Reseña: Fearsome Floors

Introducción

¡Fantástico! ¡Por fin encontraste los tres fetiches en los fiordos finlandeses! Rápidamente se los llevaste al Príncipe Fieso en Francia, para que liberase al hada que en ellos encerrada. Desgraciadamente para ti, a Fieso no le gustan los extranjeros ¡Vaya Fiasco! Al final atrapado en una aterradora y fortaleza con siniestros y fríos corredores. Si quieres escapar, deberás eludir las trampas de Fieso y al monstruo Furunkulus, que está deseoso de comerse a tontos extranjeros atrapados en su fortaleza…

Portada

Así se nos presenta este Fearsome Floors, un diseño de Friedemann Friese, responsable de diseños como Alta Tensión, Frutas Fabulosas o Famiglia. El juego fue publicado en 2003 por la editorial del autor, 2F-Spiele, en una versión en alemán, siendo licenciado posteriormente en numerosos países. De las ilustraciones se encarga Lars-Arne “Maura” Kalusky, responsable del aspecto de juegos como Alta Tensión, Félix El Gato en el Saco o Famiglia.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Afortunadamente, es independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de 2F-Spiele. Existe una implementación online en Yucata.de que podéis jugar de forma gratuita.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, de dimensiones 37,1×27,2×3 cm. (caja rectangular grande similar a la de Alta Tensión, aunque mucho más fina), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 17 Fichas de Suelo (de cartón)
  • 8 Lápidas de Movimiento del Monstruo (de cartón)
  • Marcador de Jugador Iniciar (de cartón)
  • 25 Fichas de Jugador a Doble Cara (4 fichas en colores rojo, verde, azul y amarillo y 3 fichas en colores beige, morado y negro) (de madera).
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Fearsome Floors los jugadores controlan un grupo de personajes representado mediante fichas con el objetivo de escapar de una mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos (correspondiente a 2 caras paralelas de un dado de 6) de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curioso algoritmo basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas que determina el número de pasos (o muertes) que debe efectuar. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Ganará aquel que consiga en primer lugar escapar de la mazmorra con un determinado número de fichas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de juego. Se trata de una mazmorra representada mediante una parrilla de casillas cuadriculadas. Los elementos interesantes son las puertas de las esquinas, siendo la inferior derecha por la que los jugadores acceden y la superior izquierda por la que los jugadores deberán escapar. Adicionalmente, las paredes del borde del tablero muestran una letra que indica una conexión con otra pared del tablero, como si de un pasadizo secreto se tratase. Dicho pasadizo solo podrá ser utilizado por el monstruo, no por los jugadores.

Tablero

Sigamos con las Fichas de Personaje. Cada jugador dispondrá de un equipo de 3 o 4 fichas (dependiendo del número de jugadores). Estas fichas tienen dos caras, y en cada una de ellas muestra un valor de puntos de desplazamiento. Los valores de las caras de una ficha concreta sumarán siempre siete, teniendo así tres posibles combinaciones: 1/6, 2/5 y 3/4. Adicionalmente, cada cara de la ficha tendrá un lado iluminado y un lado oscuro, para indicar la fase de movimiento. Cada vez que una ficha sea activada, se volteará, de forma que en la siguiente ronda dispondrá del valor opuesto de puntos de movimiento al que disponía en la ronda en curso. Con cada uno de estos puntos de movimiento el jugador podrá realizar un desplazamiento, consistente en pasar de una casilla a otra que sea ortogonal a la primera, esto es, que comparta un lado. El objetivo de los jugadores será intentar escapar de la mazmorra con el mayor número de fichas posible antes de que la partida finalice.

Fichas

Merodeando por la mazmorra encontraremos al Monstruo Furunkulus, que tiene un curioso algoritmo de desplazamiento. Por defecto siempre se moverá hacia adelante, salvo que divise a alguna ficha de personaje a alguno de los lados en línea recta, momento en el que se girará. Adicionalmente, si el monstruo avanza hacia una pared, automáticamente se teletransportará hacia la pared conectada mediante la letra, cambiando su orientación de forma que deje a su espalda la pared de salida. Si el monstruo accede a una casilla ocupada por una ficha, esta morirá. Dependiendo de la fase en la que se encuentre la partida, esta muerte será o no permanente. Como nota simpática, el monstruo es configurable, disponiendo de varios conjuntos de cuerpos, pies, brazos y cabezas.

Monstruo

Para determinar el avance del monstruo se utiliza unas Losetas de Lapida. estas muestran un valor comprendido entre 5 y 10, correspondiente al número de casillas que avanzará el monstruo, matando a todos los personajes que encuentre a su paso, o bien indican un número específico de muertes (1 o 2), de forma que avanzará hasta que consiga acabar con el número de personajes indicados (hasta un máximo de 20 casillas, momento en el que el monstruo parará). Son 8 losetas que se utilizaran en cada una de las dos partes que componen una partida. En cada parte se revelarán 7 de las 8 losetas, de forma que habrá una que no será activada.

Tumbas

Por último, para adornar la mazmorra se colocarán determinados elementos sobre las casillas, las Fichas de Suelo. Estos elementos aplican propiedades especiales, tanto sobre el movimiento de los personajes como del monstruo. Estos elementos serán colocados por los propios jugadores al comienzo de la partida, cumpliendo un par de restricciones.

Fichas de Suelo

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de movimiento del monstruo y se forma una pila bocabajo con ellas.
  3. Cada jugador escoge un color y recibe las fichas de personaje. En partidas de 4 jugadores o menos, se deben escoger entre los colores verde, rojo, amarillo y azul (con 4 fichas). En partidas de 5 o más jugadores, da igual el color que el jugador escoja, pero solo tomará 3 fichas. Si algún jugador escoge un color con 4 fichas, deberá dejar en la caja la ficha con 4 movimientos de día y 3 movimientos de noche.
  4. Se ensambla al monstruo y se coloca en la casilla superior izquierda. El resto de piezas de monstruo se dejan en la caja.
  5. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  6. Por último, los jugadores se turnan para conformar la mazmorra añadiendo las fichas de suelo por su cara frontal. Para ello, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador toma una piedra, teletransportador o charco de sangre y lo coloca sobre el tablero, teniendo en cuenta que no podrá cubrirse ninguna casilla a 3 espacios de distancia desde la puerta de salida y de entrada. Además, los portales no podrán colocarse en casillas adyacentes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Fearsome Floors consta de un máximo de 14 rondas. La partida divide en dos partes, una primera en la que los personajes no mueren y si son devorados por el monstruo vuelven a la reserva personal del jugador correspondiente, y una segunda en la que las muertes serán definitivas. Independientemente de esta separación, las rondas se resuelven de forma idéntica en cualquiera de las partes, componiéndose cada una de dos fases.

Fase I: Movimiento de los Jugadores

En esta fase todos los jugadores deberán activar todas sus fichas. Para ello, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutaran de turnos alternos en los que activarán una de sus fichas. La fase finaliza cuando todos los jugadores han activado a todas sus fichas.

Cada ficha muestra un número de puntos de desplazamientos que el jugador podrá emplear para mover la ficha por el tablero (siempre en movimiento ortogonal, pasando de una casilla a otra en la que ambas comparten lado). El jugador no está obligado a emplear todos los puntos de movimiento disponibles. Cuando decida finalizar el movimiento de la ficha, la volteará, indicando que en esta ronda ya se ha movido y mostrando los puntos de movimiento disponibles para la siguiente ronda.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han volteado todas sus fichas. Excepción: en la primera ronda los jugadores solo pueden activar 2 de sus fichas, de forma que las demás serán volteadas directamente.

Hay ciertas normas que los jugadores deben respetar a la hora de desplazar sus fichas:

  • En cada casilla solo puede haber un elemento (ficha, monstruo o elemento).
  • Una casilla ocupada por una ficha si es transitable, pudiendo atravesar, pero no pudiendo finalizar su movimiento en ella.
  • La casilla ocupada por el monstruo no es transitable.
  • Una casilla ocupada por un objeto no es transitable, aunque las piedras podrán ser empujadas por los jugadores. Una ficha que avance hacia una casilla con una piedra la desplazará en el sentido del movimiento, siempre y cuando la casilla a la que se desplaza la piedra se encuentre vacía. En caso contrario, no estará permitido el desplazamiento.
  • Un charco permite a una ficha resbalar sobre él, de forma que, por un punto de movimiento aparecerá directamente en la siguiente casilla libre contigua al charco en la dirección del movimiento. Si la casilla final del charco está ocupada por una ficha y el jugador dispone de más puntos de movimiento, podrá atravesar.
  • Es posible empujar piedras a los charcos, de forma que estas también resbalaran hacia la siguiente casilla libre. En caso de que esa casilla se encuentre ocupada, la piedra permanecerá en la última casilla libre del charco, funcionando como un tope para los jugadores que resbalen en el charco en esa dirección y choquen con la piedra.
  • Si se empuja una piedra hacia la salida, la piedra se retira de la partida.
  • Para los jugadores, los cristales y las piedras de giro funcionan como piedras, pudiendo ser empujadas.
  • Los teletransportadores sin embargo, son elementos con los que los jugadores no pueden interactuar.
Detalle Fichas

Fase II: Movimiento del Monstruo

En esta fase se revela la siguiente loseta de lapida para determinar el rango de movimiento del monstruo. Estas losetas pueden mostrar un número de casillas (que el monstruo avanzará independientemente de cuantos personaje mate) o un número de muertes a realizar (independientemente del número de casillas que tenga que avanzar para conseguirlo, pero no superando las 20 casillas de avance).

Una vez haya realizado su avance, la ronda finaliza y se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.

La primera parte de la partida comprende las 7 primeras rondas. Cuando se resuelva la séptima ronda y solo quede una loseta de lapida por revela, se volverán a mezclar todas las losetas y se conforma de nuevo la pila de losetas de lapida, dando comienzo la segunda parte.

El algoritmo de movimiento del monstruo es bastante simple y consta de dos pasos que se repiten hasta que se agoten los puntos de movimiento:

  • Mirar. En primer lugar, mira en tres direcciones en linea recta: adelante, izquierda y derecha. Si en alguna de esas tres rectas hay uno o mas personajes, el monstruo se orientará hacia aquel que esté más cerca. En caso de igualdad de distancia entre dos o tres personajes, el monstruo mantendrá su orientación. El monstruo puede girar bajo otras circunstancias adicionales:
    • Que atraviese una pared, y salga por la pared coincidente en letras, dejando la pared a sus espaldas.
    • Que choque con una piedra de giro (de 180 grados o de 90 grados hacia la derecha). En este caso no empujará la piedra.
    • Que entre en un teletransportador, apareciendo por el teletransportador parejo orientado hacia donde indique la flecha.
  • Avanzar. A continuación, el monstruo avanza una casilla en la dirección en la que se encuentra orientado.

Ahora algunas normas adicionales de interacción del monstruo con los elementos sobre el tablero:

  • Si el monstruo entra en una casilla ocupada por una ficha, la devora. Si nos encontramos en la primera mitad de la partida (primera vuelta al mazo de lapidas), la ficha es devuelta al jugador, que podrá volver a utilizarla en la siguiente ronda. Sin embargo, si nos encontramos en la segunda mitad (segunda vuelta a la pila de losetas de lapida), las muertes ya serán definitivas, devolviéndose las fichas a la caja.
  • Si el monstruo avanza hacia una piedra normal o cristal, la empujará. Si empuja una piedra o cristal contra una pared, destruirá dicha piedra o cristal, retirándose de la partida.
  • Si el monstruo avanza hacia una piedra de giro, cambiará su dirección y avanzará una casilla en esa nueva dirección.
  • El monstruo resbala sobre los charcos siguiendo las mismas reglas que los personajes.
  • El monstruo no ve a través de piedras (si hay un personaje tras ellas, lo ignora). Sin embargo, si ve a través de teletransportadores y de cristales, afectando a la dirección que tome.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras el turno en el que un jugador consigue sacar sus fichas a excepción de una (2 en partidas de 5 o más jugadores, 3 en partidas de 4 jugadores o menos).

También finaliza si se completa la segunda vuelta a la pila de losetas de monstruo, esto es, se hayan revelado otras 7 losetas de lapida y solo quede una por revelar. En este caso ganará el jugador que haya logrado escapar con más fichas. En caso de empate, el vencedor será el que lo consiguiese en primer lugar.


Variantes

  • Juego para 2: se aplica una regla adicional: si un jugador consigue escapar con 2 fichas antes de que el rival haya logrado salvar ninguna, este segundo podrá mover 2 fichas extra en el tablero, es decir, que en un mismo turno movería hasta 3 fichas.
  • Juego para Novatos: se juega con una disposición predefinida de los elementos, además de jugar solo con charcos y piedras estándar (se voltean todas las fichas de objetos y se dejan en la caja los teletransportadores).

Opinión Personal

Friedemann Friese es, probablemente, el diseñador de juegos de mesa más peculiar de todo el panorama lúdico mundial. Y lo es por bastantes motivos. Fue de los primeros en llevar al extremo el tema de la marca personal. Su color es el verde y su letra la F (su nombre y primer apellido comienzan por ella). ¿Cómo llamar a su editorial? Pues sencillo, Juegos 2F (2F-Spiele). Y como color predominante en la marca, el verde. Verde por todas partes, incluido el pelo del propio autor. Todo esto sería irrelevante de no ser por haber alcanzado el Olimpo Lúdico al haber diseñado esa obra maestra que es Alta Tensión (aquí su tochorreseña). El juego que catapultó a la fama al bueno de Friedemann y en torno al que se ha generado una franquicia (como suele ocurrir con los grandes éxitos). Por último, y enlazando con el juego que hoy nos ocupa, el señor Friese es un profesional del sector. Un diseñador que de verdad se gana la vida con este trabajo y eso le lleva a estar en constante movimiento, intentando encontrar elementos innovadores, aunque no terminen de cuajar. Pero, de vez en cuando, suena la flauta.

Dentro de esos diseños originales encontramos este Fearsome Floors, publicado unos cuantos años que ese gran diseño económico sobre compañías eléctricas. Una carrera por sobrevivir escapando de una mazmorra donde un monstruo nos persigue. La verdad es que contado así puede sonar a juego viejuno tipo Imperio Cobra y similares. Pero nada más lejos de la realidad. Vamos a ver cómo se comporta el juego del famoso Furunkulus y por qué sigue muy vigente hoy en día.

Detalle Monstruo

En Fearsome Floors los jugadores controlan a un grupo de personajes (representados mediante fichas de un color) que deben intentar escapar antes que nadie de una mazmorra. En la misma estancia encontramos a Furunkulus, un monstruo sanguinario que se paseará por los pasillos buscando pillar desprevenidos a los personajes y acabar con sus vidas. La partida se estructura en una serie de rondas, cada una con dos fases. Una primera en la que los jugadores alternarán turnos para mover sus fichas de personaje una a una y una segunda en la que se desplazará el monstruo siguiendo un simple pero efectivo algoritmo. Para condimentar el asunto, en la mazmorra encontraremos diversos elementos que influirán tanto en los personajes como en el movimiento del monstruo, para elevar ligeramente el nivel de complejidad a la hora de predecir el avance del engendro.

Evaluar adecuadamente los posibles movimientos del monstruo para intentar salvar el pellejo será la clave si queremos alcanzar la victoria. En este sentido Fearsome Floors recuerda mucho a juegos como Ricochet Robots (aquí su tochorreseña), en los que los jugadores deben analizar mentalmente una secuencia de movimientos basadas en un algoritmo para, posteriormente, tomar una decisión. Esto es el núcleo del juego, y es un tipo de diseño que no gusta a todo el mundo. Hay jugadores a los que realizar estas proyecciones mentales iterativas les resulta harto complicado y no disfrutan del juego, llegando a alcanzar cotas de frustración importante. Si sois de este tipo de jugadores, ya aviso que mejor no acercarse a este juego. Por contra, si sois de los que entendéis que el fallo es la antesala del éxito, disfrutaréis como niños.

El algoritmo de movimiento del monstruo es bien sencillo. Salvo que algo llame su atención, el siempre irá hacia adelante. Aquí el tablero funciona un poco como la pantalla del famoso Pac-Man, pero solo para el monstruo, de forma que, si entra por una pared, como si se tratase de un scroll infinito, aparecerá por otra. Estas conexiones se marcan con unas letras, permitiendo a los jugadores saber por qué columna o fila aparecerá el monstruo si atraviesa una determinada pared. Pero, como hemos dicho, si el monstruo ve algo que le llame la atención, esto es, un personaje, a izquierda o derecha, automáticamente se orientará hacia dicho personaje, de forma que ahora lo tendrá en línea recta hacia adelante. Como el monstruo es impaciente, siempre se marcará el objetivo a más corto plazo posible y que menos energía le requiera, así que, aunque tenga un personaje en el punto de mira, si otro personaje aparece en su rango de visión y está más cerca, el monstruo girará, olvidándose del objetivo anterior.

Detalle Lápidas

El parámetro clave que alimenta a este algoritmo es el rango de movimiento del monstruo. Para ello disponemos de una pila de ocho losetas con una cantidad de casillas a progresar (independientemente de cuantos personajes se lleve por delante el monstruo) o un número de muertes a alcanzar en el turno de movimiento (sin importar cuantas casillas tenga que avanzar para alcanzar el número de bajas). Estas losetas, además, acotan la duración de la partida, que se estructura en dos tiempos (dos vueltas a esa pila de losetas). Cada una de estas partes consta de siete turnos, dejando una de las losetas sin revelar (para mantener la incertidumbre sobre el alcance del monstruo hasta el final). Durante la primera parte las bajas serán “de mentira”. Digamos que el monstruo aún no ha entrado en modo berserker y simplemente nos coge de la pechera y nos devuelve a la casilla de salida. Sin embargo, en la segunda parte el monstruo no tendrá contemplaciones y cada vez que alcance a un personaje lo eliminará de la partida. Esto podría llegar a causar que un jugador se quedase sin fichas en un momento dado, independientemente de cuantas haya logrado salvar.

Como hemos dicho antes, para terminar de ponerle la guinda al pastel, el juego incluye una serie de elementos que los jugadores dispersarán sobre la mazmorra que afectarán al movimiento del monstruo, como piedras normales tras la que los jugadores se pueden esconder (pero que pueden ser aplastados si el monstruo decide empujarlas y no cambia de dirección antes de alcanzar una pared), piedras que aplican un giro a su movimiento, cristales (que funcionan como piedras pero el monstruo puede ver a través de ellas) o portales que funcionan igual que las paredes, pero aplicando la teletransportación entre dos casillas concretas y fijando la orientación con la que el monstruo sale de dicho portal.

El último elemento importante del diseño del que tenemos que hablar es del rango de movimiento de los personajes. Cada ficha tendrá unos determinados puntos de movimiento disponibles al comienzo de cada ronda con los que desplazarse sobre el tablero realizando movimientos ortogonales. Estos puntos aparecen reflejados cada una de las dos caras del disco con el que se representa al personaje, de forma que los valores de movimiento suman siempre siete (como las caras enfrentadas de un dado de seis). Así tendremos un personaje (o dos si estamos en partidas de 4 o menos jugadores) con un rango de movimiento bastante estable con 3 y 4 puntos de movimiento, mientras que luego tendremos otros dos personajes con valores algo más extremos, con 2 y 5 por un lado y 1 y 6 por otro. Tras cada activación, el personaje será volteado, de forma que en la siguiente ronda dispondrá del valor opuesto para desplazarse, algo que habrá que tener muy en cuenta a la hora de forzar la máquina o no, sobre todo con los personajes que son capaces de acelerar en un turno, pero quedar prácticamente parados en el siguiente.

De esta forma pasaremos los turnos, intentando evaluar cuál será el movimiento del monstruo en función de la disposición actual, así como intentar suponer qué movimientos van a ejecutar nuestros rivales, disfrutando de un mortal baile con un malvado monstruo en el que intentaremos salir victoriosos antes de que nos atrape.

Lo que realmente funciona bien en Fearsome Floors es que el algoritmo de movimiento del monstruo no es algo estático, sino que los jugadores tendrán cierto poder de decisión, ya que los personajes son los que llaman su atención, permitiéndole girar. Así que, en cierto modo, Fearsome Floors es un juego de programación conjunta, en el que cada jugador activa un resorte que puede dar al traste con los planes de los demás jugadores o beneficiarlos. Y como todo juego con una componente de programación, proporciona satisfacciones a los jugadores de dos formas. Por un lado, cuando los planes salen bien y el monstruo realiza el trayecto que habíamos calculado, logrando mantener a nuestras fichas intactas sobre el tablero. Y por otro, cuando un jugador comete una pifia en su proyección y se percata de su error en pleno progreso del monstruo. Un personaje al que no echó cuenta que estaba en la otra punta del tablero pero que, en el momento clave, provoca que Furunkulus gire y ya nada sea como teníamos previsto. Sencillamente sublime.

Detalle Vista Aérea

También es de esos juegos en el que el factor persuasión hace acto de aparición. O, como decimos vulgarmente “comer orejas”. En más de un turno un jugador se encontrará ante una decisión en la que sabe que, en función de la opción por la que opte, fastidiará a un jugador u otro. Es entonces cuando los rivales sacaran a relucir hasta los más rastreros argumentos para intentar influenciar sobre la decisión del jugador. De nuevo, si sois jugadores que preferís el silencio y la optimización, tal vez Fearsome Floors no sea un juego para vosotros. Aquí hay caos y puñaladas traperas. Es más, hay que tener cuidado con los jugadores de sangre caliente, ya que cuando entramos en la segunda parte de la partida, un movimiento malintencionado de un jugador que provoque una muerte definitiva de dicho jugador irascible puede provocar un cisma en la partida.

También me gusta mucho el sistema de determinación de movimiento del monstruo, ya que mantiene a los jugadores en tensión constante, sobre todo si aún no han aparecido las losetas de una o dos muertes, en las que el monstruo se convierte en una especie de Conejo Duracell y se recorrerá la mazmorra buscando a sus víctimas, con un rango máximo de veinte casillas. Cada ronda que pase en la que no aparezcan una de estas losetas más miedo tendremos, ya que más nos habremos acercado hacia la salida y más complicado será predecir el movimiento del monstruo con tantas fichas desperdigadas por la mazmorra.

Lo único que no termina de encajarme es esa segunda y trágica parte del juego. Sí, es cierto que, debido a la gravedad de las muertes definitivas, la tensión se dispara, y el miedo a dar un paso en falso es maravilloso. Pero que un jugador pueda llegar a quedarse mirando si no ha estado acertado un par de veces o, incluso, haya sido culpa del resto de jugadores que hayan conspirado y maniobrado para que el monstruo se llevase por delante algunas de sus fichas… Me parece demasiado castigo. Pero bueno, es un detalle menor, sobre todo porque la partida rara vez se alarga, y este caso no es sencillo de conseguir.

Uno de sus grandes puntos a favor es la escalabilidad. Como buen juego de programación con una componente caótica, lo ideal es tener en la mazmorra un buen número de fichas dando vueltas. Por tanto, como más flojea el diseño es con dos y tres jugadores. Pero, a partir de cuatro, es un título que funciona a las mil maravillas. Y hay pocos títulos que admitan siete jugadores sin resentirse, aunque el factor caos se habrá disparado por las nubes, aunque no es algo necesariamente malo.

La rejugabilidad está en niveles similares a la de juegos de este tipo con mala baba, como pueden ser The Island (aquí su tochorreseña) o The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña). Es cierto que de una partida a otra no encontraremos una variabilidad especialmente remarcable más allá de una distribución distinta de los elementos en la mazmorra. Pero son tantas variables las que hay en juego, que es complicado que se calquen las partidas.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con calidades estándar, tanto en el cartón de los distintos elementos (buen grosor y una resistencia adecuada para facilitar el destroquelado, sobre todo de las piezas de monstruo) y unos discos de madera de un tamaño y grosor generosos sobre los que colocaremos las pegatinas correspondientes. Tal vez el elemento más criticable sea el reglamento. No es que esté mal estructurado, pero, aun con ejemplos y todo, hay determinado conceptos que no quedan lo suficientemente claros en una primera lectura, provocando malinterpretaciones.

Detalle Marcador Inicial

En el apartado artístico, hay que decir que este Fearsome Floors es, probablemente, uno de los juegos más carismáticos de la editorial de Friedemann. A destacar los conjuntos de personajes, claramente homenajes a distintos grupos que no nos extrañaría encontrar en una mazmorra, como La Familia Adamas, el grupo de alumnos de instituto, el pack eclesiástico, los rockabilly o los investigadores. La portada es de esas que se te quedan grabadas en la mente y reflejan fielmente lo que es el juego. Y todo con un aspecto de comic desenfadado y que encaja a las mil maravillas con el diseño.

Y vamos cerrando. Fearsome Floors es un juego con cierta componente de programación en el que los jugadores deben escapar de una mazmorra moviendo sus fichas e intentando evitar que un monstruo les devore. Este monstruo se desplaza mediante un simple pero efectivo algoritmo sobre el que los jugadores tendrán cierto control. Mala baba, interacción y persuasión en un juego que admite un amplio rango de jugadores. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que en la segunda fase hay eliminación definitiva de los personajes, pudiendo llegar a quedarte mirando mientras se resuelve la partida. Por todo esto le doy un…

Notable

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5 comentarios en “Reseña: Fearsome Floors”

  1. Lo que más me flipa de este juego es lo mucho que da de sí con un par de reglas. Eso es algo que yo valoro mucho. El algoritmo de desplazamiento del monstruo es genial y pese a su sencillez muy habitualmente te pilla desprevenido. Funciona muy bien entre amigos y con niños (juego habitualmente con mis sobrinas y a este le dimos desde que la pequeña tenia cinco años, aunque ella no jugaba a escapar sino a que simplemente no le pillase el mounstro:) , no ganaba pero no le iba mal tampoco). Normalmente si te eliminan todas las fichas el juego suele estar cerca de terminar. Un saludo veraniego!

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    • Como dices, es lo normal, pero en mi última partida yo me quedé mirando 2 rondas :P. No es nada trágico, pero es un detalle a tener en cuenta. Y como sea una partida con muchos jugadores y haya algún titán del AP, te puedes ir a preparar un refrigerio mientras finaliza el asunto 😛

      Un saludo y gracias por comentar!

  2. JUEGAZO! Con dos reglas de nada logra crear un juego que te mantiene en tensión toda la partida. Lo mejor es cuando un jugador va a conseguir salir en la siguiente ronda y el movimiento de Frankie hace que salga por la letra que coincide en donde está el jugador, esas muertes no tienen precio.

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  3. Lo jugué hace años y, después de pasar varias veces por tu reseña, lo he vuelto a comprar.
    Qué malo es seguir a buenos reseñadores, leches.

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