Detalle Caza Mayor

Reseña: Doggerland

Introducción

Hace 15.000 años, al final de la glaciación, existió una región que habría de ser engullida por el Mar del Norte. Una tierra en la que los humanos ya vivían, cazaban y aprovechaban los recursos naturales disponibles para sobrevivir a pesar del duro clima. Se trataba de Doggerland. Con madera y piedra, huesos y conchas, las tribus crearon herramientas con las que mejorar su hábitat, armas y utensilios para cazar y recolectar. Conforme crecían, las tribus sentían la necesidad de transcribir sus vivencias… y así nació el Arte. La Humanidad comenzó a crear estatuillas y colgantes, así como dibujar en las paredes de las cuevas escenas de su vida cotidiana y sus grandes hazañas. Miles de años después, seguimos descubriendo estas huellas, pruebas increíbles de su existencia. Ahora, tú estás al mando de una de estas tribus prehistóricas, en mitad de un valle que espera ser explorado. ¿Sobrevivirás? ¿Dejarás tu legado para futuras generaciones?

Doggerland
Doggerland

Así se nos presenta Doggerland, un diseño de Laurent Guilbert y Jérôme Daniel Snowrchoff, siendo este su primer diseño. Publicado por primera vez en 2023 por Super Meeple versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encargan Emmanuel Roudier (Elysium, Castle) e Yvan «Gawain» Villeneuve (su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

Se encuentra publicado en español por Eclipse Editorial (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las hojas de ayuda). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 30 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Eclipse Editorial, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de 2 piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,6×29,6×7,8 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride con un poco más de fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Loseta Central (de cartón)
  • 8 Losetas Iniciales (de cartón)
  • 60 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 24 Losetas de Choza a doble cara (de cartón)
  • 18 Losetas de Artesanía (de cartón)
  • 24 Losetas de Escasez (de cartón)
  • 12 Losetas de Fresco (de cartón)
  • 8 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 28 Animales (7 de cada tipo)
  • 30 Fichas de Hueso (de madera)
  • 30 Fichas de Piel (de madera)
  • 30 Fichas de Madera (de madera)
  • 30 Fichas de Piedra (de madera)
  • 30 Fichas de Herramientas (de madera)
  • 30 Fichas de Fruta (de madera)
  • 30 Fichas de Carne (de madera)
  • Choza de Jugador Inicial (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Ficha de Prioridad de Migración (de cartón)
  • 54 Fichas de Loseta Agotada
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 4 Fichas de Campamento (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Lideres (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Chamanes (1 de cada color) (de madera)
  • 40 Cazadores-Recolectores (10 de cada color) (de madera)
  • 12 Megalitos (3 de cada color) (de madera)
  • 80 Cubos (20 de cada color) (de madera)
  • 8 Fichas de Chaman (2 de cada color) (de cartón)
  • 30 Cartas para Modo en Solitario (62,5×88 mm.)
  • Loseta de Chaman para Modo en Solitario (de cartón)
  • 11 Losetas de Objetivos para Modo en Solitario (de cartón)
  • 2 Miembros de la Tribu de color Blanco para el modo en solitario
  • 2 Cajas de Almacenamiento (de cartulina)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Doggerland es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con programación en el que los jugadores controlarán una tribu en la Edad de Piedra e intentarán desarrollarla a base de recolectar y cazar, construir chozas, aumentar el tamaño de la tribu, fabricar artesanía o realizar pinturas rupestres. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas, cada una con cinco fases, siendo la fundamental la primera, en la que los jugadores alternan turnos colocando peones de su tribu, ya sea en el tablero central para obtener recursos vía recolección o caza (habrá que tener en cuenta si es estación fría o cálida, ya que los costes de realizar expediciones variaran), o bien en los espacios de acción de construcción de chozas, realizar pinturas rupestres o fabricación de artesanía. También habrá un espacio especial para el chaman, que permite resolver acciones especiales, entre las que destacan la construcción de megalitos que proporcionan puntos al final de la partida. En el tablero personal los jugadores podrán colocar peones para ampliar el tamaño de la tribu así como para desarrollar las habilidades de transportar, carga de recursos y fabricación de herramientas. En la segunda fase se ampliará el tablero en función de las casillas limítrofes ocupadas, pasando a una tercera fase en la que se resuelven las acciones (algo que puede hacerse de forma simultánea). En la cuarta fase los animales de caza mayor que no hayan sido capturados migrarán y se realizará una fase de mantenimiento en la que los jugadores deberán alimentar a su tribu. Al finalizar la partida los jugadores obtendrán puntos por el tamaño de su tribu, artesanía fabricada, pinturas rupestres (incluyendo una mayoría por filas), objetivos y monolitos.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra una zona central cuadriculada (dependiendo de la cara tendrá más o menos casillas) donde se colocarán las losetas de terreno. En los cuatro lados de esta zona cuadriculada tenemos un espacio para colocar la ficha de migración que determinará el movimiento de los animales que permanezcan en el tablero. En la parte superior tenemos el track de progreso que marca las ocho rondas (4 rondas de estación cálida y 4 rondas de estación fría alternadas), seguida del espacio de la cueva donde se colocarán las losetas de fresco. En la zona derecha tenemos el espacio para las losetas de bonificación. En la zona inferior tenemos espacios para las losetas de artesanía (a la izquierda), de choza (central) y los espacios de acción del chaman. En las esquinas de la cuadricula tendremos espacios de reserva para colocar los animales.

Tablero Principal
Tablero Principal

Durante la partida los jugadores irán aplicando la zona de juego mediante Losetas de Terreno. Hay dos tipos de losetas, las de recolección (que muestran uno o dos símbolos de madera, piedra, fruta, conejos o conchas) y con unos espacios circulares para indicar si la loseta está agotada o no, y las de caza mayor (donde sale impreso un animal y el símbolo de la estación en la que aparece). En la esquina inferior derecha aparece una flecha que indicará la dirección de migración del animal que en ella se encuentre.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

La representación inicial de los jugadores en el tablero serán las Fichas de Aldea. Esta es una ficha triangular que comienza en la loseta inicial pero que podrá desplazarse por el tablero al final de cada ronda, estando su movimiento limitado siempre a 2 casillas. La posición de la aldea será fundamental porque las tribus tendrán un alcance limitado, por lo que no se podrán resolver expediciones a losetas fuera de alcance (como norma general).

Aldea
Aldea

Los jugadores obtendrán recursos mediante la recolección y/o la caza mayor. Existen siete tipos de recursos: madera, piedra, piel, hueso, fruta, carne y herramientas. La madera solo se podrá conseguir en los bosques, la piedra solo en las canteras, la piel se conseguirá en caza menor de conejos o en caza mayor, los huesos se conseguirán en caza menor de conchas o en caza mayor, la fruta en árboles frutales y en caza menor de conchas y la carne en caza menor de conejos o caza mayor. Las herramientas serán el único recurso que deberá ser elaborado mediante una acción distinta. Las herramientas se utilizarán para pagar el coste de colocación en ciertas acciones o para aumentar la capacidad de trabajo de una expedición.

Recursos y Fichas de Bloqueo
Recursos y Fichas de Bloqueo

La tribu de cada jugador estará compuesta por un líder (que tiene habilidades especiales, como contar como dos miembros a la hora de resolver una expedición o la capacidad de resolver acciones repetidas), un chaman (que podrá ocupar un espacio de acción especial en el tablero personal) y cazadores-recolectores. Cada uno de estos miembros proporcionará un punto al final de la partida y deberá ser alimentado al final de cada ronda si el jugador no quiere ser penalizado. Los jugadores podrán ampliar su tribu en hasta seis miembros resolviendo acciones.

Tribu
Tribu

Las penalizaciones por no alimentar a la tribu se representan con Losetas de Escasez. Cada loseta muestra dos caras, una con -2 puntos y otra con -10. Cada vez que el jugador sea penalizado, el jugador recibirá una loseta de valor -2 (si acumula suficientes, puede voltear una de ellas y devolver el resto).

Losetas de Escasez
Losetas de Escasez

Para poder albergar nuevos miembros de la tribu el jugador deberá construir Chozas. Estas se representan con losetas que proporcionan 1 o 3 puntos al final de la partida con un coste en materiales indicados en la loseta. La de 1 punto admite hasta 3 miembros, mientras que la de 3 puntos solo tiene espacio para 1 miembro. Si el jugador no dispone de espacio libre en su aldea no podrá procrear y aumentar el tamaño de su tribu.

Chozas
Chozas

Otra de las acciones que el jugador podrá resolver será la fabricación de Artesanía, que se representa con losetas que muestran un espacio de colocación, un coste en recursos y una cantidad de puntos de victoria igual al número de recursos requeridos. Cada jugador solo podrá fabricar una loseta de artesanía por ronda, aunque podrá usar a su líder para fabricar una segunda loseta.

Losetas de Artesanía
Losetas de Artesanía

La tribu del jugador también podrá colaborar en el Fresco de la cueva. Este se representa con losetas que muestran tres símbolos de animal junto a una casilla. Estas losetas se irán revelando con el paso de las rondas y los jugadores podrán colocar trabajadores en ellas para pintar animales que hayan cazado previamente. Al final de la partida cada casilla otorga una serie de puntos y habrá una bonificación por mayorías en cada fila del fresco completo.

Losetas de Fresco
Losetas de Fresco

Los Animales se obtendrán como resultado de expediciones de caza mayor. Hay cuatro tipos de animales: caballos, ciervos, bisontes y mamuts, cada uno representado con su correspondiente tipo de meeple. Los caballos y los ciervos son animales de estación cálida y aparecerán en el tablero en las rondas en las que el marcador de progreso avance a una estación cálida, mientras que los bisontes y los mamuts, siendo animales de estación fría, harán lo propio en las rondas en las que el marcador de progreso avance a una estación fría. Además de los recursos, cuando un jugador caza uno de estos animales tomará el meeple correspondiente para poder utilizarlo en el fresco posteriormente.

Otra de las vías de puntuación de la partida serán las Losetas de Objetivo. Al comienzo de la partida se configurarán una serie de losetas con un determinado criterio que proporcionarán recompensas de 5 puntos (para los primeros en cumplirlo) y 3 puntos (para los segundos en cumplirlos). La evaluación de quienes cumplen estos objetivos se realiza al final de la ronda y de forma simultánea, esto es, puede haber varios jugadores en la primera posición y varios en la segunda.

Losetas de Objetivo
Losetas de Objetivo

Hay que hablar del Chamán, que es un miembro especial de la tribu, ya que tiene acceso a una serie de acciones particulares en el tablero principal. Cada acción podrá ser resuelta por cada jugador una única vez. Algunas acciones permiten al jugador colocar una ficha de chaman en ciertos espacios del tablero como reserva, pudiendo resolver acciones en dichos espacios con posterioridad.

Una de las acciones más importantes (si no la que más) que podrá resolver el chaman son la construcción de Megalitos. Estos se representan con fichas que muestran unos dólmenes que los jugadores podrán colocar en el tablero, obteniendo por ellos puntos de victoria al final de la partida. Durante la partida los megalitos bloquearán el acceso a la loseta en la que se encuentre, de forma que solo el jugador dueño del megalito podrá colocar en ella.

Megalitos
Megalitos

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal que muestra en la banda superior espacios de reserva para los recursos, en la parte izquierda encontramos un track de progreso donde el jugador inicial irá marcando la fase en curso en cada ronda, seguido de seis espacios para chozas, y de los tracks de habilidad. Cada tribu tendrá tres habilidades: desplazamiento (determina la distancia máxima que puede desplazarse en movimientos ortogonales una expedición desde la aldea), capacidad de transporte (el número de recursos que puede traer cada miembro de la tribu) y fabricación de herramientas (el número de herramientas que se producen). En la zona inferior tenemos el almacén de comida, consistente en 3 cuencos. En el más a la izquierda se colocará la fruta recién recolectada, mientras que en el central se colocará la carne. La comida que no se utilice en una ronda se degradará, desplazándose un espacio a la derecha, perdiéndose si se encuentra en el espacio más a la derecha.

Tablero Personal
Tablero Personal

Para indicar las acciones de chaman resuelta, las casillas resueltas en el fresco, los objetivos cumplidos y el nivel de cada habilidad cada jugador dispondrá de una reserva de Cubos de su color.

Cubos
Cubos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  3. Se colocan los animales separados por tipo en las esquinas correspondientes del tablero principal.
  4. Se forma una reserva general con los recursos.
  5. Se coloca la ficha de prioridad de migración en cualquiera de las cuatro casillas.
  6. Se coloca en la casilla central la loseta inicial en cualquier orientación.
  7. Se mezclan las 8 losetas iniciales y se colocan aleatoriamente en las 8 casillas que rodean a la loseta inicial de forma que tengan la misma orientación que la loseta inicial.
  8. Se forma la pila de losetas de terreno mezclando las losetas sin símbolo en el reverso en partidas a 2/3 jugadores. En partidas a 4 jugadores también se añaden las losetas con símbolo verde en el reverso.
  9. Se coloca un meeple de ciervo y otro de caballo en las correspondientes losetas iniciales.
  10. Se mezclan las losetas de artesanía y se forma una pila con ellas que se coloca en la casilla correspondiente. Tras esto se revelan tantas losetas de artesanía como número de jugadores haya en la partida más 1.
  11. Se mezclan las losetas de fresco y se colocan bocabajo en el espacio de cueva tantas como jugadores haya en la partida más dos. Tras esto se revela la primera (el resto se devuelven a la caja).
  12. Se mezclan las loseta de objetivo y se colocan 4 bocarriba en la zona correspondiente. El resto se devuelven a la caja.
  13. Se forma una reserva con las losetas de escasez.
  14. Se colocan las losetas de choza en el espacio correspondiente, separadas en dos pilas, cada pila por una cara.
  15. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero principal que coloca en su zona de juego.
    • 20 Cubos, colocando 3 de ellos en la casilla inicial de cada habilidad.
    • 1 Jefe de la Tribu, 1 Chaman y 10 Cazadores-Recolectores. Coloca el jefe, el chaman y 4 cazadores-recolectores en las chozas impresas de su tablero personal. El resto de cazadores-recolectores se dejan en una reserva general.
    • 3 Megalitos, que se dejan a un lado.
    • 2 Fichas de chaman, que se dejan a un lado.
    • Toman de la reserva de recursos 3 frutas, 2 carnes, 3 pieles y 3 herramientas, que se colocan en los espacios correspondientes.
    • Se escoge al jugador inicial, que recibe la choza de jugador inicial y la coloca en la primera casilla del track de progreso de su tablero personal.
    • En función del número de jugadores y del orden de turno, los jugadores deben retirar alimentos de su tablero personal:
      • 2 Jugadores: el jugador inicial retira 1 fruta.
      • 3 Jugadores: el jugador inicial retira 1 carne y el segundo jugador 1 fruta.
      • 4 Jugadores: el jugador inicial retira 1 carne y 1 fruta, el segundo jugador 1 carne y el tercer jugador 1 fruta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Doggerland se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se compone de cinco fases.

Fase I: Programación de Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de colocación de trabajadores. En cada turno el jugador debe colocar uno o más miembros disponibles de su tribu en un espacio de acción libre o formar una expedición para ir a una loseta del tablero que no contenga miembros de cualquier tribu o una ficha rival (aldea, megalito o ficha de chaman) y que tenga un animal (caza mayor) o no esté agotada (recolección).

Cuando un jugador no quiera o no pueda colocar más miembros de la tribu, deberá pasar y ya no disfrutará de más turnos en el turno.

Recordemos los costes de colocación:

  • En estación cálida se deberá entregar a la reserva una herramienta para ocupar un espacio de acción en artesanía, fresco o construcción de choza.
  • En estación frio, además de la herramienta en los espacios anteriores, también se tendrá que entregar a la reserva una piel para cualquier acción que no se encuentre en el tablero personal.

Si un jugador no dispones de las herramientas y/o pieles necesarias para programar una acción, podrá tomar una loseta de escasez por cada recurso que necesite para poder programar la acción.

Una expedición deberá estar formada por uno o más miembros y tendrá que tener en cuenta la capacidad de movimiento de su tribu que limita el alcance desde la casilla ocupada por su aldea. Habrá dos casos:

  • Recolección: no podrá estar compuesta por más de 3 miembros (el líder cuenta como 2) más cualquier cantidad de herramientas.
  • Caza Mayor: tendrá que estar compuesta por un mínimo de miembros (el líder cuenta como 2) según el animal a cazar más cualquier cantidad de herramientas, pero el chaman no puede formar parte de ella.

Si el jugador ocupa una acción de chaman que requiera colocar una ficha de chaman en el fresco, lo hará en este momento.

En el espacio de fresco o de artesanía cada jugador solo podrá colocar un miembro regular de la tribu, aunque podrá ocupar un segundo espacio colocando a su líder.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Fase II: Exploración

En esta fase se añaden nuevas losetas al tablero. Se revela una loseta de la pila en cada casilla libre adyacente a una casilla con miembros de cualquier tribu orientándola en la misma dirección que el resto de losetas.

La fase finaliza una vez se han ocupado todas las casillas correspondientes.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Fase III: Resolución de Acciones

En esta fase se puede resolver de forma simultánea, y cada jugador ejecuta las acciones con miembros de su tribu en el orden que crea conveniente. Una vez todos los jugadores han resuelto sus acciones, la fase finaliza.

Las acciones son:

  • Construir Choza. El jugador devuelve a la reserva los recursos correspondientes según el tipo de choza que quiera construir y la coloca en un espacio libre de su tablero personal (si el líder se encuentra en este espacio de acción, su choza tendrá un descuento de una madera). Los espacios iniciales se pueden cubrir una vez ocupados el resto de espacios.
  • Fabricar Artesanía. El jugador devuelve a la reserva los recursos correspondientes y coloca la loseta bajo su tablero personal.
  • Reproducir. El jugador coloca un miembro de la tribu de la reserva general en el espacio de nacimiento.
  • Recolectar. El jugador calcula la fuerza de su expedición y la multiplica por el número de recursos producidos en la loseta. El jugador recoge tantos recursos como la capacidad de transporte por miembro. Tras esto, la loseta se agota (en partidas a 2/3 jugadores se cubre el símbolo directamente, en partidas a 4 jugadores se cubre primero la casilla vacía y, cuando se recolecte por segunda vez, ya se desplaza el disco al símbolo).
  • Caza Mayor. El jugador coloca el animal en su espacio de memoria (si no tiene más espacios libres descartará un animal, el recién conseguido o uno que tuviese previamente), y recolecta los recursos correspondiente, desplazando a su reserva los que le permita la capacidad de transporte de cada uno de sus miembros.
  • Pintar el Fresco. El jugador coloca un cubo en la casilla ocupada y devuelve a la reserva general el animal correspondiente. Si no se dispone del animal correspondiente, la acción se pierde.
  • Mejorar Habilidades. El jugador paga los recursos correspondientes para avanzar el cubo una casilla hacia abajo. En caso de mejorar herramientas, podrá construir herramientas y/o mejorar el nivel en el orden que crea conveniente.
  • Activar al Chaman. En primer lugar, el jugador debe pagar una comida, una piel o un hueso y resuelve la acción correspondiente, colocando un cubo para indicar que ese espacio ya no puede ser activado por ese jugador (si no puede pagar la acción, el jugador recibe una ficha de escasez). Las opciones son:
  • Largo Viaje. El jugador coloca una ficha de chaman en cualquier loseta de terreno sin megalitos ni aldeas. En la siguiente ronda esa loseta está al alcance de la tribu independientemente de donde esté situada.
  • Invocar Gemelos (se ha tenido que colocar junto a otro miembro de la tribu). El jugador recibe 2 miembros de la tribu que se coloca en el espacio especial del tablero personal.
  • Comerciar. El jugador devuelve a la reserva 2 recursos y obtiene uno de cualquier otro tipo. Se puede realizar cualquier cantidad de veces este proceso. El único recurso que no puede utilizar en los intercambios son las herramientas.
  • Pintar un Fresco Perfecto. El jugador coloca 1 o 2 cubos en el espacio reservado con la ficha del chaman si descarta 1 o 2 animales del tipo correspondiente.
  • Erigir un Megalito. El jugador devuelve a la reserva 2/3/4 lotes de piedra, madera y herramientas y coloca un megalito en una casilla sin aldeas, megalitos o fichas de chaman respetando la capacidad de movimiento de la tribu.

En el caso del chaman si varios jugadores quieren ocupar un mismo espacio, los jugadores proceden en orden de turno.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Fase IV: Migración de Animales

En esta fase los animales que aun estén sobre el tablero principal se desplazan. La flecha grande de migración indica la fila o columna por la que se empieza. Dentro de la fila o columna, se empieza por la casilla inicial de la columna o fila en la que apunte la flecha pequeña. Cada animal se desplaza en la dirección de la flecha de su loseta.

Si la casilla a la que se mueve está ocupada por otro animal, sigue desplazándose en la misma dirección hasta encontrar una casilla vacía. Si llega a un espacio libre o al final del tablero, salta a la siguiente loseta o pasa a la primera loseta de la fila o columna que se está evaluando. Tras esto, se tumba al animal para marcar que ya ha migrado.

Una vez que todos los animales han migrado, se ponen en pie y la fase finaliza.

Fase V: Final de Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  1. Alimentación. Cada jugador debe alimentar a su tribu gastando 1 unidad de comida por miembro (recordemos que 1 fruta aporta 1 unidad de comida, mientras que una carne aporta 2 unidades de comida). Si el jugador no tiene suficiente comida para alimentar a toda su tribu tendrá que recibir una ficha de escasez por unidad de comida no satisfecha. Los recién nacidos no necesitan ser alimentados. Tras esto, los recién nacidos pasan a ocupar espacio en las chozas. Tras esto, los alimentos no utilizados se desplazan una casilla hacia la derecha, descartándose aquellos que se encontrasen en el último espacio antes de realizar este desplazamiento.
  2. Objetivos. Se comprueba si uno o varios jugadores han completado objetivos. Si uno o varios jugadores son los primeros en completar un objetivo, colocan un cubo en la casilla de 5 puntos de dicho objetivo. Si uno o varios jugadores completan un objetivo cuya casilla de 5 puntos ya está ocupada colocarán un cubo en la casilla de 3 puntos.
  3. Progreso. Se avanza el marcador de ronda un espacio a la derecha.
  4. Animales. Se añade un animal de la nueva estación en cada loseta de terreno que no contenga ya un animal.
  5. Fresco. Se voltea la loseta de fresco que se encuentra bajo el marcador de progreso (no aplica en las dos últimas rondas).
  6. Artesanía. Se repone la oferta de artesanía revelando nuevas losetas de la pila.
  7. Aldea. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede desplazar su aldea hasta dos casillas de distancia de la que ocupa actualmente. La nueva casilla no puede estar ocupada por otra aldea, megalito o ficha de chaman de otro jugador.
  8. Jugador Inicial. Salvo que algún jugador haya activado la acción de jugador inicial del chaman, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda.

Tras esto, si no estamos en la última ronda, comenzaría una nueva.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al término de la octava ronda. Se procede al recuento final en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por miembro de la tribu.
  • 1 o 3 Puntos por cada choza construida (según el tipo).
  • Los puntos de las losetas de artesanía construidas.
  • Los puntos de cada megalito construido (6 por el de Nivel I, 8 por el de Nivel II y 10 por el de Nivel III).
  • Los puntos de las losetas de objetivo sobre las que el jugador tenga un cubo (5 o 3 puntos por cubo según el nivel).
  • 1/2/3/4 Puntos por cada cubo sobre caballo/ciervo/bisonte/mamut en el fresco.
  • El jugador con más cubos en cada fila del fresco anota 4 puntos. El jugador segundo jugador anota 2 puntos. En caso de empate, los jugadores empatados anotan los puntos de su posición.
  • Se pierden los puntos por las losetas de escasez acumuladas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se aplican los siguientes criterios en orden:

  • El jugador con más recursos disponibles.
  • El jugador con menos losetas de escasez.

Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Partida Corta. Se juegan solo 6 rondas y se aplican los siguientes cambios:

  • Se colocan las 4 losetas de variante corta (con símbolo morado en el reverso, que también se usan en partidas a 2/3 jugadores).
  • Se establece el marcador de ronda en la ronda 3 y se prepara la partida normalmente.
  • Ahora se colocan las 4 losetas de variante corta en la fila y en la columna central adyacentes a las losetas ya colocadas, de forma que en una línea están las de recursos y en otra las de animales.
  • Cada jugador añade 1 fruta y 1 carne a sus almacenes.
  • Cada jugador escoge 3 recursos cualesquiera y mejora una de sus habilidades.

Modo en Solitario. Se prepara una partida como si hubiese 4 jugadores. El jugador utiliza las piezas amarillas. Se prepara un tablero de modo en solitario donde se colocan las losetas de objetivo en función del nivel de dificultad. Se utiliza un mazo de cartas que determina el posicionamiento de los peones de los otros tres jugadores. También se prepara una reserva de losetas de escasez que fijan un máximo que el jugador puede recibir sin perder la partida. El objetivo es intentar completar una serie de objetivos sin haber recibido el máximo permitido de losetas de escasez según el nivel de dificultad.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Hay veces que los juegos pasan por debajo del radar y hace falta que alguien con cierta influencia alce la voz y ponga el foco sobre el mismo para poner en marcha el tsunami del boca a boca. Algo así ha ocurrido con el juego que hoy nos ocupa, publicado en 2023 pero del que personalmente no habían oído hablar hasta hace nada.

Tuvo que ser mi actual compañero de podcast, Alex, de Mis Juegos Mis Reglas, quien me pusiese sobre su pista mostrando un especial entusiasmo por el juego, lo que despertó bastante interés en mí, tanto por mecánicas como por temática. Me puse en contacto con los chicos de Eclipse Editorial y tuvieron a bien cederme una copia, la cual agradezco de corazón, la cual posibilita la parrafada en la que estáis inmersos. Vamos a ver cómo de acertado estuvo mi coéquipier.

Detalle Habilidades
Detalle Habilidades

En Doggerland nos ponemos al frente de una tribu prehistórica que habita en Doguerlandia, la región que se encontraba al norte de la unión entre lo que hoy es Gran Bretaña con el continente europeo. ¿Nuestra misión? Sobrevivir y prosperar (tampoco es que se pudiese hacer gran cosa en aquella época). Para ello realizaremos expediciones para recolectar recursos o cazar grandes animales, realizaremos pinturas rupestres en cuevas o compondremos primitivas piezas de artesanía. Todo esto sin perder de vista la manutención de la tribu así como el aspecto religioso, donde el chaman de la tribu tendrá mucho que decir.

Mecánicamente nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores con programación de acciones, combinación que hemos visto ya en numerosos juegos muy asentados en el panorama lúdico como son Caylus (aquí su tochorreseña), Carson City (aquí su tochorreseña) o el gran Stone Age (aquí su tochorreseña). A este último nos referiremos varias veces a lo largo de esta tochorreseña por las claras conexiones entre ambos diseños, empezando por la ambientación.

La partida se va a estructurar a lo largo de una serie de rondas con cinco fases, siendo la más importante la primera en la que los jugadores alternarán turnos distribuyendo sus miembros de la tribu para programar diversas acciones. Estas acciones se podrán resolver en espacios de acción establecidos en el tablero principal (con bloqueo) o en el tablero personal (son exclusivas). Dentro de las primeras, tendremos el gran aliciente del juego consistente en la formación de expediciones para recolectar o cazar.

Detalle Chozas
Detalle Chozas

Estas expediciones podrán estar formadas por más de un miembro (aunque existen ciertas limitaciones, como que para recolectar habrá un límite máximo de miembros de la tribu), determinando así su capacidad de trabajo. Esta capacidad podrá aumentarse utilizando herramientas, que, a efectos prácticos, funcionan como miembros de la tribu de un solo uso, pues las herramientas empleadas se devuelven a la reserva. Herramientas que también necesitaremos para asumir el coste de colocación en espacios de fabricación de artesanía o para pintar el fresco.

Uno de los aspectos más interesantes del juego es la escasez de los recursos, ya que cada loseta en la que se pueda recolectar podrá activarse una vez (dos en partidas de cuatro jugadores), de forma que, una vez agotada, a esa loseta no se podrá enviar una nueva expedición para recolectar, ya que no quedarán recursos. Algo que hemos visto en otros juegos como en el reciente Annunaki.

Afortunadamente nuestra tribu es nómada, y podremos desplazar nuestra aldea al final de cada ronda, ya que existirá una limitación de alcance mediante uno de los tres parámetros que determinan nuestro margen de maniobra, esto es, la capacidad de movimiento. Inicialmente será dos movimientos (contando un movimiento como un desplazamiento adyacente ortogonal a la siguiente casilla).

Detalle Chamán Latin Lover
Detalle Chamán Latin Lover

Los otros dos parámetros serán la capacidad de transporte, que determina cuantos recursos puede recolectar cada miembro de la tribu (inicialmente también 2), y la habilidad de fabricación de herramientas, que, al activarse, determinará cuantas herramientas se obtienen a cambio de un determinado conjunto de recursos. Los tres parámetros podrán ser mejorados hasta dos veces durante la partida, llegando a tener una tribu capaz de desplazarse hasta cuatro casillas y miembros de la tribu bien entrenados con fuerza suficiente como para transportar hasta cuatro recursos cada uno.

Hago mucho hincapié en el tema de los parámetros porque lo primero que sentiremos en Doggerland es un genuino agobio por mantener alimentada a nuestra tribu a la vez que la hacemos crecer, aumentando con ello las necesidades de alimentación. Nada más que con esto, la fase de programación de acciones es muy tensa y requiere una planificación concienzuda para no meter la pata y encontrarte al final de la ronda sin los recursos necesarios para no ser penalizado (cada vez que haya que pagar un recurso y no se tenga, el jugador recibirá una ficha que le restará dos puntos en el recuento final).

Pero es que haciendo esto el jugador solo ganará, a lo sumo, 6 puntos (si ha ampliado al máximo su tribu, pues los puntos por los miembros de la tribu al comienzo de la partida ya los tiene, aunque para esto es necesario ampliar habitáculos en la aldea, lo que también proporcionará puntos). La tribu deberá prosperar y dejar un legado para aumentar la cantidad de puntos de victoria. Este legado se representa mediante piezas de artesanía, chozas, pinturas rupestres y megalitos. Resolver estas acciones, además de determinados recursos, requerirán el uso de herramientas ya simplemente para poder programar la acción.

Detalle Aldea
Detalle Aldea

Este coste se verá ampliado en las estaciones frías (las rondas pares), teniendo que pagar un recurso de piel cada vez que el jugador programe una acción que se resuelva fuera del tablero personal (a excepción del chaman del que hablaremos en un momento). De esta forma, se establecerá cierto ciclo en el que los jugadores tenderán a programar expediciones en las estaciones cálidas y utilizar los recursos obtenidos en las estaciones frías para resolver las acciones justas sin verse penalizados.

El chamán que acabo de mencionar es un miembro de la tribu especial que tiene unos espacios de acción particulares en los que solo él podrá colocarse. Cada uno de estos espacios permite resolver una acción bastante potente, pero cada jugador solo podrá resolver una vez cada una de estas acciones. También requiere una cuidadosa planificación porque es la única acción que no conviene rechazar resolver (normalmente por no haber conseguido los recursos necesarios), ya que exige el pago de un recurso en su activación y, en caso de no entregarlo, se recibirá una penalización.

La acción más llamativa de este chamán, megalitos a un lado, es el de la «invocación» de los gemelos. Es una acción similar a la de procreación que el jugador planifica en su tablero personal colocando dos peones, con la peculiaridad de que ese segundo miembro de la tribu se coloca junto al chaman en el espacio del tablero personal y nos otorga dos nuevos miembros. Ese poderoso chamán inseminador.

Detalle Artesanía
Detalle Artesanía

Una vez resuelta la fase de programación de acciones ocurrirán fases adicionales que, podríamos decir, ocurren como consecuencia de lo planificado en ella. Así, aparecerán nuevas losetas de terreno si los jugadores han ocupado espacios periféricos del terreno, se resolverán las acciones planificadas de forma simultánea, con la particularidad de las acciones del chaman que en algún caso requiere proceder en orden de turno, migrarán los animales restantes y se procederá con la fase de mantenimiento donde lo más importante será la alimentación de la tribu. Y no tiene mucho más.

Seguro que en este punto muchos estaréis pensando que Doggerland es un Stone Age con una mayor complejidad. Y ya os confirmo que no os estáis equivocando, ya que si uno compara lo que puede hacer en uno y otro juego, las similitudes son importantes, empezando por las mecánicas (ambos con colocación de trabajadores con programación), seguido por los resultados de las acciones (recolección, construcción de chozas, fabricación de artesanía, procreación, fabricación de herramientas, etc.) y teniendo que lidiar con la alimentación de la tribu para no ser penalizados.

Sobre esta base los autores de Doggerland van un paso más allá buscando un mayor realismo e implementación temática. Aquí, como ya hemos comentado, destaca el tema de la alternancia de tipos de estaciones y como esto impacta en el coste de planificar ciertas acciones, así como los parámetros que fijan el margen de maniobra a la hora de resolver acciones, delimitando el alcance espacial y la capacidad de recolección por miembro.

Detalle Fresco
Detalle Fresco

Esto último va ligado a la tercera pata fundamental del diseño que la inclusión del terreno como algo a gestionar, incluyendo el tema de las migraciones de los animales y la entrada de los mismos en función de la estación en la que nos encontremos, que acaba desembocando en el tema de las pinturas rupestres, uno de los grandes yacimientos de puntos de victoria para los jugadores y que, además generará fricción en los mismos porque hay una importante recompensa por mayorías al final de la partida.

Hasta este punto solo puedo tener buenas palabras para un buen diseño, especialmente en lo que se refiere a implementación temática. Los jugadores estarán en tensión constante durante la fase de planificación, tanto por lo complejo que puede llegar a resultar alcanzar una resolución optima de la ronda con la lucha por la ocupación de espacios de acción. Ya sabéis, la clásica gestión de los tiempos de la colocación de trabajadores de la que tanto disfrutamos.

Es cierto que tal vez hay demasiadas minirregla que hay que tener siempre presentes pero que dotan al juego de ese carácter temático. Reglas como las asociadas al líder (que funciona como dos miembros para la fuerza pero no para el transporte, que puede resolver una segunda acción de artesanía o de fresco o que aplica un descuento al construir chozas), o que en la migración los animales de estación cálida se mueven menos que los animales de estación fría. Una vez que lo asimilas no suele generar problemas, pero en primeras partidas es muy fácil cometer un error.

Detalle Megalito
Detalle Megalito

Sin embargo, el juego muestra un importante lunar que es el que acaba generando un ligero sabor agridulce (más dulce que agrio). Este punto flaco es el del ritmo de partida. Es cierto que la mayoría de juegos de colocación de trabajadores con programación funcionan como las clásicas estructuras con fichas de dominó que un jugador va desarrollando en el suelo (o sobre diversas superficies) para, finalmente, empujar la primera ficha y ver como todo cae.

El problema es que, mientras que ver caer la estructura de piezas de domino conlleva un intervalo temporal ínfimo en comparación al proceso de componer la estructura, en Doggerland ocurre lo contrario, hasta el punto de que es necesario que la fase de resolución se lleve a cabo de forma simultánea para que la partida no se alargue de forma catastrófica, llegándose a un punto en el que ninguna opción es buena.

Si los jugadores optan por resolverlo todo simultáneamente para que la duración de la partida se ajuste a lo que indica la caja, es muy fácil desconectarse de la misma y que ocurran errores al no estar siendo fiscalizados por los demás, además de sentir cierta desconexión de nuestros rivales, mientras que si se resuelve de forma alternada, la fase se cuadruplicará en duración de esta fase, con el impacto que ello conlleva. Pero es que además el resto de fases de la ronda también son de mantenimiento, por lo que acabarás teniendo esa sensación de haber tomado pocas decisiones en demasiado tiempo.

Detalle Habilidades
Detalle Habilidades

Como digo para mi este es un problema irresoluble y para el que los jugadores tienen que aceptar que el diseño es como es. Si vuestro grupo de juego es transigente y admite alguna de las dos opciones (emplear más tiempo pero actuar secuencialmente, o ahorrar tiempo resolviendo las acciones simultáneamente), entonces Doggerland me parece un diseño bastante recomendable si buscáis un peso medio-duro. En caso contrario, casi mejor que os quedéis con Stone Age, que al menos la fase de resolución, aun siendo secuencial, depara grandes momentos al tener las tiradas de dados (ver como un rival pifia siempre es divertido).

El otro problema que le encuentro es el tema de los objetivos. En un juego que ya hay ciertas apreturas y bastante interacción indirecta con los bloqueos, que haya unos objetivos que puntúan por elementos que ya aportan puntos de victoria me resulta redundante. Y lo peor es que establecen una guía clara para los jugadores. Así, estos tenderán a no colisionar para que los objetivos al final no generen gran diferencia de puntos, pues una vez los jugadores dominen el juego será difícil no calcular más o menos cuando se puede alcanzar unos u otros.

El juego admite una variante corta que veo muy interesante, ya que otro problema que me he encontrado en algunas partidas es que, una vez alcanzada cierta estabilidad en la tribu, es relativamente fácil ir a todo. Y yo creo que este tipo de juegos debe ponerte en la situación de tener que elegir porque no se puede hacer todo. Y esa variante corta funciona bien.

Detalle Caza Mayor
Detalle Caza Mayor

Pero bueno, no quiero que os quedéis con una mala impresión del juego. Simplemente creo que hay aspectos que se podrían haber ajustado mejor. Un juego relativamente con el que podríamos comparar este Doggerland, también con una ambientación similar es Endless Winter (aquí su tochorreseña), y el diseño de Stan Kordonskiy no soporta la más mínima comparación, quedando este Doggerland bastantes escalones por encima, aunque no los suficientes como para ser un juego ampliamente destacable.

Como buen juego de colocación de trabajadores, la escalabilidad es bastante buena. A cuatro jugadores el tablero es más amplio y el parámetro de transporte adquiere mucha importancia, mientras que a dos jugadores la zona de juego estará más acotada y las dos aldeas se mantendrán relativamente cercanas, por lo que él la interacción a buen nivel.

De variabilidad no va especialmente sobrado el juego. Lo intenta con el tema de los objetivos pero, como ya he dicho, me resultan redundantes y encorsetantes. Afortunadamente la interacción entre los jugadores mantendrá el interés sobre el juego con el paso de las partidas, así como el orden de aparición de las losetas, que generará ciertos desequilibrios durante la partida que habrá que saber aprovechar o compensar.

Detalle Alimentos
Detalle Alimentos

A nivel de producción luces y sombras. Los elementos de cartón, en general, son de buen grosor y prensado, con la excepción de los tableros personales, que, siendo de doble capa, cada una de esas capas muestran la mitad de grosor que una loseta o tablero normal, por lo que se doblan muy fácilmente. En los elementos de madera también nos encontramos con una de cal y otra de arena. Mientras que los recursos y, especialmente, los animales, muestran unos grandes acabados, los miembros de la tribu son demasiado pequeños, resultando difíciles de manejar. Se agradece que el juego incluya organizadores para los recursos, pero hasta en esto hay fallos, con unos separadores internos demasiado endebles que no evitan que se mezclen los recursos en el interior. El reglamento está bien estructurado pero tal vez peca de inmersión temática, con demasiados comics intermedios para poner en situación a los jugadores, algo que dificulta la resolución de dudas concretas.

A nivel visual tenemos un acabado relativamente realista, tanto en la portada como en las losetas y en los animales. En general creo que es un aspecto muy acertado y encaja muy bien con el tipo de diseño, pero también es cierto que desplegado en mesa tampoco resulta especialmente llamativo.

Y vamos cerrando. Doggerland es un peso medio tendente a duro con unas mecánicas principales de colocación de acciones y programación de acciones que sumerge al jugador en la prehistoria poniéndolo al frente de una tribu que tendrá que hacer prosperar, tanto en cantidad, como en desarrollo cultural. El mayor aliciente del juego es la más que interesante implementación temática, con elementos muy bien hilados como el tema de las estaciones y su impacto en la aparición de animales o coste en recursos para programar acciones, o los animales, que deben ser cazados para, posteriormente, dejar una representación de los mismos en forma de pinturas rupestres. También es muy interesante todo lo referente al despliegue sobre el tablero, con uno terreno que se va expandiendo que los jugadores van esquilmando, obligándoles a adaptarse a las opciones que van apareciendo. Le lastra que la duración de la fase importante de cada ronda es similar a la del resto de fases (o mayor si no se juega en simultaneo), lo que puede desconectar a los jugadores por un ritmo entrecortado, así como el tema de los objetivos, que resulta redundante. Pero con todo, creo que es un diseño que puede resultar bastante interesante a quienes disfruten de los juegos de colocación de trabajadores. Por todo esto le doy un…

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15 comentarios

  1. Muy buena reseña, como siempre. Me ha gustado los toques de humor sobre el chamán xD (qué risa me ha dado lo del latin lover 🤣🤣)
    Y muchas gracias por la mención ☺️
    Estaba sudando por si le metías un aprobado raso jajaja.
    A mí me gustó bastante, incluso en su variante larga y a 4 jugadores. La partida corta estará chula, tengo pendiente probarla.

  2. En mi opinión, has descrito bastante bien lo que es doggerland. Luego ya que cada uno le de la nota que considere. La mía se acerca bastante a la tuya ( yo le doy un 8). El principal problema es que su problema (valga la redundancia) no se puede solucionar con expansiones. Pero bueno, es buen juego, bastante temático para ser un euro, y con esta temática para mí es el mejor con diferencia. Demasiado desapercibido teniendo en cuenta algunos juegos peores que han tenido más repercusión. Por cierto, creo que hay un error en las acciones del chamán. La del largo viaje puede poner la loseta del chamán donde quieras ( sin tapar megalitos etc..), pero a la hora de la ronda sí tienes que poder llegar a través de las reglas habituales ( dos pasos si no has mejorado etc..). Lo dicho, buena reseña. Un saludote

    1. No encuentro en el reglamento lo de que tengas que cumplir la limitación de movimiento. En la acción del chamán pone claramente que puedes poner la ficha donde quieras (mientras no haya megalitos o aldeas rivales) y que en la próxima ronda puedes hacer una expedición ahí. ¿Qué sentido tendría poder hacer una expedición que está a 8 losetas de distancia si en la siguiente ronda es materialmente imposible alcanzarla con la capacidad de movimiento estando al máximo?

  3. Ah, se me olvidaba también que en la fase de migración el animal no migra hasta una casilla vacía, solo no puede coincidir con otro animal, pero podría coincidir perfectamente con un megalito. Ahora si, un saludo!!!

    1. Aquí si se me olvidó poner que la casilla tiene que estar libre de animales (pero puede tener otras cosas). Ya está corregido! Gracias!

  4. A mi me encanta el juego, es verdad que los objetivos finales se podían pulir un poco mas o darle alguna vuelta.

    Algo que me gusta mucho es que puede convivir con el Stone Age perfectamente en una ludoteca

  5. En solitario también está bastante chulo! Un mazo de 30 cartas y con eventos que dan un plus variabilidad. Cuidado con los tableros de jugador si los doblas para dejarlos planos, se pueden romper!

    1. Son muy débiles, como comento en el apartado correspondiente. Gracias por comentar sobre el solitario, que ya sabeis que aquí no se analizan y siempre viene bien vuestros comentarios para complementarla!

  6. Grandísima reseña, compañero 🙂
    Has hecho un gran trabajo, y es un gran juego también.
    En cuanto al tema de los objetivos, después de más de 20 partidas entre jugadas y vistas, yo creo que se puede ganar holgadamente incluso sin ir a puntuarlos, así que para mi, no creo que te guíen tanto. El juego tiene esa particularidad de que siempre tienes que trabajar en el centro del tablero, pero hay varias tácticas que pueden funcionar. En algunas gano yendo a todo, pero en otras gano yendo sólo a monolitos y pintar (son mis dos favoritas) y pasando de conseguir los objetivos o Artesanías. Y, por contra, me han ganado con las artesanías también, así que parece que todo funciona

    ¡abrazos!

    1. Creo que es mas efectivo. Es cierto que Stone Age se va a quedar corto para quien busque una experiencia mas exigente. Para mi Stone Age es un gran diseño y mi recomendación para introducir a nuevos jugadores a la colocación de trabajadores.

  7. Y crees que como un paso mas a la exigencia en este tipo de juegos Doggerland sería una muy buena opción? O buscarías otras?

    1. Me parece una buena opción, aunque, bajo mi punto de vista, juegos como Agricola o Le Havre son mecanicamente mas accesibles y mucho mejores juegos, tanto en rejugabilidad como en profundidad. Otra cosa es que quieras que el tema se mantenga en las primeras eras de los hombres, que entonces si apostaría por Doggerland.

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