Entropy

Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2026 (09/03 – 15/03)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos (ya van 1.530). En el apartado de novedades tenemos cuatro títulos: rioMino (un abstracto para dos de Kris Burm en el que conectamos dados), Leyendas y Viajeros (la primera mini-expansión para Naishi), Entropy (la nueva propuesta de Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone bajo el sello de Board&Dice) y 1975 White Christmas (la última entrega de la saga 19XX de Looping Games).

Comenzamos el lunes con una partida a LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus piezas en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que la señorita se lanzó demasiado pronto al ataque, bloqueando muchas de sus opciones al tener ya una pila de cuatro y una pila de tres, lo que le impidió resolver muchos de los posibles ataques. Esto me permitió maniobrar con cierta soltura y llegar a una situación en la que acabé con muchas pilas. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 11 . LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añade una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

LUCHA LUCHA Three Four Five
LUCHA LUCHA Three Four Five

Por la tarde echamos una partida a Santuario, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de gestión zoológica ambientado en el universo de Ark Nova, donde cada jugador debe desarrollar el parque más prestigioso mediante la colocación estratégica de losetas en su tablero personal. La partida se desarrolla en turnos individuales donde el jugador activo siempre debe realizar dos pasos obligatorios: tomar una loseta del despliegue central y ejecutar una de sus cuatro cartas de acción. La fuerza de estas acciones viene determinada por su posición bajo el mapa del zoo; al utilizar una carta, esta se desplaza al espacio de menor valor en el extremo izquierdo, potenciando gradualmente el resto de opciones disponibles que se deslizan hacia la derecha. Mediante estas acciones, es posible obtener o jugar animales (que requieren hábitats específicos y, en ocasiones, la creación de áreas abiertas mediante losetas bocabajo), realizar proyectos de conservación o construir edificios con condiciones de colocación únicas. Adicionalmente, los jugadores pueden apoyar objetivos comunes para asegurar puntos de victoria y mejorar sus cartas de acción a sus versiones avanzadas tras alcanzar ciertos hitos de desarrollo. El final del juego se activa cuando alguien completa totalmente su mapa, apoya cuatro objetivos de conservación o se agota el suministro de losetas. El vencedor será quien acumule más puntos mediante sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados; en caso de empate, ganará el jugador con mayor número de animales en su zoo. Partida en la que logré completar mi tablero, mis cuatro objetivos de conservación y logré maximizar muchos criterios de puntuación de mis animales, especialmente algunos monos que me daban puntos por losetas en mano al final de la partida, y acabé con las seis que se pueden acumular como máximo. La señorita no hizo mala partida, pero le faltó haber completado algún proyecto de conservación adicional. Resultado: victoria de un servidor por 154 a 133. Santuario es un juego que, a pesar de inspirarse en Ark Nova, especialmente en el sistema de selección de acciones, es un juego que se aleja bastante de su padre, recordando más a juegos como Suburbia y similares, pues no deja de ser un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Me ha resultado ágil, entretenido y con un ritmo muy interesante. No me parece que se solapen porque las dinámicas que se generan son bastante distintas a pesar de que, a priori, comparten muchas mecánicas. Sí que Ark Nova me parece superior porque, para mí, es un referente en su género, mientras que este Santuario tiene bastantes títulos a los que difícilmente le quitará el puesto, como el mencionado Suburbia.

Santuario
Santuario

También echamos una partidilla a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida que duró solo dos rondas ya que en la segunda me obcequé en intentar conseguir una puntuación demoledora y dejé que la señorita acumulase tres sirenas y una gran cantidad de cartas que le permitieron no solo ganar la ronda aun siendo yo quien desafió, sino ganar la partida con tremenda solvencia. De hecho estuvo a punto de hacerse con la victoria directa mediante las cuatro sirenas. Mi desgracia es que me veía obligado a darle una última oportunidad debido a la carta de efecto que me tuve que llevar tras ganar la primera ronda, algo que acabó siendo mi perdición. Resultado: victoria de la señorita por 41 a 16. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que la señorita volvió a no ser todo lo eficiente que requiere este juego en lo que a abejas y colibríes se refiere. Es cierto que se llevó dos mayorías de habitantes, pero esos cuatro puntos extra solo le sirvieron para igualarme, siendo los colibríes los que resuelven los empates. Resultado: victoria de un servidor tras empatar a 42 pero teniendo más colibríes. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

Bajo las Hojas
Bajo las Hojas

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con rioMino, diseñado por Kris Burm. Un abstracto para dos en el que cada jugador recibe un conjunto de dados de seis caras las cuales están divididas diagonalmente y en cada mitad muestran de 0 a 3 puntos (según el número de puntos el color de los mismos es rojo, amarillo o azul). Los jugadores lanzan sus dados al comienzo de la partida y los organizan en una reserva común. El jugador inicial lanza un dado adicional que coloca en la zona central y, a partir de entonces, los jugadores alternan turnos colocando sus dados de forma que los lados conecten coherentemente. El primer jugador en no poder colocar perderá la partida. El juego dispone de cuatro modos de dificultad que simplemente elevan el número de dados y acotan el terreno de juego mediante un determinado patrón. Partida en la que jugamos en modo experto (el tercer nivel) y que vi claro que tenía que intentar agotar las conexiones de dos puntos, ya que la señorita tenía muchas caras con ese patrón mientras que yo solo tenía un par de dados con dicha cara. En el momento que logré llegar a una posición como esta solo tuve que mantener alguna otra en la que la señorita no pudiese cerrarme para llegar a una situación en la que no pudiese jugar. ¡Victoria de un servidor! rioMino es un abstracto de colocación de losetas (aunque en este caso son dados con una cara concreta) y construcción de patrones en el que los jugadores buscan cubrir los huecos del tablero intentando evitar que el rival pueda resolver su siguiente turno al no quedar ningún espacio libre apto según las piezas que le queden. Claramente el precursor de Quads, con un enfoque mucho más sencillo pero, a su vez, también más dinámico, porque al final los patrones son mucho más legibles y el cálculo de combinaciones resulta viable. Buen sabor de boca.

rioMino
rioMino

El miércoles por la tarde echamos una partida a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Por supuesto jugamos con Marine Worlds (aquí su tochorreseña), la primera expansión para el juego que, además de aumentar el mazo de cartas (incluyendo una nueva especie con sus recintos, con una mecánica que reactiva efectos de cartas de dicha especie jugadas previamente y que, al aparecer en el suministro común, lo hace avanzar), incluye el mazo de cartas de acción asimétricas (en cada partida cada jugador dispondrá de 2 cartas con efectos particulares y las otras 3 serán las habituales). También se incluye una nueva ficha de acuerdo con universidades que permite buscar cartas. Partida en la que aproveché de forma intensa los beneficios de mi mapa, el cual me proporcionaba ingresos al completar determinados sectores. Gracias a esto siempre estuve bien de dinero y logré combinar muy bien mis animales con un par de proyectos de conservación con los que conseguí darle la vuelta a la situación, ya que la señorita se disparó en el tanteador a base de donaciones. Desgraciadamente para ella, se atrancó a mitad de partida y, aunque logró reanudar la marcha, no consiguió una gran puntuación con su carta de objetivo final, algo que me permitió imponerme tras detonar el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 7. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titán del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente. Respecto a Marine Worlds, se trata de una expansión conservadora, limitándose a elevar la variabilidad con nuevas cartas y losetas, y añadir una pizca adicional de asimetría con las cartas de acción alternativa. No es una expansión fundamental y no modifica en exceso la experiencia de juego, aunque detalles como la ficha de universidad que permite buscar una carta de animal de un tipo concreto es un recurso muy interesante. Lo que más me ha gustado son los efectos de coral de las cartas de animales marinos que permiten generar una bola de nieve pero que no se desmadra debido a los límites que los acuarios establecen. Sí considero que se ha dejado pasar la oportunidad de añadir algo que redujese la duración de las partidas. Con todo, como no estropea nada y amplía el abanico de opciones, si tenéis el juego base a mí me parece un añadido recomendable (aunque no imprescindible).

Ark Nova
Ark Nova

El jueves a la hora del café echamos una partida a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es que las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida en la que me tocaron dos cartas de destino con localizaciones pertenecientes a los mismos distritos, lo que me permitió centrarme en hacer la mejor conexión posible además de asegurarme esos puntos extras al conectar todas las localizaciones de cada uno de esos distritos. La señorita no hizo mala partida, pero se quedó corta en distritos. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 37. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de ciudades, este London me parece de los más interesantes junto a Berlín y San Francisco. El tema de los distritos funciona como cartas de destino «comunes» que muchas veces compensa completar antes que robar cartas de destino y arriesgarte a que no cuadren con el desarrollo que has tenido en el mapa.

Ticket to Ride: London
Ticket to Ride: London

El viernes, tras el primer e intenso día de Interocio, la señorita y yo echamos una partida en el hotel a Naishi, diseñado por Mathieu Bieri y Alex Fortineau. un juego ambientado en el Japón feudal, donde dos jugadores compiten por desarrollar la provincia más prestigiosa sirviendo a la corte imperial. Cada participante gestiona un territorio dividido en una mano oculta y una línea visible de cinco cartas cada una, bajo la estricta ley del Shogun que prohíbe reordenarlas libremente. Los jugadores alternan turnos en los que deben realizar una acción obligatoria de desarrollo: descartar una carta de su territorio para adquirir una nueva del suministro (el Río) que ocupe la misma posición relativa (en su línea o en su mano). De forma complementaria, es posible enviar emisarios a la Corte Imperial para ejecutar acciones adicionales estratégicas, como renovar el suministro, intercambiar la posición de cartas propias o imponer decretos que alteren el juego del oponente. La partida finaliza cuando se agotan dos mazos del Río o un jugador declara el cierre (siempre que se haya agotado un mazo de río). Finalmente, se revela la mano para formar una cuadrícula de 2×5 cartas y se suman los puntos basándose en las sinergias espaciales, adyacencias y tipos de personajes acumulados, proclamándose vencedor quien obtenga la mayor puntuación. Aprovechamos para estrenar su primera mini-expansión, Leyendas y Viajeros, que añaden nuevas cartas. Las Leyendas son cartas de los mismos tipos que las del juego base pero con efectos particulares. Se añaden 3 a la partida sustituyendo a 3 de su mismo tipo. Los Viajeros por su parte no proporcionan puntos de forma directa, pero sí efectos particulares cuando se añaden o se eliminan de la zona del jugador. Además, al activar efectos de estos viajeros los jugadores se disputan una carta que proporciona 4 o 7 puntos. Partida en la que no calibré bien el poder de los viajeros, y ahí la señorita estuvo más fina que yo al asegurarse la carta de puntuación por su cara potente. Y es que en lo que a puntuación se refiere ambos conseguimos un desempeño muy similar, siendo esa carta la que desequilibró la balanza. Resultado: victoria de la señorita por 72 a 66. Naishi es uno de estos juegos en los que cada jugador va a componer una matriz de cartas y va a intentar maximizar su puntuación en función del tipo y la posición relativa de cada una de ellas. Lo llamativo es el uso de la información, ya que el draft es visible, pero la cuadrícula de los jugadores solo lo es al cincuenta por ciento, ya que la fila superior sí estará sobre la mesa, mientras que la fila inferior estará en la mano de los jugadores. Esto da pie a decisiones muy interesantes. Además permite resolver acciones auxiliares potentes, incluso pudiendo permutar una carta con el rival. Muy interesante. Respecto a Leyendas y Viajeros, es una de esas mini-expansiones que enriquecen de verdad el diseño sin complicarlo mecánicamente. Por un lado añadiendo variabilidad al generar patrones adicionales que sustituyen algunas cartas, y por otro añadiendo efectos y un punto de interacción adicional mediante los viajeros. Muy recomendable si tenéis el juego base.

Naishi
Naishi

El sábado nos tenía preparado Sergio de Tranjis una partida a Entropy, diseñado por Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego ambientado en una simulación de ciencia ficción espacial donde cada jugador, en el papel de un científico, debe demostrar su dominio sobre las fuerzas del universo creando sistemas solares y sembrando vida en los planetas. A lo largo de un número variable de rondas, los participantes alternan turnos moviendo a su científico entre 1 y 3 espacios por el tablero circular para aterrizar en diversos espacios de acción. En cada turno, el jugador activo puede amalgamar nuevos planetas consumiendo masa, evolucionar estrellas mediante el uso de energía, capturar asteroides o jugar cartas de vida que requieren condiciones ambientales de calor, carbono, agua o radiación. Las acciones permiten recolectar recursos fundamentales, establecer biomas que otorgan habilidades permanentes, mejorar la consola de mando para potenciar jugadas futuras o activar estrellas gastando entropía para obtener beneficios inmediatos. Es posible resolver acciones gratuitas como el intercambio de recursos o el cumplimiento de misiones privadas para progresar más rápido. La partida finaliza cuando se completan dos de los objetivos principales, momento en el cual se proceden a sumar los puntos por fichas de victoria, objetivos de formas de vida, hitos alcanzados y recursos sobrantes. El científico con más puntos de victoria se proclama vencedor de la simulación. Partida en la que la señorita intentó centrarse en generar vida en sus distintos sistemas, pero le faltó fuelle para conseguirlo. Y es que tardó mucho tiempo en añadir nuevos planetas y estrellas, lo que limitaba su margen de maniobra. Yo, mientras tanto, aproveché el efecto mejorado de uno de mis pilares y fui añadiendo biomas a cada uno de mis planetas, generando importantes sinergias con las que fui generando una ventaja importante. Fui yo quien detonó el final de la partida al completar el número de biomas requeridos y acumular suficientes bacterias. La señorita se quedó muy descolgada en todos los criterios de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 143 a 73. Entropy es la nueva propuesta que combina a Battista, Luciani y Mangone y la verdad es que me ha resultado muy satisfactorio. Porque, aun siendo un juego de rondel en el que se generan muchas sinergias, no es el típico juego con una mecánica central que conecta minijuegos. No, aquí hay un hilo argumental claro que es desarrollar una serie de sistemas estelares para algunos de los posibles objetivos, o bien desarrollar todo lo posible los distintos tipos de vida, o desarrollar los sistemas a base de mejorar biomas, colocar meteoritos o desarrollar estrellas. Los combos no son nada exagerados y el ritmo de la partida es ágil. Me gusta el sistema de rondel con penalización por coincidir con otros jugadores (siendo esto el único elemento interactivo más allá de los elementos de carrera). Sí que tengo la sensación de que es de esos juegos que ganarán velocidad con las partidas, ya que al depender de los jugadores la detonación del final de la misma, puede que los jugadores se atasquen no siendo demasiado efectivos porque es fácil dispersarse. Con todo, muy buen sabor de boca.

Entropy
Entropy

Luego había quedado con Chema y con Keka y me los llevé al stand de Looping Games donde echamos una partida a 1975 White Christmas, diseñado por Albert Reyes. Un juego ambientado en la evacuación de Saigón durante la Operación Frequent Wind, donde cada jugador asume el mando de un portaaviones estadounidense para rescatar al mayor número de civiles de las azoteas de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, divididas cada una en tres fases: toma de cartas, ejecución de acciones y avistamientos. Al inicio de cada fase, los jugadores redistribuyen el orden de turno en función de su posición en el contador de influencia. Durante sus turnos, los participantes gestionan cartas para desplazar helicópteros entre su navío y Saigón, rescatar distintos tipos de personas (cuya descarga final otorga puntos inmediatos) o realizar misiones especiales que permiten mejorar las capacidades del portaaviones y cumplir objetivos ocultos. Además, es posible resolver acciones gratuitas obtenidas de avistamientos previos o emplear fichas de radar en pujas ciegas para conseguir beneficios adicionales. Tras las cuatro rondas, se contabilizan los puntos por rescates, misiones, mejoras del navío y las mayorías obtenidas mediante los radares. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que, a pesar de ser quien menos desarrolló su portaaviones, fui el más efectivo en momentos clave, pudiendo completar más misiones especiales que mis rivales. Esto, sumado a que me hice con la mayoría de puntos de radar en el recuento final fue suficiente para imponerme a los demás, especialmente a Sandra y Chema que me seguían de cerca. Resultado: victoria de un servidor con 58 puntos por los 44 de Sandra, los 43 de Chema y los 32 de Keka. 1975 White Christmas es la propuesta de 2025 de Looping Games ambientada en la peculiar operación de rescate al final de la Guerra de Vietnam. Con esta premisa el juego nos plantea un sistema de pick-up and deliver que se siente bastante fresco porque ocurre como consecuencia de una doble planificación. Por un lado, la primera fase que permite realizar operaciones de movimiento y mejora en diversos aspectos pero no permite rescatar a base de escoger cartas en función de los espacios que ocupen en el suministro, pasando a una segunda fase en la que se utilizan esas mismas cartas para aplicar uno de sus posibles efectos. Me gusta mucho la distorsión que se genera en la mente de los jugadores, que se centran demasiado en la fase activa y no calibran adecuadamente las consecuencias de escoger una u otra carta, llegando a una segunda fase en la que los jugadores pueden sufrir importantes bloqueos por no haber sido previsores. Me parece un diseño bastante majo, ágil y que no se siente repetitivo, lo que ya es mucho decir cuando hay pick-up and deliver de por medio.

1975 White Christmas
1975 White Christmas

Luego nos reunimos con Nana y Dani para jugar un par de partidas. La primera fue a Volltreffer, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de bazas en el que los jugadores se convierten en aventureros que exploran un laberinto subterráneo en busca del mítico cáliz sagrado. La partida se desarrolla en rondas compuestas por tres fases: en la primera, los jugadores reclutan cartas de aventurero pagando su coste en puntos (hay un suministro de cuatro cartas con costes 0/1/2/4, ordenándose según su valor teniendo en cuenta que al comienzo de la ronda se ha establecido un palo triunfo); en la segunda, los jugadores revelan combinaciones para obtener puntos (tríos, cuartetos, quintetos y/o una carta de cada tipo). Además, quien menos valor total tenga en su mano anotará otros 5 puntos y será el primer líder en la tercera fase; y en la tercera, se juegan bazas donde cada baza ganada otorga cinco puntos. El objetivo es alcanzar el Santuario en el marcador de puntuación (casillas 61 a 70), y, si varios jugadores lo logran en la misma ronda, vence quien esté más cerca de la casilla 66. Si nadie alcanza el Santuario, se inicia una nueva ronda. Partida muy igualada en la que en la ronda definitiva mis rivales me dejaron campar a mis anchas, ya que logré reunir en mi mano cuatro dieces. Como todos decidieron intentar conseguir el bonus por variedad de palos, eso me aseguraba poder jugar mis dieces con la seguridad de que todos iban a poder asistir, de forma que acabé alcanzando el santuario. Es cierto que la señorita estuvo a un punto de arrebatarme la victoria, así como Nana y Dani, que con una baza más lo habrían clavado. Pero, por fortuna para mí, no lo consiguieron en las pocas bazas que quedaron. Resultado: victoria de un servidor con 62 puntos por los 61 de Sandra y los 59 de Nana y Dani. Volltreffer es un particular juego de bazas cuya principal novedad son las fases previas de draft y colecciones que me ha resultado muy atractivo. Tiene mucha más profundidad de la que aparenta, ya que los jugadores pueden controlar qué cartas van acumulando sus rivales de cara a hacer una proyección de cómo se van a resolver las bazas en la tercera fase. Es cierto que los jugadores con buena capacidad de retentiva tienen cierta ventaja, pero eso no quita para que el juego resulte tremendamente entretenido y, sobre todo, distinto en lo que a bazas se refiere.

Volltreffer
Volltreffer

Para la segunda se nos unió José Carlos. Fue a Maskmen, diseñado por Jun Sasaki. Un juego de escalera en el que tenemos seis palos (uno por tipo de máscara) y el objetivo en cada ronda es intentar quedarse sin cartas lo antes posible (en función de la posición relativa los jugadores obtendrán o perderán puntos). En cada turno el jugador activo podrá jugar cartas de su mano atendiendo a diversas restricciones. Si aún no se ha rankeado a un luchador, se tendrá que jugar exactamente 1 carta. Tras esto, para jugar cartas de un luchador no rankeado habrá que jugar exactamente dos cartas. Y para un tercer luchador no rankeado habrá que jugar 3 cartas. Cuando un luchador ya está rankeado y se encuentra por encima del luchador al que pertenecen las últimas cartas jugadas, un jugador podrá jugar el mismo número de cartas que las del último luchador. Si un jugador no puede o no quiere jugar cartas podrá pasar. Cuando todos los jugadores salvo uno pasen consecutivamente, se descartan las cartas y el último jugador que jugó cartas tiene el turno. Así en cuatro rondas. Partida en la que todos los participantes salvo yo tuvieron serios problemas para entender la dinámica del juego. Pero tras las dos primeras rondas ya lo tenían muy claro y tanto Nana como Sandra lograron maniobrar para hacerse con las primeras posiciones. Yo conseguí remontar algo y llegamos a una cuarta y definitiva ronda muy igualados, pudiéndose llegar a dar un cuádruple empate. Sin embargo fue la señorita la que se acabó llevando el gato al agua. Resultado: victoria de Sandra con 4 puntos por los 3 de Nana, 1 de Dani y un servidor y -1 de José Carlos. Maskmen es un juego de escalera bastante simple pero que juega con la idea de la prioridad de los palos y te hace pensar un rato. Al principio cuesta asimilar cuándo tienes que jugar una carta sola o una carta más que la anterior jugada y cuándo puedes jugar exactamente la misma cantidad de cartas que la última jugada. Pero una vez se le pilla el truco, es un juego entretenido y con una producción vistosa, utilizando fichas con forma de máscara de lucha libre para establecer los rankings.

Maskmen
Maskmen

El domingo, ya en casa, echamos nuestra clásica partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que logré un enorme desempeño gracias a ir a Hayas y conseguir un bisonte. También acumulé dos garduñas y completé 8 árboles. Y me volví loco con mariposas y plantas afines, consiguiendo una de mis mejores partidas gracias a que la tercera carta de invierno quedó entre las últimas cinco cartas. La señorita no hizo mala partida, pero le faltó completar más árboles y potenciar más sus ciervos. Resultado: victoria de un servidor por 543 a 377. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. rioMino se presenta como un abstracto de colocación muy dinámico y legible que tiene pinta de ser el punto de partida que derivó en Quads, permitiendo un cálculo de combinaciones viable y satisfactorio; Leyendas y Viajeros es una expansión que enriquece notablemente a Naishi sin añadir complejidad mecánica, aportando una variabilidad necesaria y un punto extra de interacción muy recomendable; Entropy resulta una propuesta de rondel sumamente satisfactoria que huye de los diseños de «minijuegos» para ofrecer un hilo argumental claro con combos equilibrados y un ritmo de partida muy ágil; 1975 White Christmas logra refrescar la mecánica de pick-up and deliver mediante un ingenioso sistema de doble planificación que castiga la falta de previsión de los jugadores y evita la reiteración.

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