Detalle Hitos

Reseña: Food Chain Magnate – The Ketchup Mechanism & Other Ideas

Introducción

«¡Chef! Algunos de nuestros invitados están pidiendo kétchup. ¿Tenemos?» «No servimos kétchup en esta empresa». «También preguntan si el restaurante se ampliará pronto. Hay un restaurante nuevo en el barrio y con todas las obras de la carretera últimamente está habiendo mucha afluencia». “¿No ves que estoy trabajando en mi nueva obra maestra? ¿Cómo puedo concentrarme así? ¡Necesito esa estrella Michelin! Y este nuevo plato de sushi es justo lo que necesito. O tal vez si combino kimchi con helado…». «Pero chef. Tus invitados no piden cosas lujosas; quieren kétchup y café. Y mejores decoraciones. Y un nuevo menú.» «Sal de mi cocina. Ahora mismo».

Portada
Portada

Así se nos presenta The Ketchup Mechanism & Other Ideas, la primera gran expansión de Food Chain Magnate, diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga (Antiquity, Roads & Boats o Indonesia). Publicada por primera vez en 2019 mediante la editorial de los propios autores, Splotter Spellen, en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encargan Iris de Haan y Ynze Moedt, responsables del aspecto del juego base.

Será publicada en español por Ediciones MasQueOca (el juego es dependiente del idioma). Aumenta el rango de jugadores permitiendo partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 120 y 240 minutos. El precio de compra recomendado es de 84,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera impresión de la expansión de Splotter Spellen en inglés/alemán.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,2×22,1×5,8 cm. (caja rectangular de mismas dimensiones que el juego base), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 6 Menús de Ayuda (de cartulina)
  • Loseta de Nuevo Orden de Turno (de cartón)
  • 3 Losetas de Restaurante de Sexta Franquicia (de cartón)
  • Ficha de Orden de la Sexta Franquicia (de cartón)
  • 18 Fichas de Cafetería (3 de cada jugador) (de cartón)
  • 306 Cartas (56×87 mm.):
    • 138 Cartas de Empleados
    • 150 Cartas de Hito
    • 18 Cartas de Reserva de Banco Alternativas
  • 5 Fichas de Hito No Disponible (de cartón)
  • 11 Losetas de Marketing (de cartón)
  • 6 Losetas de Mapa (de cartón)
  • Loseta de Área Rural (de cartón)
  • 4 Losetas de Parque (de cartón)
  • 3 Losetas de Autovía (de cartón)
  • 8 Losetas de Carretera (de cartón)
  • 8 Fichas de Bloqueo de Carretera (de cartón)
  • 72 Piezas de Productos Grandes (12 de cada tipo) (de madera)
  • 132 Piezas de Productos (12 kimchi y 40 del resto) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

The Ketchup Mechanism & Other Ideas es una gran expansión modular para Food Chain Magnate. Como siempre, si no conocéis el juego base, os recomiendo pasar por la tochorreseña correspondiente para asimilar conceptos a los que se hará referencia más adelante. Incluye catorce módulos que pueden añadirse al juego base a gusto de los jugadores. Algunos módulos sustituyen elementos del juego base, mientras que otros añaden elementos. Se pueden agrupar en grupos: los módulos que añaden nuevos productos que actúan sobre la demanda (kimchi, sushi y fideos) y el café (que se vende en función de las rutas que tomen los clientes, independientemente del restaurante de destino). Nuevos empleados como los chef de patatas fritas (que ingresan en función del número de viviendas satisfechas independientemente del precio) y los gestores nocturnos (que permiten duplicar el efecto de empleados básicos). Por otro lado tenemos nuevos hitos (un nuevo conjunto que sustituye los del original más hitos asociados a los nuevos elementos que pueden combinarse con los originales) y limitadores de hitos (que retiran hitos no reclamados en las primeras rondas). Y como tercer grupo, aquellos módulos que actúan sobre el tablero: los lobistas (que permiten construir carreteras y parques), los publicistas rurales (que permiten actuar sobre el área rural que es una vivienda sin límite de demanda que se resuelve en último lugar), los críticos gourmet (que actúan sobre viviendas con jardín) y los publicitas masivos (que aceleran las fases de publicidad).


Conceptos Básicos

El juego introduce un conjunto de Nuevos Milestones que sustituye al conjunto de hitos del juego base, a excepción del Ketchup, que es el único hito compatible con los del juego base (si se desea jugar con ellos en vez de con los que se incluyen en esta expansión). Algunos de estos hitos tienen fecha de caducidad, y si no son reclamados una vez transcurrido un numero de rondas, dejarán de estar disponibles.

Nuevos Hitos
Nuevos Hitos

El juego incluye una importante cantidad de Nuevos Empleados relacionados con muchos de los elementos incluidos en el juego. Así, tenemos nuevos cocineros que producen sushi, fideos y kimchi, además del artesano de las patatas que otorga ingresos fijos por cada casa servida, independientemente del precio de los productos, las Estrellas de Cine (que permiten evolucionar a las camareras), los lobistas (que permiten alterar las carreteras en el mapa), los baristas (que permiten producir café y construir cafeterías), los gestores nocturnos (que permiten utilizar empleados sin coste salarial por duplicado), los publicistas masivos (cuyas fases de marketing impactan el doble), los publicitas rurales (que actúan sobre la zona rural) o los críticos gourmet (que pueden producir guías gourmet).

Nuevos Empleados
Nuevos Empleados

Se incluye un nuevo conjunto de Cartas de Reserva de Banco que, en vez de alterar el efectivo con el que se repone al banco una vez agote su reserva por primera vez ni el número de espacios de programación disponibles. En cambio, variarán el precio base de los productos.

Nuevas Cartas de Reserva
Nuevas Cartas de Reserva

Se incluyen Nuevas Losetas de Mapa. A la hora de configurar el tablero, simplemente se mezclarán con las del juego base. Destacan las dos losetas con bloques de edificios, en los cuales la demanda generada se duplica y no tienen demanda máxima, así que, mientras no sea satisfecha, se acumula.

Nuevas Losetas de Terreno
Nuevas Losetas de Terreno

Uno de los nuevos empleos, los lobistas, permiten alterar las Carreteras del tablero. Para esto se utilizarán losetas de carretera que tendrán una duración de un turno, disponiendo de fichas de carretera bloqueada que se colocarán en las casillas a las que apunte la loseta de carretera en construcción, entorpeciendo el desplazamiento a través de dichas casillas cuando una ruta transite por la carretera que contiene dicho marcador.

Carreteras
Carreteras

Los Parques son como una versión alternativa de los jardines, elevando el precio que una determinada vivienda en contacto con un parque pagará por cada producto que consuma. La diferencia frente a los jardines es que no tienen que conectarse únicamente a una vivienda, sino que pueden colocarse en el mapa ocupando casillas libres y conectándose a varias viviendas a la vez. Sin embargo, no afectan a los bloques de edificios.

Parques
Parques

Los publicitas rurales permiten actuar sobre el Área Rural, que funciona como una gran vivienda sin demanda máxima (como los bloques de edificios) que se atiende en último lugar, colocando Carteles Gigantes (que permanecen durante el resto de la partida generando demanda de forma recurrente). Como hito, los primeros jugadores que utilicen publicitas rurales podrán colocar Autovías, que serán los puntos de conexión del mapa con el área rural.

Área Rural, Carteles y Autovías
Área Rural, Carteles y Autovías

Otro de los nuevos tipos de empleado permite publicar Guías Gourmet, que impactan sobre todas las casas con jardín en el tablero y podrá generar demanda entre una y tres rondas.

Guías Gourmet
Guías Gourmet

El juego incluye cuatro nuevos productos, a saber: Café, Kimchi, Sushi y Fideos, y para ninguno de ellos se podrá generar demanda, sino que serán productos que se ofrecerán adicional o sustitutivamente a la demanda estándar de cerveza/refrescos/limonada/hamburguesas/pizzas. El café se venderá a los clientes que transiten frente a establecimientos y/o cafeterías de jugadores que hayan producido café, independientemente de a quién pertenezca el restaurante de destino. El sushi y los fideos son sustitutivos de las hamburguesas y/o las pizzas. El sushi será un producto que prefieran aquellas viviendas con jardín que tengan demanda (independientemente de qué producto). Los fideos son aptos para todo tipo de viviendas y también sustituye la demanda de otros productos, pero siempre en ultimo orden de prioridad. Tanto en el caso del sushi como los fideos, es necesario que el restaurante de destino sea capaz de sustituir toda la demanda solicitada la misma cantidad del mismo tipo de producto (sushi o fideos). El Kimchi es un aditivo que hace que, ante la posibilidad de cubrir la demanda de dos más jugadores, la familia correspondiente prefiera la del kimchi. La particularidad del kimchi es que es generado tras la fase de limpieza, y podrá ser utilizado en la siguiente ronda.

Kimchi, Café, Sushi y Fideos
Kimchi, Café, Sushi y Fideos

A la hora de servir café los jugadores venderán a aquellos clientes que, en su tránsito hacia el restaurante de destino, pasen frente a establecimientos de otros jugadores con café en su reserva. Estos establecimientos pueden ser los restaurantes habituaos o bien las Cafeterías, que son pequeñas edificios de una casilla que pueden colocarse para conseguir aprovecharse de las ventas de los demás y/o de las propias. El único requisito a cumplir es que no puede haber más de una cafetería en una misma loseta de terreno. Se consiguen al contratar baristas.

Cafeterías
Cafeterías

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Para cada módulo se añaden los componentes asociados al mismo:

  • Nuevos Hitos: se sustituyen los hitos del juego base por los de la expansión. Además, se coloca un marcador de retirar tras la segunda ronda sobre primer publicista usado, primer entrenador usado y primera reclutadora usada.
  • Café: baristas, cafeterías, café y sus respectivos hitos.
  • Sushi/Fideos/Kimchi: chefs, productos y sus respectivos hitos.
  • Lobistas: empleados, parques, carreteras y sus respectivos hitos.
  • Ketchup: nuevo hito.
  • Patatas Fritas: nuevo empleado.
  • Gestor Nocturno: nuevo empleado.
  • Publicista Masivo: nuevo empleado.
  • Publicista Rural: área rural, carteles gigantes, autovías, nuevos empleados.
  • Críticos Gourmet: guías gourmet, nuevos empleados.
  • Estrellas de Cine: nuevos empleados.
  • Precios Reservados: se sustituyen las cartas de reserva del base por los de este módulo.
  • Elecciones Difíciles: se utilizan en conjunción con los hitos del juego base, de forma que los hitos de primera hamburguesa7pizza/bebida y el primer entreno reciben un marcador de retirar tras la segunda ronda. Y el hito de contratar 3 personas en un turno recibe el marcador de retirar tras la tercera ronda.

Desarrollo de la Partida

En función de los módulos incluidos en la partida, el desarrollo de la misma se ve alterado de la siguiente forma:

  • Nuevos Distritos:
    • Las losetas con bloques de edificio acumulan el doble de demanda cada vez que una campaña de publicidad les impacta el doble, colocando 2 unidades del producto correspondiente por cada unidad que hubiese que colocar.
  • Parques:
    • Funcionan como jardines, pero pueden impactar sobre varias viviendas. A la hora de satisfacer la demanda, una vivienda en contacto con un parque pagará el doble por sus productos. Si es una casa con jardín, pagará el triple.
  • Lobistas:
    • Al construir una carrera, se colocará la nueva carretera conectando la loseta a dos casillas con carreta. Se colocará por la cara en construcción y se colocarán dos fichas de bloqueo en las conexiones a las carreteras existentes. A la hora de calcular la distancia, cada ficha de bloqueo atravesada aumenta en 1 la distancia de la ruta.
  • Nuevos Hitos:
    • Simplemente se reclaman cuando corresponda. Aquellos hitos que tengan un marcador y no hayan sido reclamados al final de la ronda correspondiente serán retirados de la partida.
  • Decisiones Difíciles:
    • Aquellos hitos que tengan un marcador y no hayan sido reclamados al final de la ronda correspondiente serán retirados de la partida.
  • Café:
    • Los baristas permitirán producir café y colocar cafeterías. A la hora de satisfacer la demanda y calcular la ruta de una determinada vivienda, por cada establecimiento conectado a dicha ruta de un jugador con café en su reserva, dicho jugador venderá una unidad de café al precio de venta que tenga establecido, independientemente del restaurante de destino. El café no se puede almacenar en la nevera. No se pueden construir cafeterías en losetas que ya contengan una cafetería. En caso de empate en distancia, escogerán aquella en la que más café consuman. Si hay empate en distancia y café, se omitirán las cafeterías.
  • Sushi:
    • El sushi es preferido sobre la demanda requerida para aquellas viviendas con jardín. Es decir, si un restaurante dispone de tantas unidades de sushi como unidades demande de otros productos, esa vivienda preferirá ir a ese restaurante antes que a otros cuyo coste para ellos sea inferior. Solo en caso de varios restaurantes capaces de sustituir toda la demanda por sushi es cuando se evaluará de forma habitual entre ellos.
  • Fideos:
    • Los fideos funcionan como sustituto de último recurso. Si ningún restaurante es capaz de satisfacer la demanda actual de una vivienda pero sí dispone de tantas unidades de fideos como unidades demande de cualquier tipo de producto, dicha vivienda acudirá a ese restaurante. Al igual que con el sushi, hay que sustituir toda la demanda (no se puede mezclar con otros productos). En caso de que varios jugadores dispongan de suficientes fideos y nadie pueda satisfacer la demanda actual de una vivienda, entonces se procederá a evaluar de la forma habitual.
  • Kimchi:
    • El Kimchi se produce en la fase de limpieza (es decir, no está disponible para la fase de cena en la que se juegue al empleado que lo produce), estando disponible para la fase de cena de la siguiente ronda. El kimchi es un producto adicional a la demanda de una familia, de forma que, si un restaurante produce kimchi y es capaz de satisfacer su demanda, obviará el cálculo de la ruta y los precios e irá a dicho restaurante. En caso de que varios restaurantes ofrezcan kimchi y puedan cubrir su demanda, entonces se realizará el proceso habitual entre esos restaurantes. Se puede almacenar en la nevera, pero no puede ser almacenado junto a otros tipos de productos. El kimchi hace que los fideos sean prioritarios a ofrecer la demanda normal sin kimchi.
  • El Chef de Patatas Fritas:
    • Permite al jugador que lo juegue obtener los ingresos indicados por cada vivienda a la que cubra su demanda.
  • El Publicista Masivo:
    • Simplemente aumenta el número de campañas de publicidad que ocurren en una ronda. Afecta a todos los jugadores. Sin embargo, solo se retira 1 marcador temporal de cada campaña.
  • El Publicista Rural:
    • Permite colocar carteles infinitos sobre el área rural, que es la última vivienda en ser evaluada y se conecta a través de las autovías.
  • Los Críticos Gourmet:
    • Generan una guía gourmet que impacta sobre todas las viviendas con jardín. Se puede activar de una a tres rondas.
  • Las Estrellas de Cine:
    • Permiten escoger el orden de turno antes de evaluar el número de espacios libres. Si varios jugadores tienen estrellas de cine, se resuelven el orden de letra. No generan ingresos.
  • Cartas de Reserva Alternativa:
    • Cuando se agote el dinero de la banca, esta se repondrá con 200$ por jugador y, en función de la mayoría, el precio base variará. En caso de empate, el orden de prioridad será: 20$>5$>10$.

Fin de la Partida

El final de la partida no se ve alterado.


Opinión Personal

Puede que este análisis sea, a la vez, uno de los más esperados y uno de los más previsibles. Esperados porque es de una expansión de un juego con una elevadísima aceptación en el mundillo lúdico hasta el punto de considerarlo una obra maestra y el mejor diseño de Splotter Spellen (me incluyo en ese grupo). Y previsible porque ya he dejado caer en varias ocasiones qué opino de esta expansión y, cada vez que vuelvo a desplegar en mesa el base junto con ella, más me reafirmo en mis convicciones.

Y es que The Ketchup Mechanism & Other Ideas es una auténtica barbaridad de concepto. Porque si ya de por sí es difícil publicar una expansión que mejore de forma importante a un juego que ya es bueno de por sí, hacerlo sobre un diseño tan pulido como era Food Chain Magnate se antojaba una tarea complicada. Vamos a ver como lo han hecho Jeroen y Joris (podríamos empezar a llamarlos «La Doble Jota»). Pero antes, si no conocéis Food Chain Magnate, os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que haremos referencia a muchos conceptos que aquí no se han explicado.

Nos encontramos con una expansión que tira un poco de marketing porque se nos vende que la expansión incluye nada más y nada menos que dieciséis módulos. Y, aunque es cierto que a nivel de granularidad podríamos añadirlos individualmente al juego base, la realidad es que, en esencia, se trata de 4 o 5 módulos, porque, salvo que queramos degustarla a bocados diminutos, no hay muchos motivos para introducirlos de forma individual de forma progresiva, porque algunos módulos son simplemente añadir un temporizador a los hitos del juego o empleados que simplemente ofrecen un efecto adicional al conjunto de trabajadores de su tipo. Es por eso que voy a abordar este análisis por grupos de módulos y voy a ir de mayor a menor impacto según mi opinión.

Detalle Empleados
Detalle Empleados

Empecemos por los nuevos productos, siendo la estrella el café. Me parece una idea brillante que se puedan aprovechar las rutas de todos los jugadores para lograr vender café a todos las viviendas, independientemente de su destino final. Si está en juego, es un aspecto que los jugadores no pueden dejar de lado, porque es un elemento disruptor a la hora de generar ingresos, pues, al no depender de la demanda, es posible incluso disparar los precios como si estuviésemos en Venecia para que tomarse un café, a pesar de salir por un ojo de la cara, sea una necesidad inevitable para los habitantes de la ciudad.

Además, que los propios restaurantes también funcionen como cafeterías eleva aún más la importancia del posicionamiento de los restaurantes al comienzo de la partida. En este sentido, también me parece una gran idea de que en cada loseta solo pueda instalarse una cafetería, por lo que los jugadores no se pueden dormir en los laureles y quedarse fuera de un mercado tan valioso y con una dinámica paralela a la de la demanda generada por publicidad.

En definitiva, el módulo del café me parece una virguería que, sin cambiar el juego mecánicamente al reducirse a tres nuevos trabajadores que simplemente generan un producto que es consumido de forma directa pero que, a su vez, impacta de forma tan espectacular en el desarrollo de la partida que yo no puedo concebir ya una partida a Food Chain Magnate sin este módulo.

Es que, para que os hagáis una idea, llega a impactar a la hora de generar la demanda, porque hay que tener cuidado donde se ponen las campañas de publicidad, no vayamos a generar demanda en una vivienda que, encima de no acabar cubriendo nosotros, permita a otros dar numerosas dosis de cafeína a sus clientes. Y esto lleva a que la reserva de dinero pueda agotarse antes de lo habitual, añadiendo ritmo a la partida. Maravilloso.

Sigamos con los otros tres módulos que impactan en la producción, esto es, el sushi, los fideos y el kimchi. Tres productos de procedencia oriental pero muy asentados a nivel de franquicias (aunque no tengo claro si en los años 50 tenían tanta presencia con el final de la Segunda Guerra Mundial relativamente cercano, pero bueno, lo aceptamos). Lo primero que sorprende es que el juego no permite realizar publicidad sobre estos productos, sino que son sustitutivos de la demanda de pizzas, hamburguesas y bebidas varias. Me parece todo un acierto porque si se hubiese permitido lanzar campañas de publicidad de estos nuevos productos el caos podría haberse adueñado de la partida.

Lo interesante es que son sustitutivos pero no de cualquier forma, sino que el mercado se rige por unas normas que los hacen interesantes en unos casos y desaconsejables en otros, abriendo diversas estrategias. Así, el sushi se percibe como una comida para las clases más pudientes, ya que solo aquellas viviendas que posean jardín preferirán sushi antes que los productos del juego base. Así, si en el tablero hay pocas (o ninguna) casa con jardín, producir sushi no tendrá mucho sentido pues nadie lo demandará. Por tanto, optar por el sushi casi lleva asociado contratar empleados que permitan subir de nivel las viviendas para sacar partido a este producto.

Detalle Cafetería
Detalle Cafetería

En cambio los fideos les valen a todo el mundo, pero solo en el caso de que la demanda real no pueda ser satisfecha, esto es, la gente sigue prefiriendo pizzas, hamburguesas y bebidas antes que fideos. ¿La ventaja? Que es un producto de bajo coste que permite producir muchas unidades con pocos empleados. Y claro, en situaciones de gran demanda en el tablero que no pueda ser cubierta por todos los jugadores se presenta como una alternativa bastante lucrativa sin ocupar demasiado espacios de trabajo en nuestra jerarquía.

Un detalle importante en ambos casos que «limitan» la potencia de ambas estrategias es que para poder servir sushi o fideos, hay que entregar a la familia de turno tantas unidades de dicho producto como total de productos demanden, y no se permite mezclar productos. Es decir, que si una familia de una casa con jardín (que admite hasta 5 productos), quiere 2 pizzas, 2 hamburguesas y 1 limonada, serán necesarios 5 unidades de sushi para que dicha familia se dirija al restaurante que las sirva, independientemente de que haya algún jugador que ofrezca esos productos con un coste más económico. Y con los fideos lo que tiene que ocurrir directamente es que nadie cubra la demanda, quedando como un plato de consolación. A falta de pan, buenos son fideos.

Como último producto novedoso incluido en esta expansión está el kimchi, que se sale de todo la anterior y simplemente es un aditivo a la demanda que altera completamente las prioridades de las familias. Cuando la demanda de una determinada familia puede ser cubierta por varios jugadores pero uno de ellos además tiene kimchi en su reserva, se deja de aplicar el algoritmo de decisión que siguen las familias evaluando coste en función de precio establecido por las franquicias y distancia hasta el restaurante más cercano de la misma, y, como si de un producto hipnótico se tratase, esa familia acudirá sin plantearse nada más al restaurante con este producto en su menú.

Es un elemento potente, pero que tiene la particularidad de producirse a posteriori, esto es, que no estará disponible para servir en la ronda en el trabajador que se encarga de generarlo esté en la jerarquía de trabajo, sino que se generará en la fase de limpieza, estando disponible para la fase de cena de la siguiente ronda, de forma que el resto de rivales ya saben que ese jugador cuenta con esa ventaja antes de programar sus trabajadores. Es una opción potente pero muy limitada, pues el trabajador es de los exclusivos y se va produciendo de uno en uno, por lo que hay que hilar fino para que suponga una ventaja diferencial, pero sí que puede causar más de un estropicio a los rivales que cuenten con determinadas ventas y se encuentren sin ellas.

Como ultimo modulo que podríamos incluir en este grupo es el del Chef de Patatas Fritas. No deja de ser un trabajador que vendría a ser una especie de camarera que genera dinero por cada vivienda que acuda a nuestro restaurante. Es un añadido interesante, pero, al menos en las primeras partidas en las que incluyáis esta expansión será de los trabajadores menos atractivos y puede que tardéis en ficharlo y sacarle rendimiento.

El segundo grupo de módulos que más impacto tiene sobre el juego, en especial sobre aquellos que ya llevan muchas partidas a sus espaldas, es el nuevo conjunto de hitos que sustituyen a los del juego base. Es un soplo de aire fresco que ya, de por sí, justifica la adquisición de la expansión. Y es que Food Chain Magnate es un juego que gira en torno a los hitos que los jugadores van activando y que les permiten modular sus estrategias y medir su efectividad contra las estrategias de sus rivales. Es espectacular como un cambio con un impacto mecánico nulo cambia tanto la forma de jugar.

Detalle Jerarquía
Detalle Jerarquía

A estos hay que sumar los hitos relacionados con los nuevos módulos (que se pueden añadir a cualquiera de los dos conjuntos en función de qué incluyamos en la partida) y el que da nombre a la expansión, que es de los hitos más originales que frenará a los jugadores a la hora de generar la demanda mediante campañas de publicidad, ya que la vía para conseguirlo es cubrir la demanda provocada por otro jugador. Y es un hito potentísimo porque, a efectos prácticos, es una reducción del coste para las familias a nivel de distancia, pero no a nivel de ingresos de los jugadores. Podríamos decir que es el hito hermano mellizo del que reducía en un dólar el precio base del primer jugador que redujese precios.

Junto a todo esto hay un pequeño modulo que puede parecer un detalle menor pero que viene a poner cierto coto a bolas de nieve tempranas que los jugadores puedan desarrollar si acaparan demasiados hitos. Y es que ahora los hitos que se pueden obtener durante las primeras rondas tendrán una disponibilidad limitada, impidiendo que un mismo jugador pueda adquirir varios de ellos con facilidad. Y esto aplica a ambos conjuntos de hitos. Es un pequeño parche y hay que prestar atención al suministro de hitos para no olvidarlo, pero que creo que evita partidas muy desequilibradas desde bien temprano.

El tercer gran grupo de módulos es el que permiten actuar sobre la configuración del tablero. Por un lado, nuevas losetas en las que destacan las que muestran un Bloque de Viviendas, que, como tienen una gran densidad de población, las campañas de publicidad que los impacten generarán el doble de demanda y, encima, sin límite a la hora de acumular demanda no satisfecha. Estos bloques de edificios son el punto de mira de aquellos jugadores que apuesten por los fideos, ya que, en conjunción con cierto tipo de trabajadores puede provocar que un jugador que haya generado suficientes fideos pueda ser el único con capacidad para cubrir la demanda e ingresar una brutal cantidad de dinero.

Luego tenemos los lobistas, que es un nuevo tipo de empleado que permite alterar introduciendo dos nuevos elementos. Por un lado, los parques, que no dejan de ser una variante de los jardines pero que no tienen que añadirse a una vivienda sin jardín siguiendo un determinado patrón, sino que viene a ser como una campaña de cartelería, impactando a todas las viviendas a las que se coloque adyacente el parque (que es un poliominó de dimensión cuatro). Por otro, las carreteras, que pueden alterar de forma trascendental el desarrollo de una partida, porque crear una conexión entre dos puntos variará las distancias hasta el punto de dejar aislado un restaurante que antes era el más famoso de la ciudad.

Y, por otro lado, tenemos los nuevos empleados de publicidad, los tres con gran impacto en la partida. El más destacable es, sin duda, el publicista masivo, que permite inundar la demanda del tablero, ideal para partidas en las que se desata una guerra de precios y la reserva de dinero en el banco mengua a un ritmo pausado, alargándose en demasía la partida. Unido a los fideos, puede proporcionar grandes beneficios porque los rivales lo tendrán difícil para adaptarse rápidamente a un incremento tan abrupto de la demanda, sobre todo si hay bloques de edificio en juego.

Enlazando con lo anterior y dando pie al cuarto bloque de módulos, tenemos los nuevos empleados . Primero tenemos el publicista rural, que introduce el concepto de las zonas rurales del extrarradio, que funcionará como un bloque de edificios sobre el que solo se pueden colocar carteles infinitos y que al cual se podrá acceder mediante autovías, que se conectan a las carreteras por la periferia del tablero. En general es como un bloque de edificios pero que no está tan expuesta a campañas de publicidad.

Detalle Productos
Detalle Productos

Luego el crítico gourmet, que viene a ser el contrapunto de los anteriores, que son tendentes a generar demanda elevada y, por tanto, facilitar el uso de los fideos. El crítico gourmet viene a ser como una radio que alcanza a todo el tablero pero solo impactando en viviendas con jardín y, por tanto, fácil de enlazar con la producción de sushi.

También hay que hablar del manager nocturno, que simplemente permite duplicar el efecto de dos empleados básicos, que, según los hitos que hayamos obtenido, puede ser muy interesante, sobre todo al comienzo de la partida, cuando aún las jerarquías de los jugadores no son especialmente amplias porque no ha dado tiempo a entrenar a demasiados trabajadores.

Finalmente, las estrellas de cine, que son una vía de carrera para las camareras que tienen como interesante opción poder actuar sobre el orden de turno antes de atender a los espacios libres en la jerarquía de trabajo. Según la partida, puede ser un sacrificio importante, ya que, a nivel productivo, no tienen impacto en las sucesivas fases. Pero es un ahorro si buscamos poder escoger nuestra posición en el orden de turno y aprovechar al máximo los espacios disponibles en nuestra jerarquía.

Quedan dos módulos más que no son fácilmente agrupables. El primero es el de las cartas de reserva, mantienen la cantidad de dinero con la que se repone el banco una vez se agote por primera vez así como los espacios disponibles en el primer nivel de la jerarquía, alterando el precio base de los productos. Me parece todo un acierto porque abre la mano a acelerar la partida en la segunda mitad si los jugadores deciden elevar el precio base, evitando que se alargue más de la cuenta cómo podía ocurrir antes si una mayoría de jugadores se ponían de acuerdo en inyectar una cantidad de dinero enorme en el banco.

El último módulo del que quedaría hablar sería el que permite jugar con un sexto jugador y que yo, probablemente, no utilice jamás porque creo que Food Chain Magnate donde brilla es en el rango de tres-cuatro jugadores. Solo me sentaría en una mesa con otros cinco competidores que dominasen el juego y fuesen todo lo contrario a un titan del análisis-parálisis, porque si no la partida se puede alargar demasiado y dejar un sabor de boca agridulce, por no hablar del nivel de caos que se puede generar en el tablero.

Ya lleváis leyendo en este apartado mucho más que para algunos juegos cuyas tochorreseñas fueron publicadas un viernes, así que vamos a ir enfilando la recta final. La única pega que le puedo poner a esta expansión es que, sin ser una carga conceptual especialmente intensa en comparación con lo que supone dominar el base, sí que es cierto que puede suponer una barrera de entrada importante si queremos enseñarlo de forma íntegra (base más módulos) a nuevos jugadores estando nosotros ya acostumbrados a ello. Pero bueno, creo que es un sacrificio razonable por parte de esos nuevos jugadores.

Detalle Hitos
Detalle Hitos

Seguramente muchos de vosotros comentéis que el precio os parece demasiado elevado, pues es el mismo (o incluso mayor debido a la inflación) que el juego base. Pero es que al coste ya de por si elevado de los productos de Splotter Spellen (aun estando licenciados) por sus cortas tiradas, hay que sumarle que la cantidad de componentes que incluye la expansión es muy cercano al que contiene el base. Es cierto que las fichas grandes de recursos en partidas a tres o cuatro jugadores no son necesarias y tal vez habría sido más adecuado algún tipo de tablero con tracks a lo Uwe Rosenberg y ahorrar en madera.

Esto da pie a hablar de la producción, que mantiene los mismos niveles que el juego base, con elementos de madera con formas originales y una densidad como las de antes (y no estas fichas más modernas que parecen hechas con una pasta de madera demasiado porosa y poco densa). Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. Las cartas se tienen poco en manos y no se barajan, pero es recomendable enfundar al menos los trabajadores. Para los hitos es más práctico utilizar alguna de las hojas que hay en la BGG disponibles para marcar y dejar todas las cartas en la caja, ahorrando mucho espacio en mesa (defecto que ya tenía el base). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual mantiene ilustradores y estilos del juego base, incluyendo una trasera blanca para los que tenemos la copia de Splotter Spellen.

Y vamos cerrando. The Ketchup Mechanism & Other Ideas es una expansión para Food Chain Magnate que solo admite calificativos como esplendida, tremebunda o fantabulosa (es decir, fantástica y fabulosa). Una gran cantidad de módulos que podríamos agrupar en cuatro categorías que, sin añadir una especial carga conceptual al juego, enriquece y amplia las opciones de forma insospechada. Es cierto que introducirla de primeras a novatos puede resultar una experiencia difícil de digerir, pero es que consigue algo tan difícil como mejorar un diseño que prácticamente era una obra de arte y de lo mejor que se ha publicado en los últimos lustros en el mundo de los juegos de mesa. Mención especial al módulo del café, que simplemente con tres trabajadores y un nuevo producto que no puede ser publicitado es capaz de cambiar de forma drástica el enfoque de las partidas. Por no hablar de los nuevos hitos que tira a la basura las guías estratégicas que se hubiesen desarrollado sobre el juego base. Si tenéis Food Chain Magnate y os gusta, esta expansión es tanto o más imprescindible que el juego base. Alucinante, maravillosa, admirable, prodigiosa, portentosa, extraordinaria… Podría seguir rebuscando en internet más sinónimos (sirva esta tochorreseña como baremo para detectar cuando un juego me entusiasma de verdad). Por todo esto le doy un (estaría bien que fuese un notable)…

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8 comentarios

  1. Hola, Iván:

    Tan solo tres preguntas ante esta extravagante reseña con un despliegue de alabanzas inusual en este blog:

    1) Si es más imprescindible que el propio juego base que tiene un 9.5, y teniendo en cuenta que se te agotan los adjetivos calificativos para definir esta expansión, ¿por qué tiene un 9.5 en lugar de un 10?

    2) ¿Por qué un domingo se publica nueva reseña?

    3) A raíz de esta estrambótica publicación me surge una duda, ¿es posible que finalmente no seas sintético y que detrás de ese tejido aparentemente orgánico esté latiendo un corazón humano?

    En cualquier caso y fuera de coñas, creo que deberías haberle cascado un notable para estallarle la cabeza a más de uno.

    Un saludo.

    1. Porque el 10 está reservado para la excelencia suprema. Lo normal es que una expansión, si el base es bueno, es que tenga inferior nota igualar la nota es que consigue ampliar el juego sin degradar un ápice su calidad. La nota de las expansiones yo la suelo poner como un global, es decir, como sería el juego si hubiese sido publicado con ella de inicio.

      Llevo muchos años publicando de domingo reseñas de expansiones o de juegos menores. Busca cualquier expansión reseñada y lo más probable es que se publicase un domingo. No lo tengo como día fijo de publicación, pero cusndo tengo muchas cosas acumuladas intento sacar entrada.

      Todo lo anterior responde a la tercera pregunta. Y mi religión no me permite ponerle un notable a esta locura :p

      Saludos!

  2. Gracias, sabíamos de tu predilección por este gigante. Ofrece un abanico de posibilidades tan grande que es capaz de volver loco a cualquiera. Dicen que las estrategias de salida son cruciales pero yo he apreciado que a principio del juego se toma una decisión que puede lastrar más el desarrollo de tu negocio Se trata de la colocación inicial del restaurante que dependiendo del orden de turno y la colocación de las losetas se te puede complicar sobremanera (al menos hasta que eres capaz de poner franquicias). Alguna de estas expansiones modifican ese posible tropezón. En tu opinión, ¿Cuales de estas expansiones son capaces de modular el peso de este contratiempo?

    1. Esto es como en el ajedrez. Si tu apertura no es buena, tu desarrollo difícilmente será bueno. Juegos con tanta profundidad penalizan los errores groseros. Es cierto que con esta expansión se pueden construir carreteras que alteran el tablero, pero sigue siendo complicado subsanar una mala decisión.

  3. Buenas Miust,

    La verdad que le pones los dientes largos a cualquiera. Yo estoy pensando en pillarme el base ahora que lo van a reimprimir a final de año. Ya te he leído en la tochorreseña que el juego escalaba perfectamente, pero hasta que punto me lo recomendarías para jugarlo casi siempre a 2? Merece la pena ese desembolso igualmente?

    1. No yendo mal, como casi la mayoría de juegos económicos, a dos no brilla como lo hace a 3-4. Te recomendaría que lo probases en Board Game Core y jugases con quien lo vas a disfrutar para ver si os encaja.

  4. Muy fan de la foto de la contraportada. Será el sello de la editorial, pero es una pena que no le saquen partido…
    Coincido con tu reseña. Expansión muy interesante y que puede acortar un pelín las partidas largas

    Una dudilla sobre el Hegemony. He visto que no aparece en tus crónicas jugonas últimamente. Se ha desinflado o no ha habido oportunidad? Lo recomiendas?

    1. Tengo ganas de seguir sacándolo. En mi colección se va a quedar y quiero sacarle la tochorreseña mas temprano que tarde. Si te sirve de guía 😛

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