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Ludonova
10. Cupcake Empire
10. Cupcake Empire

Un eurogame de peso medio donde los jugadores gestionan una pastelería de cupcakes, desarrollando recetas y expandiendo establecimientos para satisfacer clientes. La mecánica central es una selección de acciones mediante dados en un tablero personal con cinco columnas (bases, glaseados, puestos, ventas, administrativas). Los dados, especializados por color, activan acciones según su posición, con especialistas permitiendo alcanzar acciones superiores. Los jugadores compiten por clientes en una ciudad, optimizando recetas según la distribución aleatoria de gustos. Las fichas de mejora añaden acciones sinérgicas, mientras las ideas brillantes, obtenidas con seises, potencian mejoras o reubicaciones. Los objetivos por categorías aportan puntos clave, acelerando la carrera hacia 70 puntos. La interacción surge al captar clientes y desplazar puestos rivales. Partidas ágiles con decisiones tácticas constantes, enfocadas en optimizar tracks de producción y ventas.

9. Ceylon
9. Ceylon

Un eurogame de peso medio ambientado en la producción de té en las colonias de las Indias Orientales. Los jugadores gestionan plantaciones en un tablero hexagonal para cosechar cubos de té y cumplir contratos, maximizando puntos. La mecánica central es un sistema de selección de acciones mediante cartas con dos opciones: el jugador activo elige una, habilitando la otra para rivales. Las cinco acciones (sembrar, cosechar, comerciar, contratar consejeros, desarrollar tecnología) exigen gestionar dinero y cubos, con un almacén limitado. La interacción surge al cosechar en plantaciones rivales, otorgando puntos al dueño, y al competir por mayorías en distritos. Los consejeros y tecnologías añaden efectos estratégicos, mientras los contratos y el control de áreas impulsan un ciclo productivo dinámico. Partidas ágiles con decisiones constantes y profundidad táctica.

8. Chandigarh
8. Chandigarh

Un eurogame de peso medio donde los jugadores, como arquitectos, diseñan la ciudad de Chandigarh. Usan un peón que se mueve por calles para construir edificios en un tablero común, controlando losetas al completarlas y compitiendo por mayorías en calles para puntuar. Dos acciones principales: tomar cartas de proyecto, que añaden edificios y pasos al peón, o mover el arquitecto para colocar edificios, con pasos limitados por las cartas. Las cartas, limitadas a tres por jugador, puntúan patrones al descartarse, incentivando optimizar su colocación en el tablero. Especialistas en esquinas, activados al construir edificios de su color, ofrecen efectos recurrentes y puntos finales. La interacción surge al compartir el tablero, afectando patrones rivales. Con ritmo ágil y decisiones estratégicas, exige equilibrar construcción, mayorías y patrones, ofreciendo partidas dinámicas y satisfactorias.

7. Polynesia
7. Polynesia

Un eurogame de peso medio donde los jugadores lideran tribus en una isla del Pacífico, evacuando peones ante la erupción de un volcán. El objetivo es maximizar puntos mediante tres vías: evacuar peones, alcanzar islotes lejanos y cumplir objetivos de cartas de marea. Mecánicamente, cada ronda ofrece tres turnos con valores decrecientes (3, 2, 1), permitiendo obtener recursos (pescados o conchas), explorar rutas, poblar la isla o mover peones por rutas propias o rivales. La gestión de tiempos es clave: explorar rutas temprano cuesta más, pero otorga ventajas, mientras que el jugador inicial decide qué recurso se elimina al final de la ronda, forzando optimización. La interacción surge al usar rutas ajenas, pagando recursos y moviendo peones rivales, lo que permite tácticas maliciosas. Las cartas de marea añaden variabilidad estratégica, enfocando cada partida de forma distinta. Diseño ágil y accesible.

6. Flatiron
6. Flatiron

Un eurogame de peso medio para dos jugadores ambientado en la construcción del Edificio Fuller en Nueva York. Los jugadores, como arquitectos, usan un único peón en una mecánica de colocación de trabajadores tipo Le Havre, moviéndolo por calles y el ayuntamiento. En las calles, activan acciones de su tablero personal o adquieren cartas para potenciarlas; en el ayuntamiento, resuelven acciones variables o toman decretos de puntuación final. El objetivo es construir plantas con pilares, gestionando dinero y reputación, que otorga puntos según el balance positivo o negativo por calle. La construcción de un motor de acciones, optimizando sinergias y equilibrando reputación, crea tensión constante. Los efectos de periódicos y plantas añaden variabilidad, mientras la gestión de tiempos y bloqueo táctico enriquecen la estrategia. Partidas ágiles y decisiones nada triviales.

5. Babylonia
5. Babylonia

Un eurogame de peso medio donde los jugadores lideran clanes en la antigua Mesopotamia, buscando puntos de victoria mediante colocación de fichas en un tablero hexagonal. La mecánica principal implica colocar fichas de cuatro tipos (campesinos, mercaderes, civiles, sacerdotes) para influir en ciudades, zigurats y cultivos. Las ciudades, rodeadas por fichas, otorgan puntos por nobles conectados y mayorías, premiando con losetas al jugador con más presencia. Los zigurats generan puntos por fichas adyacentes y otorgan losetas con efectos potentes, mientras los cultivos proporcionan puntos directos. Exige optimizar cada ficha para conectar ciudades y zigurats, buscando patrones estratégicos. Inspirado en la trilogía de colocación de losetas de Knizia, combina mayorías y rutas con un enfoque ágil y decisiones tácticas. Partidas rápidas y accesibles, ideales para todos los públicos.

4. Amritsar: The Golden Temple
4. Amritsar: The Golden Temple

Un eurogame de peso medio-duro ambientado en la reconstrucción del Templo Dorado en Amritsar. Los jugadores, como notables de la ciudad, combinan un rondel de cuatro posiciones, moviendo un peón de elefante, con una mecánica de mancala, desplazando trabajadores por distritos para activar acciones. Cada turno implica mover el elefante y sembrar peones, buscando que el último coincida en color con la acción secundaria deseada, como obtener recursos, dinero, progresar en tracks o realizar donaciones al templo. Estas donaciones, clave para puntuar, se estructuran piramidalmente, con mayorías por secciones y recompensas acumulativas. Las mejoras del mahout, almacén y objetivos añaden profundidad estratégica. Acciones del mahout permiten a jugadores pasivos seguir, aumentando interacción. Exige coordinar rondel y mancala para optimizar turnos, ofreciendo partidas tensas y decisiones tácticas constantes.

3. Yukon Airways
3. Yukon Airways

Un eurogame de peso medio que combina pick-up and deliver, gestión de mano y draft de dados. Los jugadores pilotan un hidroavión en el Yukón, transportando pasajeros (dados) a destinos según cartas, recolectando cubos de colores para maximizar ingresos. La gestión de combustible y cartas exige planificación precisa, especialmente para destinos lejanos que requieren escalas o mejoras. El tablero personal, con diales e interruptores, simula un cuadro de mandos, añadiendo profundidad estratégica al activar mejoras que potencian el avión. Cada ronda mantiene tensión al optimizar recursos y decisiones, con cartas de bonificación que otorgan beneficios clave, como combustible extra o ingresos adicionales. Las decisiones no son triviales, exigiendo evaluar cuidadosamente cartas, dados y combustible. Diseño elegante que fusiona mecánicas fluidas con una ambientación inmersiva, ofreciendo una experiencia estratégica y envolvente.

2. Men-Nefer
2. Men-Nefer

Us un eurogame de peso medio-duro ambientado en el Antiguo Egipto, enfocado en el desarrollo de Menfis. Los jugadores construyen pirámides, comercian por el Nilo, realizan ofrendas y ritos funerarios a través de un sistema de selección de acciones en tres fases por era: activar losetas en el tablero personal, especializar aprendices en una cuadrícula de acciones y adquirir nuevas losetas. Similar a Bitoku, combina colocación de peones con costes crecientes según ocupación, fomentando interacción indirecta y gestión de recursos como el pescado. La puntuación, centrada en evaluaciones al final de cada era, busca maximizar diferenciales de puntos, evocando Russian Railroads. Con alta rejugabilidad por sus mini-juegos y simbología clara, ofrece ritmo ágil y profundidad estratégica. Un diseño altamente disfrutable.

1. Sabika
1. Sabika

Un eurogame de peso medio-duro ambientado en la construcción de la Alhambra. Los jugadores, como nobles nazaríes, gestionan recursos, comercio y poemas mediante un innovador triple rondel. Este sistema, con peones moviéndose en tres rondeles interconectados, evita la repetición, exigiendo planificar 20 acciones por partida. El rondel exterior se enfoca en construir, limitado por un almacén reducido. El intermedio impulsa el comercio con ciudades mediterráneas, generando puntos y parias, mientras el interior permite tallar poemas para combos potentes. La gestión de monedas es clave, con costes variables por distancia y ocupación de peones, creando tensión constante. La interacción indirecta, mediante bloqueo de espacios y orden de turno, añade profundidad. Con alta rejugabilidad por su variabilidad y producción cuidada, Sabika destaca por su exigencia y originalidad, siendo el mejor diseño de Millán.

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8 comentarios

  1. Editorial con muchos palmeros, que le dan más bombo a sus juegos de lo que merecen y que a la semana no los juega nadie (Quitando los de Germán que para el que le guste ese tipo de juego son juegazos). Encima te dejas fuera,para mí, a su mejor su joya que es el Watson and Holmes.

    1. Será una joya, pero no lo he jugado y es condición indispensable para entrar en los tops.

    2. Buenas Ivan!
      Muy deacuerdo con el top 3.Si no fuera por los dos pepinos de German,sin duda el primero seria Yukon Airways.Que desapercibido paso este juego pero que bueno es.
      De Watson & Holmes como todo..gustos,no lo pondria antes del top 6,teniendo en cuenta que a partir de ahi son todos muy olvidables.
      Saludos!

  2. Tengo una duda: un juego como La Villa que fue publicado en España por Ludonova, ¿no entraría en este top?
    Supongo que no al ser un diseño originalmente publicado por eggertspiele.

    1. Pues justamente eso. Son juegos desarrollados por Ludonova. No juegos licenciado. Nunca veremos un top de este tipo de Maldito Games :p

  3. Sólo he jugado 4 de Ludonova o 5 con La Villa.
    A mí me gusta mucho Shinkansen.

    1- La Villa
    2- Men Nefer
    3- Shinkansen
    4- Yukon Airways
    5- Flatiron

  4. Tengo todos menos Babylonia y el cupcake y la verdad, que los disfruto un montón y bastante regularmente. Saludos

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