Reseña: Kingsburg (2ª Ed.)
Introducción
¡El reino de Kingsburg está bajo ataque! ¡Los monstruos invasores se están reuniendo en la frontera con el objetivo de invadir y saquear el reino! Vuestro Rey os ha dejado al cargo de una provincia fronteriza; dirigiréis vuestra provincia y ayudaréis a defender el reino. Para cumplirlo, deberás influenciar a los asesores del Rey y a la Familia Real para conseguir dinero, madera, piedra y soldados para expandir y defender tus tierras. ¡Pero tú no eres el único gobernador en busca de la ayuda de los consejeros! Los otros jugadores también buscarán obtener los mejores recursos para sus propios territorios. El Rey Tritus está esperándote. ¿Serás capaz de convertirte en el gobernador más influyente y poderoso del reino?
Así se nos presenta Kingsburg, un diseño de Andrea Chiarvesio (Signorie, Marvel United, Hyperborea) y Luca Lennaco (Fairy Land). El juego fue publicado por primera vez en 2007 por Stratelibri y ElfinWerks. En 2017 se publicaría una segunda edición por Giochi Uniti y Stratelibri que incluiría todas las expansiones publicadas. De las ilustraciones de esta segunda edición se encargan Mario Barbati (Sword & Sorcery, Guilds), Davide Corsi (La Senda del Panda, Last Aurora) y Roberto Piturru (Mage Wars Arena, Hyperborea).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (existe dependencia del idioma en las cartas de los módulos de las expansiones, además de en el reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 5 Tableros de Provincia (de cartulina)
- 14 Filas de Edificios Alternativos (de cartulina)
- 21 Dados de Seis Caras (de resina)
- 15 Fichas de Casa (de madera)
- 60 Recursos (de madera)
- 85 Fichas de Edificio 8de cartón)
- 20 Fichas «+2» (de cartón)
- Peón de Emisario del Rey (de madera)
- 30 Fichas de Soldado (de cartón)
- 16 Losetas de Capricho (de cartón)
- Marcador de Año (de madera)
- Marcador de Estación (de madera)
- 83 Cartas (56×87 mm.):
- 25 Cartas de Invasor
- 24 Cartas de Gobernador
- 29 Cartas de Destino
- 5 Cartas de Resumen
- 4 Escenarios (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Kingsburg es un juego de colocación de trabajadores con dados en el que, a lo largo de cinco años, los jugadores deberán hacer acopio de materiales ganándose el favor de los distintos consejeros. Para ello, a lo largo de tres fases productivas en cada año (primavera, verano y otoño) los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos, en turnos alternados, sobre los consejeros, siempre y cuando el grupo de dados sume exactamente el valor del consejero (van del 1 al 18). Cada consejero solo podrá ser influenciado por un único jugador. Adicionalmente, en cada fase productiva los jugadores podrán construir un edificio (pagando su coste en recursos) que desencadenarán efectos diversos y proporcionarán valiosos puntos de victoria. Al final de cada año un enemigo atacará, por lo que los jugadores deberán haber sido previsores y preparado las defensas. Cada jugador será bonificado si derrota al enemigo o penalizado si es vencido por él. Al término de la partida se aplicarán los efectos de los edificios de puntuación final.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra en su zona central y ocupando casi todo el tablero a 18 consejeros, cada uno con un valor comprendido entre el 1 y el 18 que muestran un determinado espacio de acción con los correspondientes beneficios. Rodeando el tablero encontramos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 59. En la banda superior encontramos el track de soldados, con casillas numeradas del 0 al 20. Justo debajo, en la zona superior izquierda tenemos el track de orden de turno y el track de progreso de la partida. En la zona superior derecha encontramos espacios para colocar las reservas de recursos. Finalmente, en la banda inferior tenemos el track de progreso del año, con las ocho fases que componen una ronda.
El eje fundamental del juego son los Dados, que actúan como trabajadores. En cada estación productiva (tres fases de las ocho que componen un año) los jugadores lanzarán sus dados que, posteriormente, podrán colocar en los espacios de consejeros (uno o varios dados), teniendo en cuenta que, por norma general, será obligatorio que la suma de los dados coincida con el valor del consejero. Cada jugador dispondrá de tres dados de su color, aunque se podrán obtener dados adicionales (de color blanco) bajo determinadas circunstancias. Es importante indicar que, salvo que algún efecto lo contradiga, un consejero solo podrá ser ocupado una vez en cada estación productiva.
La mayoría de estos consejeros proporcionarán Recursos. Así encontramos tres tipos de recursos a gestionar: madera, piedra y oro. No existe un límite de recursos que los jugadores puedan almacenar.
También se podrán obtener Fichas de +2, las cuales podrán utilizarse para elevar el valor de un dado o grupo de dados exactamente en dos unidades, con la restricción de que cada jugador solo podrá utilizar una de estas fichas para este fin en cada estación productiva.
Como tercer elemento que proporcionan los consejeros serán los Soldados. Estos se contabilizan en el track de soldados del tablero y serán necesarios para combatir contra los Invasores al final de cada año. Estos enemigos se representan con Cartas que indican en su reverso el año al que pertenecen (cada año van teniendo más fuerza) junto con el rango de fuerza que pueden tener los enemigos de dicho año, mientras que en su parte frontal se indica la fuerza de los enemigos (en la esquina superior izquierda junto al nombre del tipo de enemigo, que será relevante en ciertas ocasiones), una ilustración de los enemigos, una penalización sobre un fondo beige (que el jugadores sufrirá si dispone de menos fuerza que los enemigos) y una bonificación sobre fondo gris (que se obtendrá si el jugador tiene más fuerza que los enemigos). A la hora de calcular la fuerza del jugador, deberán sumarse los soldados, los efectos de los edificios y el dado de refuerzos del rey (que aplica a todos los jugadores).
Sigamos con el Tablero de Provincia, que representa los dominios de cada jugador dentro del reino. Este tablero muestra una serie de filas (identificadas con letras del alfabeto), cada una con cuatro edificios estructurados de izquierda a derecha. Cada edificio muestra un efecto, un valor en puntos de victoria y un coste en recursos. Para poder construir un edificio en una determinada fila, será necesario que el jugador haya construido todos los edificios situados más a la izquierda en dicha fila.
Para marcar los edificios construidos cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Edificio de su color. Cada vez que un jugador construya un edificio devolviendo los recursos correspondientes a la reserva, colocará uno de estos marcadores en el espacio circular dispuesto en la casilla. Es importante indicar que algunos enemigos destruyen edificios.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los recursos, los dados blancos y las fichas de +2.
- Se colocan los marcadores de progreso en la casilla inicial del track de progreso y del track de año. Se coloca en la casilla de valor 5 el peón de emisario del rey.
- Cada jugador escoge un color y recibe tres dados de su color, un tablero de provincia (los jugadores deben escoger con qué cara jugar, todos la misma), 3 marcadores (que se colocan en las casillas de valor 0 del track de puntuación y track de soldados, el tercero se deja en la zona de orden de juego) y un conjunto de fichas de edificio.
- Se separan las cartas de enemigos por año, se mezcla cada mazo por separado y se reparte una carta de cada mazo que se apilan de mayor a menor año y se deja en la casilla de invierno del track de progreso.
- Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y este coloca su marcador de orden de turno en la casilla de valor 1 del track. El resto de jugadores colocan su ficha en la siguiente casilla siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Kingsburg se desarrolla a lo largo de cinco años. Cada año está estructurado en 8 fases.
Fase I: Ayuda del Rey
En esta fase se evalúa qué jugador o jugadores tienen menos edificios construidos en este momento. Todos esos jugadores reciben la ayuda del rey en forma de un dado blanco adicional para la siguiente estación productiva.
Fase II: Primavera (Estación Productiva)
Los jugadores lanzan sus dados y se ordena el turno según la suma total de cada tirada (de menor a mayor). En caso de empate, los jugadores empatados mantienen las posiciones relativas entre ellos respecto al anterior orden de turno.
Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el nuevo orden de turno, los jugadores alternan turnos de colocación, en los que el jugador activo podrá activar uno de los consejero colocando dados que sumen la cantidad exacta. A un dado o grupo de dados se le podrá sumar dos colocando sobre ellos una ficha de +2, algo que solo se podrá hacer una vez por jugador y por estación. Tras resolver el efecto del consejero, el turno pasa al siguiente jugador en el orden de turno.
Cuando un jugador se quede sin dados dejará de disfrutar de turnos en esta fase.
Una vez los jugadores se han quedado sin dados y/o no pueden colocar los dados que aun tengan sin colocar, los jugadores podrán construir 1 edificios. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno establecido, cada jugador declara si construye y, en caso afirmativo, qué edificio construye (devolviendo los recursos correspondientes y colocando un marcador de edificio en la casilla adecuada del tablero de provincia). Recordemos que para construir un edificio es necesario haber construido todos los que se encuentren a su izquierda en su fila.
Tras esto, la fase finaliza.
Fase III: Recompensa del Rey
En esta fase el Rey recompensa a aquellos jugadores con edificios construidos con un punto de victoria.
Fase IV: Verano (Estación Productiva)
Se procede de igual forma que en Primavera (Fase II).
Fase V: Emisario del Rey
En esta fase el jugador con menor cantidad de edificios construidos tomará en su poder el peón del emisario del rey (en caso de haber dos o más jugadores empatados a menor cantidad de edificios, ninguno recibirá el peón). Este peón permite al jugador en las tres siguientes fases productivas activar un consejero ya ocupado o bien, al final de una estación productiva, el jugador podrá construir dos edificios en vez de uno. Tras disfrutar de uno de estos dos efectos, el jugador devolverá el peón del emisario a la casilla de valor 5 del track del año. Es importante indicar que si no se ha disfrutado del efecto del peón del emisario en alguna de las tres siguientes estaciones productivas (Otoño del año en curso y Primavera y Verano del siguiente año), el jugador perderá la oportunidad de disfrutar de dicho efecto.
Fase VI: Otoño (Estación Productiva)
Se procede de igual forma que en Primavera (Fase II).
Fase VII: Reclutamiento
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno, los jugadores pueden contratar soldados a razón de 1 soldado por 2 recursos cualesquiera (que se devuelven a la reserva), avanzando el marcador correspondiente en el track de soldados. No hay límite de cuantos soldados se pueden contratar.
Fase VIII: Invierno
Se revela la siguiente carta de enemigo, indicando a los jugadores la fuerza necesaria para no sufrir penalización o, en caso de superarla, obtener la bonificación. Los jugadores ajustan su track de soldados según los edificios construidos y el tipo de enemigos, resolviendo los efectos:
- Si un jugador tiene una fuerza menor que la de los enemigos, sufrirá la penalización.
- Si un jugador tiene igual fuerza que los enemigos, no sufrirá penalización pero tampoco obtendrá bonificación.
- Si un jugador tiene más fuerza que los enemigos, obtendrá la bonificación.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del quinto año. Los jugadores anotan los puntos correspondientes a edificios de puntuación final. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:
- El jugador con más recursos.
- El jugador con más edificios.
Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Partidas a 2 Jugadores: al principio de cada estación productiva se lanzan 3 dados de un color que no esté en juego. Se colocan sobre cada consejero que coincida con el valor total de los tres dados. Se procede de igual forma con otros 2 dados de otro color sin utilizar (si se obtiene el mismo valor que en la primera tirada, en esta estación solo estará ocupado un consejero).
- Filas de Edificios Alternativos: se barajan las filas de edificios y se reparten 2 a cada jugador (si un jugador recibe 2 tiras de la misma fila, deja una a un lado y recibe otra). Estas filas sustituyen a las del tablero básico.
- Gobernadores: al comienzo de la partida se baraja el mazo de gobernadores y se entregan 3 a cada jugador. Cada jugador escogerá uno de los tres para disfrutar de su efecto durante toda la partida. Alternativamente se puede formar una hilera con tantos gobernadores como jugadores haya en la partida más uno. Siguiendo el orden de turno de la preparación, los jugadores resuelven una subasta pujando puntos de victoria (comenzarían con puntos negativos). Si un jugador pasa, dejará de participar en la subasta por escoger. Cuando solo quede un jugador, perderá los puntos correspondientes y escogerá una carta. Se comenzaría una nueva puja ya sin los jugadores que hayan obtenido gobernador.
- Cartas de Destino: al comienzo de la partida se mezcla el mazo de cartas de destino y se deja un lado. Al comienzo de cada año, en la primera fase, antes de resolver la ayuda del rey, se revela la siguiente carta de destino y se aplica su efecto.
- Refuerzos de Invierno: en vez de utilizar el dado de refuerzos, los jugadores reciben un conjunto de 6 fichas de refuerzos con valores numéricos comprendidos entre el 0 y el 4. Tras revelar la carta de enemigo, los jugadores escogen en secreto y en simultaneo una de sus fichas. Cuando todos los jugadores han escogido, revelan su elección y modifican el track de soldados consecuentemente. Al final de la partida, cada jugador anotará tantos puntos como el valor de la ficha que no han utilizado.
- Nuevos Consejeros: al comienzo de la partida se mezclan las losetas de efectos alternativos y se forma una pila bocabajo. Al comienzo de cada estación productiva, el jugador inicial revela la siguiente loseta de esta pila y la coloca sobre los consejeros correspondientes, alterando su efecto desde este momento hasta el final de la partida.
- Escenarios: el juego incluye cuatro escenarios que aplican reglas adicionales.
Opinión Personal
Hoy toca saldar una deuda pendiente. Y es que cuando me zambullí de lleno en el mundo de los juegos modernos, ya había una serie de títulos que se habían ganado la vitola de «nuevos clásicos». Ahí estaban los Alta Tensión (aquí su tochorreseña), Agricola (aquí su tochorreseña), Caylus (aquí su tochorreseña), Tigris & Eufrates (aquí su tochorreseña) entre muchos otros. Uno de esos juegos era Kingsburg pero que, entre una cosa y otra, nunca me decidí a hacerme con una copia en esa etapa de efervescencia inicial más o menos habitual cuando uno se adentra en esta afición en la que entran juegos por la puerta como si nos fuera la vida en ello.
Sin una gran editorial detrás que haya mantenido el juego de forma continuada en el mercado, Kingsburg pasó a un segundo plano hasta que en 2017 la editorial original logró sacar adelante una nueva edición que incluía todos los añadidos que se publicaron posteriormente. Esa segunda edición llega en español de la mano de Maldito Games (a quien agradezco la cesión de la copia), lo que me permite tachar en mi lista de tochorreseñas este juego, algo que tendría que haber ocurrido mucho tiempo atrás. Vamos a ver por qué Kingsburg está tan bien considerado y, sobre todo, por qué lo dejé escapar en su día.
Con Kingsburg nos encontramos, a priori, con el clásico eurogame de colocación de trabajadores con una premisa bastante directa consistente en obtener los recursos necesarios para construir los edificios que consideremos oportunos para maximizar la ganancia de puntos.
Lo que resultaba especialmente novedoso en aquella época era que los trabajadores no eran simples peones, sino dados que eran lanzados previamente y, según el valor obtenido, se habilitaban unos espacios de acción u otros. Algo que muchos llegaron a considerar como una aberración, porque introducía una cuota de azar nada desdeñable en un tipo de juego que, si por algo se caracterizaba, era precisamente por una influencia del azar tendente a cero.
Pero como más tarde demostraría Stefan Feld con Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), el enfoque es el contrario a juegos en los que se realizan tiradas de dados. Aquí los dados son lanzados en primer lugar y, posteriormente, los jugadores deben gestionar ese azar de la forma más efectiva y eficiente que puedan. Así que ya nada más que por este concepto, Kingsburg tiene un lugar especial en el Olimpo de los Juegos de Mesa, porque fue el primero en ofrecernos esta llamativa mezcla que más tarde resurgiría con muchísima fuerza gracias a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) de Simone Luciani y Daniele Tascini, yendo un paso más allá en variabilidad. Pero no adelantemos acontecimientos y hablemos un poco más sobre el diseño en sí.
Como he dicho, la clave del juego está en saber gestionar adecuadamente las tiradas de dados. Habrá fases productivas en las que no estaremos especialmente afortunados y nuestra tirada conjunta no llegará a dobles dígitos, teniendo que consolarnos con la posibilidad de actuar antes según el orden de turno.
Mediante la obtención de los recursos tendremos que ir construyendo edificios en nuestro tablero de provincia, los cuales otorgan diversos efectos (muchos de ellos orientados a aumentar nuestra fuerza de cara al enfrentamiento contra los enemigos de final de año). Un esquema similar a Puerto Rico (aquí su tochorreseña), con la diferencia de que los edificios no están limitados, sino que dada jugador puede construir exactamente el mismo juego de construcciones.
Esa disparidad de oportunidades según los valores resultantes en las tiradas conjuntas de cada jugador nos permite disfrutar de una segunda capa de profundidad en lo que a gestión de los tiempos se refiere, uno de los aspectos claves asociados a la colocación de trabajadores como mecánica principal, esto es, el análisis en cada turno de los espacios de acción disponibles y saber escoger adecuadamente el más interesante según nuestra posición actual, ya que si dejamos pasar una ronda es más que probable que en el siguiente turno ya no lo tengamos disponible porque otro jugador lo ha ocupado. Y el juego aprieta, ya que es relativamente sencillo quedarse atrás y sentir una especie de bola de nieve mediante la cual los jugadores con más edificios tienen mas opciones en cada fase productiva.
En un juego de colocación de trabajadores «al uso» nos limitaremos a consultar la posición de cada jugador y sus posibles intereses para hacer una proyección de lo que cada uno de nuestros rivales va a hacer según las opciones que van quedando disponibles y hacer prever cual puede llegarnos. Porque, por ejemplo, si entre dos acciones que nos interesa, una de ellas tenemos claro que no va a ser activada por ninguno de nuestros rivales, ya sea porque creemos que no es interesante para ellos y/o porque no disponen de los elementos necesarios para activarlo, lo lógico es activar la otra, pues las probabilidades de que en nuestro siguiente turno la tengamos aun disponible son más altas que si permutamos el orden de activación.
Esa segunda capa obliga a los jugadores a analizar no solo los espacios de acción de forma individual y si pueden ser activados por los jugadores o no, sino estudiar hasta qué espacio de acción tienen disponible los jugadores. Aquí el tablero ayuda mucho por su distribución, ya que, si nos fijamos, cada hilera de consejeros forma un grupo de acciones en las que el jugador obtiene un número de elementos igual a la fila en la que se encuentre (con alguna excepción). Así, los consejeros de la primera fila permiten a los jugadores obtener un recurso neto (esto es, tras resolver la acción, los jugadores tendrán un recurso más del que tenían antes de dicha activación), los de la segunda fila permiten obtener dos recursos netos, etc.
Esto nos lleva a concluir que cada jugador tiene opciones de obtener tres recursos por fase de activación (uno por dado), pues la distribución de los consejeros coincide, más o menos, con el número de dados necesarios para ocupar dicha fila. Por tanto, el objetivo a corto plazo de cada jugador en cada una de las estaciones productivas es obtener los tres elementos más interesantes para sus intereses según la situación actual. Claro, ir primero en el orden de turno otorga la iniciativa, pero con el hándicap de no tener acceso a un abanico de consejeros más reducido que los demás.
Tendremos que evaluar si alguno de nuestros rivales tiene interés en pisar alguna de las acciones que pueden resultarnos interesantes sin que ello implique una pérdida de opciones. Pongo un ejemplo. Un jugador podría haber obtenido una tirada que sume en total 14 (6, 4 y 4), mientras que otro, que actuará antes, ha obtenido una tirada bastante menor con un total de 8 (5, 1 y 2). De base, este primer jugador querría idealmente poder activar los consejeros de valor 1, 2 y 5 para así disfrutar de tres acciones. Además, tendría la seguridad de que no se pisaría con el rival, pues por la distribución de los valores es imposible que pudiese ocupar los consejeros de dichos valores. Sin embargo, sí que es posible que ese rival con una mejor tirada estuviese interesado en activar el espacio de acción de valor 6 y posteriormente el de valor 8 (en vez de ocupar el de valor 14), pudiendo adelantarnos y ocupar el espacio de valor 6, obligando a nuestro rival a cambiar sus planes y teniendo que optar por ocupar los espacios de valor 4 y 10 o directamente el de valor 14, pues si ocupa el espacio de valor 8 en primer lugar, puede encontrarse en la situación de tener que renunciar a un dado de valor elevado.
Sin duda, un concepto genial y que resultaba, hasta cierto punto, transgresor. Por eso tal vez el juego quedó algo en el olvido a medida que los años pasaban. Kingsburg era un juego que rompía esquemas y los jugadores puristas lo dejasen de lado. Afortunadamente, con el resurgir de los juegos con colocación de trabajadores mediante dados, una reedición de este clásico fue una realidad.
Otro concepto que llamaba la atención era el tema de la compensación, ya que el jugador que fuese más retrasado al comienzo de cada ronda, esto es, tuviese menos edificios construidos, recibía una ayuda en forma de dado (o lo que es lo mismo, la posibilidad de obtener un recurso más, sobre todo si la tirada conjunta no era especialmente alta), y a mitad de año con el emisario, para poder paliar un momento de mala suerte, abriendo la posibilidad de activar un espacio de acción ya ocupado o construir dos edificios en una misma estación. Teniendo en cuenta la importancia de la influencia del azar en este juego, es una solución adecuada para intentar contrarrestar una racha continuada de mala suerte por parte de alguno de los participantes.
Y para mayor alegría de la comunidad jugona, esa nueva edición incluía todos los elementos publicados posteriormente. Expansiones que son todo un ejemplo de cómo ampliar un diseño. Y es que todos los módulos incluidos en esta segunda edición no alteran mecánicamente el juego ni añaden conceptos accesorios que amplíen la duración del mismo. Se limitan a aportar la variabilidad de la que el diseño original carecía, tal vez el mayor problema de Kingsburg y de muchos otros clásicos como puede ser el ya mencionado Puerto Rico.
El juego original permitía explorar unas pocas estrategias, pero ahora con las expansiones cada partida puede ser un mundo y que permite a los jugadores modular la experiencia a su gusto. Así, si uno quiere un mayor grado de asimetría, los jugadores pueden aplicar los edificios variables y los gobernadores. Los primeros alteran el tablero de provincia, de forma que cada jugador dispone de un conjunto de edificios distintos, no pudiendo «seguir» algunas de las estrategias que se abren para los rivales, mientras que los gobernadores directamente proporcionan un efecto particular y exclusivo, algo que, de nuevo, más tarde se explotaría de forma más intensa en Los Viajes de Marco Polo.
Si queremos añadir imprevisibilidad a la partida tenemos el módulo de los eventos, que nos deparará sorpresas (agradables y desagradables) al comienzo de cada uno de los cinco años, mientras que, por otro lado, tenemos los efectos alternativos de los consejeros, que irán modificando los espacios de acción en un orden aleatorio (aunque siempre la misma sustitución).
Para conseguir algo más de personalización tenemos los escenarios, que vendría a ser una modificación de las reglas para una partida concreta. Este es el módulo que más influye en el desarrollo mecánico del juego. No es que sea algo especialmente farragoso, pero bueno, suponen un soplo de aire fresco cuando se han jugado muchas partidas.
Finalmente, el módulo de los refuerzos de invierno, que viene a sustituir ese punto extra de azar que supone el dado de refuerzos del rey justo antes de enfrentarnos a los enemigos y que podía arruinar partidas si la tirada no alcanzaba un mínimo (aquí sí que el azar determinaba el resultado sin que los jugadores pudiesen gestionar nada) por un conjunto de fichas que los jugadores tendrán que gestionar, teniendo en cuenta que la ficha que sobre de las que forman su mano inicial se convertirá en puntos de victoria, por lo que intentares no gastar la de mayor valor.
Con esto llegamos a que esta nueva edición de Kingsburg es un clásico que, si os gustan los eurogames, debería ocupar un lugar en vuestras estanterías. Es cierto que a día de hoy hay muchos diseños resultan más satisfactorios recurriendo a mecánicas similares, como Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña), especialmente por la estructura en fases que resulta un tanto incomoda. Este es el segundo detalle que lo baja del escalón más alto del podio, pues va en contra de esa elegancia que buscamos en los juegos. Es tremendamente sencillo dejarse por el camino alguna de esas pequeñas fases de compensación cuando los jugadores cogen ritmo y solo quieren lanzar dados, ocupar espacios y construir edificios.
Y el tercer pequeño problema que se le puede encontrar a Kingsburg es su escalabilidad. Es de esos juegos que como realmente se disfrutan es con cuatro o cinco jugadores en mesa. Basta con ver la variante para dos jugadores en la que se introducen dos jugadores virtuales para ocupar dos espacios de acción (que pueden ser bastante altos). A tres jugadores todavía se deja jugar, pero hay bastante margen para que a ningún jugador se le queden dados colgados.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados normalitos con la excepción de los dados personalizados, que son una maravilla. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable, aunque un prensado no muy intenso, mientras que los tableros de provincia son de cartulina y es tremendamente fácil que los marcadores de edificio se desplacen sobre él al más mínimo movimiento. Las cartas muestran un gramaje decente, con una respuesta elástica adecuada y una textura lisa (como no se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, no es necesario el enfundado). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, esta nueva edición de Kingsburg es bastante más sobria que la original, cuya portada y tablero tenían colores más contrastados. Aquí, tanto la portada como el tablero tienen un tono mucho más serio y apagado, predominando tonos marrones que tal vez no son lo más adecuado para llamar la atención, especialmente la portada. Es cierto que el tablero del juego original con ese estilo comic a lo mejor resulta muy desfasado hoy en día, pero no sé, algo un poco más alegre. Casi todos los consejeros te miran con una cara de desprecio que no es normal (bueno, sí era normal en una era feudalista).
Y vamos cerrando. Kingsburg es uno de esos clásicos que todo eurogamer que se precie debería al menos probar una vez en la vida. Un juego que inventó el concepto de colocación de trabajadores con dados, jugando además con agrupaciones y añadiendo un punto de azar que tal vez no era muy habitual en este tipo de diseños. Es tenso, es divertido y con una premisa, aunque sencilla, efectiva. Es cierto que es un juego que tiene sus problemas y cuyas virtudes (muchas y variadas) no terminan de compensar completamente, destacando especialmente una estructura de partida poco elegante con demasiadas fases, una escalabilidad algo pobre (el juego funciona bien a cuatro o cinco jugadores) y una rejugabilidad algo ajustada. Esto último queda resuelto de forma definitiva gracias a esta segunda edición, que incluye todos los módulos publicados para el juego y que le otorgan una gran vida. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan, buena reseña. Justo era una de las posibilidades que estaba considerando, sin embargo mencionas que mejor va el Marco Polo II. Tomando en cuenta que ya lo tengo, y que por los motivos pandemicos conocidos lo jugare con pocas personas. ¿Vale la pena conseguirlo si ya tengo el Marco Polo II?¿Se pisan?
Saludos
Hombre, son juegos similares. Si encima vas a jugar con pocas personas, entonces no te lo recomiendo. Kingsburg mola a 4-5
¡Hey, Iván! Muchas gracias por la tochoreseña. Siempre me pregunté por qué no reseñaste el original :-p
AÑADIR UNA COSA CON RELACIÓN A LAS FUNDAS: hoy me ha llegado mi copia, y quería hacer un aviso para navegantes. Como dice Iván, no es estrictamente necesario enfundar las cartas debido al escaso uso que se le da, PERO si tu grupo de juegos es propenso a comer risketos, o a beber en copa alta, las querrás enfundar. En ese caso, aunque las cartas sean de 56×87 mm, son tan gruesas que no entran ni queriendo. En las de tamaño 57.5×89 entran demasiado justas (tanto en calidad premium como estándard). En mi opinión, las fundas que mejor le van a este juego son las de tamaño Euro (59×92 mm). Debido al grosor de las cartas, en este tamaño entran de maravilla. Siéntete libre de añadir esta info a la tochoreseña (yo lo hubiera agradecido xD)
A ver qué hago yo ahora con tanta funda de 56×87 mm T_T
Ah, y terrible la cuna que le han puesto (la misma que la del 51st State).
En fin, como siempre: muchas gracias por el curre que te pegas. ¡Un saludo!
Cómprate un mapa para el Ticket to Ride 😛
En la BGG, dicen que algunos dados no son totalmente cúbicos. ¿Es verdad? Si fuera así, sería un fallo de producción tremendo.
¿Has notado algo así en tu copia?
Yo no lo he notado. Tambien es cierto que nunca me he puesto a comprobar la perfección de los dados en ningún juego, así que no te sabría decir.
Buenas señor!
Veo una cosa que me chirría cuando explicas la variante de Nuevos Consejeros, indicas que se cogen tres losetas y se ponen en el tablero.
He adquirido el juego hoy y en mi reglamento específica que se barajan las losetas y al inicio de cada estación productiva se coge 1 aleatoria, no 3.
Un saludo.
😉
Tienes razón. Hubo un cruce de cable con las cartas. Ya está corregido!! Gracias por el aviso!