Reseña: YINSH
Introducción
En YINSH, dos jugadores posicionan de forma alterna sus marcadores y, después, mueven uno de sus anillos por los puntos de intersección del tablero. ¿Quién posicionara sus anillos y sus marcadores de la forma más inteligente? ¿Quién lograra alinear 5 marcadores de su color y asegurarse así la victoria jugada a jugada?
Así se nos presenta este YINSH, el quinto título del Proyecto GIPF (sexto si contamos a TAMSK), diseñado, de nuevo, por Kris Burm (además de los juegos de esta serie, es responsable de otros abstractos como Quads o Batik). El juego se publicó por primera vez en 2003 de la mano de Don & Co. y Rio Grande Games, recibiendo la recomendación del Spiel des Jahres en 2004, además de numerosos galardones. De la ilustración de la portada se encargó en estas primeras versiones lu’cifer (como con el resto del proyecto).
En nuestro país se encuentra disponible gracias a la distribución de Maldito Games de la reciente reedición de HUCH! & friends (que también incluye el castellano en el reglamento). Un título para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 9 años y una duración aproximada por partida de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 30 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición de HUCH! & friends distribuida por Maldito Games, que nos la ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 10 Anillos (5 negros y 5 blancos) (de baquelita)
- 51 Marcadores a doble cara (blanco/negro) (de baquelita)
- Reglamento
Mecánica
YINSH es un juego abstracto para dos, y uno de los seis títulos que conforman el Proyecto GIPF. En un tablero mallado en triangulo, los jugadores desplazaran unos aros de su color en línea recta. Al hacerlo, en la posición que ocupaban dejarán un marcador de su color también. El objetivo es formar líneas de 5 marcadores consecutivos del color del jugador, lo que le permitirá extraer un anillo del tablero. Ganará el que extraiga 3 anillos. Pero no será tarea sencilla, pues los anillos pueden saltar por encima de los marcadores, de forma que serán volteados (cambiando de color).
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Este representa un hexágono mallado. Cada lado del hexágono posee 6 marcas, pero solo parten líneas de las 4 centrales (los vértices del hexágono estarían «borrados»). De esta forma, de cada punto parten 2 rectas con un ángulo de 90 grados entre ellas (dejando 45º a ambos lados). Así, se forma un mallado de triángulos equiláteros en cuyas intersecciones se colocarán las piezas. En dos de las esquinas encontramos 3 espacios para colocar los aros extraídos durante la partida.
Los Aros serán los elementos que los jugadores podrán desplazar por el tablero. Estos podrán desplazarse en línea recta desde su posición hasta otro espacio vacío. Adicionalmente, los aros podrán saltar a los marcadores que haya en la línea en la que se está desplazando, finalizando su movimiento en el primer espacio libre que haya tras estos. Sin embargo, este movimiento de salto no estará permitido si implica saltar algún otro aro.
Por último, tenemos los Marcadores. Se tratan de fichas circulares a doble cara (blanca/negra) que encajan dentro de los aros. El objetivo de los jugadores será conectar 5 marcadores de un mismo color de forma consecutiva. Cada vez que un jugador desplace un aro, antes deberá colocar uno de estos marcadores por la cara correspondiente al color del jugador. Por último, comentar que estos marcadores se voltearan cuando un aro pase por encima de ellos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa, de forma que cada jugador tenga en su zona izquierda los 3 espacios para los aros extraídos.
- Se forma una reserva general con todos los marcadores.
- Ahora los jugadores, de forma alternada y comenzando por el jugador que va con blancas, van colocando los aros en el tablero en la posición libre que consideren oportuna.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de YINSH consta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los jugadores alcanza la condición de victoria.
En su turno, un jugador deberá realizar los siguientes pasos:
- Elegir un Aro para desplazar.
- Colocar un marcador en el centro de este aro por la cara del color del jugador.
- Desplazar el aro en línea recta hasta una nueva posición libre (dejando el marcador colocado anteriormente). Este movimiento admite las siguientes posibilidades:
- Moverse a través cualquier número de espacios vacíos.
- Saltar sobre una serie de marcadores consecutivos hasta el siguiente espacio vacío.
- Desplazarse sobre espacios vacíos y, a continuación, saltar sobre una serie de marcadores consecutivos hasta el siguiente espacio vacío (tras saltar no se podrá continuar el movimiento).
- No se podrá saltar sobre aros o si no hay espacios vacíos en el otro extremo de la línea de marcadores.
- Si se ha saltado por encima de uno o más marcadores, todos estos son volteados, independientemente del color que mostrasen.
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Si al realizar el movimiento se forma una línea recta de cinco marcadores consecutivos (sin huecos) del mismo color, el jugador de dicho color retirará uno de sus aros del tablero (no necesariamente el que se acabe de mover), además de los 5 marcadores.
Si hubiese una intersección entre dos líneas, el jugador decide cual retira primero (en el caso de que al retirarla afecte sobre la otra).
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno en el que un jugador logra extraer su tercer anillo del tablero, proclamándose vencedor.
Variantes
Partida Rápida: se aplican las mismas normas, tan solo que el ganador será aquel que consiga formar en primer lugar una línea de al menos 5 marcadores de su color.
Opinión Personal
Bueno, casi de forma consecutiva reseñamos el siguiente título del Proyecto GIPF que Maldito Games ha comenzado a distribuir en nuestro país (de nuevo, muchas gracias por la copia). Por si estáis leyendo esta reseña en primer lugar, comentaros que ya analizamos el primer título del proyecto (aquí la tochorreseña de GIPF). Lo digo porque a lo largo del siguiente análisis encontraréis muchas referencias y comparaciones, ya que los juegos comparten ciertos conceptos y sensaciones.
En YINSH nos encontramos con un juego confrontacional de generación de patrones en el que los jugadores irán desplegando una serie de marcadores (con el color del jugador, aunque son a doble cara) desplazando una serie de aros, con el objetivo de intentar formar una línea de cinco de estos marcadores conectados y del mismo color. Esto nos permitirá anotar un tanto, que se indica mediante la retirada de alguno de nuestros aros. La gracia está en que con nuestros aros podemos saltar por encima de los marcadores, haciendo que se volteen y muestren el color contrario al que tenían al comienzo del turno.
Y poco más. De nuevo, al igual que ocurría con GIPF, nos encontramos con un abstracto de reglas sencillísimas que se puede comenzar a disfrutar tras apenas 5 minutos de explicación. Además, conceptualmente ambos juegos comparten un mismo eje principal: formar líneas de piezas consecutivas de un mismo color (cinco en este caso, por las cuatro del primer juego de la serie).
Podemos sacar similitudes con otros títulos. El siguiente sería un clásico como es Othello (o Reversi), con la mecánica del volteo de fichas con los colores de los jugadores por ambas caras. La diferencia fundamental es que, en este caso, el volteo se realiza desplazando las únicas piezas que cada jugador realmente controla sobre el tablero, siendo el resto de piezas marcadores una especie de rastro que vamos dejando en nuestros movimientos.
Este concepto es, sin duda, el alma de YINSH. El poder alterar la alineación de los marcadores, ya que, por un lado, querremos lograr formar las líneas de cinco marcadores de nuestro color para tomar ventaja en el marcador, ya que no deja de ser una pequeña carrera por ver quien consigue esto tres veces. Pero, por otro lado, como es obvio, estaremos controlando que nuestro rival no haga lo propio. Y así tenemos montado el conflicto de toma y daca constante sobre el mallado triangular.
Un detalle importante a tener en cuenta y que diferencia al título que hoy analizamos del primero de la serie es que estos marcadores son, aunque lo parezca, un elemento neutral sobre el tablero. Es cierto que, puntualmente, estarán alineados en nuestro favor o en nuestra contra, pero en cualquier momento nosotros mismos o el rival podemos darle la vuelta a la situación con un certero movimiento.
Es más, que un determinado jugador esté dominando el tablero puntualmente no significa algo definitivo como si podría llegar a pasar en GIPF. El verdadero peso de la partida radica en la posición de los aros.
Sigamos. Otro concepto muy interesante es el sistema de autocompensación del diseño. Cuando un jugador consigue anotar un tanto, tiene que retirar uno de sus aros del tablero. Obviamente, esto le coloca en cabeza y más cerca de la victoria. Sin embargo, ahora tiene menos peso en el tablero, ya que sus opciones de movimiento se han visto reducidas. Esto, en teoría, permite al rival posicionarse de forma más efectiva, destinando algunos aros para bloquear e intentar igualar la contienda.
También me gusta mucho mas este diseño debido al mayor abanico de opciones que un jugador tiene en cada turno. Tener de inicio 5 piezas que pueden desplazarse cada una en 6 direcciones y, a su vez, a una distancia variable, proporciona una enormidad de movimientos posibles. Es por todo esto por lo que lo prefiero a GIPF, lo que habla muy bien de este diseño.
Otro de los aspectos positivos de YINSH es su curva de aprendizaje. Al tener pocos elementos de actuación sobre el tablero, es fácil asimilar la mecánica y el visualizar los patrones. Además, como la confrontación no es tan directa como en otros abstractos y nunca pueden eliminar aros de nuestro color, asimilar la forma de jugar en una primera partida es algo viable. Más incluso que a GIPF, que puede resultar más complejo de proyectar en mente. Sin embargo, lograr formar patrones efectivos, sobre todo frente a rivales de entidad, no es algo trivial, y con el paso de las partidas, el nivel se eleva.
De hecho, la variante de partida rápida se antoja ideal para el propósito de ir progresar de forma más veloz, ya que te obliga a estar muy pendiente de los marcadores desde el comienzo. Algo parecido a lo que ocurre con el Atari Go como vía de asimilación antes de enfrentarse al tablero completo del milenario juego.
Es más, lo veo viable para introducir con niños que ya tengan alguna experiencia con abstractos por lo agradecido de su desarrollo. En GIPF, por ejemplo, al existir un margen de maniobra escaso, es más complicado asimilar la lectura de las partidas. En YINSH en la primera partida ya puedes aprender de tus errores y poner en practica nuevas soluciones.
La rejugabilidad es la estándar en este tipo de juegos. A medida que se adquiera nivel, el intervalo de tiempo que se requiera para alcanzar la resolución de la partida irá in crescendo y obtendremos sensaciones ligeramente distintas. Es un juego para degustar, como los buenos abstractos.
Pasemos a la edición. En este caso nos encontramos con un buen puñado de fichas de baquelita y de marcadores. Ambos elementos son de baquelita con un acabado en granito muy atractivo. Los marcadores, además, en el anillo exterior tienen un lacado en azul que le otorga al conjunto un aspecto muy elegante. El cartón del tablero es de un grosor correcto. El reglamento es claro y conciso y no deja lugar a dudas.
Si queréis probar antes de comprar, recomendaros un par de portales de juegos en el que podréis echar alguna partida online. Uno es Boîte à jeux y el otro Boardspace (aquí podéis jugar, incluso, contra una inteligencia artificial).
Y vamos cerrando ya. Como ya habréis deducido por mis entusiastas palabras, YINSH es un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género. Por todo esto le doy un…
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Juegazo, me hice uno casero con lona, aros de madera y fichas de los chinos pintadas por ambos lados. Cuando supe de esta rendición, me lo compré. El mejor abstracto que he jugado.
A falta de una edición que conseguir, es una buena solución! 😛
Un grandioso juego, sí señor.
Una gran reseña, para un gran juego, yo lo he probado y enamora, es un juego que te pone a pensar y gusta tanto su mecánica que deseas jugar una y otra vez, la calificación de la reseña es maa que merecida.Ssludos