Esto último tampoco es que sea algo nuevo, pero la sensación es que se ha generalizado demasiado.
¿Lo malo? Pues que en un altísimo porcentaje de las ocasiones ni las expansiones mejoran sustancialmente el juego (incluso muchas veces lo condenan al rodearlo de tanto material que da pereza sacarlo a mesa), ni las versiones alternativas ofrecen una mejor experiencia de juego, salvo honrosas excepciones como podrían ser Terraforming Mars: El Juego de Dados (aquí su tochorreseña) o Splendor Duel (aquí su tochorreseña).

Dentro de esta línea de productos derivados, la editorial Eagle-Gryphon Games comenzó a explorar una nueva línea de juegos de peso medio tirando a ligero a partir de los grandes diseños de Vital Lacerda. El primero fue Mercado de Lisboa (aquí su tochorreseña), que tomaba uno de los conceptos del juego ambientado en la capital lusa durante su reconstrucción para proponer un entretenido sistema de ocupar espacios en un tablero matricial. Continuó con Bot Factory, que tomaba como punto de partida el maravilloso Kanban (aquí su tochorreseña).
Y ahora nos llega Casa de Fado, que toma como diseño a simplificar The Gallerist (aquí su tochorreseña). Al igual que en Bot Factory, Vital cuenta con la colaboración de João Quintela Martins. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
En Casa de Fado cada jugador va a ponerse al frente de un pequeño local en el que los clientes pueden sentarse a degustar deliciosos manjares mientras disfrutan de un espectáculo en el que un trío de artistas interpretan los mejores fados, la expresión de la música portuguesa que es más conocida a nivel internacional.
A nivel mecánico nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador dispondrá de tres peones que irá colocando en los distintos espacios de acción del tablero principal y del tablero personal. En cada uno de los tres primeros turnos de la partida, cada jugador colocará uno de estos tres peones en un espacio de acción y, a partir de su cuarto turno, procederá a retirar un peón de un espacio de acción y colocarlo en otro distinto.

La cosa es que, además del espacio de acción personal, en el tablero los jugadores dispondrán únicamente de siete espacios de acción distintos. Y claro, si cada jugador tiene a su disposición tres peones que deben permanecer sobre sus espacios de acción, las cuentas no salen. En una partida a cuatro jugadores hay doce peones en total, y, aunque todos los jugadores tuviesen uno de sus peones en su espacio de acción personal, seguiría habiendo más peones que espacios de acción en el tablero principal.
Aquí es donde entra en juego el concepto mecánico que caracterizaba a The Gallerist, esto es, las acciones de expulsión. En The Gallerist cada jugador disponía de un único peón que se iba desplazando entre los espacios de acción, pudiendo dejar un asistente en el espacio que dejaba atrás para «mantenerlo ocupado». Espacios de acción que no quedaban bloqueados, ya que el jugador activo podía colocarse en cualquiera que no fuese aquel del que partía. Pero si decidía activar un espacio ocupado, el rival correspondiente recibía una bonificación.
La diferencia fundamental entre Casa de Fado y The Gallerist es que en el juego que hoy nos ocupa, como ya he dicho, el jugador dispone de tres peones, de forma que aquí se fusionan los asistentes con el peón principal, idea que me parece muy interesante porque dota de mucho dinamismo y, sobre todo, de una gestión de los tiempos que resulta clave en el desarrollo de la partida.
Y es que cada vez que un jugador coloque un peón en un espacio de acción ocupado por el peón de un rival, este desplazará su peón a uno de los espacios de expulsión asociados al espacio de acción, obteniendo interesantísimos beneficios como fichas de notación musical, subir el nivel de artistas ya contratados, dinero o, incluso, clientes.
Una vez un peón se encuentra en un espacio de expulsión ya no podrá ofrecer nuevos beneficios y solo nos interesará mantenerlo ahí si no vamos a activar ese espacio de acción en el siguiente turno y no queremos que otro jugador pueda disfrutar del espacio de expulsión que nuestro peón ocupa en este momento, obligando a futuros peones expulsados a escoger otro menos interesante.

¿Qué van a poder hacer los jugadores mediante estas acciones? Pues, básicamente, cuatro opciones: contratar artistas (para ubicarlos en el tablero personal, proporcionando una ficha de notación musical), atraer clientes (debiendo escoger un subconjunto de peones de diversos colores para colocarlos en una de las mesas del tablero personal) o un crítico (que ocupa una mesa por sí solo), componer un fado (si se disponen de las fichas de notación musical correspondientes) o promocionar un artista (siempre y cuando tenga un mayor nivel que el último colocado en los espacios de promoción).
A estas acciones le sumamos la acción del tablero personal, que es la vía principal para obtener dinero y hacer progresar a nuestros artistas. Y es que por cada cliente que haya en el restaurante a la hora de activar este espacio de acción el jugador obtendrá una determinada cantidad de monedas por cada peón de cliente presente en el bar. Además, cada uno de estos peones puede ayudar a progresar a un artista, teniendo en cuenta que los peones grises pueden apoyar a cualquier artista, mientras que los negros solo hacen progresar a los cantantes y los marrones a los que tocan instrumentos de cuerda.
Después de ofrecer un espectáculo el jugador puede dejar marchar a los artistas, obteniendo puntos de victoria por ello, pues necesita hueco para poder contratar nuevos artistas con los que conseguir nuevas fichas de notación musical y, así, poder componer nuevos fados. O, alternativamente, intentar promocionarlos colocándolos en uno de los espacios de cartel para ir liberando cubos del track de desarrollo (que aumenta los ingresos por cliente y reduce el costo de atraer un crítico, además de, eventualmente, liberar la mesa de mayor capacidad).
El objetivo de los jugadores es, obviamente, intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, pero hay un elemento que debería atraer la atención de los jugadores. Me refiero a las estrellas de objetivo. En el tablero principal hay cinco estrellas por las que los jugadores compiten. Tres de ellas se otorgan a los jugadores que primero hagan progresar al máximo a un artista de cada tipo. Otra para el primero que componga un tercer fado. Y la quinta para quien complete su track de desarrollo en primer lugar.
Estas estrellas son importantísimas porque ofrecen una cantidad de puntos de victoria que difícilmente se podrán compensar por una vía alternativa, ya que todos los jugadores harán de todo. Es de estos juegos en los que no puedes dedicarte a una cosa en detrimento de otras, ya que todos los elementos están íntimamente ligados.

Necesitas contratar artistas para poder hacerlos progresar. Necesitas clientes para obtener ingresos con los que conseguir artistas. Al contratar artistas consigues fichas de notación musical con las que completar los fados. De esta forma, la partida se convierte en un ciclo en el que intentamos ser lo más eficientes posible para no «malgastar» turnos, pues, en el fondo, el juego plantea una dinámica de carrera por estas estrellas, ya que la ronda final se activa cuando tres de estas estrellas han sido reclamadas.
Bien, con esto ya tenéis contexto suficiente para que empiece a hablaros de sensaciones y dinámicas. Lo primero que destaca de Casa de Fado es, al igual que en las propuestas anteriores dentro de esta línea de simplificaciones de diseños de Vital Lacerda, es que estamos ante un eurogame de peso medio tirando a ligero, con pocos conceptos y con un ritmo de partida endiablado.
Las acciones son muy atómicas y el margen de maniobra no es especialmente amplio. Si le sumamos que, aunque tengamos ocho espacios de acción disponibles, a efectos prácticos solo tendremos cinco, ya que de los ocho, tres estarán ocupados al comienzo del turno. Además, seis de los espacios de acción son dobles en el sentido de que lo que se puede conseguir en ellos es más o menos el mismo tipo de elemento (aunque escogiendo entre conjuntos distintos).
Es por eso que, como decía anteriormente, la gestión de los tiempos es muy importante. Primero, para intentar aprovechar al máximo las acciones de expulsión, colocando peones en los espacios que creemos que nuestros rivales van a querer activar en sus próximos turnos y, por otro, intentar no bloquearnos a nosotros mismos dejando un peon demasiado tiempo en un espacio de acción y no caer en la cuenta de que va a ser el que queramos activar en el siguiente turno.

A la hora de contratar artistas hay que cuadrar el dinero disponible con el nivel del mismo y, sobre todo, la ficha de notación musical que ofrece para intentar componer los fados sin perder mucho tiempo. Aquí también es muy importante controlar qué fados están intentando componer nuestros rivales para, en el caso de que vayamos por detrás en la carrera por conseguir las fichas de notación musical, centrarnos en otro tipo de composición.
Es fundamental ir eliminando cubos del track de desarrollo, pues es lo que elevará nuestros ingresos. En los primeros turnos no es tan importante porque tendremos un surtido de artistas desconocidos por dar a conocer al mundo cuyo coste de contratación es bajo. Pero a medida que necesitemos conseguir artistas de mayor nivel para poder promocionarlos y colocar estos cubos de desarrollo, el coste de contratar a estos artistas con cierto prestigio se disparará.
Tal vez el mayor defecto de Casa de Fado lo encontremos en su escalabilidad. Es claramente un juego pensado para cuatro jugadores. De entrada, porque hay unas mayorías en los espacios de promoción que recompensan a los tres primeros. Segundo, porque al haber más peones activando espacios de acción, las recompensas de expulsión no serán tan jugosas. Y tercero, porque la competición por conseguir las estrellas será más reñida. Con esto no quiero decir que el juego no vaya bien a tres o a dos, pero sí que con cada jugador que falte, la tensión disminuirá.
De rejugabilidad también puede que vaya corto. No tiene ningún elemento que aporte variabilidad al conjunto más allá del orden aleatorio de las losetas de fado, por lo que todo queda en el tejado de los jugadores. Afortunadamente el nivel de interacción es suficiente para mantener el interés durante toda la partida. Pero al final es un peso medio sin demasiadas florituras que, de salir a mesa demasiadas veces en un corto intervalo de tiempo, lo normal es que acabe cansando.
En comparación con Mercado de Lisboa, este Casa de Fado me parece más interesante porque sí que es una simplificación de The Gallerist (no como Mercado de Lisboa que tomaba solo una parte de su «padre») y la mayoría de conceptos fundamentales se mantienen. De hecho, creo que podría servir como una introducción perfecta para entender el flujo del juego original, que a veces puede resultar un tanto opaco. Y, aunque no se use para este fin, como peso medio tipo Stone Age (aquí su tochorreseña), La Era del Carbón (aquí su tochorreseña) o Quetzal (aquí su tochorreseña), cumple su función de forma más que aceptable.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una edición bastante cuidada, con una caja de dimensiones reducidas con un inserto funcional, donde encontramos elementos de cartón de buen grosor y prensado que se destroquelan cómodamente, elementos de madera con buena densidad y pintado y unos dados de plástico como marcadores de nivel con flechas que indican hacia dónde hay que girar el dado (un detalle). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al estilo visual, destaca por una estética marcadamente retro y estilizada, inspirada en el cubismo suave y el diseño gráfico de mediados del siglo XX. Las ilustraciones presentan personajes de proporciones geométricas, rostros angulosos y líneas muy limpias que capturan la expresividad y el misticismo melancólico del fado portugués. Destaca el uso de una paleta cromática cálida y nocturna, donde los tonos ocres, dorados y tierras de las luces de gas contrastan con los azules profundos y verdes de la noche portuguesa, logrando una atmósfera íntima y acogedora. Asimismo, la identidad visual del juego se enriquece con un minucioso cuidado en los detalles culturales, integrando patrones geométricos que imitan los tradicionales azulejos portugueses y la clásica calzada de adoquines en el tablero. El resultado es un apartado gráfico elegante, nostálgico y con una fuerte personalidad que unifica de forma impecable el arte de la portada con la iconografía funcional de sus componentes.
Y vamos cerrando. Casa de Fado se presenta como un peso medio ágil y directo que logra destilar con acierto la esencia de The Gallerist en una experiencia más dinámica y contenida. El juego funciona muy bien gracias a la sutil gestión de los tiempos y en ese constante tira y afloja por el control del posicionamiento, forzando a los jugadores a mantener un ritmo eficiente en una competitiva carrera donde descuidar un solo elemento penaliza con severidad. El diseño apuesta por turnos atómicos y un flujo muy limpio, idóneo para quienes busquen un desarrollo continuo y sin excesivas complicaciones. Sin embargo, esa misma ligereza y la linealidad de sus mecánicas provocan que la mecha de la sorpresa se agote pronto, diluyendo la tensión general tras unas cuantas partidas si se despliega de forma muy continuada en la mesa. Con todo, un título correcto y bien hilado que funciona de manera adecuada teniendo en cuenta el público objetivo. Por todo esto le doy un…



Tienes toda la razón con el tema de las expansiones, me paso con red cathedral, compre la expansion, hubo cosas q si mejoró pero actualmente me da una pereza ponerme a jugar y desplegar todo q hace tiempo q no lo juego, todavía no me atreví con un la cerda, y tengo ganas, juego en solitario pq no puedo engañar a Mis hijas… Cual me aconsejaría….
Si es para jugar en solitario la verdad es que no te puedo servir de mucha ayuda (no juego solitarios). Pero como primer Lacerda Vinhos me parece el más accesible. Y luego Kanban, que es el Lacerda que más me gusta jugar, aunque On Mars me parece su mejor diseño.
El clásico notable de Wallapop 🤣🤣🤣
El clásico notable de que si tuviese una mansion, se quedaría en la colección.