Reseña: Tokaido Duo
Introducción
Puede que Shikoku sea la más pequeña de las cuatro islas principales de Japón, ¡pero es de las que más actividad tiene! Los peregrinos recorren el lugar y rinden pleitesía ante sus templos mientras contemplan los hermosos jardines; los mercaderes cargan con sus baratijas en busca de beneficios sin igual, y los artistas se deleitan con cada paisaje y convierten cada encuentro en una experiencia de aprendizaje.
Así se presenta Tokaido Duo, la reimplementación para dos jugadores de Tokaido, ambos diseñados por Antoine Bauza (Takenoko, 7 Wonders). Publicado por primera vez en 2022 por Funforge en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Xavier Gueniffey Durin, más conocido como Naïade, que ya se encargó de Tokaido además de otros juegos como Seasons o Lords of Xidit.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 24,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,5×19,5×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a la de otros juegos como Kahuna o Trambahn), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Personal (de cartón)
- 6 Tableros de Personaje (de cartón)
- 6 Peones (3 de cada color) (de madera)
- 8 Fichas de Comercio (de cartón)
- 26 Fichas de Mercancía (de cartón)
- 20 Fichas de Pintura (de cartón)
- 4 Marcadores (2 de cada color) (de madera)
- Ficha de Aguas Termales (de cartón)
- 3 Fichas de Ola (de cartón)
- 24 Monedas (de cartón):
- 20 de Valor 1
- 4 de Valor 5
- 12 Lingotes de Oro (de cartón)
- 3 Dados (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Tokaido Duo es la versión para dos jugadores del famoso diseño de Antoine Bauza. Nos encontramos con un mapa en el que hay diversas localizaciones que se conectan por diversas rutas. Cada jugador controla tres peones: el peregrino, el mercader y el artista. En cada turno el jugador activo lanzará tres dados que determinan cuanto se mueve cada peón, escogiendo uno de los dados para desplazar dicho peón el número de posiciones exactas, no pudiendo pasar dos veces por una misma localización y resolverá una acción en la localización de destino. Luego su rival escogerá uno de los dos dados restantes y, de nuevo, el jugador inicial utilizará el dado sobrante. Así el peregrino podrá obtener dinero, conseguir bonificaciones e ir progresando en su tablero de puntuación; el mercader podrá conseguir mercancías en las ciudades centrales para venderlas en las ciudades periféricas según la demanda para intentar reunir conjuntos de 10 monedas; y el artista se desplaza entre las regiones y podrá revelar pinturas en función del número de peones presentes en localizaciones de la región o bien regalar una pintura revelada si la localización coincide con el símbolo. La partida finaliza cuando uno de los tres peones de uno de los jugadores completa su tablero.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una gran isla central con una ruta periférica don varias etapas que, además, se encuentra conectadas por rutas con cuatro pueblos interiores, de forma que las rutas interiores dividen la isla en una serie de regiones con un símbolo. En la parte superior habrá un espacio de reserva para las mejoras.
Sobre este tablero se desplazarán los tres Peones que controla cada jugador: el artista (que se desplaza entre las regiones interiores), el mercader (que se desplaza entre las rutas interiores) y el peregrino (que se desplaza en la ruta periférica). La única particularidad es que en las etapas de la ruta periférica solo podrá haber un peón por casilla (en las interiores, tanto poblados como regiones, podrá haber varios peones).
Para desplazar los peones los jugadores lanzarán y escogerán Dados de Movimiento. Hay un dado asociado a cada peón con 3 posibles valores de desplazamiento (1, 2 y 3), estando cada valor por duplicado. La única regla importante es que, a la hora de desplazar un peón, este deberá hacerlo tantos pasos como indique el valor del dado (ni más, ni menos).
Cada peón tendrá un desempeño. Así, el artista lo que quiere es realizar pinturas para, posteriormente regalarlas. Estas pinturas se representan con fichas rectangulares del color del jugador que muestran un paisaje. Para poder regalar una pintura el peón del jugador deberá encontrarse en la región con el paisaje correspondiente. Cada pintura regalada proporcionará puntos al final de la partida.
El mercader busca conseguir Lingotes de Oro. Estos se obtienen al acumular 10 monedas, las cuales se representan con fichas de valor 1 y 5. Para poder conseguir estas monedas el jugador tendrá que comerciar.
Para ello visitará los pueblos interiores para obtener Mercancías, las cuales se representan con fichas de cuatro tipos: kimonos, cerámica, muñecas y abanicos.
Estas mercancías se venderán en pueblos de la costa que tendrán asociado un mercado, el cual se representa con Losetas de Mercado que indican el bien demandado y cuantas monedas se reciben por cada unidad vendida.
El peregrino por su parte irá progresando en dos tracks, pero también podrá obtener monedas y, sobre todo, conseguir unas mejoras que potenciarán el efecto de los peones del jugador.
Finalmente, cada jugador dispone de tres Tableros Personales, cada uno asociado a uno de sus peones. Así el peregrino tiene 2 tracks, uno asociado a santuarios y otro a jardines, y el marcador correspondiente avanzará una casilla cada vez que el peregrino visite la localización correspondiente. El mercader tiene una reserva para cinco mercancías y una zona inferior en la que ir colocando los lingotes de oro con el valor en puntos de victoria asociado. Y el tercero está asociado al pintor, con sus 10 pinturas inicialmente bocabajo y se irán revelando y regalando secuencialmente para proporcionar los puntos de victoria de las casillas liberadas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las fichas de mercado y se coloca una en cada pueblo de costa.
- Se coloca la ficha de termas en su espacio correspondiente.
- Se colocan las fichas de mejora por cualquier cara en el espacio de reserva.
- Se meten todas las mercancías en la bolsa.
- Se forma una reserva general con las monedas y los lingotes.
- Los tres dados se dejan a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe un separador, 3 tableros de personajes, 2 marcadores de peregrino (que coloca en las casillas iniciales de cada track en el tablero de peregrino), 10 pinturas (que mezcla y coloca bocabajo en el tablero del pintor) y tres peones que se colocan en las localizaciones indicadas en el tablero principal.
- Finalmente se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tokaido Duo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Al comienzo de la ronda, el jugador inicial tomará los tres dados y los lanzará, formando un suministro común de dados.
Tras esto, se resolverán tres turnos alternados por los jugadores, el primero por el jugador inicial, el segundo por su contrincante y el tercero, de nuevo, por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger uno de los dados disponibles, desplazar el peón correspondiente exactamente el número de pasos indicados (no pudiendo pasar dos veces por una misma zona) y, si puede, resolverá una acción en la localización de destino. Tras esto el turno pasaría al jugador contrario.
La ronda finaliza una vez se han activado los tres dados, pasando a ser el jugador inicial el que no lo fue en la ronda que está a punto de acabar. Así comenzaría una nueva ronda.
Cada peón actúa de la siguiente forma:
- Artista: debe desplazarse a lo largo de tantas zonas cruzando fronteras como el valor del dado. En la región de destino podrá:
- Pintar: esto permite voltear tantas pinturas (procediendo de izquierda a derecha y de arriba a abajo) como el número de peones se encuentren en localizaciones que se encuentran en la frontera de dicha región.
- Regalar: el jugador devuelve a la caja la pintura de menor valor revelada si esta coincide con el paisaje de la región en la que ha detenido su movimiento el artista.
- Mercader: el jugador desplaza el mercader entre puntos de las rutas interiores. En función del destino podrá resolver una acción distinta:
- Pueblo de Montaña (interiores). El jugador roba de la bolsa tantas mercancías como indique la ciudad. Tras esto, comprobará si excede el límite de 5 mercancías, debiendo devolver a la bolsa el exceso.
- Pueblo de Costa (periféricos). El jugador devuelve a la bolsa tantas fichas de mercancía del tipo coincidente con la ficha de mercado del pueblo y recibe por cada una la cantidad de monedas indicadas. Si, tras esto, el jugador posee 10 o más monedas, cambiará monedas por lingotes de oro (que colocará de izquierda a derecha en el tablero de mercader) por cada 10 monedas que posea (que devuelve a la reserva). Es importante indicar que los pueblos costeros solo pueden estar ocupados por un peón (de cualquier jugador y de cualquier tipo).
- Peregrino: El jugador avanza su peregrino tantas casillas como indique el valor del dado en el sentido de las agujas del reloj, saltando casillas ocupadas por otros peones. Tras esto, activará el efecto del pueblo en el que haya detenido su movimiento:
- Templo: avanza una casilla el marcador rojo de su tablero de peregrino.
- Jardín: avanza una casilla el marcador verde de su tablero de peregrino.
- Pueblo de Costa: se obtienen tantas monedas como el valor de venta del bien correspondiente.
- Termas: obtiene la ficha de termas, que permitirá resolver un turno doble (activando dos veces el mismo dado) en un turno posterior (devolviendo la ficha a su posición). Si la ficha la tuviese el rival, se la quitará para pasar a controlarla él.
- Costa: el jugador escoge una de las tres mejoras disponibles y la coloca en el tablero de personaje correspondiente. Si no quedan disponibles, podrá escoger una del rival. Mientras una ficha de efecto se encuentre sobre un personaje, este podrá disfrutar de la ventaja correspondiente.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador consigue desarrollar al máximo uno de sus tres peones, esto es:
- Cualquiera de los dos marcadores del peregrino llega al final de su correspondiente track.
- El mercader acumula cinco lingotes de oro.
- El artista ha regalado todas sus pinturas.
Se completa la ronda y se procede al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Peregrino: se multiplica el valor del track rojo por el valor indicado en el track verde.
- Comerciante: el jugador anota los puntos indicados por el lingote más a la derecha en su tablero.
- Artista: se anotan los puntos de la casilla libre de mayor valor.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
La pandemia fue un punto de inflexión en lo que a diseño de juegos de mesa se refiere. El mercado de los juegos de mesa explotó como un ocio ideal para una época en la que te veías obligado a quedarte en casa y disfrutar con los que conviven contigo. Y mucha gente vive sola o con su pareja. Por eso los juegos en solitario y los juegos para dos experimentaron un gran auge.
Y dentro de los juegos para dos, a raíz del tremendo éxito que en su día tuvo 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), nos han ido llegando numerosas versiones de juegos para dos de diseños que lograron consolidarse utilizando la palabra «Duel» como añadido. Ahí tenemos los Splendor Duel (aquí su tochorreseña), Imhotep: The Duel, Sobek: The Duel, Kingdomino Duel o Cosmic Encounters Duel (aquí su tochorreseña). Es cierto que ya había versiones de este corte con juegos como Los Pilares de la Tierra: El Duelo o Catan: El Duelo, pero como digo, noto que la tendencia se acentúa.
Por eso Antoine Bauza ha aprovechado el momento para revisar otro de sus grandes éxitos a nivel comercial como es Tokaido (aunque no tanto a nivel de critica). Toca pues analizar qué aporta este Tokaido Duel y cómo de parecido es al diseño original, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Tokaido los jugadores tomaban el control de peregrinos que recorrían la famosa ruta que conectaba Tokio (Edo en su momento) con Kyoto. El objetivo de los jugadores era intentar completar el viaje espiritualmente más satisfactorio mediante un sistema de turno con track de tiempo. Así, el jugador más retrasado en el track se convertía en el jugador activo y decidía hasta donde avanzaba su peón, quedando el espacio bloqueado hasta que le volviese a tocar (aunque hay ciertas etapas de paradas obligatorias donde caben todos). En cada etapa el jugador podía resolver una acción asociada a la localización que, en términos generales, le permitía ir completando diversas colecciones. Así hasta que todos llegaban al final del camino.
Un juego mecánicamente muy simple y con muy poca profundidad que ya en su día a mí me dejó especialmente frío, y eso que hablamos de una época en la que no tenía el bagaje con el que cuento actualmente. Pero ya en su momento me pareció una mediocridad. Y es por eso que esta versión para dos jugadores me resultaba atractiva. Quería ver si el bueno de Bauza conseguía ir más allá y nos entregaba un diseño más interesante.
En Tokaido Duo la premisa cambia radicalmente. Ya no es un juego con un desarrollo lineal con una mecánica de «track de tiempo», sino que pasamos a un sistema de rondas con turnos impares en el que el jugador inicial tiene dos turnos (el primero y el ultimo) y su contrario solo uno (el segundo).
Además, cada jugador va a contar no solo con un peón, sino con tres, cada uno con un objetivo distinto, a saber: el peregrino (que es el que más se parece al peón del juego original, que se desplaza a lo largo de un track, aunque ahora circular, visitando diversas localizaciones), el artista (que busca ir creando obras de arte para, posteriormente, regalarlas) y el comerciante (que busca obtener rentabilidad adquiriendo bienes en unas localizaciones y vendiéndolas en otra).
Así, al comienzo de cada ronda el jugador activo lanzará tres dados, cada uno asociado a uno de estos peones. En cada turno, el jugador activo escogerá uno de estos dados y desplazará el peón correspondiente atendiendo a su reglas de movimiento para resolver la acción correspondiente hasta que se detone el final de la partida, algo que ocurrirá cuando un jugador haya conseguido desarrollar al máximo uno de sus personajes.
Y realmente no tiene mucho más misterio. Ir alternando turnos escogiendo la opción más interesante dada la circunstancia en el tablero, ya sea por ser la más beneficiosa para el peón correspondiente, o por ser la más beneficiosa para el rival y así evitar que lo escoja (si es que él no va antes).
Lo primero que diré es que me parece mejor juego que Tokaido. Aquí realmente hay una decisión en el draft. Es cierto que muchas veces esa decisión es obvia. Si te toca elegir y, por ejemplo, está disponible el dado del mercader y su valor es el justo para alcanzar el pueblo en el que compran los abanicos al mejor precio y en nuestra reserva tenemos 4 abanicos, pues no hay que evaluar muchas cosas. Lo mismo con el peregrino, que en función de su valor puede ser algo muy interesante (como caer en un jardín) o algo pobre (en comparación) como caer en una localidad de venta de recursos.
Sí, no es que sea gran cosa, pero me parecen decisiones más estimulantes en cuanto a evaluación que lo que ocurría en Tokaido. Ahora bien, que me parezca mejor que Tokaido no quiere decir que me parezca un juego recomendable. Y es que Tokaido Duo también acaba cayendo en la mediocridad, sobre todo porque se aprecia un patrón claro a la hora de actuar.
Este patrón no es otro que centrarse en el comerciante. Este peón es el que es más fácil de desarrollar siempre que la suerte esté de nuestro lado. Si es relativamente fácil generar una moneda en 2-3 turnos de activación del comerciante, así que, probablemente, el dado escogido por el jugador inicial en su primer turno va a ser este, a no ser que tenga un valor de movimiento que no cuadre con nuestros intereses.
Pero está claro que los jugadores tienen que alternar la activación de este personaje, pues si un mismo jugador lo activa bastantes veces más que su rival, la victoria de ese jugador es altamente probable, porque no solo va a acabar detonando el final de la partida, sino que el diferencial de puntos va a ser enorme, porque es muy complicado igualar el desempeño del comerciante en un mismo número de turnos con el peregrino o, sobre todo, con el pintor, que es el que más lentamente acumula puntos.
Es cierto que a la hora de actuar con el mercader el azar tiene un importante impacto, ya que no es lo mismo robar una mercancía de cada tipo, a robar todas las mercancías iguales, lo cual te permite hacer ventas muy eficientes. Pero aun teniendo mala suerte, es difícil que en dos turnos de activación del mercader visitando pueblos interiores no acabemos acumulando 2-3 mercancías de un mismo tipo, teniendo únicamente que esperar al turno en el que podamos visitar el poblado de costa adecuado.
El artista, siendo tal vez el que más lentamente acumula puntos, es el que lo hace de forma constante, ya que es complicado no poder regalar un cuadro, siendo interesante intentar pintar el mayor número de cuadro posible en turnos iniciales. Y el peregrino es, curiosamente, el que más generación produce, ya que los espacios ocupados por peones son obviados por un peregrino.
De esta forma, es interesante mantener al peregrino en localizaciones importantes, como la de las termas o el jardín para evitar que el rival disfrute de esa casilla y se vea obligado a adelantarnos, aunque si se llega a esta situación es que un jugador ha activado bastantes veces más al peregrino que su rival, pues estos se comportan como si de un enfrentamiento en ciclismo en pista se tratase, con los jugadores comenzando en posiciones opuestas del anillo e intentando alcanzarse.
Si que tiene un ligerísimo punto de variabilidad con el tema de las mejoras, que se configuran al principio de la partida y te pueden dar un impulso bastante importante durante la partida, especialmente si se obtiene de forma temprana. Pero ni de lejos llega para compensar el resto del diseño que, en el mejor de los casos, es olvidable. Como digo, a nivel de diseño no tiene fallos que poder remarcar. Pero tampoco tiene apenas virtudes.
A veces se destaca de este tipo de juegos su carácter amable y que realmente están pensados para disfrutar de un grato agradable, sin conflictos y/o sin necesidad emplearnos mentalmente a fondo. Y, aunque es cierto que a veces apetece jugar a algo con un desarrollo más relajado, la realidad es que hay paladas de juegos que cumplen con esa característica que resultan muchísimo más entretenidos y que recomendaría antes que este Tokaido Duo. Por ejemplo Pelican Bay (aquí su tochorreseña), que tampoco es un juego que recomiende abiertamente por la capacidad de generar análisis-parálisis en los jugadores, me parece un diseño «zen» con mucha mas enjundia que el que hoy nos ocupa.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos materiales algo pobres, con un cartón de bajo grosor y prensado en las fichas. Es cierto que los peones de madera tienen formas originales y una densidad y pintado aceptables, y los dados de madera están bien, pero la mayoría de elementos son de cartón. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual volvemos a tener a Naïade a los pinceles, lo que es motivo de celebración. Si por algo Tokaido logró llamar la atención es por la extraordinaria elegancia del diseño y las ilustraciones del artista francés, con esa predominancia del blanco que genera paz y tranquilidad. Aquí se repite la formula, con una portada prácticamente inmaculada de no ser por los dos personajes que ocupan la zona central, así como un tablero en el que solo tenemos las rutas y las localizaciones interconectadas por ellas sobre un fondo blanco con algún pequeño motivo. Muy bonito.
Y vamos cerrando. Tokaido Duo es la versión para dos jugadores de uno de los diseños más sobrevalorados de Antoine Bauza. Es cierto que mejora al juego original y hay ciertas decisiones interesantes que tomar durante la partida, pero no son suficientes como para convertirlo en un juego recomendable, sobre todo cuando uno detecta el desequilibrio entre las distintas opciones que plantea el juego, reduciéndose la importante de esas decisiones. El juego sigue siendo tan bonito como el original, aunque a nivel de producción se ha optado por materiales algo pobres. No es un desastre y se deja jugar, pero no pasa de medianía. Por todo esto le doy un…
Tokaido Sobrevalorado? Hum, es un buen juego de iniciación y familiar. Con un diseño minimalista muy original, que confirma la tendencia de la importancia en la calidad de los juegos de mesa.
Visualmente es una maravilla. Como juego es planísimo. Si es iniciación a no tomar decisiones, sí, es una buena iniciación.