Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2026 (18/05 – 24/05)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos, alcanzando los 1.600 (qué número más redondo). En el apartado de novedades tenemos Under the Mango Tree (un nuevo juego de draft y colecciones), MLEM: Agencia Espacial (un juego de dados y forzar la suerte diseñado por Reiner Knizia), la Expansión de las Américas (la siguiente entrega de la saga Wingspan), Teocracia (un nuevo diseño de Daniele Tascini, esta vez junto a Daniel Marinangeli) y Casa de Fado (el peso medio que se inspira en The Gallerist de Vital Lacerda).
El lunes a la hora del café jugamos a KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que, si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida en la que la señorita no recordaba bien cómo jugar y cometió varios fallos, generando grupos demasiado grandes que me facilitaron la vida, al ser complicados de encerrar. Con todo, hubo que alternar bastantes turnos hasta que Sandra ejecutó el movimiento que conduciría a su derrota. ¡Victoria de un servidor! KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.

El martes a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, aunque la señorita logró acabar con dos cartas de escultura y anotar más puntos por las cartas de objetivo común, se quedó corta en cartas de deseo personal, donde yo fui más efectivo. Además, me llevé la bonificación por piedras. Resultado: victoria de un servidor por 54 a 47. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Under the Mango Tree, diseñado por Karl Lange. Un juego ambientado en un indómito rincón de la naturaleza australiana, donde cada jugador debe revitalizar su propio ecosistema cuidando de la fauna local y limpiando los desechos que afean el paisaje. A lo largo de una serie de rondas fijas según el número de participantes, se repartirá una mano inicial de cartas a cada jugador para dar comienzo a una selección simultánea. En cada paso de la ronda, los jugadores eligen en secreto una carta de su mano y deciden cuál de sus dos mitades ocultar bajo su tablero —eliminándola del juego— y cuál dejar visible en una de las cinco zonas de su terreno, pasando el resto de las cartas al jugador vecino en la dirección que indique su loseta de almacenamiento. Esta mecánica de draft se repite hasta jugar todas las cartas de la ronda, tras lo cual se rota dicha loseta para alternar el sentido del pase en el siguiente ciclo. Las cartas colocadas permiten multiplicar los mangos por los loros en el árbol, competir con los rivales adyacentes por tener la mayor cantidad de abejas en la colmena, formar grupos de una misma especie en la reserva animal, reunir colecciones de peces únicos en la costa, o acumular contenedores-koala para limpiar el vertedero y evitar una fuerte penalización de puntos. Al agotarse el mazo central, la partida termina y se computan los puntos de todas las secciones del tablero personal, proclamando vencedor al jugador que haya obtenido la mayor puntuación. Partida en la que me confié pensando que Sandra no me iba a disputar las abejas, así que me centré en evitar la penalización por la basura y maximizar mi puntuación por animales. Mientras, la señorita ampliaba su árbol de mango de forma constante. Entonces, en la última ronda Sandra decidió competirme las abejas y logró igualarme, lo que me privó de ocho valiosos puntos que me habrían dado la partida. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 33. Under the Mango Tree es otro juego más de draft (cerrado con intercambio de manos) y colecciones. Es cierto que tiene como detalle interesante que cada elemento a draftear tiene un uso dual y es difícil evaluar qué falta por salir en el mazo, pues no basta con contar los elementos que cada jugador tiene visible en su tablero personal, pero no deja de ser un Sushi Go! con un pequeño giro de tuerca. No es un mal juego y si no te has enfrentado antes a un diseño de este tipo te puede resultar fresco. Pero la realidad es que hay decenas de juegos similares que ofrecen algo más.

El miércoles a la hora del café jugamos a Carpniches (aquí su tochorreseña), diseñado por Germán Kijel. Un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos. Partida en la que la señorita decidió dejarme controlar el centro y esa fue su perdición, ya que en ningún momento dispuso de una pieza con la que fuese capaz de bloquearme algún movimiento, ya sea por interponerse en la trayectoria o por cubrirme una pieza. En pocos turnos conseguí formar la hilera. ¡Victoria de un servidor! Carpniches es un diseño elegante que presenta un sistema de desplazamientos y apilamientos tan directo como exigente. La gestión de los rangos de movimiento en función de la altura de las pilas, la liberación de piezas rivales al desplazar las propias y el constante uso de bloqueos posicionales permiten disfrutar de enfrentamientos con un cálculo combinacional delicioso, donde cada paso en falso puede derivar en una trampa definitiva. Pese a su sencillez mecánica, su profundidad táctica y la constante tensión por el dominio del tablero lo convierten en una opción muy apetecible para quienes busquen desafíos intelectuales puros y directos.

Por la tarde echamos una partida a Wanted Stormtrooper, diseñado por Kaya Miyano. Un juego en el que los jugadores compiten por ser los primeros en acumular una recompensa total de al menos $15.000. En cada turno, el jugador activo debe intentar adivinar el valor de la recompensa de la siguiente carta de stormtrooper ($1.000, $3.000, $5.000 o $10.000) antes de robar una carta del mazo central. Si la predicción es correcta, la carta se coloca en una reserva temporal y el jugador debe decidir si plantarse para asegurar sus trofeos de forma permanente o continuar arriesgando para sumar más cartas a su banca. Fallar una suposición conlleva la pérdida de todas las cartas obtenidas durante ese turno y cede el paso al siguiente participante en sentido horario. Si se reúnen tres copias de cartas de $1.000, el conjunto pasa a tener un valor de $5.000. Cada vez que se revela la carta de $10.000 sin ser predicha, se vuelve a barajar junto con la pila de descarte y el mazo. Partida en la que logré alcanzar los $15.000 con dos turnos afortunados en los que logré capturar primero una carta de $5.000 y luego una de las dos de $10.000. La señorita empezó bien, pero luego no dio pie con bola. Resultado: victoria de un servidor por $15.000 a $5.000. Wanted Stormtrooper es una versión tematizada con Star Wars de Wanted Wombat. Más simple que el mecanismo de un botijo, pero tremendamente efectivo. Además, la producción de Mercurio para esta versión basada en el universo creado por George Lucas es de una calidad excelsa. Sencillo, ágil, divertido y que cabe en un bolsillo. Un ejemplo de efectividad.

El jueves a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita cayó en la peligrosa trampa de la bonificación por grupos de manteles, lo que le llevó a no anotar puntos por manteles y tampoco maximizar esta bonificación. Yo dejé solo medio tablero para esta bonificación pero con el resto de casillas intenté formar al menos un gran grupo. Eso junto a un buen desarrollo en snacks fue suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde echamos una partida a MLEM: Agencia Espacial, diseñado por Reiner Knizia. Un juego ambientado en un futuro donde felinos espaciales compiten por la dominación de la Vía Láctea, enviando a sus astronautas gatunos en cohetes hacia planetas, lunas y el espacio profundo. La partida se desarrolla a lo largo de sucesivos viajes espaciales liderados por un comandante de expedición, cuyo cargo va rotando entre los participantes a lo largo de las rondas. Cada viaje comienza con la fase de despegue, en la que los jugadores cargan en el cohete una de sus fichas de astronauta disponibles, cada una dotada con una capacidad especial única que puede alterar las reglas del trayecto. Posteriormente, en la fase de exploración, el comandante lanza los dados y selecciona aquellos cuyos símbolos coincidan con la casilla actual para avanzar tantas posiciones como la suma de sus valores, descartando los dados utilizados salvo los resultados de combustión, que siempre se recuperan. Si en alguna tirada ningún dado coincide con los requisitos de la ruta, el cohete se estrella de inmediato, lo que hace avanzar el marcador de desastre sideral y obliga a la tripulación a regresar a sus tableros personales sin recompensa. De lo contrario, se abre la fase de aterrizaje, donde los pasajeros deciden de arriba a abajo si permanecen a bordo o desembarcan en lunas para obtener puntos inmediatos, o en planetas para asegurar el control de las zonas de cara al recuento final. Si el cohete consigue llegar ileso al final del trayecto en el espacio profundo, todos los pasajeros son evacuados de forma obligatoria para recibir valiosas bonificaciones en el cometa o la galaxia. La partida finaliza cuando un jugador logra colocar sus ocho fichas de astronauta en el tapete estelar o cuando el cohete se estrella por undécima vez, momento en el que se computan las mayorías y el orden de llegada en cada planeta. Partida que jugamos en el modo básico y en la que la señorita supo cuándo descender del cohete, siendo quien detonase el final de la partida, mientras que a mí se me quedó un gato por desplegar cuando el cohete explotó por última vez. Gato con el que me podría haber hecho con la victoria en solitario, ya que aunque la señorita obtuvo más puntos entre lunas y planetas, yo consiguió dos objetivos comunes con lo que compensé mi mal desempeño en otros aspectos. Resultado: empate a 32. MLEM: Agencia Espacial es un juego con mecánica de forzar la suerte que puede recordar a Celestia por aquello de que todos los jugadores viajan en un elemento pero es un jugador el que tiene agencia sobre el avance de dicho transporte (aunque aquí ese jugador no cambia en cada viaje y es el mismo mientras permanezca a bordo). Es más sencillo ya que se limita al uso de los dados con bloqueo (al estilo Piko Piko), aunque si se obtienen seises (símbolo de combustible) se recupera y, si la posición actual los habilita, permiten avanzar. Es interesante el cálculo de qué dados utilizar en función de los que luego estarán habilitados para avanzar. Entretenido y muy bien producido, aunque tampoco es nada del otro mundo. Con ganas de probar los módulos avanzados.

Luego jugamos a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con effecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida que solo duró una ronda incitados por la restricción de no poder detonar el final de la ronda si no se habían acumulado al menos diez puntos. Pero llegado un momento, yo me encontré en la mano con dos sirenas y muchísimos puntos, así que decidí forzar la situación. Casi acabamos el mazo, pero gracias al uso de una langosta, consiguió hacerme con la cuarta sirena y finiquitar el asunto sin tener que llegar a puntuar ni una sola vez. ¡Victoria de un servidor! Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

El viernes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que no tuve mal desempeño (solo dejé de puntuar una carta), pero la mayoría de ellas anotando dos puntos, lo que me fue alejando poco a poco de la señorita, que logró puntuar cartas de muy alto valor. Y, aunque anoté más puntos que ellas por leyes y patrones, no fue suficiente ni de lejos. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 35. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

El sábado por la tarde echamos una partida a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno, se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda, se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Jugamos todas las expansiones, esto es, la Expansión Europea (aquí su tochorreseña), que, simplemente, incorpora un nuevo mazo de cartas de aves (cuya mayor novedad es un nuevo tipo de efecto de final de ronda), nuevos objetivos y nuevas losetas de tarea; la Expansión de Oceanía (aquí su tochorreseña), que, además de nuevos pájaros (con un nuevo tipo de efecto de final de partida), añade un nuevo recurso comodín (el néctar), que no podrá guardarse de una ronda a otra y servirá para competir en unas mayorías en cada hábitat, nuevos tableros más versátiles; y la Expansión de Asia (aquí su tochorreseña), que, además de ser una expansión autojugable e introducir nuevos pájaros (con efectos de forzar la suerte), incluye un modo para dos jugadores en el que los objetivos de final de ronda dependerán del despliegue de marcadores sobre un tablero central. Estos marcadores se colocarán al jugar aves en función de su hábitat y alguno de sus parámetros. Y estrenamos Expansión de las Américas que añade, además de las aves de Latinoamérica, un módulo exclusivo de colibríes. En la preparación, se coloca un tablero de jardín central con cinco colibríes visibles, mientras que cada jugador coloca un tablero sobre la zona izquierda de su tablero y recibe un track de colibríes individual con cinco marcadores en la posición inicial y que puntuará al final de la partida en función del progreso en cada uno. Al activar un hábitat, como último paso, el jugador debe ejecutar obligatoriamente una acción de colibrí. Si el espacio está vacío, se debe ‘atraer’ un colibrí del mazo o del jardín para obtener su beneficio inmediato; si ya está ocupado, el colibrí debe ‘retornar’ al jardín para cubrir a otra carta, lo que permite avanzar un marcador en la columna del track correspondiente al grupo del colibrí devuelto o del tapado, otorgando acciones extra si se cae en casillas especiales. Estas cartas especiales de colibrí cuentan como aves en el hábitat, pero tienen coste de comida cero, límite de huevos de cero, no admiten cartas solapadas ni alimento, y su envergadura siempre es la mínima del juego. Partida en la que un fallo me condenó. No recordaba que en la expansión de Asia, al final de la partida, iba a anotar un punto por cada elemento en el mapa de mi grupo más grande de elementos interconectados entre sí. Y acabé con dos grupos relativamente amplios que, de haber conectado, me habrían proporcionado los puntos suficientes para adelantar a una señorita que logró completar algunos turnos espectaculares en los que acabó jugando tres aves. Con todo, yo logré anotarme tres de los cuatro criterios de puntuación y acabar con una gran cantidad de huevos gracias a un par de efectos de final de partida, además de haber aprovechado más intensamente el nuevo concepto de los colibríes. Pero lo dicho, no fue suficiente, ya que Sandra se anotó dos de las mayorías por néctar, y me empató la tercera en el último suspiro. Resultado: victoria de la señorita por 109 a 106. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a las expansiones, la Expansión Europea simplemente añade un nuevo mazo de cartas (con aves europeas, como no podía ser de otra forma), algunas cartas de bonificación y otras tantas fichas de objetivo de final de ronda. La única novedad mecánica es un nuevo tipo de efecto (que se activa al final de la ronda). Si buscáis un añadido que le aporte un giro al juego, esta no es vuestra expansión. La Expansión de Oceanía es todo lo contrario que la anterior, añadiendo nuevos conceptos y dándole un giro de tuerca al tablero. No es que sea algo rompedor, pero sí que aporta un punto más de interacción que le sienta muy bien. Muy recomendable. Y la Expansión de Asia tiene como principal característica el incluir un modo específico para dos jugadores, de forma que la expansión es autojugable en esta configuración. Este modo reduce el impacto del azar y vuelve más interesante el juego en cuanto a toma de decisiones. Como contrapartida, si el juego a dos no es habitual en vuestro grupo de juego, como expansión no resulta especialmente relevante más allá de ampliar el número de cartas y sus efectos y ofrecer una variante para jugar a seis o siete, que creo que tampoco será lo habitual. Pero, como muchísima gente lo juega a dos, me parece una expansión bastante recomendable, incluso como primer Wingspan. Y la Expansión de las Américas es un nuevo añadido que busca aportar versatilidad al conjunto gracias a los colibríes, que permiten, por un lado, conseguir elementos comunes (néctar, cartas, huevos, etc.) y, por otro lado, progresar en unos tracks que dan pie a combos interesantes. Me ha gustado y no enturbia mecánicamente el juego más allá de que ahora, cada vez que actives un hábitat, hay que resolver una acción de colibrí.

El domingo por la mañana quedé con Alfonso en su club para una buena sesión. Comenzamos estrenando Teocracia, diseñado por Daniel Marinangeli y Daniele Tascini. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de alienígenas avanzados que manipulan el destino de cuatro civilizaciones en una isla imaginaria para competir por ser la deidad más venerada. Al comienzo de cada una de las cinco rondas (cuatro a dos jugadores) se lanza una reserva de dados que se organiza en una tabla de acciones según su valor. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo selecciona un dado disponible y lo asigna a la fila de una de las civilizaciones para activar la acción asociada al valor, obteniendo bonificaciones de Cosmos y/o Adoración si coinciden los colores de ambos elementos. Las acciones permiten reclamar la iniciativa de la siguiente ronda, expandirse construyendo casas, erigir fábricas para generar cristales, levantar cuarteles para reclutar guerreros, recurrir a la adivinación o desatar guerras y conversiones consumiendo tropas para asimilar o destruir estructuras. Asimismo, es posible renunciar a la acción del dado para declarar una festividad que otorgue devoción masiva a cambio de recursos según el tamaño de la civilización. Al final de cada ronda se ejecuta una fase de desarrollo donde las civilizaciones actúan de manera autónoma guiadas por cartas de evento que rotan continuamente. Una vez finalizada la partida, se realiza el recuento sumando los puntos de Cosmos y los templos de las civilizaciones —multiplicando la posición de los sacerdotes por el progreso en sus crónicas impresas, tras descartar obligatoriamente al sacerdote más avanzado— para finalmente restar las penalizaciones acumuladas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida extraña en la que nos costó entender el flujo del juego. Yo intenté diversificar para intentar tocar todos los palos, pero acabé resolviendo acciones poco efectivas. Ahí Alfonso estuvo más fino y logró dispararse en dos civilizaciones, lo que le proporcionó una ventaja suficiente, además de penalizar menos que yo y acabar con una puntuación de cosmos superior. Resultado: victoria de Alfonso por 31 a 20. Teocracia vuelve a ser un ejemplo de que hay que atar en corto a Daniele Tascini. Se trata de un diseño tremendamente opaco con un reglamento que no ayuda a entender adecuadamente el flujo de la partida. Al final no deja de ser un sube tracks, con la cosa de que subir en los tracks es un proceso relativamente enrevesado. Es cierto que hay acciones como celebrar festividades que parecen bastante potentes pero que apenas resolvimos, siendo una de las formas de potenciar una civilización y dejar en fuera de juego a un rival. También tiene pinta de ser un juego que no escala bien por el tema de la expansión territorial (la cual visualmente es muy confusa por las similitudes de las losetas de terreno) y la formación de alianzas temporales, algo que a dos jugadores, obviamente, no existe. Hay que darle más partidas ahora que más o menos entendemos cómo funciona, pero la realidad es que la primera toma de contacto no ha sido especialmente satisfactoria.

Para quitarnos el sabor agridulce jugamos una partida a Chu Han, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de cartas de intriga dinástica ambientado en la antigua China, durante la contienda entre los clanes Han y Chu (206-202 a.C.), donde dos jugadores compiten por fundar la primera dinastía verdadera. Un juego de escaleras en el que, a lo largo de una serie de entre 4 y 7 manos, el objetivo principal es «cerrar» la mano deshaciéndose de todas las cartas antes que el rival. El juego se desarrolla mediante jugadas donde el jugador inicial juega un conjunto de una o más cartas del mismo valor, obligando a su oponente a responder con un conjunto del mismo tamaño pero de valor superior o, de lo contrario, pasar. Durante su turno, los jugadores pueden utilizar poderes especiales de líder para manipular el mazo o el descarte, emplear cartas de reacción para cancelar habilidades enemigas o tomar edictos imperiales para robar cartas adicionales, asumiendo el riesgo de otorgar puntos al rival si este logra agotar su mano primero. Además de los puntos obtenidos al cerrar la mano (tantos como cartas y edictos posea el oponente), es posible puntuar a mitad de una ronda reuniendo sets de seis o más cartas de valor 2 para representar el dominio diplomático. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza los 31 puntos de victoria, proclamándose vencedor y estableciendo su imperio. Partida en la que fuimos alternando turnos de puntuación, llegando muy igualados a la recta final de la partida. Pero ahí Alfonso supo jugar muy bien sus cartas, anulándome el efecto de poder jugar varias cartas de valor distinto como un único conjunto y dejándome con dos cartas ante lo que no pude hacer nada. Y como había pasado jugando la carta que doblaba la puntuación de la ronda, logró atravesar el umbral de los 31 puntos en esa última ronda. Resultado: victoria de Alfonso por 31 a 21. Chu Han es un juego de escaleras exclusivamente para dos jugadores. Se genera incertidumbre gracias a dejar inicialmente un tercio de las cartas fuera de las manos de los jugadores. De este tercio los jugadores podrán robar cartas para intentar mejorar sus opciones asumiendo un riesgo, ya que, en caso de no ser el jugador que se queda sin cartas en la mano, le estará «regalando» puntos a su rival. También son importantes los giros de guion que pueden provocar las cartas especiales, tanto las que se pueden jugar cuando se inicia una jugada o las que permiten reaccionar. In general me ha resultado interesante, sobre todo porque este tipo de juegos normalmente no cuajan bien a dos jugadores. Me falta jugar con los eventos (que tengo que tradumaquetar para poder jugarlos).

El segundo estreno de la mañana fue Casa de Fado, diseñado por Vital Lacerda y João Quintela Martins. Un juego ambientado en un restaurante tradicional portugués que sirve comida típica y ofrece espectáculos en vivo, donde cada jugador debe gestionar su propio local para aumentar el prestigio de su casa de fados. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos de forma continua enviando a sus trabajadores a las distintas localizaciones del tablero central o a su propio tablero personal. Al ocupar un espacio que ya tiene un trabajador rival, este último es expulsado a una casilla secundaria, lo que le permite recibir una pequeña bonificación inmediata fuera de su turno. En cada turno, el jugador activo puede realizar acciones para contratar músicos de diferentes especialidades en el mercado, atraer clientes o críticos desde la calle para llenar las mesas de su establecimiento, o acudir a la sala de ensayo para conseguir fichas de notas musicales con las que componer fados y obtener puntos directos. Asimismo, es posible promocionar a los artistas enviándolos al cartel publicitario o ejecutar la acción exclusiva de cerrar el restaurante por el día, lo que activa una fase de mantenimiento donde los comensales pagan por sus cenas y sus aplausos sirven para incrementar la fama de la banda. La partida finaliza una vez que se ha conseguido una tercera estrella en el tablero central (que se obtienen al alcanzar ciertos hitos) y se completa la ronda actual. En el recuento final cada jugador anota puntos por el nivel de los músicos vigentes, las estrellas obtenidas, las mayorías en el cartel, las canciones completadas y las monedas restantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso apretó demasiado por desarrollar su track de cubos para disponer lo antes posible de la mesa de cuatro espacios para el público. Yo mientras me centré en componer fados y, sobre todo, desarrollar a mis músicos, lo que me permitió compensar las dos estrellas que tenía Alfonso. Al final los puntos por los fados fueron suficientes para generar una distancia que Alfonso no pudo recortar ante el cierre abrupto de la partida al promocionar mi último músico a celebridad. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 60. Casa de Fado es una versión simplificada de The Gallerist en el que tienes los conceptos clave del mismo. Por un lado, el sistema de colocación de trabajadores que, aunque aquí tienes tres peones, se mantiene la idea de que si un rival coloca un peón en un espacio ocupado, el peón que se encontraba en dicho espacio es desplazado a una zona de bonificación. Por otro, el sistema de rentabilidad haciendo progresar a los artistas a base de atraer público. El ciclo es sencillo: conseguir dinero, contratar artistas, utilizar las notas que proporcionan en completar fados y hacerlos promocionar para conseguir ingresos con los que contratar nuevos músicos, enviando los ya promocionados al tablero para hacer hueco y anotar puntos de victoria. Como simplificación, me ha gustado algo más que Mercado de Lisboa respecto a Lisboa, pero, como en ese caso, creo que se trata de un producto que corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie. Con todo, me ha resultado entretenido.

Luego jugamos una nueva partida a Keyside, diseñado por Richard Breese y Dávid Turczi. Un juego que se desarrolla en una isla de doce puertos y multitud de muelles, donde cada jugador gestiona un equipo de dieciocho trabajadores, conocidos como keyples, para ponerlos a trabajar en granjas, mercados, canteras, bosques y campos de trigo. Al comienzo de cada una de las tres rondas que componen la partida, todos los participantes configuran en secreto sus seis dados con valores del uno al seis para revelarlos simultáneamente. Cada ronda se divide en dos fases consecutivas: la de desembarco y la de resolución de puertos. Durante el desembarco, el jugador activo elige uno de sus dados disponibles, mueve un barco hacia un puerto a su alcance (correspondiente al valor del dado) y coloca allí el marinero correspondiente junto a su dado, teniendo además la opción de introducir a uno de sus keyples; acto seguido, el resto de jugadores puede elegir seguir la acción jugando un dado del mismo color con un valor igual o menor para añadir también a uno de sus propios trabajadores. Si un jugador se queda sin movimientos válidos o prefiere no asistir a los puertos, puede colocar el dado en su tablero personal para avanzar en sus tracks de habilidades y desbloquear ventajas inmediatas o permanentes. Una vez que se han agotado todos los dados, se inicia la fase de resolución, en la cual los jugadores se turnan para activar los puertos donde tienen presencia. Al hacerlo, todos los jugadores con keyples en ese puerto se benefician de sus acciones, las cuales permiten obtener materias primas, comerciar en los mercados, conseguir losetas de habilidad, edificar cabañas y casas, o erigir promontorios en la costa. Finalmente, al terminar la tercera ronda, se realiza el recuento final donde se puntúa por la ubicación de los keyples según los criterios específicos de cada puerto, el desarrollo de los tableros de jugador, los edificios construidos, las losetas de habilidad recolectadas y las gemas acumuladas. El jugador con la mayor cantidad de puntos se proclama vencedor. Partida en la que Alfonso demostró haber entendido mucho mejor la dinámica que plantea el juego y se centró en tres criterios de puntuación que logró maximizar, mientras que yo, intentando ir a granjas, picoteé demasiado y acabé abarcando demasiado. También es complicado maximizar las granjas si nadie más coloca animales en ellas. Resultado: victoria de Alfonso por 216 a 110. Keyside es una propuesta de Richard Breese dentro de su serie Key, en esta ocasión con la colaboración del rey de los solitarios. Y la verdad es que nos ha dejado realmente satisfechos, ya que a nivel mecánico el juego es bastante simple, con un rondel en el que se puede actuar en ambas direcciones para activar espacios de acción que, por un lado, determinan el beneficio en el momento de la activación pero, por otro, activa un criterio de puntuación cuya multiplicidad depende del número de keyples que vayamos dejando en dichos espacios. Keyples que, además, actúan como un recurso que hay que gestionar. El juego además plantea diversos elementos puntuables y es imposible ir a todos ellos, por lo que el análisis de la distribución de acciones y criterios de puntuación al final de la partida plantea un reto de planificación bastante interesante. En esta segunda partida me queda la sensación de que el juego no escala tan bien como podría parecer, ya que uno piensa en las apreturas que hay a cuatro jugadores. A dos jugadores hay espacio para todo y los jugadores tienen a resolver sus en orden para que el rival no pueda seguir. No digo que funcione mal, pero sí que que a cuatro jugadores puede resultar bastante más exigente. Tendré que comprobarlo en próximas semanas.

Seguimos con una partida a Cascadero, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores despliegan grupos de emisarios por un mapa hexagonal para influir en las ciudades del reino y avanzar en cinco áreas de progreso: agricultura, minería, manufactura, comercio y educación. En cada turno, el jugador coloca un emisario en un campo vacío, intentando formar grupos conectados que, al entrar en contacto por primera vez con una ciudad, desencadenan una puntuación que permite avanzar en el track correspondiente. La presencia de heraldos en las ciudades y el uso de sellos personales pueden potenciar estas puntuaciones. Al avanzar en los tracks, los jugadores desbloquean acciones como colocar emisarios adicionales, mover piezas o ganar puntos de victoria. Además, los jugadores compiten por cumplir logros únicos y comunes que otorgan banderas y puntos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador supera los 50 puntos o agota sus emisarios. Solo los jugadores que hayan alcanzado el final del track de su color optan a la victoria, siendo el ganador quien haya acumulado más puntos. En caso de que nadie lo logre, se declara una victoria menor para el jugador con mayor puntuación. Partida igualadísima que jugamos con la variante de los granjeros (mapa bastante más complejo en cuanto a conexiones) y que se decidió por detalles, como que Alfonso lograse tomarme la delantera en algunos tracks o que yo dedicase tal vez demasiados peones a intentar conexiones que, finalmente, no acabaron fructificando. Ambos alcanzamos la cima de nuestros respectivos tracks, y la partida acabó tras mi último turno, ya que Alfonso ya no disponía de más peones. Resultado: victoria de Alfonso por 38 a 37. Cascadero es una nueva iteración de Knizia dentro de su conjunto de juegos de colocación de losetas en los que los jugadores intentan encerrar o conectar elementos. Este sigue la estela de Babylonia con el tema de crear conexiones entre elementos situados previamente en el tablero. La particularidad de este diseño es el tema de los combos que se detonan al ir progresando en los tracks. Me gusta la idea de la doble condición para conseguir la victoria. No me gusta tanto el tema de tener que estar pendientes de ir avanzando los marcadores, con los que es fácil cometer algún error. Pero ese punto combero es bastante llamativo. La variante de los granjeros me parece un mapa bastante más exigente a la hora de completar los objetivos de conexión, además de potenciar los efectos.

Y cerramos la mañana con una partida a Kupferkessel Co., diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de recolección de ingredientes para 2 jugadores, ambientado en una tienda de pociones para brujas y magos. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos coleccionando cartas de ingredientes y evitando penalizaciones. El juego se desarrolla en un tablero de cartas de 6×6 con las esquinas vacantes. En su turno, el jugador activo debe mover su peón en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde exterior. El número de casillas que debe moverse es exactamente el valor indicado en la carta superior de su pila de ingredientes, conocida como Caldero Mágico. Si el peón aterriza en una casilla ocupada por el peón oponente, lo salta sin contarlo para el movimiento. Tras el movimiento, el jugador activo toma una carta de ingrediente de la fila o columna junto a la que se encuentra su peón y la coloca bocarriba en su Caldero Mágico, cubriendo completamente las anteriores. Si el peón termina junto a una Carta de Esquina, no se toma carta y el turno finaliza. Algunas cartas permiten acciones especiales, como forzar al oponente a descartar su carta superior o permitir que el jugador activo tome otro turno consecutivo. Tras esto, se repone el tablero con una carta del mazo de ingredientes, si aún quedan. El juego termina cuando un jugador toma la última carta de cualquier fila. Al final, se anotan puntos basándose en las agrupaciones de cartas de ingredientes: las cartas solitarias restan puntos, dos cartas no puntúan, tres cartas suman la suma de sus valores, y las cuatro cartas de un mismo tipo suman la suma de sus valores más un bono. Además, las cartas del color del jugador valen el doble de su valor. En la variante, se utilizan las Cartas de Receta para conseguir puntos de bonificación adicionales por completar tareas específicas. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que tal vez no supe explicar suficientemente bien a Alfonso el juego y no entendió que perder turnos por acabar en las esquinas era contraproducente, ya que eso me permitía a mí acumular más cartas. Con todo, la clave estuvo en que yo logré completar uno de los objetivos más complicados que es reunir tres ingredientes en los dos tipos de un color concreto, además de que apenas penalicé, mientras que Alfonso sí que perdió bastantes puntos por tener ingredientes sueltos. Resultado: victoria de un servidor por 69 a 42. Kupferkessel Co. es un juego que sorprende por su combinación de draft y colecciones junto con el rondel y la memoria. Simplemente el calcular dónde vamos a poder mover nuestro peón en función de la carta que escojamos resulta bastante satisfactorio, además de obligarnos a tener un ojo puesto en la última carta del rival para calcular si va a interferir en nuestros planes a corto plazo. Con todo, me ha parecido complicadísimo el ir recordando qué tipos de cartas y valores has ido acumulando de cara a optimizar la puntuación. Ya no te cuento lo complejo que resulta completar objetivos que en su mayoría establecen comparaciones entre las colecciones de ambos jugadores. Muy entretenido.

Por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció relativamente pronto y a la señorita no le dio tiempo a desarrollar ninguna de las estrategias que estaba intentando. Yo, en cambio, conseguí una muy buena puntuación gracias a mis bisontes y mis corzos, además de anotar muchos puntos por mariposas. Resultado: victoria de un servidor por 301 a 172. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Under the Mango Tree es un juego de draft y colecciones con un interesante componente de uso dual en las cartas que puede resultar fresco para los menos iniciados, aunque en el fondo no deja de ser un Sushi Go! con un pequeño giro de tuerca en un mercado lleno de opciones similares; MLEM: Agencia Espacial se revela como un entretenido y magníficamente producido título de forzar la suerte que simplifica la premisa de Celestia mediante un sistema de dados con bloqueo, dejando buenas sensaciones; la Expansión de las Américas aporta una agradecida versatilidad a Wingspan a través del módulo de los colibríes, el cual permite detonar combos interesantes mediante tracks individuales sin llegar a enturbiar la mecánica del juego base; Teocracia ha dejado una primera toma de contacto poco satisfactoria debido a un diseño bastante opaco y un reglamento enrevesado para lo que termina siendo un juego de subir tracks con serias dudas sobre su escalabilidad; y Casa de Fado se presenta como una entretenida y simplificada versión de The Gallerist que condensa bien sus dinámicas principales en un ciclo sencillo, aunque corre el riesgo de quedarse en tierra de nadie.


Gracias Missut por tu blog!
Este Wanted Stormtrooper. Me recuerda al Flip7 en reducido.
Son así las sensaciones jugandolo o es cosa mía?
Solo partidas a dos esta semana?
Eso parece. El finde la mayoría de integrantes del grupo tenía asuntos que tratar.
El día que haya unas crónicas jugonas sin su partida de Picnic, me preocuparé 🤣
Pues poco te preocupas entonces. En las semanas 8, 11, 13, 14, 15 y 17 de este año no ha habido partida al Picnic. :p