Reseña: Hiroba
Introducción
¿Serás capaz de mantener el control y conservar tu Zen mientras te enfrentas a tus oponentes? Derrota a tus oponentes pensando estratégicamente, pero no olvides los preciados Koi, que te otorgarán puntos extras al final de la partida.
Así se nos presenta Hiroba, un diseño de Johan Benvenuto, Alexandre Droit y Bertrand Roux (responsables todos de Identidad Secreta). Publicado por primera vez en 2022 por Funnyfox en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Alain Boyer (Identidad Secreta, Cena en París, Candy Lab).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 22€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de Funnyfox.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×15×4,5. (caja rectangular pequeña similar a Trapwords), encontramos los siguientes elementos:
- 12 Losetas de Terreno (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 36 Guijarros (9 de cada color) (de madera)
- 15 Losetas Koi (de cartón)
- 4 Piedras (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Hiroba es un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que cada competidor dispondrá de un conjunto de 11 fichas cuyas dos caras suman 10 (2 de cada combinación más 1 de 5 en ambas caras). Los jugadores competirán por competir una serie de jardines y fichas de peces koi presentes en un tablero de casillas cuadriculadas que se conforma conectando 9 losetas en un patrón de tres filas y tres columnas (a menos de cuatro jugadores se voltean algunas losetas para reducir el número de casillas). En cada turno, el jugador activo debe colocar una de sus fichas en el tablero escogiendo la cara, pero debiendo cumplir una serie de condiciones: la ficha debe colocarse en una casilla que se encuentre en la misma fila o columna que una ficha propia colocada previamente (a excepción de la primera) y que no se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín (entre todos los jugadores). Adicionalmente, cada jugador dispone de una piedra que puede colocar en una casilla para bloquearla (sin restricciones). El objetivo es intentar tener mayoría en valor en cada jardín para anotar sus puntos (1 por casilla), aunque antes se evalúan las fichas koi (cada uno la obtiene el jugador que, en suma, en casillas ortogonales tenga un valor inferior) y el jugador que obtenga cada una la coloca en un jardín, duplicando la cantidad de puntos
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este se compone de losetas de 9 casillas (tres filas y tres columnas) que muestra un estanque en una de ellas y las ocho restantes agrupadas en dos jardines con fronteras claramente definidas. El objetivo de los jugadores es luchar por el control tanto de los estanques como de los jardines.
Para ello cada jugador dispondrá de un conjunto de Piezas (que se colocan sobre un tablero de reserva). Estas piezas muestran un valor numérico por cada una de sus caras, de forma que la suma de ambas caras resulta diez. A la hora de colocar las piezas en el tablero habrá que respetar dos restricciones. La primera es que en una misma fila, columna y jardín no podrá colocarse más de una pieza con un mismo valor (independientemente del jugador al que pertenezca cada pieza). La otra es que los jugadores estarán limitados a colocar piezas en casillas libres que se encuentren en la misma fila y/o columna que piezas de su color previamente colocadas.
Los jugadores que controlen cada uno de los estanques obtendrán Fichas Koi. Estas fichas permitirán duplicar a los jugadores el valor de los estanques que obtenga (una ficha por cada jardín), aunque será necesario poder colocar la ficha en una casilla libre del jardín.
Finalmente, algunos jugadores dispondrán de Piedras que servirán como bloqueos y que podrán colocar en casillas libres sin ninguna restricción.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de jardines y se colocan bocarriba formando un patrón de 3×3. En partidas a dos jugadores se voltean cuatro losetas de adyacentes y en partidas a tres jugadores se voltean dos losetas adyacentes.
- Se coloca una ficha koi sobre cada estanque (el resto se dejan al lado).
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal y 9 piezas de su color, que coloca sobre el tablero con los valores adecuados.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
- El segundo y el tercer jugador (si lo hay) reciben 1 piedra. Si hay un cuarto jugador, este recibe 2 piedras.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Hiroba se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.
En su turno, el jugador activo deberá colocar una de sus piezas en una casilla libre del tablero cumpliendo con dos restricciones:
- No se puede repetir valor en una misma fila, columna o jardín.
- La piedra debe ser colocada en una casilla en cuya fila y/o columna el jugador ya tenga alguna pieza colocada.
Si el jugador dispone de piedras, en este momento podrá colocar una de ellas en cualquier casilla libre del tablero.
Tras esto el turno pasará al jugador sentado a la izquierda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas.
Primero se evalúan los estanques. Para cada estanque, el jugador con al menos una pieza ortogonalmente adyacente a un estanque y que sus piezas sumen el menor valor de entre todos los jugadores obtendrá la ficha. En caso de empate ambos obtienen una ficha (se coge otra de la reserva general).
Tras esto, se evalúa cada jardín. El jugador cuyas piezas sumen un mayor valor obtendrá tantos puntos como el número de casillas del jardín.
Finalmente cada jugador podrá utilizar cada ficha koi que haya obtenido lo podrá colocar en una casilla libre de un jardín para duplicar el valor de uno de los jardines puntuados (no se puede usar más de una ficha en un mismo jardín).
El jugador con más punto será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya puntuado más jardines. Si el empate se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Ya sabéis que soy un amante de los juegos abstractos. Y, ojeando novedades el año pasado, en una de las tiendas más famosas a nivel europeo apareció este juego en preventa, ya el título me hizo arquear una ceja. Apuntaba a abstracto de los de verdad nada más ver la portada. Estética oriental, rollo zen. La cosa es que el lanzamiento se retrasó hasta la Feria de Essen de 2022 y acabé metiéndolo en mi lista de juegos más esperados.
Llegó con fuerza, fui echándole partidas pero, por unos motivos u otros, no ha sido casi hasta un año después cuando le ha tocado pasar bajo el microscopio de las tochorreseñas. Pero nunca es tarde si al dicha es buena, así que vamos a ver qué esconde este Hiroba.
En Hiroba competiremos por controlar una serie de jardines orientales que se estructuran alrededor de pequeños estanques en los que nadan carpas koi. Para ello dispondremos de un conjunto de 9 piezas con de nuestro color con valores numéricos. La particularidad es que estas piezas muestran un valor por cada una de sus caras, de forma que la suma de ambos valores siempre resulta 10, pudiendo utilizar cada valor hasta dos veces (en detrimento de no usar el valor contrario ninguna vez). Solo tenemos como excepción el 5, para el cual solo hay una única pieza.
Los jugadores alternarán turnos colocando estas piezas en casillas libres debiendo cumplir dos restricciones, una personal y otra teniendo en cuenta a todos los jugadores. La primera es que, a excepción de la primera pieza que se coloque en el tablero, las sucesivas deberán ser ubicadas en casillas cuya fila y/o columna ya contenga una pieza propia.
La segunda es la que articula todo el juego, tomando el principio de los sudokus, de forma que en una misma fila, columna y jardín no podrán colocarse piezas con un mismo valor. Así, si alguien coloca una pieza con valor 2 en una casilla, ninguna de las casillas libres de ese jardín o de la misma fila y columna que la casilla donde está esa pieza de valor dos podrá ser ocupada con otra pieza de valor dos, independientemente de a qué jugadores pertenezcan.
De esta forma los jugadores irán alternando turnos hasta que todas las piezas hayan sido colocadas en el tablero, evaluándose quien acaba controlando cada jardín y anotándose tantos puntos como casillas contenga. Como ya supondréis, dominar un jardín requiere que, en suma, el jugador tenga un mayor valor dentro del jardín.
En este momento, si no habéis leído los apartados que hacen referencia a cómo se juega, os estaréis preguntando que para qué iba a interesar colocar valores bajos en las casillas. Pues porque además de por los jardines, los jugadores también competirán por controlar los estanques. El jugador que controle cada estanque obtendrá una ficha koi que le permitirá duplicar uno de sus jardines. Y la gracia está en que un estanque lo controlará aquel jugador cuyas piezas colocadas en casillas ortogonalmente adyacentes al estanque sumen menos (obviamente hay que haber colocado al menos una pieza para entrar a competir por controlar el jardín).
También es muy interesante que, para poder sacar partido a estas piezas, deberán poder ser colocadas en casillas libres de jardines que el jugador controle al final de la partida. Por eso forzar la máquina y asegurar una mayoría a base de ocupar casillas puede no ser muy buena idea.
Queda un último detalle. Y es que, para compensar la iniciativa del jugador inicial, el resto de jugadores dispondrán de piedras con las que poder bloquear casillas, muy útil para asegurarse el control de ciertos jardines y/o estanques. Una solución que me parece algo tosca, pero es efectiva.
Y no tiene mucho más. Tengo que admitir que Hiroba entró en mi ludoteca con mucha fuerza, y las expectativas eran altas, sobre todo porque tenía la esperanza de que fuese un juego que escalase adecuadamente, algo muy complicado en los abstractos tácticos con control de área. Y, al final, mi gozo en un pozo, ya que el principal defecto de Hiroba es que no escala bien.
Como la mayoría de abstractos tácticos que admiten más de dos jugadores, es necesario que se genere un punto de caos que de pie a las discusiones entre los jugadores intentando persuadir el jugador en turno para que opte por una jugada que penalice más a nuestros rivales que a nosotros mismos. Y esta dinámica se genera en Hiroba cuando tenemos tres o, especialmente, cuatro jugadores en la mesa.
En estas configuraciones considero es que es adecuadamente satisfactorio ya que, por un lado, permite realizar ese cálculo combinacional que tanto nos gusta a los amantes de los abstractos «de verdad» (ya sabéis, información perfecta, ausencia de azar y lucha por el posicionamiento en un tablero compartido) y, por otro, tiene ese punto picante de intentar maniobrar de forma que no seamos el centro de atención de nuestros rivales y prefieran «atacar» a otros jugadores.
Claro, a dos jugadores el segundo punto se pierde. Pero es que, además, el primero se vuelve relativamente trivial, ya que el juego hace como una especie de parábola en lo que a margen de maniobra se refiere. Al principio tendremos muchas opciones disponibles en nuestro tablero, pero pocas casillas al alcance. Con las tres primeras piedras que coloquemos ya tendremos una capacidad de abarcar mucho tablero, pero entonces este empezará a llenarse y los últimos turnos volveremos a tener pocas opciones disponibles.
La pieza que coloquemos en el primer movimiento es crucial y hay que hacer un estudio concienzudo del tablero para no meter la pata, muy al estilo Food Chain Magnate (aquí su tochorreseña) o Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). Un paso en falso y la partida puede haberse ido por el retrete a las primeras de cambio. Pero es que, una vez posicionados, a dos jugadores el desarrollo de la partida es relativamente trivial. Es fácil hacer el cálculo y la partida se mantiene en un valle de interés hasta el final.
A cuatro jugadores con lo que hay que tener cuidado es con los titanes del análisis-parálisis, porque un juego de corta duración se puede alargar mucho más de lo debido y acabar dejando un mal sabor de boca. Jugado con brío y al máximo de jugadores, me parece bastante interesante como abstracto para cerrar sesiones o como desengrasante entre títulos de más enjundia.
Además, no me gusta nada que para escalar el juego se generen estructuras de losetas irregulares, dando pie a casillas con menos alcance que otras. Yo creo que tendrían que haber propuesto tres patrones en función del número de jugadores: 3×3 para cuatro jugadores, 2×3 para tres jugadores y 2×2 para dos jugadores.
Por esto último es obvio que la rejugabilidad no es uno de sus puntos fuertes y nunca va a ser una opción de cabecera. Como juego rápido que se puede desplegar en cualquier momento para echar un rato entretenido tiene su encaje, pero el casi requisito de que sean necesarios cuatro jugadores lo limita bastante.
Por poner algunos ejemplos que sirvan como alternativa, creo que Grandes Llanuras (aquí su tochorreseña) podría ser una alternativa más interesante para dos jugadores. Y mas pienso en juegos como A Través del Desierto (aquí su tochorreseña) o ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña) son diseños mas recomendables.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, con elementos de cartón de buen grosor y prensado y unas piezas de madera serigrafiadas a doble cara. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Es cierto que el tablero personal, al mostrar los valores, puede hacer pensar que hay algún asociado a cómo utilizar las piedras.
Y a nivel visual el trabajo de Alain Boyer es bastante aceptable. Me gusta que se hayan utilizado distintas tonalidades de amarillos para remarcar el valor de los jardines y no tener que contar (tampoco es que los jardines tengan unas dimensiones inabarcables, pero se agradece). Lo mejor, sin duda, la portada, que transmite paz y serenidad.
Y vamos cerrando. Hiroba es un abstracto que como mejor funciona es con el máximo de los jugadores permitidos ya que se genera ese punto de caos necesario para que se den las discusiones para intentar persuadir al jugador en turno de que no actúe en contra de nuestros intereses y sí en contra de los rivales. El problema es que este requisito (número de jugadores) lastra bastante las posibilidades de verlo en mesa, ya que a dos jugadores se vuelve muy plano y pierde todo el interés. Además, el modo de escalar el tablero genera posiciones con menos margen de maniobra (otro motivo más para solo recomendarlo a cuatro). El uso de las piedras para bloquear y compensar la ventaja de la iniciativa de los jugadores que actúen en primer lugar es una solución efectiva a la par que tosca. A pesar de funcionar aceptablemente bien a cuatro, creo que tiene demasiados problemas como para recomendarlo abiertamente. Por todo esto le doy un…
Buenas!
Me ha pasado un poco lo mismo que a tí. Me gustan mucho los sudokus y adoro los abstractos y cuando vi por primera vez el Hiroba lo puse en el punto de mira para cuando estuviese disponible. No te voy a mentir si te digo que, a pesar de todo, lo sigo disfrutando a cuatro jugadores, pero cuando nos juntamos cuatro (que no es tan a menudo), casi siempre apetece más un euro que un abstracto.
Es una pena que el escalado sea tan flojo. Mientras leía la reseña se me ha ocurrido una posibilidad para jugarlo a dos con el tablero de 3×3, utilizando dos colores cada uno ¿Qué te parece? A ver si puedo volver a probarlo y te comento por aquí las impresiones.
Un saludo!
Yo también lo he pensado, usar 2 colores y puntuar con el color que menos puntos anotes a lo Knizia. De todas formas, se sigue perdiendo ese punto de caos y de discutir.