Reseña: Cosmic Encounter Duel

Introducción

El Consejo para la Ciudadanía Cósmica ha proclamado su intención de admitir a dos nuevas especies alienígenas. ¡Pero han olvidado imprimir dos copias del formulario de solicitud, por lo que solo una especie podrá unirse al Consejo! La única solución viable es decidirlo mediante un duelo: la especie que logre controlar un mínimo de cinco planetas se ganará el derecho a recibir un Certificado de Civilización.

Portada

Así se nos presenta Cosmic Encounter Duel, un diseño de Frank Brooks (Furia de Drácula, Star Wars: X-Wing), Bill Eberle (Cosmic Encounter, Dune), Peter Olotka (Cosmic Encounter, Dune) y Greg Olotka (Wordsmith, Game of Thrones: The Iron Throne). El juego fue publicado en 2020 por Fantasy Flight Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Sebastián Koziner (Dice Hospital, Heroes of Terrinoth), Jean-Baptiste Reynaud (Schotten Totten , Ultimate Warriorz), Régis Torres (When I Dream, Trapwords).

En nuestro país se encuentra publicado por Fantasy Flight Games en una versión en español (hay bastante dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Fantasy Flight Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25,5×25,5×5,1 cm. (caja cuadrada pequeña de dimensiones similares a las de Android: Mainframe), encontramos los siguientes elementos:

  • 27 Cartas de Alienígena (70×120 mm)
  • 128 Cartas Tamaño Medio (57×89 mm):
    • 18 Cartas de Embajador
    • 13 Cartas de Descubrimiento
    • 25 Cartas de Evento
    • 19 Cartas de Reposición
    • 34 Cartas de Plan (17 de cada color)
    • 19 Cartas de Refuerzos
  • Marcador de Rezagado (de cartón)
  • 40 Naves (20 de cada color) (de plástico)
  • 12 Losetas de Planetas (de cartón)
  • 2 Diales de Naves (de cartón)
  • Loseta de Vórtice (de cartón)
  • 10 Fichas de Táctica (5 de cada color) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Cosmic Encounter Duel es un diseño para dos en el que el objetivo principal es intentar conquistar cinco planetas (aunque hay formas alternativas de hacerse con la victoria). Cada jugador dispondrá de una reserva de naves con las que intentar conquistar planetas y una fichas de ataque/defensa. Cada vez que se revele un planeta, se procederá a combatir por él. Primero, los jugadores deciden cuantas naves enviar en secreto y simultaneo (mediante un dial). Posteriormente, los jugadores escogen una carta de combate de su mano (con un valor) y una ficha de ataque/defensa, decidiendo como configurarla. Tras esto, se revelan estas fichas y se aplica el balance, eliminando las naves correspondientes si un jugador decide atacar y el rival no consigue repeler el ataque. Posteriormente, los jugadores compararán las cartas jugadas (teniendo en cuenta que el jugador con más naves tendrá un bonus indicado en la carta del planeta), quedándose en propiedad el planeta el jugador que disponga de mayor valor (las naves del rival son descartadas). El motor del juego serán tres mazos de cartas que van desencadenando efectos y determinando cual es el siguiente tipo de carta a ser revelado. Adicionalmente, cada jugador dispone de una carta de raza que proporciona efectos diversos. También se dispondrá de refuerzos para mejorar las cartas en los combates, así como los emisarios, quienes primero deberán ser atraídos a nuestro bando para poder aplicar sus efectos.


Conceptos Básicos

El objetivo principal de los jugadores será conquistar cinco Planetas. Estos se representan mediante unas losetas circulares en las que, además de la representación del planeta, aparece uno de los cinco símbolos que indican el tipo de planeta. Cuando un jugador conquiste un planeta, este quedará bajo su control hasta el final de la partida.

Planetas

Cada jugador contará con una reserva de Naves con las que intentará conquistar los distintos planetas que sean disputados. Estas naves, además, servirán como detonador del final de la partida, ya que un jugador perderá automáticamente si no tiene naves al comienzo de una ronda.

Naves

Las naves que sean destruidas en un intento de conquista serán enviadas al Vórtice, que es una gran loseta circular que se coloca a un lado del tablero. Mediante ciertos mecanismos, los jugadores podrán recuperar naves de este vórtice.

Vórtice

A la hora de enviar naves a un planeta en disputa, los jugadores dispondrán de un Dial que muestra valores entre el 0 y el 8 (aunque por defecto solo se pueden utilizar del 1 al 4, números que aparecen en un color sólido, al contrario que el resto). Estos diales permitirán a los jugadores determinar el número de naves que envían de forma simultánea y en secreto.

Diales

Los jugadores también dispondrán de unas Fichas de Táctica, que muestran valores comprendidos entre el 1 y el 4 con símbolos de ataque y defensa, de forma que, a la hora de resolver un combate, los jugadores escogerán una ficha disponible (que no esté agotada), así como su función (atacar o defender). De esta forma, los jugadores pueden eliminar naves rivales, siempre y cuando este no utilice su táctica para defender, en cuyo caso se aplicaría la diferencia. Cada jugador dispone de una quinta ficha de táctica que siempre tendrá disponible y que permite reactivar fichas utilizadas (una o dos, aunque en este segundo caso el rival también recuperará una).

Fichas de Táctica

En paralelo a las fichas de táctica, los jugadores dispondrán de Cartas de Plan, las cuales muestran un valor numérico (positivo o negativo) que, en caso de que ambos jugadores hayan logrado mantener naves tras resolver los planes, entrarán en juego, de forma que aquel jugador con un mayor valor será el que finalmente conquiste el planeta (independientemente del número de naves que cada jugador posea). Estas cartas están en un mazo propio de cada jugador, siendo seis el número inicial de cartas. Si un jugador se queda sin cartas, volverá a robar hasta completar su mano. Si en algún momento de la partida el jugador tiene que robar cartas de táctica pero su mazo está agotado, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo.

Cartas de Plan

Los jugadores podrán obtener Cartas de Refuerzo que podrán jugarse adicionalmente a las cartas de Plan. En algunos casos incluso se pueden utilizar como cartas de plan. Estas cartas se obtienen como consecuencia de los efectos de las cartas que dirigen la partida.

Cartas de Refuerzo

Estas cartas están divididas en tres mazos. Por un lado las Cartas de Descubrimiento (fondo rojo) que, generalmente, indican revelar un planeta y comenzar un combate por él, indicando una ventaja de fuerza para el que logre mantener más naves sobre él y un beneficio para el perdedor. El segundo tipo son las Cartas de Evento (fondo azul) que, como su nombre indica, desencadenan un efecto de forma inmediata. Y, finalmente, las Cartas de Mantenimiento (fondo amarillo) que, generalmente, permiten reponer elementos (cartas de plan, refuerzos, naves o fichas de táctica). Los tres tipos de carta tienen en común que en la banda inferior se indica el siguiente tipo de carta a ser revelada (la partida comienza revelando una carta de descubrimiento).

Cartas de Descubrimiento, Cartas de Evento, Cartas de Mantenimiento

Cada jugador tendrá una Carta de Raza que determinará una serie de habilidades exclusivas para toda la partida. Existe un código de colores en las bandas laterales para indicar cómo de complejo es aprovechar dichos efectos (fácil-verde, medio-amarillo, difícil-rojo). Estas cartas incluso pueden indicar una condición de victoria alternativa.

Carta de Raza

Encontraremos el marcador del Rezagado para identificar al jugador que actualmente domine menos planetas (siendo considerado como líder al que tenga mas planetas). Tener este marcador tendrá relevancia a la hora de resolver empates y decidir el signo de ciertos eventos.

Rezagado

Por último tenemos las Cartas de Embajadores. Estas cartas permiten resolver efectos potentes pero antes de ello es necesario ganar su simpatía, pues comienzan la partida siendo neutrales, normalmente como consecuencia de los efectos de algunas de las cartas anteriores. Cada jugador solo puede tener un embajador aliado en todo momento (si recibe otro, deberá convertir en neutral a uno de los dos). Los embajadores permanecen ocultos hasta que un jugador activa su efecto en un duelo o en un combate, quedando inhabilitado hasta que vuelva a ser neutral y atraído de nuevo.

Cartas de Embajadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan los mazos de refuerzos, descubrimientos, eventos y mantenimiento, colocándolos bocabajo a un lado.
  2. Se mezclan las losetas de planetas y se forma una pila con ellos.
  3. Se mezclan las cartas de embajador por tipo y se coloca una de cada tipo bocabajo formando una hilera. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se coloca la loseta del vórtice a un lado.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe:
  6. 5 fichas de táctica.
  7. Un mazo de cartas de plan que baraja, deja a un lado bocabajo y roba 6 cartas para formar su mano inicial.
  8. 20 Naves, de las cuales coloca 5 en el vórtice.
  9. Una carta de alienígena tras haber barajado el mazo (el resto se devuelven a la caja).
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador rezagado, y se le entrega el marcador identificativo.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cosmic Encounter Duel se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización.

Al comienzo de cada se revela la siguiente carta de los mazos de descubrimiento, eventos o mantenimiento, según indica la anterior carta jugada y se resuelve. En el primer turno de la partida es una carta de descubrimiento la que hay que revelar.

  • Si es una carta de descubrimiento, se desatará un combate por un nuevo planeta.
  • Si es una carta de evento, se aplica su efecto, que será impredecible, pudiendo desencadenar un nuevo combate o un duelo.
  • Si es una carta de mantenimiento, se resuelve según indique, permitiendo a los jugadores reponer elementos.

En el caso de que los jugadores tengan que resolver un duelo, se procede de la siguiente forma:

  1. Los jugadores determinan cuantas naves de sus reservas personales envían al planeta, marcándolo simultáneamente y en secreto en su dial.
  2. Los jugadores revelan los diales y envían al planeta el número de naves marcado.
  3. Los jugadores con un embajador pueden en este momento revelarlo y aplicar su efecto, comenzando por el líder (el jugador sin el marcador del rezagado).
  4. Los jugadores escogen simultáneamente una carta de plan, que colocan bocabajo, junto a una ficha de táctica, que deberán orientar según la opción escogida en la misma.
  5. Los jugadores revelan las fichas de táctica y aplican sus efectos, existiendo varias posibilidades:
    • Si un jugador ataca, eliminará tantas naves del rival como indique la ficha de táctica, a no ser que el rival se defienda, en cuyo caso solo eliminará la diferencia si el valor de ataque es mayor que el de defensa.
    • Si ambos jugadores atacan, cada jugador pierde tantas naves como indique el valor de ataque de su rival.
    • Si ambos jugadores defienden no pasa nada.
    • Si un jugador ha utilizado la ficha de táctica que permite recuperar fichas de táctica, ni defiende ni ataca.
    • Las naves eliminadas se envían al vórtice.
  6. Si en este momento solo un jugador tiene naves sobre el planeta, lo conquistará de forma inmediata. Si ningún jugador posee naves, el planeta es descartado y nadie lo conquista. En caso contrario, aquel jugador con más naves sobre el planeta recibirá la bonificación indicada en la carta y se prosigue.
  7. Los jugadores revelan sus planes. El jugador con más naves sumará a su carta la bonificación indicada en la carta.
  8. Los jugadores pueden jugar cartas de refuerzo sobre cualquier jugador para alterar su valor de combate. El líder tiene la oportunidad de jugar carta o pasar, siendo el turno del rezagado, que podrá jugar una carta o pasar. Este paso finaliza una vez ambos jugadores han pasado consecutivamente.
  9. El jugador con el mayor valor de combate conquistará el planeta. Su rival recuperará sus naves (no se envían al vórtice). En caso de empate, gana el rezagado.
  10. Se resuelve la bonificación para el vencedor o el ganador indicada en la carta de descubrimiento.
  11. Finalmente, el vencedor toma el planeta y lo coloca junto con las naves que se encuentran sobre el en su zona de juego. Las cartas utilizadas se descartan, las fichas de táctica quedan inactivas y se revela la siguiente carta según indique la carta de descubrimiento. También se comprueba si el marcador de rezagado cambia de manos.

Las disputas se resuelven de forma similar a los duelos, aunque sin enviar naves.

Detalle Vórtice

Fin de la Partida

La partida puede finalizar de tres formas:

  • Si al comienzo de la siguiente ronda un jugador controla cinco planetas, será proclamado vencedor de forma inmediata.
  • Si un jugador debe enviar naves y no tiene suficientes en su reserva, perderá de forma automática.
  • Que un jugador complete la condición de victoria de su carta de alíen.

Opinión Personal

Cosmic Encounter es uno de esos juegos que han alcanzado la categoría de clásico. Un juego en el que la negociación, los giros de guion, el caos y el azar marcan una experiencia que no deja indiferente a nadie. Normalmente, estos juegos tan polarizantes suelen requerir de cierto esfuerzo por parte de los participantes, o lo que es lo mismo, son diseños muy grupodependiente, donde la interacción es crucial, y son los jugadores los que determinan la experiencia.

Es por eso que la aparición del juego que hoy nos ocupa me descolocó por completo, ya que me resultaba difícil de comprender como se podía convertir Cosmic Encounter en un juego para dos sin que fuese algo completamente distinto, ya que la negociación en un juego para dos no suele encajar demasiado bien, y generar caos con solo un turno intermedio tampoco suena muy factible. Vamos a ver qué han intentado los autores, no sin antes agradecer a Fantasy Flight Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Mano

Nos encontramos con un juego para dos con una mecánica fundamental de selección simultanea de acciones mediante la cual los jugadores se van a disputar los planetas. Para ello disponen de tres elementos. En primer lugar, las naves, las cuales son necesarias para mantenerse en el combate y permiten hacerse con una bonificación si somos el jugador con más naves en un momento dado del duelo.

En segundo las fichas de táctica, que permiten a los jugadores atacar a las naves que el rival ha enviado o defenderse de los ataques del mismo. Cada jugador dispone de un juego de cuatro fichas con valores comprendidos entre el 1 y el 4, todas ellas configurables como ataque o defensa. Una vez utilizada una táctica, esta queda bloqueada hasta que sea recuperada por alguna de las vías disponibles, siendo la más habitual una quinta ficha de táctica que no aplica valores ni de ataque ni de defensa. Si en este momento un jugador logra dejar sin naves a su rival, ganará el duelo de forma directa.

Por último tenemos las cartas de plan, que muestran un valor numérico en positivo o negativo. Si ambos jugadores han logrado llegar con naves al punto en el que se revelan estas cartas, el que finalmente se haga con el planeta será quien haya mostrado un mayor valor, aunque antes los jugadores tienen la opción de jugar cartas adicionales para alterar estos valores, tanto el propio como el del rival (según los intereses del momento).

Digamos que este es el núcleo central del juego, resolver los combates gestionando la reserva de naves (quedarse sin naves a la hora de afrontar un combate supone perder automáticamente), la mano de cartas y las fichas de táctica. Ya con esto tenemos mucho entretenimiento calculando opciones, pues no es trivial engarzar los tres elementos.

Detalle Tácticas

Pero para darle un poco de emoción, caos e incertidumbre al asunto, el flujo de la partida estará controlado por tres mazos de cartas que determinan lo que va ocurriendo en la misma. Son tres tipos de cartas de los cuales dos tienen un fin muy concreto. Por un lado, las rojas, de descubrimiento, son las que detonan los duelos por los planetas. Por otro, las amarillas, de mantenimiento, permiten a los jugadores acumular elementos (naves, cartas o fichas de táctica). Queda un tercer tipo, las de evento, que son las que añaden caos al asunto, con efectos dispares que pueden pillar desprevenidos a los jugadores.

Cada una de estas cartas determina el mazo de la siguiente carta en ser revelada, por lo que ya tenemos ese punto de incertidumbre que este juego requería. Habrá ocasiones en las que estaremos rezando para que la carta revelada indique que la siguiente es una de mantenimiento para poder tomar algo de oxígeno si nos hemos vuelto locos enviando naves o estamos con una mano de cartas reducida.

Para completar el asunto, el juego añade dos elementos que aportan variabilidad. Por un lado, un buen mazo de cartas de raza que proporciona efectos particulares (incluso condiciones de victoria propias) que determinarán la estrategia de cada jugador. Y por otro, los emisarios, que son cartas con potentes efectos pero que antes tendremos que haber ganado el derecho a utilizarlas. Al comienzo de la partida se configuran tres emisarios de tres mazos incluidos en la caja, quedando el resto fuera de la partida.

Es cierto que el aspecto negociador queda desterrado por completo del diseño respecto al Cosmic Encounter original, pero queda bastante compensado por las altas dosis de faroleo. Es realmente satisfactorio medirse en duelo mental con el rival, intentando escudriñar sus intenciones para adelantarnos a ellas y conseguir planeta a planeta acercarnos a la victoria.

Detalle Duelo

En este sentido las fichas de táctica se convierten en el punto de partida de todo el desarrollo mental que cada contendiente efectuará para tomar decisiones, ya que estas fichas determinan la capacidad de ataque y defensa a la hora de enviar las naves. Si en la mano tenemos valores bajos, ya sabemos que, salvo que el rival tenga peores cartas aun, tendremos difícil ganar un combate a no ser que eliminemos por completo las fuerzas rivales. Así, saber cuándo recular o cuando ofrecer un cebo para que el rival vaya con todo y se desgaste para futuros combates es crucial.

Vuelvo a mencionar el tema de las cartas de raza porque sus efectos son tan potentes que merece la pena jugar al menos una partida con cada una de ellas. Y no solo por cómo funciona de forma individual, sino las sinergias que genera respecto a la raza del rival. Es cierto que esto puede conducir a partidas desniveladas, motivo por el cual las razas se han estructurado en niveles. Además, el juego te deja escoger raza, nada de repartirlas aleatoriamente (aunque sería una forma de no ir condicionados desde un principio y verse forzado a descubrir los puntos fuertes y débiles de la que nos ha tocado).

De esta forma, Cosmic Encounter se nos presenta como un diseño tremendamente entretenido, variable y, sobre todo, con un ritmo endiablado, en el que gracias a las acciones simultaneas y al remarcable sistema de cartas que se van encadenando, nos proporcionará una experiencia muy satisfactoria. Y aquellos a los que Cosmic Encounter no terminaba de encajarles, les recomendaría que le diesen una oportunidad a este diseño, porque deja de lado el aspecto más polarizador del diseño clásico, lo que puede provocar que aquellos que adoren la negociación vean en este diseño una herejía.

Detalle Raza

Obviamente, el azar está muy presente, y es lo único que podría echar para atrás a los jugadores que prefieran de juegos con mucho más control. Hay azar a la hora de revelar las cartas, los tipos de planetas, al robar las cartas. Un par de malos turnos y la partida se nos puede escapar irremediablemente. Pero bueno, es asumible teniendo en cuenta que lo normal es que el asunto no se alargue más de media hora.

Por poner un par de referencias para haceros una idea de qué tipo de juego se trata, me vienen a la mente Spies & Lies: A Stratego Story (aquí su tochorreseña) o Shadows of Kyoto (aquí su tochorreseña). Es cierto que mecánicamente difieren bastante entre si, pero tienen como punto en común el faroleo y la confrontación. En este sentido, Cosmic Encounter Duel me parece un diseño mas interesante, directo y entretenido, aunque los juegos mencionados también son buenos diseños.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buena calidad (como suele ser habitual en Fantasy Flight Games), con buen gramaje, textura en lino muy marcada y una respuesta elástica más que decente. Las naves de plástico translucido que se apilan son marca de la casa Cosmic Encounter. Y los elementos de cartón se destroquelan fácilmente y, aunque son de buen grosor, no habría estado mal un mayor prensado. Eso sí, las peanas para las fichas de táctica (inestables a mas no poder) y la figura del rezagado (un columpio de cartón) parecen el resultado de una tarde loca en el departamento de diseño. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque sí que genera alguna duda que los conceptos estén divididos en dos (al comienzo y al final), dejando en la zona intermedia el desarrollo de la partida.

En cuanto al aspecto visual, destaca especialmente la portada, muy llamativa y colorida con algunas de las razas que aparecen en las cartas. También llaman la atención los planetas, todos distintos. El resto de cartas son funcionales, pero prácticamente sin ilustraciones. Un trabajo apañado.

Detalle Duelo

Y vamos cerrando. Cosmic Encounter Duel es una versión para dos del clásico del faroleo, el caos y la negociación, aunque en esta ocasión este último aspecto lo han eliminado (no tiene sentido a dos jugadores), sustituyéndolo por un sistema de acciones simultaneas que recurre a tres elementos a gestionar que resulta muy interesante. El flujo de la partida viene determinado por unos mazos de cartas entre los que se va saltando que le dan un punto de incertidumbre que encaja bastante bien. Lo peor que se puede decir del diseño es que, además de una importante influencia del azar, los amantes del juego original pueden acabar decepcionados al haberles privado de una de las señas de identidad del mismo. Pero por lo demás, cumple perfectamente su función, con partidas rápidas, entretenidas y con mucha variabilidad entre las mismas. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios

    1. Para mi cumple sobradamente con lo que propone. Es emocionante y el faroleo funciona muy bien. Y en la bgg tiene una nota media más cercana al 8 que al 7,asi que no soy el único que lo está disfrutando. Pero como dices. Para gustos colores. ¿Qué es lo que no te encaja? .

  1. Por supuesto no eres el único que lo está disfrutando, aquí un servidor y mi pareja lo disfrutamos como enanos 🙂 Eso sí, yo solo he jugado al Cosmic Encounter clásico un par de veces y ella ninguna, con lo que no tenemos esas expectativas de cómo debería ser este Cosmic Encounter Duel, sino que lo disfrutamos sin comparaciones y sin echar en falta nada. Muy divertido y muy caótico y azaroso, lo cual no significa que no haya decisiones que tomar en cada turno, las hay y hay que tomarlas bien para sacar el máximo provecho a tu turno. Gran reseña! 🙂

  2. Me parece un juegazo! Y que está infravalorado… Nos dió partidas muy entretenidas, con finales sorprendentes. Además tiene altísima rejugabilidad, 27 razas de aliens entre dos jugadores son muchas partidas antes de probarlos a todos!!! Calidad de componentes increíble.

    1. A mi me parece qje consigue algo muy difícil como es llevar a dos jugadores la experiencia de cosmic encounters.

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