Reseña: Quetzal

Introducción

Quetzal es un juego de exploración que te trasladará a la ciudad mágica de Quetzal, la ciudad de las aves sagradas. Explora la ciudad y recoge los objetos más bellos y hermosos que se encuentran en su interior. Para ello, tendrás que gestionar adecuadamente las actuaciones del equipo que se te ha encomendado para que tus excavaciones sean todo un éxito.

Portada
Portada

Así se nos presenta Quetzal, un diseño de Alexandre Garcia, responsable de Gemville o Dilluvia Project. El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Gigamic en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Nastya Lehn, responsable del aspecto de juegos como Last Bastion, Gates of Mara o Taverns & Dragons.

El juego se encuentra publicado en español por Mebo (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Gigamic.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 85 Cartas (44×68 mm.):
    • 75 Cartas de Artefacto
    • 10 Cartas de Autómata
  • 5 Meeples de Personaje (de madera)
  • 30 Meeples de Equipo (de madera)
  • 24 Losetas de Mejora (de cartón)
  • 5 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 10 Discos (de madera)
  • 60 Monedas (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 20 de Valor 3
  • Marcador de Primer Jugador (de cartón)
  • Marcador de Avioneta (de cartón)
  • Loseta de Autómata de Mercado (de cartón)
  • 3 Losetas para 2-3 Jugadores (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Quetzal es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la particularidad de que estos pueden ser de dos tipos: exploradores (color negro) o arqueólogos (color blanco). Cada jugador dispone de un conjunto de meeples que muestran estos dos colores, uno por cada cara, y que, al comienzo de cada ronda, los jugadores lanzarán al aire su grupo de meeples y según como caigan en la mesa serán de un tipo u otro (si caen de canto actuarán como comodines y si caen de pie, además, otorgarán una moneda). Los espacios de acción mezclan dos mecánicas. Por un lado, espacios con coste en monedas que quedan bloqueados al ser ocupados, y por otro espacios con subasta, en el que el primer jugador en ocupar uno de estos colocará uno o más meeples de un mismo color (los comodines quedarían fijados al color correspondiente), pero el resto de jugadores podrán sobrepujarles (recuperando los meeples que podrán ser utilizados en ese u otros espacios de acción). Con las acciones los jugadores deben recolectar artefactos para venderlos en colecciones, con los que se obtendrán puntos de victoria y otras recompensas. Los jugadores también pueden hacerse con unas mejoras que proporcionan efectos inmediatos o permanentes. La partida finaliza tras cinco rondas, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una serie de zonas numeradas que contiene uno o más espacios de acción. Hay dos tipos de espacios de acción: los que exigen un determinado tipo de meeple (blanco o negro) además de exigir una determinada cantidad de monedas, y los espacios de subasta (que no fijan el tipo del meeple) con una zona discontinua para colocar los meeples. Hay algunos espacios que muestran un símbolo de infinito indicando que son espacios en los que se pueden colocar varios jugadores (incluso un mismo jugador varias veces). En la banda derecha y superior encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49. En la zona superior derecha tenemos el track de conocimiento (con casillas que muestran diversas bonificaciones) y el track de progreso de la partida.

Tablero Principal
Tablero Principal

El elemento principal del juego son los Meeples. Cada jugador dispone de un equipo con un determinado número de meeples que tienen serigrafiadas dos caras, una blanca para los arqueólogos y otra negra para los exploradores. Además dispondrá de un meeple especial de su color que representa a su personaje principal. Estos meeples serán lanzados al comienzo de cada ronda y en función de la cara que muestren, así se podrán ser usados en los distintos espacios de acción. Si caen de canto o de pie, funcionarán como comodín hasta que el jugador fije el tipo al ocupar un espacio de acción. El personaje principal siempre será un comodín.

Meeples
Meeples

El objetivo fundamental del juego es obtener puntos de victoria vendiendo colecciones de Artefactos. Estos se representan mediante cartas que muestran una ilustración representativa y las recompensas por venderlas en grupos de 1/2/3 cartas en la banda inferior. Algunos artefactos proporcionan bonificaciones adicionales indicadas en la esquina superior derecha. No existe ningún límite de cartas de artefacto que un jugador pueda acumular durante la partida. Hay cinco tipos de artefactos y en la esquina superior izquierda aparece un símbolo representativo del mismo y en la esquina inferior derecha aparece el número de cartas de ese tipo que hay en el mazo.

Artefactos
Artefactos

Muchos espacios de acción requerirán, además, que el jugador asuma un coste en Monedas. Estas se obtendrán de varias formas, aunque la principal será mediante ciertas acciones. Al final de la parida los jugadores obtendrán puntos por las monedas que tengan en su reserva personal.

Monedas
Monedas

Los jugadores poseerán dos marcadores para llevar el progreso de la puntuación y en el track de conocimiento. Este track proporciona beneficios al alcanzar determinadas casillas y funcionará como criterio de desempate.

Durante la partida los jugadores podrán obtener losetas de Mejoras. Estas losetas proporcionan efectos puntuales (muestran un símbolo de X) o recurrentes (muestran un efecto que se activa en determinadas ocasiones). Estas losetas, además, puede proporcionar una determinada cantidad de puntos de victoria al final de la partida.

Mejoras
Mejoras

Cada jugador dispondrá de una Loseta de Personaje en la que colocar las losetas de mejora recurrente, aunque solo se podrán tener dos activas en cada momento. Las losetas de un solo uso o las que se descarten para poder activar otras se colocan en la parte izquierda para ser tenidas en cuenta en el recuento final.

Loseta de Personaje
Loseta de Personaje

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas de artefacto y se coloca una en cada espacio destinado en el tablero.
  3. Se mezclan las losetas de mejora y se forma una pila con ella. Se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios adecuados del tablero.
  4. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe: una loseta de personaje (que coloca en su zona de juego), un meeple principal y un conjunto de meeples de su color (6/5/4 meeples en partidas de 3/4/5 jugadores), dos marcadores (uno se coloca en la casilla de valor cero del track de puntuación y otro en la primera casilla del track de conocimiento).
  6. Se forma una reserva general con el dinero.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  8. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe 4/5/5/6/6 monedas (primer/segundo/tercer/cuarto/quinto jugador).
  9. En partidas a 3 jugadores se cubre uno de los espacios de venta en barco.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Quetzal se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada una de estas cinco rondas se compone de cuatro fases.

Fase I: Lanzamiento

De forma simultánea, los jugadores lanzan al aire todos sus meeples, a excepción del personaje principal, para determinar el tipo de cada uno de ellos. Los meeples que caigan de canto actuarán como comodines. Por cada meeple que caiga de pie, el jugador obtendrá una moneda.

Fase II: Colocación

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de colocación. En cada turno, el jugador activo debe colocar uno o más meeples en un espacio de acción. Si un jugador no tiene meeples cuando le alcanza el turno, sencillamente pasará y esperará a su siguiente turno. La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus meeples.

  • Para ocupar un espacio de acción con coste, el jugador debe colocar un meeple del tipo adecuado y pagar a la reserva las monedas indicadas. Dicho espacio quedará bloqueado para el resto de jugadores (salvo que sea un espacio no bloqueable).
  • Para ocupar un espacio de subasta, el jugador deberá colocar un grupo de meeples del tipo coincidente a los que ya estén en el espacio pertenecientes a otro jugador de al menos una unidad superior. El jugador que ocupaba el espacio recupera los meeples manteniendo su tipo. Si el jugador coloca meeples comodín, en este momento se convierten al tipo que corresponda.
  • Si el jugador ocupa el espacio de relanzamiento, obtendrá una moneda y podrá relanzar uno de los meeples que aún posee en su reserva personal. Al igual que en la primera fase, cada meeple que caiga de pie proporciona 1 moneda.

Fase III: Resolución

En esta fase las zonas numerados se resuelven en orden. Dentro de cada zona, los espacios de acción, si hubiese más de uno, se resuelve de arriba abajo. Al resolver un espacio de acción, el jugador correspondiente recupera sus meeples.

  1. Estela del Conocimiento: el jugador obtiene el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda, así como un avance en el track de conocimiento.
  2. Templo: de arriba a abajo, cada jugador escoge las cartas correspondientes al espacio ocupado (del suministro y/o del mazo).
  3. Alrededores del Templo: en cada zona, el jugador con meeples obtiene los 2 artefactos así como la bonificación indicada (moneda, punto de victoria o avance en el track de conocimiento).
  4. Mercado Negro: el jugador con meeples descarta un artefacto y recibe 7 monedas.
  5. Aldea: de arriba a abajo, cada jugador escoge una mejora disponible en el tablero. Si es una mejora de un solo uso, se recibe el beneficio y se coloca en la pila de mejoras obtenidas. Si es una mejora de efecto recurrente, se coloca en uno de los dos espacios de la loseta de personaje (si ya estuviesen ocupados, el jugador debe descartar una de las losetas de mejora, colocándola en la pila de losetas de mejora obtenidas).
  6. Oficina del Puerto: por cada meeple colocado, el jugador puede vender hasta 3 cartas de artefacto, obteniendo las recompensas correspondientes.
  7. Barcos: los jugadores con meeples en estas zonas pueden vender hasta 6 cartas de artefacto, obteniendo las recompensas correspondientes.

La fase finaliza una vez resuelta las 7 zonas.

Detalle Espacios de Subasta
Detalle Espacios de Subasta

Fase IV: Mantenimiento

En esta fase se procede de la siguiente forma:

  1. Se avanza el marcador de ronda un espacio a la derecha.
  2. Se reponen los espacios libres de cartas de artefactos y de losetas de mejora (los que no se hubiesen escogido durante la ronda en curso se mantienen en su sitio).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Los jugadores suman los siguientes puntos:

  • 2 Puntos para el jugador con el Marcador de Jugador Inicial
  • 1 Punto por cada 3 monedas.
  • Los puntos indicados en las mejoras obtenidas durante la partida.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador que más haya avanzado en el track de descubrimiento ganará la partida. Si se mantiene la igualdad, se comparte la victoria.


Variantes

Modo a 2 Jugadores: se utiliza un jugador virtual cuyas decisiones vienen determinadas por unas cartas. A la hora de tomar artefactos, el jugador virtual seguirá una serie de prioridades. Se tapará además de un barco (como a 3 jugadores) un espacio de mejoras.

Bot
Bot

Opinión Personal

Hoy toca hablar de un juego cuyo primer problema es pertenecer a una editorial como Gigamic, que en Francia tendrá su impacto, pero que no parece atraer la atención de jugadores del resto del mundo. De hecho, esta reseña es posible gracias a que un compañero nos invitó a probarlo a través de Board Game Arena (está disponible para jugar online) en plena pandemia y fue una compra instantánea. Vamos a ver por qué.

En Quetzal nos convertimos en lideres de una expedición que se adentra en Centroamérica en busca de artefactos pertenecientes a civilizaciones prehispánicas con la intención de venderlos a coleccionistas que ofrezcan una buena suma de dinero por los mismos, elevando nuestro prestigio como cazadores de tesoros.

A nivel mecánico nos encontramos con una colocación de trabajadores dual. El tablero principal muestra una serie de espacios de acción agrupados en zonas con un numero asignado que servirá para resolverlos de forma ordenada. Estos espacios de acción serán de dos tipos. Por un lado, los que muestran una colocación de trabajadores clásica al más puro estilo Caylus (aquí su tochorreseña), esto es, espacios que quedan bloqueados pero que exigen al jugador asumir un coste en monedas para poder ocuparlo con algunos de sus peones.

Por otro, los espacios de subasta, que aquí saltamos a mi querido Keyflower (aquí su tochorreseña), al ser espacios que no quedan bloqueados, sino que los jugadores entran en una especie de puja por controlar dicho espacio colocando una cantidad de peones que sea superior al número de peones que ocupan la posición actualmente (retornando estos a su dueño y pudiendo utilizarlos nuevamente).

Detalle Mejoras
Detalle Mejoras

Aquí entra la también dualidad de los meeples, siguiendo el ejemplo de Keyflower. Cada jugador va a disponer de un conjunto de meeples invariable durante la partida que tienen serigrafiadas sus dos caras. Por una serán aventureros (de color negro) y por otro arqueólogos (de color blanco). Los espacios digamos «normales» exigirán un determinado tipo de meeple, mientras que los espacios de subastas el tipo será determinado por el primer postor (todos los meeples utilizados para pujar deberán ser del mismo tipo, exploradores o arqueólogos).

La pregunta surge inmediatamente. ¿Cómo se determina de qué tipo es cada meeple? Pues recurriendo a una mecánica que resulta ser lo más sorprendente del juego: lanzamiento de meeples. Como si se tratasen de dados, al comienzo de cada ronda los jugadores recogerán sus meeples y los lanzarán al aire para determinar qué su tipo. Es cierto que se podría haber hecho con dados y asignar a las caras los distintos tipos, pero entonces habríamos perdido la gracia de rezar para que caigan de canto, convirtiéndose en comodines (hasta que se determine su tipo al colocarlos en un espacio de acción) o de pie, lo que, además, proporcionará una moneda que siempre vendrá bien. Es un momento de jolgorio y algarabía producido por un elemento mecánico, para el tipo de juego ante el que nos encontramos, encaja a las mil maravillas.

Por sacar un nuevo referente, sería algo parecido a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), aunque con la peculiaridad de que no son dados, sino meeples. Al igual que en el juego de Luciani y Tascini, los jugadores tendrán opción de relanzar sus meeples durante la partida, aunque en este caso será a costa de perder un meeple que será necesario para activar esta acción (una de las pocas que se sale del flujo estándar de la partida, resolviéndose inmediatamente al colocar un meeple en ella).

Mediante estos espacios de acción los jugadores deberán, básicamente, recolectar artefactos para, posteriormente, venderlos. La idea básica es intentar reunir artefactos del mismo tipo ya que se pueden vender en colecciones de 1, 2 y 3 cartas, aumentando el número de puntos que se obtienen a medida que la cantidad de artefactos se incrementa. Algunos de estos artefactos proporcionan pequeñas bonificaciones que se reciben al venderlas, independientemente del tamaño de la colección.

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Una de las claves del juego suele estar en saber aprovechar bien pequeños combos referentes a los distintos tipos de artefactos gracias a las mejoras. Hay una zona en el tablero donde los jugadores competirán por obtener losetas que proporcionan ventajas. Las habrá con beneficios puntuales y también con efectos recurrentes (aunque de estas solo podremos tener dos activas). Conseguir vender colecciones potenciadas gracias a estos efectos será un gran paso hacia la victoria.

Queda hablar del track de descubrimiento, que no es más que una pista por la que los jugadores podrán progresar gracias al efecto de artefactos y mejoras y que proporcionará beneficios cada vez más importantes. No es algo fundamental para mantenerse en la lucha por la partida, pero sí que en determinados momentos conseguir alcanzar cierta casilla puede suponer un empujón importante.

Saltemos a las sensaciones. Nos encontramos con un peso medio bastante directo en cuanto a su premisa (recolectar cartas para formar conjuntos y venderlos) con una mecánica muy utilizada pero con los suficientes alicientes como para que no sea más de lo mismo. Es cierto que el momento estrella de cada ronda es el lanzamiento de meeples, pero luego nos encontramos con un desarrollo tenso en el que hay que prestar mucha atención a los pequeños detalles para no llevarnos disgustos.

Detalle Colecciones
Detalle Colecciones

Es muy importante controlar cuantos meeples (y de qué tipo) disponen cada jugador a la hora de colocar peones, ya que la pelea por los espacios de subasta será importante al no tener coste de colocación (las monedas no caen del cielo y pagar por colocar un meeple es doloroso). Entonces saber esperar el momento adecuado para colocar los meeples justos para ganar el espacio y poder destinar algunos otros a tareas alternativas será sinónimo de una buena ronda. Aunque es cierto que muchas veces, debido a la frustración de ver como no podemos hacer lo que queremos porque alguien nos lo impide, tomaremos una decisión radical de colocar un gran número de meeples de un mismo color en uno de los espacios de subastas con la idea de asegurar su ejecución, lo que suele levantar los murmullos alrededor de la mesa.

Es cierto que en este sentido el azar tiene cierta influencia en el juego, pero no es algo excesivo y da margen a los jugadores a gestionarlo. Además es algo que siempre viene bien en juegos de este corte para compensar las posibles diferencias de nivel. Además que es el concepto estrella del juego y que puede ser clave a la hora de decantarse por este u otro juego.

Rondas que, además, serán bastante autoconclusivas, ya que de una ronda a otra solo se mantienen las cartas que aun posean los jugadores en mano y las monedas que hayan recolectado. En este sentido, Quetzal es un juego que se acerca mucho en cuanto a desarrollo a, por ejemplo, Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), aunque tal vez con un puntito más en cuanto a la toma de decisiones por el impacto que supone gestionar los tipos de meeples y que haya dos mecánicas a la hora de ocupar espacios. Sería el paso siguiente a los Carcassonne, Ticket to Ride o Catán, siendo un diseño más actual a los anteriormente comentados.

Detalle Lanzamiento
Detalle Lanzamiento

Me gusta el punto de variabilidad que le aportan las mejoras, ya que son el elemento que evita que las partidas se reduzcan a recolectar y vender cartas, aunque es cierto que ya nada que con esto tendríamos un juego más que potable, pues el número de acciones para vender en cada partida está limitado. Y no se puede vender todo lo que uno quiera, sino que cada acción, a su vez, tendrá un tope de artefactos que se podrán vender, lo que obliga a los jugadores a competir por estas acciones de venta casi desde la primera ronda para no encontrarte con muchas cartas en mano cuando quedan pocas rondas.

Es cierto que la acción del maestro del puerto también permite vender sin tener que pelear en una subasta por la acción, pero a cambio de tener que entregar dos monedas por meeple colocado. Y ya hemos dicho que las monedas son difíciles de conseguir. Pero bueno, es otra vía estratégica que se abre, especialmente si un jugador consigue una buena suma de dinero gracias al mercado negro y/o las bonificaciones de los artefactos.

También disfruto mucho de esas reacciones en cadena que suceden cuando un jugador es expulsado de un espacio de subasta y, al recuperar sus meeples, procede a fastidiar a un tercero que estaba muy tranquilo en otro espacio de acción. Esto da pie a momentos de discusión en los que los jugadores intentan persuadir al que dispone actualmente del turno para que coloque sus meeples en donde no les perjudique a ellos.

Es un juego bastante ágil y redondo que tal vez su mayor problema es el de la escalabilidad. Por lo que ya habréis supuesto, Quetzal es un juego que mejor funciona cuantos más jugadores haya en la mesa, siendo lo recomendable tener a cuatro o cinco participantes. A tres jugadores aún se disfruta, aunque para mi gusto le falta un puntito de caos que si tenemos a partir de cuatro jugadores. A dos jugadores se utiliza un bot para compensar que a mí no me termina de convencer.

Detalle Artefactos
Detalle Artefactos

Pasemos a la producción, uno de los aspectos más sorprendentes teniendo en cuenta el coste del juego. Empecemos por los meeples, que no dejan de ser meeples estándar pero con una serigrafia que tiene su impacto en el desarrollo de la partida. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica aceptable (el enfundado no es especialmente necesario porque no se barajan demasiado y en mano se llevan poco tiempo). Los elementos de cartón son de buen grosor aunque de prensado mejorable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual el juego está a un nivel superior, con un colorido tremendamente llamativo en todos sus elementos, destacando el tablero principal que, aun pareciendo demasiado recargado, es muy funcional y la simbología es meridianamente clara. De esos juegos que desplegado en mesa atraen miradas. La portada muestra a un Quetzal (que es un pájaro) sobrevolando unas ruinas y, aunque es bonita, no llega al nivel de tablero. Pero vamos, en general, un gran trabajo.

Y vamos cerrando, Quetzal es un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores que fusiona elementos de varios clásicos para conseguir un diseño bastante redondo que, además, se permite el lujo de incorporar aspectos llamativos como es el de los lanzamientos de meeples para determinar el tipo de los mismos. Es cierto que su premisa es relativamente directa (conseguir cartas para venderlas en colecciones), pero gracias al punto de variabilidad de las mejoras y la interacción entre los jugadores, puede ver mesa con bastante asiduidad. Si buscáis un peso medio bueno, bonito y a buen precio (importante estos días), este Quetzal es una magnifica opción. Por todo esto le doy un…

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1 comentario en «Reseña: Quetzal»

  1. Salud

    Creo, y solo creo, que esa mecánica de tirar las fichitas de madera hará que pueda convencer a la gente del grupo de probar el juego, jajaja. (Me encanta la foto que has puesto del «Detalle Lanzamiento»).

    En este me echa bastante para atrás el tema, ¿qué es eso de explorar ruinas para expoliar bienes culturales? Me rechina bastante y se podría haber solucionado de otra manera (sin perder el detalle de «exploración»). Eso sí, el juego, como dices, entra por los ojos.

    Hasta luego 😉

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