Atlantis Exodus

Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2025 (15/09 – 21/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Esta vez no tuvimos sesión de fin de semana porque lo pasé en Valencia (teníamos entradas para ver a Yatra y ya iba tocando una escapadita). En el apartado de estrenos tenemos: Meow Meow Dice (un juego de dados dentro de la serie gatuna que ha publicado Playte), Caro (un abstracto en el que conectaremos tarugos de colores), Atlantis Exodus (un eurogame de peso medio en el que intentaremos poner a salvo a los habitantes de la Atlántida), Hellas (un juego para dos de la serie de Kosmos diseñado por Franz-Benno Delonge), TRND (un filler de colecciones con sillas como tema principal) y Durian (un filler con dinámica de patata caliente).

Comenzamos el lunes con una partida a Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre sí (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida en la que la señorita puso el foco en uno de los flancos y, poco a poco, fue debilitando el otro. Estaba tan enfocada en intentar penetrar por la banda que no se dio cuenta de que había preparado una columna de tres piezas que podían entrar como un tren de mercancías hasta alcanzar la línea de fondo sin oposición. ¡Victoria de un servidor! Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver cómo el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnífico. Me gusta mucho que sea un juego en el que la partida pueda sufrir un vuelco hasta el último momento cuando un jugador no parece tener salvación, pues, cuanto más pequeño es el grupo de piezas, más capacidad de movimiento adquiere. Muy interesante.

Ordo
Ordo

Por la tarde echamos tres partidillas, las dos primeras estrenos. Comenzamos con Caro, diseñado por Annedore Krebs. Un abstracto pensado para dos jugadores (aunque con una variante para tres o cuatro jugadores con información oculta). Cada jugador va a recibir doce bloques de madera, tres de cada uno de los cuatro colores. Los jugadores van a alternar turnos añadiendo uno de sus bloques a una zona común, anotando puntos por cada combinación de bloques generada (la pieza colocada y las ortogonalmente adyacentes), teniendo en cuenta que no se pueden conectar directamente dos bloques del mismo color y un mismo bloque no podrá tener más de dos bloques conectados del mismo color. Tampoco se permite crear una diagonal de más de tres bloques del mismo color. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus bloques, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que la señorita comenzó muy fuerte, abriendo una ligera brecha en el marcador gracias a una pieza roja con la que se conectó a una pieza azul y a una pieza gris. Sin embargo, a medida que fueron transcurriendo los turnos, la señorita no fue capaz de planificar movimientos adecuados, viéndose obligada a conectar piezas de poco valor y no pudiendo volver a engancharse. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 107. Caro es un abstracto de construcción de patrones y gestión de la mano aparentemente interesante, pero, al menos tras esta primera partida, la sensación de que no hay mucha toma de decisiones es constante. Es cierto que todo se basa en la asimetría de las puntuaciones, pero esto lleva a patrones que aparentan ser triviales. Pero bueno, habrá que jugar alguna partida más para ver si estoy en lo cierto. Eso sí, tener que estar anotando puntos continuamente rompe el flujo de la partida.

Caro
Caro

Seguimos con Meow Meow Dice, diseñado por Sunhyuk Chae y DODAM. Un juego con mecánica principal de tiradas de dados. Cada jugador se pone en la piel de un gatete cuyo cuidador quiere mimar lo máximo posible. Para ello tendremos un suministro de cuatro cartas, cada una de ellas con una combinación de caras de los dados (todas iguales, todas distintas, dos parejas o un trío y otra cara suelta). En cada turno el jugador activo va a intentar conseguir una de estas cartas. Para ello lanzará sus cuatro dados. Tras esto, si la combinación le permite obtener alguna carta y al jugador le interesa, conseguirá dicha carta y su turno finalizará (reponiendo el espacio con una nueva carta). Si, tras una tirada, el jugador no quiere o no puede conseguir una de las cartas disponibles, puede relanzar cualquier número de dados siempre que lance al menos un dado menos que en la tirada anterior. En caso de no tener más lanzamientos, el jugador obtendrá una carta de espina de pescado. La partida finaliza cuando los jugadores han acumulado un determinado número de cartas, puntuando se variedad de símbolos, cartas con el símbolo propio del gato y el valor de cada carta. Partida en la que la suerte me sonrió algo más que a la señorita, ya que conseguí tres cartas que no fuesen espinas, lo que prácticamente dejó visto para sentencia el asunto. Y es que la señoría acabó con cuatro cartas de espinas. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 11. Meow Meow Dice es un juego de dados cuyo nivel de adorabilidad es inversamente proporcional al interés de la toma de decisiones. Y es que los jugadores simplemente tirarán dados cruzando los dedos para conseguir una de las combinaciones ganadoras, teniendo un máximo de tres relances si se va tirando un dado menos en cada uno. Muy poco interesante. Tiene una variante avanzada que habrá que probar para ver si mejora, porque sin ella es muy olvidable.

Meow Meow Dice
Meow Meow Dice

Y cerramos con una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, concretamente con el mapa del Viejo Oeste. Un mapa que admite hasta seis jugadores teniendo como particularidad que los jugadores sólo pueden tener una única red ferroviaria, partiendo de una ciudad inicial (en la que se coloca un marcador). Si algún jugador reclama un trayecto de forma que la nueva ciudad alcanzada tiene un marcador de otro jugador, será ese jugador el que anote los puntos del trayecto (y no el jugador activo). Los jugadores podrán, tras reclamar un trayecto, usar dos cartas iguales para colocar un nuevo marcador en la nueva ciudad alcanzada. Partida en la que la señorita escogió muy mal su punto de inicio, buscando completar lo antes posible la conexión entre Los Angeles y San Francisco, lo que le llevó a robar una enorme cantidad de cartas. Mientras, yo comencé a expandir mi red cerrando muchas salidas a mi rival. Poco a poco fui completando mis cartas de destino, pudiendo robar algunas más, lo que acabó asegurándome la bonificación de mayoría de cartas de destino. Eso sí, la señorita fue la que detonó el final de la partida, pero más que nada porque se vio obligada por la hipoteca que había contraído al elegir las cartas de destino iniciales. Resultado: victoria de un servidor por 134 a 98. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Apto para cualquier tipo de jugador y que esconde varias capas de profundidad hasta el punto de que hay jugadores que se saben de memoria todas las cartas de destino y son capaces de intuir qué tienen en la mano sus rivales con ver los primeros trayectos que reclaman. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 6 – France & Old West, y más concretamente el de El Viejo Oeste, creo que es un mapa pensado para rivalizar con el Pack de Asia al permitir partidas hasta seis jugadores. En este sentido me gusta el concepto de tener una única red, pero claro, a dos jugadores hay demasiado espacio.

Ticket to Ride
Ticket to Ride

El martes a la hora del café echamos una partida rapida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida que acabó pronto y en la que pude jugar muchos ciervos centrados en puntuar símbolos. Esto junto con un lobo y un bisonte fue suficiente para conseguir una amplia ventaja que la señorita no pudo recortar. Al menos esta vez intentó algo distinto a las mariposas probando con pájaros, pero no tuvo suerte robando cartas. Resultado: victoria de un servidor por 194 a 149. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Por la tarde quedé con Alfonso en su club para una sesión de tarde mientras la señorita disfrutaba del concierto de Yatra en Oviedo. Comenzamos con una partida a Orapa Space, diseñado por Junghee Choi y Wanjin Gill. Un juego de deducción en el que cada jugador tendrá una cuadrícula sobre la que desplegará un conjunto de planetas. El objetivo es averiguar la disposición de los planetas del rival. Para ello, en cada turno, el jugador indicará una casilla de la periferia por la que se disparará un láser transparente que, al impactar en los planetas, irá cambiando de color y puede que de dirección, ya que si el láser impacta en un lado diagonal, el láser rebotará a 90 grados. El rival deberá indicar por qué casilla sale el láser y de qué color sale. Un jugador podrá emplear su turno en enseñar a su rival su hoja de deducción. Si es correcta, ganará la partida (aunque si este es el jugador inicial, su rival tendrá una última oportunidad). Partida en la que Alfonso tuvo la mala suerte de no localizar pronto mi planeta rojo pequeño. Y eso que no estaba muy escondido. Pero claro, tendría que haber preguntado por una casilla muy concreta y me las apañé para juntar lo máximo posible mis planetas y así dificultar su búsqueda. Yo en cambio tuve suerte dando con el planeta rojo relativamente pronto y teniendo únicamente que descartar una de dos posibles casillas, así que llegué un turno antes que él a tener la solución. ¡Victoria de un servidor! Orapa Space es una revisión de Orapa Mine, ambos juegos de deducción que vendrían a ser un Hundir la Flota avanzado. Y es que el sistema de deducción no es nada trivial, y buscar las mejores posiciones para descartar la mayor cantidad posible de casillas en cada turno puede ser más difícil de lo que parece. Sobre todo si se juega con la variante avanzada con el agujero negro, que curva los láseres que pasan cerca, pero solo una vez en caso de que el láser vuelva a pasar junto al agujero negro, lo que puede generar mucha confusión en el rival. Muy entretenido.

Orapa Space
Orapa Space

Seguimos con una partida a Drácula vs. Van Helsing (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Es un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una tarjeta del mazo y decidiendo qué hacer con ella (descartarla directamente o cambiarla por una de las tarjetas que el jugador tiene en su mano, siendo esta la que se descarte). La tarjeta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada tarjeta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. El final de la ronda se puede detonar una vez se han jugado al menos seis turnos entre ambos jugadores. Un jugador puede renunciar a su turno para cerrar, dándole una oportunidad a su rival, o se puede finalizar directamente al aplicar el efecto de una tarjeta. Al final de la ronda los jugadores compararán una a una las tarjetas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier tarjeta que no sea de dicho palo. En caso de que ninguna sea del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que, si gana Van Helsing, le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida la ganará Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida en la que Alfonso como Drácula fue un auténtico depredador. Es cierto que en la primera ronda tuvo mucha suerte y le tocó una mano prácticamente perfecta dado el color triunfo actual. Yo intenté reaccionar, pero me fue imposible, viendo cómo la aldea se convertía en villacolmillo. En la penúltima ronda ya necesitaba hacer dos rondas perfectas para dar muerte al vampiro, y no estuve ni cerca. ¡Victoria de Alfonso! Drácula vs. Van Helsing es de esos juegos que comienzan desde abajo, con unas primeras partidas que, en el mejor de los casos, te pueden dejar indiferente si no te explican bien la dinámica de la partida. Pero, a medida que vas conociendo los efectos de las cartas y lo que ocurre sobre el tablero, las partidas ganan en tensión y la toma de decisiones se impone al relevante azar, propio de juegos de cartas como este. Me gusta mucho el sistema de ejecución de acciones así como la ligera asimetría entre los bandos que genera desequilibrios en cuanto a los barrios en los que intentar competir. El trabajo a nivel artístico de Weberson Santiago es sublime. Una pena que hayan decidido utilizar tarjetas para las cartas, que me parece un soporte menos funcional a la hora de desarrollar las partidas. Pero vamos, en general, un juego muy interesante.

Drácula vs. Van Helsing
Drácula vs. Van Helsing

Seguimos con una partida a Confusion: Espionage and Deception in the Cold War, diseñado por Robert Abbott. Un juego de deducción en el que tenemos un tablero cuadriculado sobre el que cada jugador dispone de una serie de piezas con determinados patrones de movimiento. La idea es intentar capturar una ficha con un maletín en la casilla central y llevarla hasta la fila inicial del rival con alguna de nuestras piezas. La gracia es que el patrón de movimiento de nuestras piezas lo conoce el rival, de forma que antes de realizar cada movimiento, el jugador debe preguntar a su rival si una pieza puede realizar un determinado movimiento (dirección y cantidad de casillas). Si puede, se desplaza la pieza. Si no, se queda quieta. Cada jugador dispone de una hoja donde puede ir anotando esta información. Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza del rival, esta es capturada. Partida en la que los dos jugueteamos con el agente doble hasta que amenazaba con capturar una de nuestras piezas. La cosa es que cuando le dije a Alfonso que no podía hacer un movimiento con la que hasta ese momento él creía que era una pieza normal tal vez tendría que haberle dejado avanzar y justo antes de que llegase a la línea de meta frenarle, ya con el maletín en bandeja de plata. Ahí Alfonso estuvo más hábil y logró abrirme un boquete en mi formación por la que entró como Pedro por su casa con la pieza que sí llevaba el maletín. ¡Victoria de Alfonso! Confusion: Espionage and Deception in the Cold War me ha parecido una idea tremendamente interesante, ya que, inicialmente es un juego de deducción pero, a medida que los turnos se suceden y los jugadores van identificando piezas, el diseño tiende a convertirse en un abstracto. Hay que ser cuidadoso con la información que se ofrece, pues si no prestamos atención, es posible que el espía (esa pieza que juega para nosotros), sea detectada rápidamente y ya no contemos con ella. Justamente el disponer de esa pieza da pie a un faroleo que genera una enorme tensión e incertidumbre en cada bando. Muy divertido.

Confusion: Espionage and Deception in the Cold War
Confusion: Espionage and Deception in the Cold War

Se nos unió Nuño para disfrutar del primero de los dos estrenos de la tarde, Atlantis Exodus, diseñado por Konstantinos Karagiannis y George Halkias. Un diseño en el que los jugadores asumen el papel de reyes atlantes encargados de salvar a su población antes de que la isla se hunda tras cinco años. La partida se desarrolla en años compuestos por tres rondas, en las que los jugadores alternan turnos para, primero, colocar a su rey en distintas zonas de la ciudad de Atlantis, representadas por un rondel de tres anillos concéntricos que rotan cada año, modificando las opciones disponibles (en cada ronda pasan de un anillo al siguiente comenzando por el interior, teniendo en cuenta que cada sector estará conectado a unos espacios concretos del siguiente anillo). Al ocupar espacios, los jugadores obtienen recursos, colonos y bonificaciones. Tras esto, cada jugador disfrutará de un turno en el que podrán resolver dos acciones, cantidad que puede aumentarse gracias a unos puntos de acción acumulables. Las acciones disponibles son: educar a sus ciudadanos en diversas disciplinas, enviarlos a barcos, residencias, talleres o pilares conmemorativos, conseguir cartas de tecnología, activar efectos de cartas especiales o progresar en el track de apoteosis (que proporciona diversas bonificaciones a medida que se progresa en él). A lo largo del juego, se realizan puntuaciones regionales en función de la ubicación y tipo de colonos salvados, además de una puntuación final que considera el desarrollo del asentamiento, cartas de conocimiento, monumentos y recursos no utilizados. El jugador con más puntos será recordado como el salvador de Atlantis y proclamado vencedor. Partida en la que Nuño supo adaptarse perfectamente a la partida gracias, sobre todo, a una buena gestión de las mayorías y, sobre todo, una perfecta optimización de sus losetas de monumento, gracias a las cuales se disparó en el recuento final. A mí me falló justamente eso, haber maximizado los puntos de mis monumentos, ya que, hasta el recuento final, la cosa estaba igualadísima. Alfonso pagó caro el haber acumulado demasiados atlantes en su tablero y quedarse sin opciones en la recta final, siendo penalizado de forma severa. Resultado: victoria de Nuño con 96 puntos por los 76 de un servidor y los 53 de Alfonso. Atlantis Exodus es un eurogame de peso medio que, sin grandes aspavientos, plantea decisiones interesantes. La mejor de todas es esa especie de planificación mental que los jugadores deben realizar a la hora de colocar su peón en el círculo central, ya que esto impedirá acceder a la mitad de los otros dos anillos. El resto del juego es un eurogame estándar, de conseguir recursos para gastarlos más o menos pronto en mejorar opciones. Me gusta la gestión de los tiempos que supone el ir colocando los colonos en la cuadrícula personal de cara a competir por las mayorías en los años correspondientes, así como el uso de los pilares. Eso sí, el tema de las cartas de bonificación me ha parecido una decisión de diseño horrenda, con cartas muy desequilibradas, siendo unas muy potentes y otras no teniendo apenas impacto en la partida. Habrá que seguir dándole partidas a ver cómo progresa, pero la primera toma de contacto ha sido satisfactoria.

Atlantis Exodus
Atlantis Exodus

Nuño tuvo que irse y seguimos Alfonso y yo con el segundo estreno, Hellas, diseñado por Franz-Benno Delonge. Un juego de estrategia para dos jugadores ambientado en la Grecia mitológica, donde los participantes compiten por el control de un archipiélago en expansión. La partida se desarrolla en turnos alternos en los que los jugadores pueden resolver una de tres posibles acciones: refuerzos (permite disfrutar de tres puntos de acción o cuatro si se tiene mayoría de templos con los que se pueden desplegar tropas y barcos en losetas controladas, no pudiendo acumular más de 3 tropas o 3 barcos en una misma loseta), explorar (permite revelar una nueva loseta que debe conectarse a al menos dos losetas en las cuales el jugador tiene que tener mayoría de barcos, sustituyendo uno de estos barcos por una tropa) o atacar (el jugador escoge una loseta con dos o más tropas y elige una loseta objetivo adyacente, que puede ser por mar o por tierra, ganando si al menos iguala en ataque terrestre o supera en ataque marítimo el número de tropas del rival. El perdedor retira sus tropas y si tenía barcos, se sustituyen por los del ganador). Además, los jugadores pueden invocar a dioses del Olimpo para obtener habilidades especiales que alteran el curso del juego utilizando cartas. La partida concluye cuando un jugador controla diez losetas, proclamándose vencedor. Partida en la que los Dioses estuvieron de mi lado, porque en los momentos clave siempre tuve una carta para frustrar los planes de Alfonso. Nos separamos en dos grandes continentes y, más o menos, mantuvimos posiciones. Pero entonces uno de nosotros abrió la caja de los truenos y aquello fue un toma y daca continuo. El problema de Alfonso es que tantos ataques frustrados fueron generando una brecha a mi favor hasta que, finalmente, alcancé las diez losetas controladas. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 6. Hellas es un juego para dos dentro de la serie de Kosmos que acaba resultando casi un wargame ligero, con una componente muy abstracta en lo que es el control y el posicionamiento, pero con un punto de azar interesante en la exploración y, sobre todo, en los efectos de las cartas de los Dioses, que son tremendamente potentes y conviene conocer antes de ponerse a jugar, ya que calibrar las opciones que tiene un rival de influir en una determinada situación es fundamental a la hora de tomar decisiones. Me ha gustado y quiero darle más partidas.

Hellas
Hellas

Y cerramos la sesión con una partida a The Hanging Gardens, diseñado por Din Li. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores asumen el papel de arquitectos paisajistas encargados de diseñar los jardines colgantes para el rey. La partida se estructura en una serie de rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que tomarán cartas de construcción con seis casillas (dos filas y tres columnas), que colocarán en su zona de juego siguiendo unas reglas específicas de solapamiento, intentando formar grupos de al menos tres estructuras del mismo tipo (terrazas, parques, arcadas o fuentes) conectadas ortogonalmente entre sí. Al formar estos grupos, podrán colocar un templo sobre ellos y reclamar una loseta de puntuación. Cuanto mayor sea el grupo, más opciones de loseta se desbloquean, pudiendo llegar a conseguir una loseta de puntuación robada de la pila de forma adicional si el grupo alcanza seis o más elementos. Las losetas de puntuación pertenecen a distintas colecciones, y su valor aumenta según el número de losetas iguales que se posean, pudiendo completarse varias series de un mismo tipo. Además, existen losetas de personaje que otorgan puntos adicionales si se combinan con sus series correspondientes. El final de la partida se alcanza cuando se agota el mazo de cartas, momento en el que los jugadores revelan sus losetas y suman sus puntos. El jugador con la mayor puntuación será nombrado Arquitecto del Rey y proclamado vencedor. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, sobre todo a la hora de gestionar los grupos. Escarmentado de partidas anteriores, me dediqué a alejar lo máximo posible mis templos una vez estaban todos en juego para poder solapar cartas con tranquilidad y poder aprovechar los grupos que se iban quedando sobre el tablero. Esto me permitió reclamar una gran cantidad de losetas. A Alfonso no le fue mal, pero sí que tuvo que conformarse con formar muchos grupos de tres o cuatro casillas, lo que reducía su margen de maniobra y no pudo completar unos conjuntos tan potentes como los míos, en especial el de las puertas, ya que yo me quedé al guardián y me disparé en la puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 126 a 104. The Hanging Gardens es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más colecciones en el que los jugadores compiten por conseguir las losetas de puntuación que mejor encajen entre sí. El puzle con las cartas no es nada trivial, y lograr mantener un ritmo de obtención de losetas es complicado. El juego tiene como dos fases: una primera en la que los jugadores tienen templos en su reserva personal, por lo que los que se van colocando sobre las cartas actúan como bloqueadores que impiden colocar cartas sobre ellos; pero, una vez están los cinco en el tablero, cada vez que se forme un grupo, se desplazará uno de los anteriores, de forma que interesará ir ajustando muy bien dónde colocar las cartas para liberar grupos que poder ampliar a posteriori una vez retirado de él el templo. Un peso medio-ligero entretenido y con gracia. Muy Hans im Glück.

The Hanging Gardens
The Hanging Gardens

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Harmonies (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (piezas en este caso) y formación de patrones. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que, en cada turno, tendrá que colocar tres piezas, a escoger de entre cinco posibles tríos en un tablero de suministro. Cada pieza podrá colocarse en una casilla libre, aunque algunas de ellas se podrán apilar sobre otras siguiendo ciertas reglas. Adicionalmente, el jugador podrá añadir a su zona de juego una carta de animal que muestra un determinado patrón a completar y una serie de espacios en los que se colocarán cubos para marcar cuántas veces se ha completado. Por último, si el jugador cumple uno o más patrones de sus animales, colocará el cubo situado en la posición de menor valor en la pieza indicada en el patrón (si se ha retirado el último cubo se dejará a un lado la carta liberando el espacio, ya que cada jugador solo puede tener cuatro cartas de animales que no haya completado). La ronda final se ejecuta cuando a un jugador le queden 2 o menos espacios libres en su tablero personal o bien no se pueda rellenar el tablero de suministro, procediendo a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos por sus piezas según la forma de puntuación de cada una así como por el valor máximo liberado en cada carta de animal. Partida de máxima igualdad en la que, más o menos, ambos tuvimos un desempeño muy parecido, con un animal numeroso que fuimos colocando gracias a que su patrón era sencillo, creando varios grupos de islas (jugamos con la cara B del tablero) y completando nuestro animal particular. La cosa es que todo quedó en tablas, tanto en puntos como en animales colocados. Resultado: empate a 107. Harmonies es un juego que recurre a la ya famosa combinación de draft, colocación de losetas y conformación de patrones que tan efectiva resulta para juegos de peso medio-ligero destinado a un público generalista. Y lo hace sin complicarse la vida, intentando simplificar el desarrollo de la partida al máximo, lo que redunda en un gran dinamismo y dejando una sensación de tomar muchas decisiones en cada turno, pues cada pieza tiene su peso a la hora de puntuar. Es cierto que el impacto del azar es elevado, el nivel de interacción es bajo y que se echa en falta algún sistema para dinamizar los suministros, que a veces quedan demasiado estáticos. Son defectos que le impiden colocarse como uno de los mejores diseños en su categoría, pero la realidad es que es tremendamente efectivo. Si a esto le sumamos que la producción es más que adecuada y que visualmente es tremendamente atractivo, podemos concluir que es un producto bastante recomendable.

Harmonies
Harmonies

El jueves a la hora de la comida echamos una partida a Por la tarde fue el turno de OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Jugamos con la primera expansión del juego: The Bad New Bears, que incorpora tres módulos, a saber: los monorraíles (que se construyen sobre losetas de área recreativa) proporcionando puntos en función de las conexiones que logremos establecer, una quinta loseta de terreno que tiene una salida y debe colocarse con una orientación concreta, y los osos pardos, que son unas nuevas losetas que se pueden obtener devolviendo de nuestra reserva personal una loseta estándar de zona de osos y una loseta de área recreativa. Partida en la que la señorita se centró en intentar conseguir los objetivos, lo que le llevó a un desarrollo muy lento que, a la postre, acabaría penalizándole, ya que, cuando quiso reaccionar, yo ya estaba finiquitando el asunto gracias a haber colocado varias losetas de osos pardos que me permitieron meter el turbo. A los dos se nos olvidó la regla de que el monorraíl no puede ir en línea recta, así que bueno, ninguno se benefició. Resultado: victoria de un servidor por 160 a 140. OsoPark es un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple. Respecto a The Bad New Bears, es una de esas expansiones que hacen lo que tienen que hacer, esto es, aportar variabilidad sin impactar apenas mecánicamente. El del monorraíl les da valor a las losetas de área recreativa que, sin objetivo de por medio, eran losetas sin peso en el juego, mientras que los osos pardos permiten que las fichas estándar de poco valor puedan tener un segundo y mejor uso, así como acelerar el ritmo de la partida gracias a ocupar más casillas (aunque esto también dificultará su colocación). Si os gusta el juego original, es un muy buen añadido.

OsoPark
OsoPark

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida plácida para un servidor, ya que con las primeras dos cartas ya había asegurado 9 puntos. Pero es que además conseguí evitar la penalización y pude ir ampliando mis grupos gracias a que la señorita apostó por manteles y snacks distintos. La pobre tuvo que lidiar con situaciones complejas desde el primer turno y nunca tuvo opciones, además de verse obligada a asumir una penalización. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde volábamos a Valencia. Mientras esperábamos para embarcar echamos una partida a Iliad, diseñado por Reiner Knizia. Un juego táctico de colocación de losetas para dos jugadores, en el que Héctor y Aquiles compiten por el favor de los cinco dioses durante la Guerra de Troya. Cada jugador controla 18 losetas de su héroe, con valores del 1 al 5 y losetas especiales Dolos, que irá colocando en espacios de su color en un tablero de 6×6, siempre adyacentes a losetas rivales. Las losetas de valor 1 a 4 permiten efectos opcionales como reposicionar losetas propias o enemigas, intercambiar fichas de éxito o voltear losetas. Al completar una fila o columna, se puntúa sumando los valores de cada bando (con reglas especiales para Dolos), y el ganador elige una de las dos fichas de éxito situadas en los extremos de la línea. La partida concluye cuando el tablero está lleno y todas las líneas han sido puntuadas; gana quien haya reunido fichas de los cinco dioses (o cuatro dioses y ambas fichas de matrimonio), o, en su defecto, quien sume más puntos según las fichas obtenidas. Partida muy plácida para un servidor, ya que la señorita estuvo bastante dispersa por aquello de estar a punto de embarcar. Fueron clave las permutas de las fichas de valor 3, permitiéndome asegurar fichas de todos los dioses. La señorita intentó recurrir a una ficha de anillos para conseguirlo, pero solo consiguió una de ellas, así que no optó a la victoria. Con todo, el asunto ya estaba visto para sentencia debido al importante número de losetas de penalización con las que tuvo que quedarse. Resultado: victoria de un servidor de forma directa, aunque a puntos la cosa habría quedado por 46 a 3. Iliad es un juego cien por cien estilo Knizia que puede recordar bastante a Kingdoms (ahora reimplementado como Cosmolancer). Este es exclusivo para dos y, al tener una gestión de la mano (no muy grande, pero mano al fin y al cabo), se siente mucho menos azaroso. Es ágil y entretenido. Es interesante también el detalle de poder escoger si resolver el efecto o no, porque las losetas de valor 4 son potentes en puntuación, pero funcionan como un kamikaze y tiene que convenir mucho detonar su efecto. Un buen juego.

Iliad
Iliad

El sábado, después de desayunar y antes de irnos a dar una vuelta por el centro de Valencia echamos una partida en el hotel a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que la primera ronda fue mi perdición. Me puse claramente por delante y esto le permitió a la señorita acumular la carta de robar una carta de cada pila al usar cangrejos. Esto me dio una ventaja importante que se volvería en mi contra en la segunda ronda, ya que me vi obligado a quedarme la carta del torbellino que anula el efecto de las sirenas (la más dura de las perjudiciales). Así, aunque no me fue mal y estuve cerca de ganar, esa pequeña ventaja extra que tenía la señorita más mi handicap me impidieron conseguir quedar por delante de ella. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 45. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper, hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como éste, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable. Mi única pega es que me hubiese gustado que los jugadores no tuviesen opción a escoger en caso de recibir un segundo evento, ya que puede dar pie a situaciones injustas. Pero vamos, es una minucia para lo que aporta.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Nos fuimos de turisteo al centro de Valencia y allí quedamos para comer con Alex y su hija. Después de la comida nos sentamos en un Starbucks y Alex nos sacó un par de juegos de OINK Games. El primero fue TRND, diseñado por Jun Sasaki. Un juego en el que tenemos un mazo de cartas que muestran sillas, cada una con dos parámetros: color y estilo. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas y el objetivo es gestionarla para tener cartas de un mismo tipo, esto es, mismo color y mismo estilo. Para ello se dispondrá de un suministro de ocho cartas más el mazo. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta del mazo y finalizar su turno o robar una de las ocho cartas disponibles y descartar cualquier cantidad de cartas siempre que cada una de esas cartas comparta con la última carta descartada en un turno previo color y/o estilo (decidiendo qué carta de las descartadas queda visible en la pila de descarte). Si un jugador finaliza su turno con cartas de un solo tipo revelará su mano y anotará puntos en función del número de cartas. La ronda finaliza inmediatamente cuando han puntuado todos los jugadores menos uno (ese último no puntúa). La partida finaliza cuando, al término de una ronda, uno o varios jugadores han atravesado un determinado umbral de puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida que comencé con el gesto torcido porque de forma casi sistemática me quedaba sin puntuar al comenzar con una mano demasiado variada y necesitar varios turnos para lograr reducirla hasta tener solo un tipo. Pero, cuando mis rivales ya me sacaban un buen trecho, comencé una importante remontada al lograr puntuar grupos de cinco cartas, lo que me llevó a estar momentáneamente líder en lo que iba a ser la última ronda. Pero ahí Sandra logró maniobrar para adelantarse a Alex y quedar dos puntos por delante de mí. Resultado: victoria de la señorita con 86 puntos por los 84 de Sandra, los 82 de Alex y los 52 de Alicia. TRND es un juego de colecciones y gestión de la mano que me ha resultado bastante simplón en el sentido de que la toma de decisiones es demasiado obvia. Únicamente cuando, al comienzo de una ronda, tienes varias opciones por las que optar (por ejemplo un par de parejas de cartas) puedes intentar deducir a qué están yendo los demás en función de las cartas que van seleccionando del suministro. Lo mismo de cara a intentar “bloquear” el descarte colocando como última carta una del color coincidente con el de las cartas que está cogiendo el siguiente jugador en turno. Pero al final es un juego en el que la sensación es que el azar tiene mucho más peso que la toma de decisiones de los jugadores. Además tiene esa componente de inercia en el que, cuando un jugador decide plantarse, genera un efecto de arrastre que, si bien resulta interesante, puede generar mucha frustración. Olvidable.

TRND
TRND

La segunda fue a Durian, diseñado por Masato Uesugi. Un juego con dinámica de patata caliente en el que los jugadores representan a empleados que deben componer un lote de frutas tendiendo a la demanda general que muestran los jugadores en unas cartas que muestran dos grupos de frutas (cada grupo con 1, 2 o 3 unidades, y cada grupo de un tipo distinto). Cada jugador dispondrá de una de estas cartas y todos los jugadores verán las cartas de los demás, pero no la suya propia. En cada turno, el jugador activo revelará una carta similar a la que tienen los jugadores y deberá colocarla de forma que uno de los dos grupos sume sus unidades al pedido general. Alternativamente, el jugador activo podrá detonar el final de la ronda a creer que en el pedido general hay ya más frutas de las demandadas. Si tiene razón, el anterior jugador recibirá una ficha de penalización (cuyo valor va incrementándose en cada ronda), mientras que si no la tenía, será él quien reciba la ficha de penalización. Así hasta que un jugador acumule o sobrepase un determinado umbral de puntos negativos, proclamándose vencedor aquel que menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que me encontré varias veces en la situación de no poder hacer nada porque cualquier opción era mala, pues intuía que el lote estaba completo justo en el momento en el que me tocaba decidir. Intuición que me falló también varias veces, motivo por el cual acabé siendo quien más fichas acumuló, detonando el final de la partida. Solo Alicia fue penalizada además de un servidor. Resultado: victoria de Alex y Sandra sin penalizaciones, por 1 punto de Alicia y 8 míos. Durian vendría a ser una versión simplificada de Coyote y juegos similares en el que se abre la puerta al faroleo siempre y cuando el jugador inicial de la ronda quiera generar ruido, ya que hará dudar a todos los jugadores de lo que tienen en su carta. Que se haya simplificado a cartas concretas añade un punto de azar que casi roza la mecánica de forzar la suerte, aunque no termina de funcionar del todo. Lo que sí me pareció muy buena idea es lo de las fichas de penalización de valor creciente, de forma que hasta que no se detone el final de la partida, ningún jugador puede estar tranquilo, porque puede pasar de no tener puntos acumulados a perder por llevarse la última ficha. Sensaciones encontradas, pero que el anterior.

Durian
Durian

El domingo después de desayunar y antes del concierto de Yatra, la señorita y yo echamos una partida a Dokmus, diseñado por Mikko Punakallio. Un juego en el que cada participante lidera una expedición tribal a la isla sagrada de Dokmus, el dios ancestral de su pueblo. El tablero se forma con ocho losetas de mapa dispuestas en una cuadrícula de 3×3 con el centro vacío, y cada ronda comienza con la selección de una loseta de Guardián, que determina el orden de turno y otorga una habilidad especial (como mover o rotar losetas, desplazar fichas o cambiar el orden de juego). Durante su turno, cada jugador dispone de tres fichas para colocar en el tablero o sacrificar para superar obstáculos como bosques, volcanes o cruzar ríos. Las fichas deben colocarse adyacentes a otras propias y solo en terrenos válidos (praderas, bosques, ruinas o volcanes). Al colocar una ficha en ruinas, el jugador puede realizar una acción adicional de cualquier Guardián. Las fichas en volcanes se eliminan al final del turno como sacrificio. El objetivo es acumular puntos de victoria descubriendo templos (colocando fichas junto a ellos), ocupando ruinas y sacrificando fichas. Al final de las ocho rondas, se suman los puntos por templos descubiertos, ruinas ocupadas y fichas sacrificadas. El jugador con más puntos gana; en caso de empate, vence quien haya sacrificado más fichas. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, ya que logré ubicarme en las cinco losetas (tocando al menos un templo), además de tocar todos los templos en dos losetas. La señorita empleó demasiados turnos en alcanzar ciertas posiciones, lo que le llevó a desplegar demasiados asentamientos que no le aportaron puntos de victoria. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 37. Dokmus vendría a ser una especie de Kingdom Builder sin azar en el que las losetas especiales son los guardianes. Porque luego la idea de juego y la dinámica son tremendamente parecidas, ya que, como en el diseño de Vaccarino, los jugadores deben colocar tres piezas en cada turno en el tablero y estas deben colocarse ortogonalmente adyacentes a piezas previamente colocadas. ¿El objetivo? Intentar alcanzar casillas concretas que son las que proporcionan puntos (aquí no hay criterios variables como sí los hay en Kingdom Builder). Lo que le hace destacar son los poderes de los guardianes, que permiten manipular la disposición del tablero, desplazando y rotando losetas, añadiéndole un plus de visión espacial al juego que le sienta genial. Sí que creo que como mejor funciona es a cuatro. A tres, tal vez hay demasiado hueco y creo que renta bastante intentar conectarse a todos los templos de varias losetas antes que conseguir la máxima expansión.

Dokmus
Dokmus

Y hasta aquí está esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Meow Meow Dice me ha parecido, al menos en su modo básico, un tiradados tan cuqui como simplón. No tiene mucho misterio y no incita a volver a sacarlo a mesa; Caro es un abstracto peculiar en el que hay que intentar maximizar la colocación de cada tarugo. Me ha parecido interesante, aunque el tener que estar puntuando continuamente rompe el flujo de la partida; Atlantis Exodus me ha resultado un eurogame de peso medio bastante agradable, con muchas opciones y con una toma de decisiones nada trivial. Es cierto que tiene decisiones de diseño extrañas para algunos elementos, pero, en general, me ha resultado interesante; Hellas es un juego de la serie para 2 de Kosmos que casi es un wargame ligero para dos, con una componente abstracta de control y otra azarosa en la exploración y la gestión de cartas de Dioses. Tenso y directo; TRND me ha parecido un filler sin apenas decisiones y que el azar puede generar mucha frustración. Tiene algunos detalles interesantes, pero poca cosa; y Durian es un juego de patata caliente tipo Coyote con una idea chula como la de elevar las penalizaciones en cada ronda. Pero haber reducido el asunto a cartas eleva el azar y le quita peso al faroleo.

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