Reseña: Cupcake Empire

Introducción

Los cupcakes se han puesto de moda en la ciudad. Es el momento perfecto para expandir tu negocio. Aunque solo cuentas con una pequeña pastelería, la dedicación y creatividad de tus empleados permiten que tus aspiraciones no tengan límite. La tarea no será sencilla ya que tus competidores parten con tus mismos objetivos y no te lo pondrán fácil. Solo aquel que trabaje con más eficacia y rapidez logrará construir su propio imperio de cupcakes.

Portada

Así se nos presenta Cupcake Empire, un diseño de Al Leduc (FrankenDie) e Yves Tourigny (Cosmogenesis, Blueprints). El juego fue publicado en 2018 por Ludonova en una edición en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Amanda Duarte, quien ya trabajo en Legacy of Dragonholt.

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 40 Dados de 6 Caras (de resina):
    • 12 Dados Grises
    • 4 Dados Rosas
    • 6 Dados Morados
    • 6 Dados Verdes
    • 6 Dados Amarillos
    • 6 Dados Naranjas
  • 28 Glaseados (16 simples y 12 mixtos) (de cartón)
  • 28 Bases (16 simples y 12 mixtas) (de cartón)
  • 24 Clientes (3 en cada combinación) (de madera)
  • 24 Fichas de Mejora (de cartón)
  • 12 Fichas de Idea Brillante (de cartón)
  • 20 Discos (5 en cada color: beige, blanco, negro y celeste) (de madera)
  • 12 Pastelerías (3 en cada color: beige, blanco, negro y celeste) (de madera)
  • 24 Puntos de Venta (6 en cada color: beige, blanco, negro y celeste) (de madera)
  • 12 Cubos Marcadores (3 en cada color: beige, blanco, negro y celeste) (de madera)
  • 20 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En Cupcake Empire cada jugador deberá desarrollar su negocio pastelero para intentar atraer al máximo número de clientes posible. Para ello tendrá que acumular recetas, establecer puntos de venta en la ciudad y, finalmente, vender, teniendo en cuenta que los clientes tendrán un determinado nivel de dificultad para conseguir venderles y unas preferencias por pasteles concreto. La mecánica principal es una gestión de dados en el que cada jugador dispondrá de un tablero con cinco posibles acciones. Cada acción está organizada en una serie de niveles, de forma que los dados se irán acumulando sobre dichos niveles cuando, al relanzarlos, retornen el valor correspondiente a la acción. En su turno, el jugador activo podrá ejecutar una acción si en su tablero ha sido alcanzada por la columna de dados, aunque se podrán realizar saltos si entre estos dados los hay del color de la columna. Al final de cada ronda el jugador acumulará una cantidad de puntos correspondiente al menor valor de dos tracks. Uno representa el nivel de experiencia culinaria y otro el nivel de ventas. Además, habrá una serie de objetivos comunes que proporcionarán puntos si los jugadores completan el requisito indicado en cada uno. La partida la ganará el que más puntos de victoria acumule al término de la ronda final, que se desencadena cuando uno o más jugadores atraviesan el umbral de los 70 puntos.


Conceptos Básicos

Comencemos por lo fundamental del juego, los Cupcakes. Cada jugador dispondrá de una red de pastelerías en las que ofrecer sus productos a los clientes. Estos productos requieren haber desarrollado recetas con las que prepararlos. Así, por un lado, tenemos las bases, de las que encontramos tres variedades: dos simples (clara u oscura) y una mixta (clara y oscura).

Bases

Por otro lado, tenemos los glaseados, existiendo 4 tipos simples (menta, fresa, limón y chocolate) y 6 tipos mixtos (con todas las combinaciones dos a dos entre los cuatro tipos simples). Los jugadores irán consiguiendo bases y glaseados, decidiendo, cuando crean convenientes, combinarlos para formar una receta (que ya no podrá deshacerse). Estas recetas tendrán un valor de producción comprendido entre 2 y 4 (un elemento simple aporta 1 punto, mientras que un elemento mixto aporta 2 puntos).

Glaseados

A la hora de conformar recetas tendremos que tener en cuenta la preferencia de los clientes. Estos se representan mediante meeples que visten colores sus gustos. Así, el pantalón será de uno de los colores de las bases, mientras que la camiseta será del color de uno de los glaseados. Para poder vender a un cliente será necesario, pues, haber conformado una receta acorde a sus gustos. Una base o un glaseado mixto podrá satisfacer las demandas de dos tipos de clientes distintos.

Clientes

Estos clientes se encontrarán distribuidos en el Tablero de Ciudad, que muestra una rejilla de 6 columnas y 4 filas. Cada columna pertenece a un barrio, encontrando una división en tres zonas (barrio gris inicial en la primera columna, barrio amarillo en la segunda y la tercera y barrio naranja en las tres últimas). En cada casilla habrá un valor de venta (en un recuadro rojo) y, opcionalmente, una cantidad de puntos de victoria directos (en un círculo negro). A excepción del barrio gris, cada barrio muestra en su zona inferior espacio para colocar una tienda y hasta 3 puestos de venta (aunque puede haber menos espacios disponibles según el número de jugadores). El concepto importante es que las filas representan la distancia a las tiendas y los puntos de venta. Así, la fila inferior se encuentra a distancia 1 de los establecimientos, mientras que la fila superior se encuentra a distancia 4. Rodeando el tablero encontramos el track de puntuación, compuesto por casillas numeradas del 0 al 69.

Tablero de Ciudad

Como ya supondréis, para poder vender a los clientes de una determinada columna será necesario establecer tiendas y/o puestos de venta en dicha columna del barrio. Cada jugador dispondrá de 6 puestos de venta y 2 pastelerías (mas una tercera ya colocada al comienzo de la partida en el barrio gris). Los puestos de venta aumentarán el valor de venta (indicado con una cifra en un recuadro rojo), mientras que las pastelerías elevarán también el nivel de producción (doble recuadro azul y rojo con valores de aumento). A la hora de vender a los clientes no habrá diferencia entre los puestos de venta y las tiendas, pero si la habrá en el posicionamiento, ya que una tienda será inamovible, mientras que los puestos de venta pueden ser expulsados por otro jugador si no hay espacio en una columna concreta. También podremos desplazar un puesto de venta que se encuentre en otro barrio si no disponemos de puestos en nuestra reserva (están todos en el tablero).

Establecimiento

Para hacer las acciones relacionadas con los elementos anteriores cada jugador dispone de un Tablero Personal. Este tablero está dividido en tres zonas. La primera, ocupando casi la totalidad del tablero, son las acciones, divididas en cinco columnas (a las que se asocia un color y un valor) de 6 filas. En celda de esta matriz encontraremos un espacio cuadrado para colocar un dado y, bien un espacio circular para colocar una ficha de mejora, o bien una acción activable (en este caso el fondo de la celda será del color asociado a la columna). En la zona derecha encontramos una banda dividida en 3 secciones. La superior muestra el track circular de ideas brillantes, con 3 posiciones. Cada vez que el marcador alcance la posición inferior, el jugador tendrá una idea brillante. A continuación, encontramos la zona de vacaciones, donde se colocarán los dados que se tomen un respiro. Justo debajo encontramos la zona de pedidos, donde colocaremos los meeples de los clientes servidos. Finalmente, en la banda inferior encontramos los dos tracks más importantes del juego, el de producción (con casillas azules) y el de ventas (con casillas rojas). El jugador dispondrá de dos marcadores que irá avanzando a medida que progrese en ambos aspectos, teniendo en cuenta que, al final de cada turno, anotará tantos puntos como el valor indicado en la casilla en la que se encuentre el marcador más retrasado entre ambos tracks.

Tablero Personal

Para poder ejecutar las acciones dependeremos de los Dados, el elemento estrella del juego, los cuales representan a los empleados del negocio. Existen seis tipos de dados, 5 especialistas (del color correspondiente a cada columna en el tablero de acción) y 3 grises (correspondientes a empleados no especializados). Según el valor, los dados se colocarán en la acción asociada al mismo, independientemente de si el dado es especialista en dicho tipo de acción, ya que, cada vez que se active una columna, todos los dados que en ella se encuentren serán relanzados y reubicados. Para poder ejecutar una acción concreta será necesario que en la columna haya la cantidad de dados suficientes para alcanzar dicha acción, colocándose en los recuadros de la columna (comenzando por arriba). Que un dado sea especialista en un tipo de acción permitirá alcanzar el siguiente nivel de activación al legalmente activable. El dado rosa funciona como un gestor y actúa como comodín en cualquier espacio de acción además del suyo propio. Si, cuando relancemos los dados se obtienen seises, los dados que muestren dicho valor quedarán apartados en el espacio de vacaciones del tablero del jugador (se tomarán un descanso), pudiendo entrar en juego en cualquier columna posteriormente a cambio de emplear una idea brillante o perder una determinada cantidad de puntos. También será posible cambiar de columna un dado.

Dados

Además de las acciones principales es posible activar acciones adicionales gracias a las Fichas de Mejora. Estas se ganarán mediante ciertas acciones o haciendo uso de las ideas brillantes y deberán colocarse en el primer espacio circular libre (comenzando por arriba) de cualquiera de las cinco columnas del tablero personal (no pudiendo repetir tipo de ficha en una misma columna, aunque si en columnas distintas). Cuando un jugador active una columna, todas las fichas de mejora comprendidas entre la primera fila y el nivel de activación se ejecutarán, antes o después de la acción principal.

Fichas de Mejora

Las Ideas Brillantes se representan mediante unas fichas que permitirán a los jugadores realizar diversas acciones en su turno. Lo primero y más importante es que un jugador nunca podrá acumular más de tres ideas brillantes en ningún momento. En su turno, podrá emplearlas bien para trasladar dados de su zona de vacaciones a una acción o para ejecutar una acción secundaria, como desplazar un dado de columna o conseguir una ficha de mejora.

Ideas Brillantes

Por último, en cada partida se configurarán cuatro objetivos que los jugadores intentarán completar para anotar los seis puntos que otorga cada uno. Estos objetivos se encuentran organizados en cuatro grupos, cada uno enfocado a un aspecto: producción de cupcakes, venta de cupcakes, apertura de establecimientos y mejora del negocio. Todos los jugadores podrán completar todos los objetivos.

Objetivos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca en el centro de la mesa el tablero de ciudad.
  2. Se colocan los meeples de cliente en la cuadricula del tablero de ciudad, distribuidos de forma aleatoria.
  3. Se forma la reserva general, dependiente del número de jugadores:
    • Todas las bases (simples y mixtas).
    • Tantos Glaseados Simples de cada tipo como jugadores haya en la partida.
    • Glaseados Mixtos: 1 de cada tipo en partidas de 2-3 jugadores, 2 en partidas de 4 jugadores.
    • Reserva de Dados: 1 de cada color en partidas de 2-3 jugadores, 2 en partidas de 4 jugadores (con la excepción del rosa, que a 4 jugadores no se incluye en la reserva).
    • Mejoras: tantas fichas de cada tipo como número de jugadores haya en la partida.
    • 3 Fichas de Ideas Brillantes por jugador.
    • Se separan las losetas de objetivo por letra, se mezclan y se revela una loseta de cada letra. El resto se devuelven a la caja.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 5 dados de colores (que coloca cada uno en la columna correspondiente de la primera fila con el valor asociado adecuado), 3 dados grises (que lanzará y colocará en las columnas correspondientes al valor, relanzando los 6 que se obtengan), 3 cubos marcadores (que se colocan en los tracks de producción, ventas e ideas brillantes), 3 tiendas (se coloca 1 en el primer barrio del tablero de ciudad), 6 puestos de venta y 5 discos (uno se coloca en la casilla de valor 5 del tablero de ciudad).
  5. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  6. Ahora, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador recibe una ficha de mejora de forma aleatoria (que coloca en la primera casilla de la columna que prefiera) y escoge una receta (base simple y glaseado simple que conectará) y la coloca al lado de su tablero.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cupcake Empire consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
El turno del jugador activo se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Ejecutar Acción. El jugador escoge una acción de su tablero para ejecutar. Cada columna dispone de tres acciones. Una acción será ejecutable si en la columna hay dados colocados hasta la fila en la que se encuentra la acción, con la particularidad de que si en la columna se encuentran dados del tipo de la acción (color) o un dado rosa (comodín), por cada uno de estos dados se podrá activar la siguiente acción a la legalmente activable. Así, si en una columna se encuentran dos dados de su color y un dado rosa, podría ejecutarse cualquier acción, aun teniendo solo 3 dados.
    • Adicionalmente, los jugadores pueden activar las acciones de mejora colocadas en la columna activada que se encuentren antes de la acción activada (se pueden ejecutar antes o después de la acción principal).
  2. Relanzar los Dados. El jugador lanza todos los dados de la acción activada y los reubica en las columnas correspondiente a los valores obtenidos. En caso de obtener seises, el jugador ganará 1 idea brillante por el primer 6, y avanzará su marcador de ideas brillantes por cada 6 adicional. El resto de jugadores avanzan directamente su marcador de ideas brillantes tantos espacios como seises haya sacado el jugador activo (sin diferenciar el primero de los demás). Si el marcador de cualquier jugador alcanza la posición inferior, obtendrá una idea brillante (recordemos que no se pueden acumular más de 3 ideas brillantes).
  3. Anotar Puntos. El jugador avanza su marcador de puntuación tantas casillas como el menor valor en sus tracks de producción y ventas.
Detalle Dados

Las acciones disponibles son:

  • Bases (Morado):
    • Conseguir una Base Simple.
    • Conseguir una Base Mixta.
    • Conseguir una Base Simple y una Base Mixta.
      • Si se conforma una nueva receta, hay que actualizar el track de producción.
  • Glaseados (Amarillo):
    • Conseguir un Glaseado Simple.
    • Conseguir un Glaseado Mixto.
    • Conseguir un Glaseado Simple y un Glaseado Mixto.
      • Si se conforma una nueva receta, hay que actualizar el track de producción.
  • Puntos de Venta (Naranja)
    • Abrir un Punto de Venta en un Barrio Amarillo.
    • Abrir un Punto de Venta en un Barrio Naranja.
    • Abrir un Punto de Venta en un Barrio Amarillo y otro en un Barrio Naranja.
      • Si en un barrio no quedan espacios libres, el jugador expulsará el punto de venta de otro jugador, que recuperará su pieza y tendrá que reducir su nivel de ventas.
      • Si un jugador no dispone de puntos de venta en su reserva, podrá desplazar un punto de venta de su color de otro barrio.
      • En partidas de 2/3 jugadores no se podrán expulsar los puntos de venta de colores neutrales.
      • No hay que olvidar actualizar el track de ventas.
  • Vender Cupcakes (Verde):
    • Vender a un Cliente a distancia 1 o 2 en un barrio en el que se disponga al menos un punto de venta o una tienda.
    • Vender a un Cliente hasta distancia 3 en un barrio en el que se disponga al menos un punto de venta o una tienda.
    • Vender a un Cliente hasta distancia 4 en un barrio en el que se disponga al menos un punto de venta o una tienda.
      • Al vender a un cliente hay que colocarlo en el espacio adecuado del tablero personal y actualizar el track de ventas. Algunos clientes proporcionan puntos de victoria adicionales que se suman inmediatamente tras la venta.
  • Acciones Administrativas (Rosa)
    • Conseguir un nuevo dado de la reserva (se relanza junto con los de la acción).
    • Conseguir un nuevo dado y una ficha de mejora (el dado se relanza junto con los de la acción y la ficha de mejora se coloca en el tablero en el espacio libre (comenzando por arriba) en cualquiera de las columnas.
    • Abrir una Tienda en un Barrio Amarillo y se consigue una ficha de mejora. La tienda solo se puede colocar en un barrio que no posea ya una tienda (hay que actualizar los tracks correspondientes).
    • Abrir una Tienda en un Barrio Naranja o ejecutar cualquier acción del tablero. Si se opta por la tienda, esta solo se puede colocar en un barrio que no posea ya una tienda (hay que actualizar los tracks correspondientes).
Losetas de Referencia

Las acciones de las fichas de mejora son:

  • Tomar una Base Simple del suministro
  • Tomar un Glaseado Simple del suministro
  • Abrir Punto de Venta en un barrio Amarillo
  • Vender a un Cliente de hasta 2 casas de distancia al puesto de venta o tienda.
  • Ganar 3 Puntos de Victoria
  • Avanzar 2 pasos el marcador de ideas brillantes. Si se alcanza la posición inferior, se obtendrá una idea brillante (recordemos que no se pueden acumular más de 3 ideas brillantes).

Zona de Descanso:

  • El jugador puede mover tantos 6 en su zona de descanse como quiera (no tiene por qué mover todos) a una columna a cambio de una idea brillante o perdiendo 1 punto de victoria.

Por último, el jugador podrá activar una (y solo una) de las Acciones Especiales disponibles (antes o después de ejecutar cualquier acción):

  • Conseguir una Ficha de Acción de Mejora a cambio de una idea brillante. Se coloca en el espacio más arriba disponible de una de las columnas del tablero, no pudiendo repetir tipo de ficha de mejora en una misma columna.
  • Desplazar un Dado a cambio de una idea brillante. El jugador escoge un dado de una columna y lo desplaza a otra. Si se genera un hueco en una columna, se deberán desplazar los dados hacia arriba.
  • Conseguir una Idea Brillante a cambio de perder 2 puntos de victoria.
  • Desplazar un Dado a cambio de perder 3 puntos de victoria. El jugador escoge un dado de una columna y lo desplaza a otra. Si se genera un hueco en una columna, se deberán desplazar los dados hacia arriba.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la ronda en la que al menos uno de los jugadores ha alcanzado o sobrepasado los 70 puntos. El jugador con mayor puntuación tras completar dicha ronda será el vencedor.


Opinión Personal

En 2018 Ludonova triplicó su apuesta y nos ofreció un interesante surtido de pesos medios bien calibrados y mejor producidos. No sé si habrán sido un éxito de ventas porque la competencia es brutal, pero no será por no haber apostado fuerte. Hoy toca analizar uno de esos títulos, probablemente aquel sobre el que más reservas había. Hoy ponemos bajo el microscopio de las tochorreseñas a Cupcake Empire. Vamos a ver qué tal se desenvuelve en la mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita este exhaustivo análisis.

¡La fiebre por los cupcakes se ha desatado en la ciudad! Tras una larga temporada en la que las magdalenas eran de los dulces más sosos que uno podía comprar en el supermercado, basta con utilizar el nombre en inglés y adornarlas con llamativos glaseados para que se haya convertido en un producto de moda. Como buenos empresarios, intentaremos aprovechar el momento, estableciendo nuestro primer establecimiento en la ciudad, confiando en que sea el comienzo de una lucrativa actividad.

Detalle Suministro

Como gestores de la empresa, nuestra labor será desarrollar el negocio para, por un lado, aumentar la variedad de recetas que componen nuestra carta y, por otro, aumentar nuestras ventas, ya sea abriendo nuevos establecimientos en la ciudad o atendiendo a los clientes según sus necesidades.

Estos clientes tendrán unos gustos muy marcados y estables. Tanto, que llevarán su receta favorita representada hasta en su ropa. Gracias a un concienzudo estudio de mercado, sabremos los gustos de todos los potenciales clientes que viven en los distintos barrios de la ciudad. Es por ello que tendremos que ampliar nuestra red de establecimientos para que no tengan que cruzar toda la urbe para paladear sus cupcake favorito, siempre y cuando sepamos prepararlo.

Así pues, la partida consistirá en ir diseñando recetas, abrir establecimientos y vender productos. Para ello se nos planteará una curiosa mecánica de selección de acciones. Los jugadores dispondrán de un tablero personal con cinco columnas, asociada cada una a un tipo de acción (conseguir bases, conseguir glaseados, abrir puestos de venta, vender y realizar acciones administrativas). Cada una de estas columnas mostrará 3 acciones (4 en el caso de las acciones administrativas). En cada turno, el jugador activo deberá activar una de estas acciones teniendo en cuenta las posibilidades que ofrece el tablero.

Estas posibilidades dependerán de los empleados de la compañía. Como pequeña empresa que somos, aquí todo el mundo tiene que hacer de todo, aun cuando sean especialistas en una tarea concreta. Estos empleados se representan mediante dados, cuyo color indicará su especialidad (asociada a la columna del tablero de acciones). Así, a lo largo de la partida estos dados se irán desplazando sobre las distintas columnas en función de los valores resultantes cuando sean lanzados. Así, aunque un empleado sea experto en la preparación de glaseados, en más de una ocasión tendrá que echar una mano a la hora de establecer un nuevo punto de venta o realizar tareas administrativas, donde su productividad será igual a la de los empleados no especializados (dados grises). Para poder activar una determinada acción será necesario que los dados en dicha columna alcancen el espacio de acción correspondiente (se colocan de arriba a abajo sin dejar huecos).

Detalle Ciudad

¿Cuándo es relevante la especialización de un dado a la hora de ejecutar acciones? Pues bien, si un dado se encuentra en la columna de su color, este permitirá activar el siguiente espacio de acción al legalmente habilitado por la posición de los dados, incluso si no hay dados suficientes para llegar al primer espacio de acción. Este es el concepto más complejo del juego y que genera bastante confusión en una primera partida teniendo en cuenta el público al que está enfocado el diseño. El concepto principal se pilla a la primera, pero el tema de los dados especializados es algo que hasta que no lo aplicas un par de veces no queda bien consolidado en la mente. Probablemente ocurra por lo aparentemente chocante del sistema, ya que todo parece muy bien estructurado, esto es, para poder activar una acción, los dados tienen que llegar a dicha acción. Y no hay otra. Esto queda visualmente muy claro en la explicación, mientras que con el tema de los dados especializados ya hay que visualizar, aunque sea algo tremendamente sencillo, hasta donde podemos activar la columna. El jugador poco acostumbrado a los juegos de mesa puede encontrarse con una ligera curva en este sentido, aunque nada especialmente preocupante.

Una vez superado este pequeño escollo, la partida se desarrollará a la velocidad del rayo, ya que lo que realmente se nos plantea es una carrera por ser el que más puntos haya acumulado cuando el final de la partida sea detonado. Algo que ocurrirá cuando uno o varios jugadores alcancen la barrera de los 70 puntos en una ronda. Por tanto, el objetivo de los jugadores será intentar generar la mejor bola de nieve posible para acumular cada vez más puntos al final de su turno disparando sus dos tracks de negocio, el de producción (relacionado con la variedad de recetas desarrolladas) y el de ventas (relacionado con los establecimientos abiertos en la ciudad y los clientes satisfechos). Al principio iremos sumando pocos puntos, pero llegará un momento en el que nuestros tracks estarán disparados y hayamos superado sobradamente la casilla de valor diez en ambos. Cuando esto ocurra, a la partida no le quedará mucho.

Mirando el tablero uno podría pensar que nos encontramos ante un juego relativamente plano, con cuatro acciones principales (independientemente de la potencia con la que se puedan activar) y que ya vienen ordenadas para que los jugadores tengan muy claro el proceso productivo, a saber: primero, conseguir bases; segundo, conseguir glaseados; tercero, abrir establecimientos; cuarto, satisfacer la demanda de los clientes. Sin embargo, hay muchas más sutilezas de las que uno inicialmente cabría esperar.

La primera y, probablemente, la más importante, es la distribución aleatoria de los clientes en el tablero que representa la ciudad. Este consiste en una matriz de cuatro filas y seis columnas, de forma que en cada casilla se hospedará un cliente con sus gustos. Según la fila en la que se encuentre, mayor nivel de ventas nos reportará, tanto de forma recurrente (avanzando el marcador en el track correspondiente) como puntos de victoria de forma directa si son clientes de las zonas más alejadas de la ciudad. Leer bien este tablero desde la propia preparación de la partida será clave para poder optar a la victoria.

Detalle Establecimientos

En la preparación los jugadores deberán decidir una receta inicial con la que comenzar su negocio. Como no está permitido repetir (solo en este momento), habrá que sopesar cuidadosamente las posibilidades que el tablero muestra, intentando encontrar una combinación no escogida ya por otro jugador que permita satisfacer clientes de la forma más óptima, ya que, salvo en la primera columna, para poder vender en otras columnas tendremos antes que haber abierto un establecimiento.

La cosa se complica cuando nos percatamos de que el suministro de bases y, especialmente, el de glaseados es limitado. Habrá tantos glaseados mixtos como jugadores haya en la partida, por lo que no tardaremos en ver como desaparecen del suministro, reduciéndose las posibilidades a la hora de ir generando recetas. Hay que intentar perder el menor tiempo posible en conformar estas recetas en lo referente a activar las acciones principales que suministran los componentes de dichas recetas.

Una cosa que no he dicho es que en esta ciudad los clientes muestran una fidelidad total a una marca, y, cuando ya se han decantado por una pastelería, no pisan un local de la competencia durante el resto de sus vidas. Es decir, cuando un cliente es satisfecho, este se retira del tablero y ya no estará disponible para el resto de jugadores. Por tanto, otro problema más a solventar, además de la optimización, es el de la confrontación. Los jugadores se lanzarán al mercado para intentar captar a los clientes. Evaluar qué recetas son capaces de preparar cada rival y en qué columnas poseen establecimientos será vital a la hora de tomar decisiones. Es una mala estrategia intentar seguir los pasos de algún rival en cuanto a la preparación de recetas se refiere, al menos durante los primeros turnos, porque podemos ver como los clientes que buscan esa combinación especifica vuelan del tablero antes de que podamos llamar a sus puertas.

Bien. Ya con esto tendríamos un peso medio competido y tenso, porque en no muchos turnos la partida habrá sido finiquitada. Pero, afortunadamente, no queda ahí la cosa. Para acelerar más el ritmo nos encontramos con las fichas de mejora, que serán pequeñas acciones adicionales que los jugadores podrán configurar en sus columnas, de forma que, cuando activen un determinado espacio de acción, estas acciones adicionales se ejecutarán en el mismo turno. Y, al igual que los glaseados, son escasas. Habrá una ficha de mejora de cada tipo por jugador en la partida. Estas fichas de mejora, básicamente, habilitan la acción más básica de cada columna (excepto la administrativa), además de un par de opciones adicionales. Los jugadores comenzarán la parida ya con una de estas fichas y será distinta a la del resto de jugadores, por lo que se aplica un ligerísimo grado de asimetría que le sienta genial al diseño. Además, reducirá la reserva de dichas fichas. Así, en una partida de dos jugadores, las fichas que hayan recibido los jugadores solo podrán volver a ser conseguidas una vez más en lo que resta de partida. Mayor competencia y mayor velocidad. Configurar acciones sinérgicas que nos ahorren el activar ciertas columnas en algunos momentos será vital. Es por esto que las fichas de conseguir bases y conseguir glaseados serán las primeras en volar.

Para poder conseguir estas fichas de mejora la vía principal será el uso de ideas brillantes. Estas ideas brillantes se conseguirán mediante un pequeño track circular de tres posiciones sobre el que progresará un marcador a medida que los jugadores vayan obteniendo seises en sus tiradas. Seguro que alguno se ha preguntado (si no lo sabe ya) qué ocurre en este caso. Cuando un dado devuelve un seis representará que dicho trabajador se ha cogido unos merecidos días de descanso tras cumplir eficientemente con sus tareas. Estos seises quedarán bloqueados en una zona del tablero hasta que sean reclamados por el jugador para desempeñar una determinada tarea (colocándose de forma directa en la columna correspondiente). Aparentemente puede sonar como algo negativo, pero mantener contento al personal tiene sus ventajas. La primera es que el primer seis que obtengamos nos generará automáticamente una idea brillante. El resto de seises en una misma tirada nos hará avanzar un paso en el mencionado track, generando también ideas brillantes cada vez que alcance la posición inicial. Estas ideas brillantes no podrán acumularse sin control, sino que solo podremos tener un máximo de tres en cualquier momento, aunque no es algo que nos preocupe casi en ningún momento, ya que se gastan a la velocidad del rayo, ya sea para conseguir fichas de mejora, reactivar los dados de vacaciones o desplazar algún dado previamente asignado a otra posición.

Sin embargo, aunque el concepto funciona y temáticamente encaja muy bien, se ha tomado una decisión de diseño un tanto extraña. Y es que los seises que obtenga un jugador también beneficiarán al resto de contrincantes, permitiéndoles avanzar pasos en el track de ideas brillantes (aunque no recibirán ninguna idea brillante de forma directa como si hace el jugador activo con su primer seis en la tirada). Supongo que será una compensación para evitar tiradas desiguales (que un jugador obtenga muchos seises y otros no), pero resulta extraño y no se le termina de ver el encaje temático.

No acaba aquí la cosa. Como buen eurogame moderno, el juego viene con un buen puñado de losetas de objetivos, convenientemente estructuradas en cuatro categorías. Al comienzo de cada partida se escogerá una loseta de cada categoría, centrada en un aspecto de desarrollo de la empresa. Estos objetivos proporcionarán una importante cantidad de puntos a sumar al total acumulado, por lo que será clave (también) orientar nuestras acciones para completar el mayor número posible de estos hitos. Pensad que completar los cuatro supondría un montante de 24 puntos, más de un tercio de los puntos necesarios para forzar el cierre de la partida. No prestar atención a los objetivos será sinónimo de derrota. Además, acelerarán aún más el cierre de la partida.

Existe la posibilidad de ampliar el número de dados, además de abrir nuevas tiendas. Todo esto lo proporciona la columna de acciones administrativas, la más numerosa y, a su vez, la menos atractiva, ya que, como buenas tareas de gestión, son complicadas de llevar a cabo y requieren algo de paciencia para que ofrezcan frutos. Digo que hay que tener paciencia porque es la única en la que solo aplica el dado rosa como especialista, por lo que será complicado llegar a los últimos espacios de acción si no es porque acumulamos muchos dados de valor cinco o desplazamos un buen grupo de dados de vacaciones a la columna correspondiente. Sin embargo, sus efectos son realmente potentes. Como he dicho, disponer de un dado aumentará nuestras posibilidades, y colocar una tienda disparará de forma equilibrada nuestros dos tracks, además de habilitar la venta en un barrio de forma segura.

Digo de forma segura porque, para aumentar un poco más el nivel de interacción, los puestos de venta no serán un elemento inmóvil en el tablero. Cada barrio solo otorga tres licencias de apertura para puestos de venta más una para una tienda. Y, mientras que la concesión a la tienda será de por vida, la de los puestos de venta no, por lo que, una vez que el barrio esté completo, el que un jugador abra un nuevo puesto de venta supondrá la expulsión del puesto de venta de un rival, que verá descender su nivel de ventas. Un ligero toque directo que puede crear verdaderos problemas si se sabe aplicar en el momento exacto.

Detalle Objetivos

Y no tiene mucho más. Como veis, un eurogame de duración ajustada, bien hilado, con una mecánica fresca, ágil que nos plantea una carrera con efecto bola de nueve muy entretenida. Si estáis buscando un peso medio con estas características, Cupcake Empire es un más que digno candidato al que le encuentro pocos problemas. Más que nada los ya comentados, como el de algunos aspectos que chirrían a nivel temático teniendo en cuenta lo bien implementado que están la mayoría de conceptos.

Como juego de dados que es, el azar tiene algo que decir, aunque por la mecánica de selección de acciones no será especialmente incordiante. Es cierto que en algunos momentos nos vendría bien obtener tiradas homogéneas, esto es, varios dados con el mismo valor, ya que de esta forma tendremos relativamente clara la siguiente acción a activar. Pero no será lo habitual, así que olvidaos de activar el piloto automático. Tiene más decisiones de las que uno espera, sobre todo en cuanto al desarrollo de la empresa se refiere, esto es, configuración de recetas, apertura de establecimientos, la venta a los clientes, la colocación de las fichas de mejora para potenciar las acciones. Y todo ello orientado a completar el máximo posible de objetivos.

Es de esos pesos medios que te dejan satisfecho porque te quedas con la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones interesantes en un intervalo temporal muy ajustado, ya que difícilmente nos iremos por encima de la hora de partida. Para que tengáis una referencia, es un juego que competiría en la categoría de los Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña). Es posible que a jugadores más avanzados se les quede un pelín corto, pero considero que resulta suficientemente agradable como para no rechazar una partida (otra cosa sería, en el caso de este grupo de jugadores, adquirirlo para la ludoteca si ya se tiene cubierto el cupo de pesos medios). Si habéis probado algún diseño del autor más conocido de la pareja responsable de este juego, como Blueprints (aquí su tochorreseña) o Cosmogenesis (aquí su tochorreseña), ya sabréis por dónde van los tiros.

Detalle Clientes

Pero venga, que no se diga que no soy crítico. Probablemente el aspecto que menos me ha satisfecho es el de la escalabilidad. No es que el juego no funcione bien a dos jugadores, pero es que pierde mucha tensión, aun cercenando el suministro de glaseados. Considero que tendría que haberse aplicado algún tipo de reducción al tablero de ciudad, más allá de no poder ocupar todos los espacios de los puestos de venta. Me refiero a los clientes, ya que no es lo mismo tener que evaluar las posibilidades de tres rivales que de uno solo. A dos jugadores se vive muy tranquilo a la hora de configurar el menú y servir a la clientela, ya que la interacción será menos intensa. Ahora, a cuatro jugadores hay bocados por cada cliente, y es como mejor funciona el juego, tanto por esto como por el factor carrera.

Donde sí destaca sobre eurogames de peso medio con algunos años es en el tema de la rejugabilidad. El juego ofrece suficiente variabilidad como para querer explorar varias vías y que cada partida tenga un sabor ligeramente distinto. Además, teniendo un grado de interacción relativamente interesante, el conflicto propiciará que las partidas se mantengan interesantes hasta el final, dejando ganas de repetir. Y como no consume mucho tiempo, es fácil sacarlo a mesa.

Pasemos a la edición. Aquí luces y sombras. Por un lado, espectaculares los meeples serigrafiados con las preferencias de los clientes. Ya sé que no son muchos, pero es un detalle que no tengamos que poner pegatinas. Por otro lado, los dados, con una textura rugosa que causa atracción y rechazo a partes iguales. Uno está acostumbrado a dados de madera o a dados de resina pulida. Aquí da la sensación como si los dados se hubiesen caído en un bol de harina antes de pintarlos. A mí me gustan, pero puede que a algunos le produzca un poco de grima. Seguimos con los elementos de madera, con formas personalizadas para las tiendas y, especialmente, los puestos de venta, con forma de cupcake (aunque es cierto que son bastante irregulares). En el lado de los elementos no tan buenos, los componentes de cartón. Nos encontramos con un grosor algo más fino de lo esperado y con demasiada flexibilidad, algo que provoca que los tableros se comben con facilidad. El destroquelado no es complicado, pero hay que tener cuidado para no causar un estropicio. Por último, el reglamento es un ejemplo de cómo explicar un juego de forma clara, bien estructurada y repleta de ejemplos aclaratorios.

A los pinceles tenemos a la señorita Duarte, que consigue dotar de mucha personalidad al juego. Hay que agradecerle esa llamativa y colorida portada que atrae desde el primer momento que uno le pone la vista encima. Y luego los componentes del juego no se quedan atrás, destacando el tablero personal de cada jugador y, especialmente, los glaseados de los cupcake. Muy vistoso en mesa, algo que, si bien no es vital para el disfrute del juego, es un aspecto que se cuida cada vez más. Gran trabajo.

Detalle Dados

Y vamos cerrando. Cupcake Empire es un buen peso medio que logra engranar mediante una interesante mecánica de selección de acciones con dados los diferentes aspectos de la gestión de una empresa de cupcakes. Visualmente muy atractivo, proporciona sensaciones satisfactorias con partidas agiles y tensas desde el primer al último turno. Sus mayores defectos son algún concepto de difícil encaje temático y que resulta poco intuitivo y que no termina de escalar del todo bien, perdiendo fuelle a medida que se reduce el número de jugadores en mesa. Pero, aun así, es muy agradable de jugar. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Uno de mis juegos preferidos para jugar en pareja es el Grand Austria Hotel. Lo jugamos en 40 minutos y con los cambios de tableros y de objetivos, no nos da pereza sacarlo a mesa. Había pensado en comprar este para alternar, ya que no se cuantos cientos de partidas llevamos…es buena idea o ves algun otro mas apropiado para un euro con partidas rapidas y variabilidad entre partidas.

    1. Estando acostumbrado al Gran Austria, este Cupcake Empire se te puede quedar corto (tira a familiar). Yo miraría por juegos como Marco Polo, Agricola, Le Havre… Que son más similares en cuanto a exigencia y rejugabilidad. Saludos!

  2. Muchas gracias! Tengo el caverna y el Marco Polo (de los italianos he terminado pillandome casi todos) asi que le tiraré al Havre a ver que tal

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