Cthulhu: Dark Providence

Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2026 (01/06 – 07/06)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos, alcanzando los 1.614. En el apartado de novedades tenemos: First Giants (una reimplementación simplificada de Elysium), Desperate Oasis (un juego de cartas para dos bastante intenso), Everdell Silverfrost (una nueva iteración de Everdell), Cthulhu: Dark Providence (la reimplementación de A Study in Emerald), Botswana (un filler de Knizia con gestión de la mano y colecciones), Dead Man’s Draw (un filler de forzar la suerte con temática pirata) y Diluvium (un 4X sencillo y directo).

El lunes a la hora del café jugamos a Cat-a-Comb, diseñado por Pierpaolo Paoletti. Un abstracto para dos que se desarrolla sobre un tablero de nueve casillas (tres de cada color) hexagonales que se despliegan formando un patrón. Sobre cada casilla marrón se colocará un cubo de color marrón, y cada jugador dispondrá de un conjunto de cubos de su color. En cada turno el jugador podrá añadir un cubo de su color a una casilla en la que haya exactamente un cubo, o bien tomar una pila de cubos (de cualquier altura) y hacer un movimiento de siembra, dejando el cubo inferior de la pila que transporta en una casilla directamente adyacente y, así, hasta haber dispersado toda la pila. Como restricciones, dos cubos del mismo color no podrán apilarse consecutivamente y las pilas no podrán tener una altura superior a tres cubos. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir que haya un cubo en la parte superior de cada pila de las casillas de su color, o bien tener tres cubos de su color coronando tres pilas de altura tres. Partida en la que la señorita estuvo resolviendo movimientos erráticos. De hecho, empezaba a quejarse al tener la sensación de estar haciendo movimientos de ida y vuelta, pero entonces, para sorpresa de ambos, se encontró con una posición en la que con un movimiento consiguió coronar tres columnas con tres cubos de su color. ¡Victoria de la señorita! Cat-a-Comb es un abstracto para dos con sistema de apilamiento y mecanismo de siembra al más puro estilo TAK, aunque aquí el objetivo es controlar pilas de cubos en vez de formar un patrón que conecte partes del tablero. Las restricciones son interesantes y ajustan el abanico de opciones en cada turno y hay que andarse con ojo de no dejar opciones al rival. Es muy importante intentar introducir rápidamente al tablero nuestras piezas para poder tener margen de maniobra, por lo que también es muy interesante intentar no dejar cubos sueltos sobre los que el rival pueda hacer lo propio. Pertenece a la colección Soda Pop de Thundergryph Games, con una producción muy llamativa al venir contenidos en latas, y este Cat-a-Comb es de los más vistosos junto con Top Cap.

Cat-a-Comb
Cat-a-Comb

Por la tarde echamos una nueva partida a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que la señorita estuvo más activa con el concepto básico de la evolución, pero no tan intensa como yo, que conseguí una evolución más. Fue clave haber diversificado lo suficiente con Pokémon de nivel I para luego conseguir estas evoluciones a gran ritmo. No necesité hacerme con ningún Pokémon raro o legendario para alcanzar la puntuación de cierre. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 13. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

El martes a la hora del café jugamos a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que la señorita fue más efectiva que yo en lo que a abejas y colibríes se refiere. Yo intenté hacer una combinación de colibríes pero me dispersé demasiado y, cuando quise reaccionar, ya iba demasiado por detrás. Mi única esperanza era hacerme con dos mayorías de los animales especiales, pero ahí Sandra logró superarme en hongos, lo que me obligó a resolver un turno para igualarle, pero no conseguí reducir la ventaja que ya me llevaba. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 35. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

Bajo las Hojas
Bajo las Hojas

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con First Giants, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Un juego en el que nos convertiremos en paleontólogos con el objetivo de coleccionar los fósiles más bonitos para exhibirlos en nuestro propio museo. Durante la preparación, se dispondrán cuatro yacimientos arqueológicos en el centro de la mesa con dos cartas bocarriba en cada uno, y se configurará una reserva general con las fichas de colección según el número de participantes. Los jugadores alternan turnos en el sentido de las agujas del reloj, debiendo elegir obligatoriamente entre dos acciones posibles. La primera es colocar un marcador propio en un yacimiento donde aún no tengamos presencia, lo que nos permite tomar una de sus dos cartas disponibles, llevarla a nuestro laboratorio personal para aplicar sus efectos instantáneos o permanentes y, finalmente, reponer el yacimiento con el mazo central. La segunda acción es recuperar todos los marcadores depositados en los yacimientos para devolverlos al tablero; por cada marcador retirado, podremos elegir entre obtener un fragmento de ámbar o exhibir un fósil de nuestro laboratorio. Para exhibir un fósil, se debe pagar su coste en ámbar según su tamaño y colocar la carta bocabajo bajo el tablero, pudiendo iniciar una colección o ampliar una ya existente, que podrá ser de familia (mismo tipo de criatura y diferentes tamaños) o de tamaño (mismo tamaño y diferentes familias). Cada vez que se amplía una colección, se añade una ficha de colección que otorgará puntos, y el primer jugador en iniciar o completar un tipo de colección podrá reclamar o robar fichas de periódico con puntuaciones adicionales. El final de la partida se desencadena cuando se agota la última ficha de colección de la reserva o cuando el mazo se queda sin cartas al rellenar un yacimiento, momento en el que se juega hasta que todos tengan el mismo número de turnos y se procede al recuento final, donde cada ficha de colección sumará dos puntos si está incompleta o tres si está completa, además del valor de las fichas de periódico obtenidas. El participante con la mayor puntuación total se alzará con la victoria. Partida en la que la señorita logró aprovechar algunos combos, pero no tantos como yo, que tuve en un momento dado dos o tres cartas que me permitían acumular ámbar y puntos de victoria cada vez que alguien cogía una nueva carta. La señorita tuvo un primer turno de exposición explosivo, pero luego le costó mantener el ritmo, mientras que yo acabé bajando más cartas que ella y haciéndome con fichas de periódico más valiosas. Con todo, la diferencia fundamental estuvo en la gran cantidad de puntos de victoria que acumulé gracias a efectos. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 32. First Giants es una reimplementación/simplificación de Elysium, un juego que en su día a mí me pareció bastante interesante, pero es cierto que al final era un poco farragoso de preparar al tener que mezclar distintos mazos. Aquí ya tenemos todas las familias mezcladas y la partida se prepara en un momento (desplegar elementos y listos) y todo se ha vuelto más atómico a cambio de reducir la carga conceptual. Creo que le sienta bien, porque Elysium al final resultaba demasiado ligero para tanta parafernalia, de forma que en esta nueva edición se abraza el enfoque de filler, con partidas que duran un suspiro y que ponen el foco en el draft de cartas. Sigue sin ser una maravilla, pero creo que consigue su objetivo.

First Giants
First Giants

El miércoles a la hora del café jugamos a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados) que esté libre o bien saltando por encima de una tortuga adyacente con un espacio libre adyacente en la dirección del salto (si es una tortuga rival, es obligatorio saltarla). Al saltar sobre una tortuga rival, esta será volteada, mientras que si se salta sobre una tortuga neutral, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. Partida en la que la señorita tomó buenas decisiones y, aun abriendo un boquete en su flanco derecho, mantuvo a sus tortugas cohesionadas, lo que le permitió impedir mi avance. A esto le sumamos que tomé la horrenda decisión de hacer avanzar a la tortuga que protegía mi espacio de coronación, lo que facilitó que la señorita lo alcanzase en pocos movimientos. ¡Victoria de la señorita! Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.

Tortuga
Tortuga

El jueves a la hora del café jugamos a Dobble (aquí su tochorreseña), diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler que se juega en tiempo real y que permite varios modos de juego, todos ellos relacionados con un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera siempre comparten un símbolo entre sí. La mayoría de los modos de juego requieren que los jugadores intenten localizar lo más rápidamente posible dos símbolos coincidentes entre dos cartas. Partida en la que estrenamos la nueva versión de One Piece, motivo por el cual arrasé, pues, aunque la señorita conoce a muchos de los personajes a partir del Live Action, no reconoce a la gran mayoría de ellos, lo que le generó una distorsión importante a la hora de reconocer elementos comunes entre las cartas. Resultado: victoria de un servidor quedándome sin cartas cuando a Sandra aún le quedaban 11 en su pila. Dobble es uno de esos fillers que ha alcanzado la categoría de clásico. Un referente que se recomienda siempre que nos preguntan por un juego divertido, que escale bien y que sea apto para todo tipo de jugadores, salvo que no soporten los juegos en tiempo real o que pongan a prueba su agilidad visual. Es un juego muy ágil, entretenido, que escala muy bien y que da lugar a situaciones bastante divertidas. Además, han proliferado numerosas ediciones temáticas que pueden resultar más atractivas que símbolos de corte más general, aunque generan un problema al requerir que todos los jugadores conozcan el tema en cuestión para competir en igualdad de condiciones. Además, sirve para explicar el concepto de los planos proyectivos finitos.

Dobble
Dobble

Por la tarde echamos dos partidas. La primera fue al segundo estreno de la semana, Desperate Oasis, diseñado por Dan Cassaro. Un juego para dos jugadores en el que se compite por el control de los valiosos santuarios del desierto a lo largo de tres rondas. En su turno, cada participante debe elegir una acción obligatoria: jugar dos cartas de animal boca arriba en su propio lado de la fila de oasis, colocar una boca arriba en el lado del oponente, o posicionar una carta boca abajo en su zona. Al bajar animales, estos aplican un efecto magnético obligatorio que arrastra a las criaturas de su misma especie desde columnas adyacentes si hay espacio. Además, el jugador puede colocar/desplazar una ficha de palmera en una carta de oasis para aumentar su valor. Cuando se completa la ronda al agotarse el mazo y un jugador se queda sin cartas, se aplican las habilidades únicas de la fauna, que permiten desde anular la fuerza de los elefantes con pequeños jerbos hasta destruir cartas con escorpiones o clonar valores con camaleones. Se revelan las cartas ocultas (que aplican sus efectos en este momento), se calcula la fuerza total en cada columna y el jugador con mayor poder en cada oasis se adjudica la carta y sus palmeras (en caso de empate se descarta). Al terminar la tercera ronda, se suman los puntos impresos en los oasis capturados y un punto extra por cada palmera obtenida, proclamando ganador al jugador con la mayor puntuación acumulada. Partida en la que se nos olvidó por completo la importantísima opción de poder jugar cartas en el lado del rival. En las dos primeras rondas la señorita logró maniobrar para llevarse oasis ligeramente más valiosos que los míos. Pero en la tercera y definitiva ronda le endosé cartas en posiciones clave que le condujeron a conseguir un oasis negativo además de no hacerse con el de mayor valor, lo que me otorgó la partida. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 11. Desperate Oasis es un juego de cartas para dos estilo Battle Line/Schotten Totten en el que los jugadores compiten por controlar elementos centrales que determinan las columnas en las que los jugadores intentan reunir combinaciones de cartas más potentes que las del rival. La particularidad en este diseño es que los jugadores pueden colocar cartas ocultas o en la zona del rival (como en Balloon Cup), un detalle con mucha mala leche, ya que hay elementos que puntúan negativamente. Es ágil, entretenido, bien producido y mantiene la tensión hasta el final. No sabría decir si es mejor que los diseños mencionados, lo que ya es una buena señal.

Desperate Oasis
Desperate Oasis

Después jugamos a Trailblazers: Travel Edition, diseñado por Ryan Courtney. Un juego de cartas de selección simultánea en el que los jugadores compiten por diseñar rutas eficientes de senderismo, ciclismo y kayak que conecten de vuelta con sus respectivos campamentos. A lo largo de cuatro rondas, cada participante gestionará su propia zona de juego de forma paralela. Al comienzo de cada ronda, se reparte una mano de ocho cartas de ruta y los jugadores deben posicionar uno de sus campamentos base en su área. Tras esto, la ronda se divide en tres turnos donde se eligen y colocan simultáneamente dos cartas de la mano —conectándolas de forma adyacente o solapándolas sobre tramos ya existentes— antes de pasar las cartas restantes al jugador vecino. Estas conexiones permiten extender los caminos para cerrar bucles del mismo tipo y cumplir con variados objetivos comunes, tanto inmediatos como de final de juego. Al terminar la cuarta ronda, se realiza el recuento final sumando un punto por cada indicador de sendero presente en los circuitos cerrados con éxito, además de las bonificaciones por los objetivos alcanzados. Sobre algunas cartas aparecen animales que, si el jugador decide colocar una ficha encima, puntuará por el número de animales distintos en el sendero si se ha completado, aunque esa carta ya no podrá ser cubierta por otra. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que ambos jugamos peor que en la partida de la semana pasada. Intentamos centrarnos en los objetivos, lo que nos condujo a crear unas rutas irregulares que acabaron dándonos pocos puntos. Sandra fue algo más efectiva en este sentido, pero completó un objetivo menos que yo, algo que, en última instancia, fue definitivo, pues acabamos con la misma cantidad de puntos. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 43 pero habiendo completado yo un objetivo más que Sandra. Trailblazers: Travel Edition es un juego de draft (en este caso cerrado y con intercambio), colocación de losetas (en este caso cartas) y construcción de patrones (en este caso rutas). Pero, recurriendo a una de las combinaciones de mecánicas más manidas en el mundillo, este diseño de Ryan Courtney consigue atrapar a los jugadores en un puzle intrincado y que no es nada trivial debido a que es muy complicado calcular las dimensiones (se nota que es el autor de Pipeline o Curious Cargo), lo que se agradece, ya que este tipo de juegos suelen plantear retos no especialmente desafiantes. La versión de viaje es muy práctica.

Trailblazers: Travel Edition
Trailblazers: Travel Edition

El viernes echamos una partida a Fantasy Realms: Mitos Griegos (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación del éxito de Bruce Glassco. Un juego de gestión de mano ambientado en los mitos de la antigua Grecia, donde cada participante compite por forjar el reino más poderoso combinando dioses, héroes, monstruos y artefactos. Durante su turno, el jugador activo debe elegir entre robar la carta superior del mazo o tomar una de las cartas bocarriba del área de descarte central, finalizando siempre su acción al descartar una carta de su mano. Este descarte puede realizarse al centro de la mesa o, si el texto de la carta lo permite, al Inframundo personal del jugador. Las cartas situadas en esta zona siguen aportando su valor base y activando combos con el resto de la mano, aunque restan 10 puntos cada una al final de la partida. La partida concluye en el momento en que se acumulan diez cartas en el área de descarte central. Tras resolver los efectos de final de juego en un orden estricto (incluyendo la fase Omega, donde los monstruos hostiles pueden enviar a los héroes supervivientes al Inframundo si no se cumplen ciertos requisitos), se procede al recuento total. El jugador con más puntos es el ganador. Partida de alta puntuación en la que la señorita logró su récord histórico con un combo centrado en el Argo y en el Conocimiento Perdido, sumando ya 79 puntos con los efectos de esas dos cartas. Yo tuve un conjunto algo más equilibrado (todas mis cartas me proporcionaron dobles dígitos), pero no tan potente como el de Sandra. Resultado: victoria de la señorita por 139 a 132. Fantasy Realms: Mitos Griegos es una reimplementación del éxito de Bruce Glassco, ahora ambientado en el panteón divino liderado por Zeus y compañía. Al ejercicio de optimización ágil y sugerente se le añade la mecánica del Inframundo para elevar su profundidad. La gestión de una mano limitada en constante conflicto con la posibilidad de sacrificar cartas para ampliar nuestras opciones genera una gestión del riesgo muy estimulante, donde cada decisión de matar a un personaje pesa significativamente en el recuento final. Aunque el impacto del azar sigue siendo elevado y el sistema de puntuación aún resulta algo farragoso, funciona muy bien como reto de combos que premia la adaptación en cada turno.

Fantasy Realms: Mitos Griegos
Fantasy Realms: Mitos Griegos

El sábado por la tarde estrenamos Everdell Silverfrost, diseñado por James A. Wilson y Clarissa A. Wilson. Un juego de mesa ambientado en una gélida y desafiante región montañosa, donde cada jugador asume la tarea de construir y gestionar una próspera ciudad de criaturas mientras combate las inclemencias del invierno. Al comienzo de la partida, los jugadores disponen de una mano inicial de cartas y dos trabajadores, uno de los cuales está equipado con raquetas para actuar como un explorador especial. Tras esto, los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo debe elegir entre desplegar un trabajador en una localización del tablero o en cartas rojas de su ciudad para recolectar recursos o activar potentes efectos, jugar una carta de su mano o de la zona pública abonando su coste en materiales para expandir su urbe hasta un límite de quince edificios y ciudadanos, o bien prepararse para la siguiente estación cuando ya no le queden trabajadores disponibles. Las acciones permiten acumular materias primas como madera o cobre, recolectar fichas de fuego esenciales para derretir la nieve que bloquea constantemente localizaciones y cartas, utilizar chimeneas para jugar criaturas gratis, invocar a los gigantescos animales de la montaña encendiendo faros, o reclamar valiosas misiones públicas y privadas en el gremio de exploradores. Al avanzar de estación, los trabajadores regresan a la reserva personal, se obtienen nuevos aliados y se desatan tormentas que sepultan bajo fichas de nieve las cartas de mayor valor de las ciudades (la cual se puede retirar de una en una en cada turno). Una vez que se completa la última estación y todos los jugadores pasan el turno definitivamente, se procede al recuento final sumando los puntos otorgados por el valor básico de las construcciones, las bonificaciones de prosperidad de las cartas moradas, los logros de las misiones completadas, el rendimiento en los viajes finales y la cantidad de nieve despejada a lo largo del invierno. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor de la partida. Partida en la que la señorita tal vez se centró demasiado en sus misiones privadas y no logró montarse un buen motor ni aprovechar los efectos de los grandes animales de la montaña. Mi primera carta fue clave porque me permitía obtener un punto y una carta cada vez que tuviese que despejar nieve, y acabé con 14 fichas de nieve. A esto le sumamos que en la primavera yo coloqué dos peones en las acciones de descartar cartas por puntos y eso explica la gran diferencia de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 99. Everdell Silverfrost es una nueva iteración de Everdell, que añade como elemento principal la nieve, que en cada cambio de estación ocupará espacios de acción y anulará cartas del jugador mientras permanezca sobre ellas. Los jugadores podrán retirar la nieve en su turno, ya sea de una de sus cartas o de un espacio de acción que vaya a ocupar a cambio de fuego. No deja de ser un elemento que juega en contra de los jugadores y que establece un elemento de mayorías para elevar el nivel de interacción. Me gusta la división de objetivos entre privados y comunes, los cuales van en la línea de Everdell Duo siendo más genéricos y no pidiendo cartas específicas como en el juego original. Por lo demás, es prácticamente el mismo juego y se solapa bastante con las iteraciones anteriores. Ya es cuestión de cada uno escoger cuál encaja mejor en su ludoteca (si es que encaja alguno). Al menos en este caso la montaña 3D se monta y desmonta rápido, además de incluirse un elemento alternativo para quien no quiera montarla.

Everdell Silverfrost
Everdell Silverfrost

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para disfrutar de nuestra sesión de fin de semana. Comenzamos estrenando Cthulhu: Dark Providence, diseñado por Travis R. Chance y Martin Wallace. Un juego competitivo de roles ocultos ambientado en los Estados Unidos de la Gran Depresión, donde los jugadores asumen en secreto las facciones de Investigadores, Sectarios o Disidentes para disputar el destino del país. Al comienzo de la partida, cada participante recibe una carta de Lealtad oculta y despliega a su Agente principal en el mapa. Durante su turno, el jugador activo dispone de dos acciones para gestionar sus cubos de Influencia en el tablero, lo que le permite pujar por cartas de Activo principal en las Ciudades para mejorar y personalizar su mazo de juego, asumir el control de localizaciones clave o adquirir influyentes ventajas mediante las cartas de Mitos. Con los recursos que proporcionan sus cartas, los jugadores también pueden desplazar a sus Agentes por las rutas comerciales, manipular los medidores globales de Ritual e Investigación, forzar pruebas de Cordura que ponen en riesgo la salud mental de sus aliados, bloquear localizaciones con fichas de Bloqueo, abrir o cerrar portales dimensionales y orquestar asesinatos contra los operativos rivales. El final de la partida se desencadena inmediatamente si un jugador alcanza un determinado umbral de puntos de victoria según el número de participantes, si el marcador de uno de los medidores globales llega a su casilla final, si la cordura de un Investigador o Disidente se quiebra por completo, o si el Agente principal de alguien es eliminado del tablero. Tras activarse el desenlace, todos revelan sus identidades y proceden a computar sus puntos acumulados en base a sus objetivos de facción y los logros generales obtenidos; finalmente, la facción que sume el rendimiento individual más bajo queda eliminada en bloque del proceso, y de entre los supervivientes restantes de las otras lealtades, el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que yo tenía claro que Alfonso era cultista, porque yo era disidente cultista, mientras que también tenía claro que Antonio era investigador, aunque me quedaba la duda de si era disidente o no, aunque luego quedaría muy claro porque abrió y cerró sendos portales. Hizo bien en disparar el track de los investigadores lo que, en última instancia, le acabaría dando la victoria, aun estando muy retrasado en puntos de victoria al controlar pocas ciudades. Yo acabé detonando el final de la partida porque veía imposible remontar en el caso de que Antonio fuese disidente, pero si era investigador me habría hecho con la partida. Resultado: victoria de Antonio con 35 puntos por mis 29 y los 21 de Alfonso. Cthulhu: Dark Providence es la reimplementación de A Study in Emerald en su primera edición, que para mí es una obra maestra. Es prácticamente el mismo juego, aunque ajusta algunas cosas, siendo lo más destacable la introducción de los roles disidentes, que anotan puntos por los tracks y los portales, pero no por los elementos que otorguen puntos de victoria al pertenecer a un bando (salvo agentes eliminados). Me parece un elemento interesante para partidas con 3 jugadores, aunque creo que reducen el nivel de paranoia a la hora de intentar deducir quién es de cada equipo para forzar la eliminación dejando último a uno de sus integrantes. También se han eliminado los agentes dobles, que eran un elemento interesante, pero lo cierto es que requería una alineación de astros importante para que se activasen. Con todo, basta con imprimirse unas cartas con los nombres de los agentes y ya se podría añadir. Esta sí es la edición que este juego merecía, aunque es cierto que lo de los atriles para las fichas de agentes es poco práctico y al final se acabarán dejando las bases sin los soportes.

Cthulhu: Dark Providence
Cthulhu: Dark Providence

Continuamos con una partida a Casa de Fado, diseñado por Vital Lacerda y João Quintela Martins. Un juego ambientado en un restaurante tradicional portugués que sirve comida típica y ofrece espectáculos en vivo, donde cada jugador debe gestionar su propio local para aumentar el prestigio de su casa de fados. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos de forma continua enviando a sus trabajadores a las distintas localizaciones del tablero central o a su propio tablero personal. Al ocupar un espacio que ya tiene un trabajador rival, este último es expulsado a una casilla secundaria, lo que le permite recibir una pequeña bonificación inmediata fuera de su turno. En cada turno, el jugador activo puede realizar acciones para contratar músicos de diferentes especialidades en el mercado, atraer clientes o críticos desde la calle para llenar las mesas de su establecimiento, o acudir a la sala de ensayo para conseguir fichas de notas musicales con las que componer fados y obtener puntos directos. Asimismo, es posible promocionar a los artistas enviándolos al cartel publicitario o ejecutar la acción exclusiva de cerrar el restaurante por el día, lo que activa una fase de mantenimiento donde los comensales pagan por sus cenas y sus aplausos sirven para incrementar la fama de la banda. La partida finaliza una vez que se ha conseguido una tercera estrella en el tablero central (que se obtienen al alcanzar ciertos hitos) y se completa la ronda actual. En el recuento final cada jugador anota puntos por el nivel de los músicos vigentes, las estrellas obtenidas, las mayorías en el cartel, las canciones completadas y las monedas restantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que logré ajustar muy bien los tiempos y me olvidé de los críticos. Antonio cometió el mismo fallo que Alfonso y malgastó dos turnos en conseguir dos críticos. Es cierto que esto le permitió liberar la mesa de cuatro y hacerse con una estrella, pero no logró completar tantos fados como nosotros. Gracias a las acciones de bonificación logré conseguir las notas que necesitaba para completar tres fados y me aseguré presencia en todas las posiciones de promoción. Solo me faltó conseguir una segunda estrella cuando Alfonso detonó el final de la partida consiguiendo hacer alcanzar la fama a mi artista de guitarra portuguesa. Alfonso no hizo mala partida, pero le faltó haber conseguido una segunda estrella. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos por los 74 de Alfonso y los 69 de Antonio. Casa de Fado es una versión simplificada de The Gallerist en el que tienes los conceptos clave del mismo. Por un lado, el sistema de colocación de trabajadores que, aunque aquí tienes tres peones, se mantiene la idea de que si un rival coloca un peón en un espacio ocupado, el peón que se encontraba en dicho espacio es desplazado a una zona de bonificación. Por otro, el sistema de rentabilidad haciendo progresar a los artistas a base de atraer público. El ciclo es sencillo: conseguir dinero, contratar artistas, utilizar las notas que proporcionan en completar fados y hacerlos promocionar para conseguir ingresos con los que contratar nuevos músicos, enviando los ya promocionados al tablero para hacer hueco y anotar puntos de victoria. Como simplificación, me ha gustado algo más que Mercado de Lisboa respecto a Lisboa, pero, como en ese caso, creo que se trata de un producto que corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie. Aun así, bastante entretenido.

Casa de Fado
Casa de Fado

Pasamos a estrenar Botswana, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que los jugadores asumen el papel de fotógrafos en África con el objetivo de conseguir las capturas de fauna más valiosas. Al comienzo de cada ronda, cuyo número total equivale al número de participantes, se apartan algunas cartas en secreto y se reparte el resto. Durante su turno, cada jugador debe colocar una carta de su mano sobre el montón de la especie correspondiente (dejando visibles los valores anteriores) y, a continuación, tomar una figura de animal de cualquier tipo que esté disponible. La ronda finaliza inmediatamente en el momento en que una especie recibe su sexta carta. En ese instante se procede a la puntuación: la última carta jugada en cada montón determina el valor en puntos de todas las figuras recolectadas de esa especie. Tras disputarse todas las rondas, el jugador que haya acumulado la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que logré imponerme en las dos primeras rondas, manteniéndome ligeramente por delante de Alfonso, mientras que Antonio se quedó muy retrasado. Eso me permitió en la tercera y definitiva ronda diversificar entre los animales que tanto Antonio como Alfonso iban escogiendo para no poner todos los huevos en la misma cesta ante una posible remontada espectacular de Antonio que, afortunadamente, no llegó. Resultado: victoria de un servidor con 75 puntos por los 72 de Alfonso y los 55 de Antonio. Botswana es un filler de Knizia con una gestión de los tiempos y la gestión de la mano muy intensa. Es cierto que tiene el problema de que el jugador que está en cabeza puede optar por mantener una posición defensiva copiando los animales de su perseguidor. Tal vez se eche en falta un sistema de compensación que permita a jugadores más rezagados tener opciones en la ronda final. Pero más allá de esto, me ha parecido un filler muy interesante en el que cada turno es un pequeño dolor de cara a escoger qué valor de animal alterar y qué animal acumular para puntuar por él. La nueva edición de 25th Century está muy bien, con peones de animales con caras impresas muy llamativos.

Botswana
Botswana

Luego estrenamos Dead Man’s Draw, diseñado por Derek Paxton, Chris Bray y Leo Li. Un juego de cartas de forzar la suerte con temática pirata en el que los jugadores compiten por acumular el botín más valioso de diez palos distintos. Durante la partida, el mazo principal se sitúa en el centro junto a una zona de juego y una pila de descartes, mientras que cada participante gestiona su propia reserva de tesoros. En su turno, el jugador activo debe decidir entre robar una carta del mazo o plantarse para asegurar las ganancias acumuladas. Al robar, la carta se coloca en la zona central y se activa obligatoriamente su habilidad especial de palo, permitiendo realizar acciones como robar a los oponentes, recuperar cartas del descarte o proteger botines. El jugador puede seguir revelando cartas para aumentar su recompensa, pero si saca un palo que ya está presente en la zona de juego, sufrirá un colapso, perderá todo lo acumulado en ese turno y sus cartas irán directamente al descarte. Si decide plantarse a tiempo, traslada todas las cartas del centro a su reserva personal, organizándolas en montones visibles. La partida concluye en el instante en que se agota el mazo de robo y el jugador de ese turno finaliza su acción. El recuento final se realiza sumando únicamente el valor de la carta más alta de cada palo en la reserva de cada pirata, y aquel con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Jugamos dos partidas. La primera sin cartas especiales y ahí tuve la suerte de poder enganchar varias cartas a base de espadas y cofres del tesoro con llaves, consiguiendo imponerme a un Antonio al que Alfonso le perjudicó lo suficiente cuando estaba en cabeza. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 41 de Antonio y los 28 de Alfonso. En la segunda añadimos los personajes y las variantes de esta nueva edición, con las cartas de muerte (que finalizan el turno inmediatamente), las cartas de tormenta (que mediante una tirada de dados los jugadores pueden obtener cartas de forma directa) y las misiones (que proporcionan pequeñas tareas a los jugadores a completar en turnos posteriores). Aquí Alfonso me destrozó con un personaje que permitía conseguir mediante un cofre y una llave cartas de la zona de un jugador. Me dejó tiritando dos veces. Pude recuperarme algo, pero ni de lejos para alcanzar a un Alfonso que estaba hasta arriba de cartas. Resultado: victoria de Alfonso con 55 puntos por los 34 de Antonio y los 28 míos. Dead Man’s Draw es un juego con mecánica principal de forzar la suerte que recuerda a diseños tipo Cheeky Monkey o Pelusas pero con un punto extra gracias a los efectos de las cartas, que da pie a turnos muy divertidos gracias a un punto de interacción bastante intenso. Me parece muy interesante la asimetría que incorporan los personajes así como las nuevas variantes de esta versión de aniversario. Un diseño efectivo y divertido.

Dead Man's Draw
Dead Man’s Draw

Pasamos a estrenar Diluvium, diseñado por Antoni Guillen. Un juego ambientado en un mundo inundado tras un gran cataclismo, donde los jugadores lideran civilizaciones en el exilio con el objetivo de acumular la mayor cantidad de oro explorando y colonizando archipiélagos aislados. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en sentido horario y deben elegir obligatoriamente una de las cuatro acciones disponibles en su tablero personal —explorar, colonizar, producir o combatir— haciendo girar el timón de su tablero sin repetir la misma acción de forma consecutiva. Explorar permite mover el barco de exploración para descubrir losetas de océano y colocar marcadores que otorgan oro y mueven colonos. Colonizar sirve para desplazar a los colonos hacia la propia ciudad o hacia islas con marcadores propios, cosechando así recursos o robando cartas de ruina. Producir activa una loseta para recolectar comida, herramientas o armas según la posición de los colonos, permitiendo además vender herramientas por oro o gastar armas para subir en el track de fuerza militar. Finalmente, combatir permite mover el barco de guerra para enfrentarse a embarcaciones enemigas mediante una puja secreta de armas, asustar a barcos y colonos rivales para ganar oro, o luchar contra terribles monstruos marinos. La partida finaliza cuando al menos una de las reservas comunes de recursos se agota, momento en el que se completa una última ronda y el jugador con más oro en sus reservas se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso vio claro que había que hacer puntos y se centró en la producción, consiguiendo transformar varias parejas de joyas durante la partida. Yo intenté remontar a base de exploración, ya que Antonio y yo perdimos unos valiosos turnos expulsando colonos y exploradores nuestros. Alfonso no desaprovechó esa ventaja. Tal vez tendríamos que habernos puesto de acuerdo Antonio y yo para limpiar el tablero de colonos suyos. Resultado: victoria de Alfonso con 31 puntos por los 28 de Antonio y los 27 míos. Diluvium es un peso medio que funciona como una introducción a los juegos de tipo 4X. Mecánicamente es muy sencillo y las cuatro acciones son las que están asociadas a las cuatro X del género. Es ágil y la toma de decisiones suficientemente interesante para mantener la tensión en cada turno. Es cierto que tampoco permite un gran margen de maniobra, dejando la sensación de que estamos en un bucle, pero bueno, es la consecuencia de intentar simplificar el sistema al máximo. Como primera aproximación a este tipo de juegos me parece más interesante que, por ejemplo, Scythe, aunque este último muestra una mayor variabilidad. Lo malo de este tipo de juegos es que, para quienes ya tenemos una ludoteca amplia, es difícil que encuentre un hueco. Pero creo que cumple adecuadamente con su objetivo.

Diluvium
Diluvium

Cerramos la mañana con una partida a Gachapon Trick, diseñado por Daniel Newman. Un juego de bazas y colección de conjuntos en el que los jugadores compiten por reunir la mejor colección de figuras gestionando su presupuesto de forma estratégica. A lo largo de tres rondas, cada participante comienza con ¥5000 y una mano de cartas de juguete. Durante la fase de bazas, los jugadores deben seguir el palo jugado; el ganador de la baza se determina por el palo más frecuente en la mesa y, en caso de empate, por el valor más alto entre ellos. El vencedor tiene la obligación de comprar al menos una de las cartas de la baza con su dinero, con la opción de adquirir más o incluso comprar una carta del mazo central por ¥500. Es fundamental vigilar las finanzas, ya que si el dinero baja a ¥100 o menos, el jugador queda eliminado de la ronda. Al finalizar la ronda, se calculan los puntos mediante sets de juguetes idénticos (donde más unidades otorgan mayor puntuación exponencial) y se suma un punto por cada ¥200 restantes, además de un bono si no se gastó nada. Tras las tres rondas, el jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve más dinero. Partida en la que intenté no perder puntos, algo que conseguí, manteniendo una progresión de puntuación. Antonio fue el más constante, mientras que Alfonso se vino abajo en la última ronda. Última ronda en la que yo tuve el punto de fortuna suficiente al meter monedas en la máquina y revelar dos cartas que encajaban en colecciones que ya había iniciado. Pero la clave estuvo en la última baza que me llevé sorpresivamente (no esperaba ganarla con una carta de 400 yenes), completando una colección de cinco cartas que me acabó aupando al primer puesto. Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 88 de Antonio y los 68 de Alfonso. Gachapon Trick es un juego que prácticamente calca los fundamentos de Seas of Strife como juego de bazas y le añade una mecánica de colecciones que genera interesantes disyuntivas. Digamos que el objetivo inicial es no ganar bazas. Pero si ganas al menos una baza, entonces hay que apostar fuerte para intentar generar una colección de al menos 5 elementos del mismo tipo para compensar las pérdidas. Creo que intentar ir a por estas colecciones desde un primer momento es un error, porque resulta tremendamente complicado reunir siquiera cuatro elementos de un mismo tipo. Ahí se introduce el elemento aleatorio de poder comprar cartas del mazo a ver qué toca, añadiendo un punto temático. Es entretenido, aunque pareciéndose tanto a Seas of Strife, me quedo con este último.

Gachapon Trick
Gachapon Trick

Por la tarde la señorita y yo echamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la señorita volvió a tropezar con la misma piedra. Intentó conseguir puntos mediante mariposas y bisontes, pero perdió mucho tiempo en jugar estas cartas. Yo jugué tres endrinos, por lo que aceleré el ritmo de la partida a base de jugar mariposas. Pero además potencié el efecto de dos bisontes míos al jugar muchas hayas, mientras que completé tres árboles para puntuar por mis garduñas. Con esto ya conseguí una ventaja suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 331 a 246. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. First Giants se presenta como una reimplementación más atómica y directa de Elysium que abraza el formato filler, reduciendo la carga conceptual para ofrecer partidas que duran un suspiro y ponen el foco en el draft de cartas; Desperate Oasis destaca como un ágil y tenso juego para dos que evoca clásicos de confrontación en columnas, aportando un toque de gran malicia al permitir colocar cartas ocultas o en el lado del rival con puntuaciones negativas; Everdell Silverfrost is una nueva iteración de Everdell que tiene como principal añadido la mecánica de la nieve como obstáculo, manteniendo la esencia del juego original pero solapándose notablemente con iteraciones previas; Cthulhu: Dark Providence se erige como la edición que la obra maestra A Study in Emerald merecía, ajustando la experiencia con la interesante introducción de los roles disidentes a costa de reducir ligeramente la paranoia deductiva; Botswana se revela como un filler de Knizia muy interesante, con una intensa gestión de tiempos y mano donde cada turno plantea el dilema de qué valor alterar y qué animal acumular; Dead Man’s Draw ofrece turnos muy divertidos y una interacción intensa mediante una lograda mecánica de forzar la suerte, potenciada notablemente por la asimetría de sus personajes y sus variantes de aniversario; Diluvium funciona como una correcta y ágil introducción a los juegos de tipo 4X, simplificando el género al máximo en un bucle mecánico que, si bien es efectivo para iniciarse, puede quedarse corto para ludotecas amplias.

Un comentario

  1. Buenas Iván,

    Qué ganas tengo del Dark Providence. Me ha sorprendido que lo jugases a 3. Pensé que era un juego para 4 o 5. ¿Funciona a ese número?

    Un saludo.

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