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Año 2003
Un diseño de agilidad visual y mental donde los jugadores compiten por ser los primeros en completar un puzle con poliominós dentro de un tiempo limitado. Si lo logran, pueden escoger gemas de un tablero en el que se han desplegado aleatoriamente. El ganador será quien haya acumulado más gemas de un mismo color. Es un juego sencillo, apto para toda la familia y con buenos momentos de diversión, que ha servido como base para toda una saga de productos. Sin embargo, es de esos títulos en los que las diferencias de nivel entre jugadores pueden llevar a experiencias insatisfactorias. Es un título aceptable en su propuesta, aunque para lo que ofrece, a veces da la sensación de ser un filler sobreproducido, existiendo versiones más sencillas en cuanto a producción que ofrecen sensaciones similares.
Un juego abstracto para dos con reglas sencillas, que busca que los jugadores avancen sus peones de la manera más eficiente posible. Un turno consta de dos movimientos: el primero, de un solo paso, determina el rango del segundo movimiento, el cual depende de la cantidad de piezas presentes en la casilla de destino del primer paso. El objetivo es que la posición global de los peones al final sea más valiosa que la del rival. Es un juego de fácil asimilación, ideal para introducir a nuevos jugadores en el género abstracto gracias a su movimiento casi unidireccional, lo que facilita la visualización de jugadas futuras. Aunque es un diseño agradable para sacar a mesa, es posible que los jugadores más experimentados busquen retos más intensos y complejos después de no muchas partidas.
Un muy buen filler de cartas que utiliza la mecánica principal de colecciones con un punto de forzar la suerte. Los jugadores acumulan cartas de hasta siete colores, pero solo tres de ellos puntuarán positivamente al final de la partida; el resto restará. Los jugadores deben calibrar cuándo tomar una fila de cartas, añadiendo un elemento de riesgo y oportunidad. El resultado es un título ágil que mantiene a los jugadores entretenidos y con ganas de revancha. A pesar de que a veces se experimentan "turnos muertos" donde la elección es limitada, es un juego bien diseñado que cumple perfectamente con su cometido de ofrecer diversión rápida y estratégica en un formato de bolsillo.
Un clásico de los juegos abstractos que utiliza una temática adorable para plantear una intensa lucha por acaparar peces. El tablero está formado por losetas hexagonales y los pingüinos se mueven en línea recta sin pasar por huecos o losetas ocupadas, reclamando la loseta que acaban de dejar. La partida finaliza cuando todos los pingüinos quedan bloqueados. El juego ofrece un desarrollo intenso, ágil y entretenido. El tablero colapsa progresivamente, aislando a los pingüinos en pequeños islotes. A dos jugadores domina el cálculo combinacional, mientras que a tres o cuatro se introduce un elemento de caos que resulta muy divertido, abriendo la puerta a la persuasión y la interacción indirecta. Es un juego muy recomendable que plantea un desafío de cálculo en constante cambio. Y su edición más reciente es muy atractiva.
Un juego con una mezcla de programación mental donde los jugadores intentan sacar a un grupo de personajes de una mazmorra mientras evitan a un monstruo devorador. Los personajes se mueven con rangos de movimiento que se alternan (ambas caras suman 7), y luego el monstruo avanza siguiendo un algoritmo basado en reglas de visibilidad y el número de pasos determinado por una pila de losetas. Los jugadores pueden manipular el entorno y, eventualmente, forzar la ruta del monstruo para que se dirija hacia los personajes rivales. El juego ofrece una dinámica de mala baba, interacción y persuasión que lo hace entretenido en un amplio rango de jugadores. Su principal inconveniente es que la eliminación de personajes en la segunda fase puede llevar a que un jugador quede inactivo mirando el desenlace de la partida, aunque la experiencia de evitar y manipular al monstruo resulta generalmente satisfactoria.
Un divertido party game de faroleo donde cada jugador tiene una loseta con un valor (positivo, negativo o especial) visible para los demás pero desconocida para él mismo. El turno consiste en declarar un número, intentando acercarse a la suma de todas las losetas, debiendo aumentar la cifra enunciada por el jugador anterior. Un jugador puede optar por dudar de la cifra, lo que provoca que todos los jugadores revelen sus losetas, penalizando al que se equivoque. El juego utiliza un sistema de eliminación al fallar tres veces. Las partidas son ágiles y tensas, creando momentos de risa nerviosa y cálculo constante para engañar o ajustar la apuesta. Su mayor problema es que la eliminación temprana puede dejar a jugadores fuera durante mucho tiempo, pero en su cometido de party game divertido y original cumple a la perfección y es totalmente muy recomendable.
Un diseño en el que los jugadores controlan tribus de maestros y discípulos en un juego de corte abstracto. El objetivo es ser el jugador con más fichas de maestro en el tablero, colocando fichas de siete disciplinas distintas en una red de ciudades interconectadas por puentes. Los turnos permiten introducir maestros, añadir discípulos o realizar viajes. Estos viajes mueven los discípulos de todos los jugadores a una nueva ciudad, destruyendo el puente utilizado y pudiendo desencadenar conflictos que expulsan a las fichas del jugador "débil". Es un juego elegante y con una tensión creciente que incita a la interacción y al despliegue de habilidades persuasivas. Es cierto que es de esos juegos en los que resulta complicado recuperarse de errores graves, pero, aún así, las partidas dejan un muy buen sabor de boca por su desarrollo dinámico.
Una magnífica reimplementación para dos jugadores del clásico de colocación de losetas diseñada por Reiner Knizia. Mantiene la esencia del original de construir un paisaje a partir de losetas, pero la confina dentro de un muro predefinido que también actúa como marcador de puntuación. Las losetas representan casas, castillos, mercados y caminos que se puntúan al ser completados con seguidores. La principal novedad reside en la adición de fichas de bonificación que se obtienen al caer en ciertas casillas del muro, incentivando una carrera constante por puntuar. Knizia dota a esta versión de personalidad propia al acotar el área de juego y flexibilizar ligeramente la colocación de seguidores, dispers matching la atención de los jugadores de una manera que resulta ideal para el formato de dos. Es un magnífico diseño que ofrece una experiencia muy satisfactoria y ágil, convirtiéndolo en una de las mejores opciones del género para jugar exclusivamente en pareja.
Un juego en el que los jugadores asumen el rol de arquitectos que compiten por construir la Alhambra más espectacular posible. El juego se basa en obtener cartas de distintas divisas con las que adquirir losetas que representan los diferentes módulos arquitectónicos. El eje central son las tres fases de puntuación que ocurren a lo largo de la partida, donde se otorgan puntos a los jugadores que posean la mayoría de cada tipo de edificio. Un muy buen peso medio que combina varias mecánicas interesantes como la gestión de cartas, la colocación de losetas y las mayorías. Su principal característica es esa tensión creciente por no saber cuándo se va a detonar una fase de puntuación. Un título que sirve como excelente siguiente paso sobre juegos introductorios, aunque su naturaleza táctica y la presencia del azar en el robo de cartas pueden no encajar con todos los perfiles de jugador.
Un magnífico juego abstracto para dos dentro del Proyecto GIPF. Se desarrolla en un tablero triangular donde los jugadores desplazan unos aros de su color en línea recta, dejando una ficha de su color en la posición de partida. El objetivo es alinear cinco de estos marcadores de forma consecutiva, lo que permite al jugador retirar uno de sus anillos del tablero, acercándose a la victoria (tres anillos retirados). La gracia está en que los anillos pueden saltar sobre hileras ininterrumpidas de fichas, estas se voltean (cambian de color), lo que añade una capa espectacular de complejidad. A pesar de la sencillez de sus reglas básicas, el abanico de opciones en cada turno es muy amplio, exigiendo a los jugadores controlar la partida desde múltiples frentes. Su sistema de extracción de aros actúa como un mecanismo de compensación, asegurando que la partida se mantenga tensa e interesante hasta el final. Es una obra imprescindible para los amantes de los juegos abstractos.


Echo de menos Amun Re
Tengo que echarle más partidas y tochorreseñarlo
Año flojito, verdad??
Hombre, el boom de los juegos de mesa aún está lejos :p