Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2021 (07/06 – 13/06)

Semana complicada porque el jueves parece que se me hice una pequeña lesión en el piramidal y el viernes por la tarde empezó a pinzárseme el nervio ciático y estoy con unos dolores bastante intensos, por lo que el fin de semana ha quedado prácticamente desierto con la excepción de la sesión mañanera de los sábados, la cual tampoco es que fuese especialmente prolífica en partidas porque la primera nos consumió mucho tiempo. Al menos ha quedado margen para un par de estrenos muy piratiles. El primero es la expansión para Merchants & Marauders: Seas of Glory (que incorpora una serie de módulos entre los que destacan el contrabando, las localizaciones especiales o la meteorología, además de ampliar de forma importante los mazos de cartas de gloria, eventos, capitanes, rumores y misiones) y Tortuga 1667 (un party con selección simultanea de acciones y roles ocultos que admite un amplio rango de jugadores). Vamos con el repaso a esas partidas.

Comenzamos el lunes con una partida a mi querido Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Partida en la que la señorita volvió a la senda de la cordura y comenzó avanzando el peón de rey dos pasos, pasando yo a jugar con la defensa Owen a la que estoy aficionándome últimamente, avanzando un paso el peón de b7 (el que está delante del caballo del flanco de dama con la idea de apuntar a la casilla g2, ya que al más mínimo descuido no ocupando la casilla f3 con alguna pieza y sacando pronto el alfil del flanco de rey de las blancas, en cuyo caso dispararía ese cañón por la diagonal, amenazando a una torre que, en caso de que el blanco no hubiese desarrollado el caballo del flanco de rey, estaría condenado a muerte. Pero bueno, la señorita jugó bastante sólido en los primeros movimientos y no fue hasta que cometió un pequeño fallo tras el cual cayó en barrena hasta que llegó el mate. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez
Ajedrez

El martes le tocaría el turno a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Partida en la que la señorita, a pesar de ser la primera en completar uno de los hitos del tablero de hoguera, quedó bastante bloqueada al no poder conseguir una casa para poder jugarla hasta turnos bastante avanzados. De todos modos, no fue definitivo, porque la clave estuvo en mi mayor optimización a la hora de jugar cartas, necesitando una carta de terreno menos. Es cierto que la señorita logró jugar gran cantidad de cartas de localizaciones y de descubrimientos, pero no fue suficiente para compensar la pequeña ventaja que logré acumular. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 56. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Tremendamente recomendable.

Pradera
Pradera

El miércoles jugamos a Cena en París, diseñado por The Trolls. Un juego con mecánicas principales de draft y puntos de acción con control de áreas. En cada turno, el jugador activo deberá robar una carta de ingrediente para añadirla a su mano y luego resolver dos acciones a escoger de entre las siguientes (se puede repetir salvo una de ellas): coger una nueva carta de ingrediente, completar un objetivo (personal o común, robando un nuevo objetivo y teniendo que decidir si se mantiene como personal o se pone a disposición de todos los jugadores), construir un restaurante (entregando los ingredientes correspondientes y colocándolo en la periferia de la plaza, aumentando los ingresos) y abrir una terraza (ocupando una casilla conectado a uno de los restaurantes del jugador si se dispone del dinero suficiente). El objetivo es intentar maximizar los puntos proporcionados en las reservas de terrazas, por los objetivos. La partida finaliza cuando un jugador completa dos de sus cuatro tracks de terrazas, se han construido un determinado número de edificios o no quedan espacios para construir. Los jugadores anotarán puntos adicionales por mayorías según una carta de objetivos, los objetivos completados, el desarrollo de los tracks de reserva de las terrazas y los objetivos completados, perdiendo puntos por los objetivos personales no completados. Partida más disputada que la primera pero en la que, de nuevo, me quedé corto en el desarrollo de terrazas y, sobre todo, en la lucha por los objetivos de final de partida, en los cuales la señorita anotó la máxima puntuación por los tres aspectos (en esta ocasión, terrazas junto a las bandas de música, terrazas en la calle norte y dinero disponible). Es cierto que yo logré completar una mayor cantidad de objetivos, además de construir el restaurante gourmet, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 126 a 111. Cena en París es un juego peculiar en el sentido de que parece bastante sencillo en cuanto a mecánicas y que puede estar dirigido. Pero en cuanto comprendes que debes orientar la partida a puntuar por los objetivos y competir por las tres mayorías, la cosa se complica, y siempre tendremos la sensación de ir corto de acciones. Es cierto que el azar puede marcar la partida en momentos puntuales debido a que la reserva de edificios es limitada, pero bueno, es aceptable teniendo en cuenta que es un peso medio. A dos jugadores no funciona mal, aunque creo que tres o cuatro habrá mayor interacción y bloqueos en el tablero.

Cena en París
Cena en París

El jueves hacía bueno, así que desayunamos en el patio con una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que la señorita volvió a abrir con mosquito y bicho bola planteando una ferra defensa sobre su reina que me impidió tomar la iniciativa. Partida en la que até en corto a mi rival, tomando la iniciativa bastante pronto gracias a mis hormigas y a que la señorita me dejó escapar un turno con mi reina, lo que me dio suficiente ventaja como para lanzarme a por la victoria. Fue clave el despliegue de mis dos escarabajos en la zona cercana a su reina, uno lo utilicé para inutilizar a su bicho bola (evitando sorpresas desagradables) y la segunda cubriendo a su reina, lo que me permitió incluir un par de piezas de forma directa, con lo que me quedaba bajar mis escarabajos para vencer. ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive
Hive

El viernes nos sentamos a la mesa con Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita logró darle la vuelta a la tortilla en el último turno gracias a conectar un enorme grupo de tacos, además de anotarse la bonificación de final de partida al tener menos magdalenas que un servidor. Y eso que se dejó toda una columna sin ocupar con cartas, o lo que es lo mismo, sacó más puntos que yo con cuatro casillas menos. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en casa de este último para nuestra sesión matutina semanal. Comenzamos con Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Aagaard y Christian Marcussen. Un juego temático en el que los jugadores controlan a capitanes de barco deseosos de fortuna y gloria. Al mando de su barco se desplazarán entre los distintos puertos transportando mercancías, combatiendo contra otros navíos o resolviendo misiones o confirmando rumores. Ganará el primer jugador en obtener 10 puntos de gloria o el que tenga más puntos cuando se agote el mazo de eventos. En cada turno, el jugador activo disfrutará de tres acciones a escoger entre desplazar su navío, ejecutar acciones de puerto si se encuentra en un puerto o intentar localizar navíos en el mar. Las vías para obtener puntos de gloria son muchas y variadas: derrotar barcos (de los jugadores o de barcos neutrales), entregando mercancía demandada en los diversos puertos, comprando alguno de los navíos más potentes de los disponibles, confirmando rumores o completando misiones. También será posible ir aumentando nuestro tesoro personal en nuestro puerto natal, de forma que al final de la partida cada 10 doblones en el tesoro proporcionarán un punto de gloria. Aprovechamos para estrenar su expansión Seas of Glory que, además de ampliar elementos ya existente, incluye una serie de módulos que amplían el abanico de opciones, como el módulo de la meteorología (tormenta incluida que irá desplazándose por el caribe), la moral de la tripulación (que aumentará con los logros y se reducirá si ampliamos el tesoro personal o aparecen capitanes que amenacen con su presencia), los favores (que permiten relanzar en tiradas que no sean de combate), el contrabando (que permite entregar mercancías ilegales a cambio de obtener una gran cantidad de monedas y un punto de gloria por cada dos mercancías de contrabando entregadas durante la partida) o las localizaciones especiales (que permiten resolver acciones concretas de puerto sin necesidad de atracar en uno). Partida larga pero muy divertida en la que parecía que Alfonso iba a arrasar con su enfoque como mercader, realizando numerosas entregas. Desgraciadamente, no logró apenas puntos de gloria porque se limitó a ir haciendo entregas de lotes que no alcanzaban las tres unidades del bien demandado. Y cuando logró hacerse con una fragata, le alcanzó la desgracia, porque los barcos neutrales le tomaron la matrícula y destrozaron todo el trabajo realizado hasta entonces. Y a partir de ahí fue un calvario para él, batiendo un récord de capitanes muertos, algo que llegó a producir una risa nerviosa entre todos. La cosa es que Antonio y yo no nos quedamos atrás y también recibimos nuestras tundas. Yo intenté reformarme y logré anotar algunos puntos de gloria más gracias a algún que otro rumor y entrega de mercancías de contrabando. Mi problema fue que en los primeros turnos parecía que tenía un imán para la tormenta, que me perseguía allá por donde iba. Con todo, la mayor desgracia fue cuando intenté asaltar un mercante que, debido a una nefasta tirada (una constante durante la partida), fue mi navío el que acabó hundido (habiendo revelado cartas de mercancías por valor suficiente para anotarme el punto de gloria). Antonio fue quien logró despuntar en el marcador gracias a llevarse por delante unos cuantos mercantes y hacer buenas entregas de mercancías, lo que le permitió acumular muchos doblones en su tesoro personal. Logró detonar el final de la partida en el último turno. Resultado: victoria de Antonio con 11 puntos por los 4 míos y los 2 de Alfonso. Merchants & Marauders es un magnifico juego temático ambientado en la época de los piratas y los barcos mercantes en el Caribe. Muchas posibilidades y situaciones por resolver, teniendo en cuenta que el azar estará muy presente. Si los jugadores se dejan llevar por el diseño, se convierte en un gran entretenimiento. Eso sí, el entreturno puede convertirse en una pesadilla como los jugadores se lo piensen en exceso, puesto que la acción de puerto permite una enorme cantidad de opciones y como haya excesivas marchas atrás la experiencia puede degradarse bastante, porque ya de por sí es un juego largo, pero es de esos diseños que se disfrutan gracias a lo que va ocurriendo, generando momentos para el recuerdo. Respecto a la expansión Seas of Glory, me parece que complementa perfectamente el juego (como suele ocurrir con este tipo de juegos). Especialmente recomendables los módulos del contrabando, de los favores, de la meteorología y de la moral de la tripulación. Una pena que este juego nunca haya salido en español.

Merchants & Marauders
Merchants & Marauders

 

No abandonamos el Caribe y pasamos al segundo estreno con Tortuga 1667, diseñado por Travis Hancock. Un juego de roles ocultos en el que tenemos dos o tres equipos en función de si el número de jugadores es par o impar: los franceses, los ingleses y los holandeses (este solo está presente en partidas con numero impar de jugadores). Nos encontramos con un tablero que muestra la isla de Tortuga y dos navíos, el Holandés Errante y el Jolly Roger. Cada barco tiene dos bodegas, una con bandera francesa y otra con bandera inglesa, y en la isla también encontramos dos espacios para tesoros, uno para el bando francés y otra para el bando inglés. Los jugadores estarán representados por un peón que se podrá encontrar como tripulante en alguno de los barcos o en la isla de tortuga. Según la posición en el track de cada localización, los jugadores podrán resolver diferentes acciones. El objetivo es que el equipo al que pertenece el jugador acabe con más tesoros al final de la partida (si el jugador holandés está presente, su interés es que haya empate). Esta progresará gracias a unas cartas de eventos que están desplegados en una hilera y que los jugadores pueden ir consultando y resolviendo. La partida finaliza cuando se revela el evento final de la Armada española. Partida entretenida aunque con poca chispa porque muy pronto quedaron bastante claro los equipos de los jugadores. Es cierto que tuvo momentos divertidos gracias a los efectos locos y que le dimos bastante ritmo a la partida, pero se nota que es de esos juegos que necesitan bastantes más jugadores para que haya caos y ese punto de paranoia que suele gustarme bastante en este tipo de juegos. Estuve a punto de lograr el empate, pero no logré detonar el final de la partida, siendo Antonio (en el bando inglés), quien finalmente se anotó la victoria. Tortuga 1667 es un filler de roles ocultos que va un paso más allá de esos diseños que acaban delegando en los jugadores para generar una dinámica, traspasando el peso del progreso de la partida en el mazo de eventos. Su mayor problema, como suele ser habitual en este tipo de juegos, es que a pocos jugadores pierde bastante, siendo lo recomendable ser un numero impar de participantes para que todos los bandos estén presentes. Con todo, me ha dejado un buen sabor de boca y tengo ganas de sacarlo cuando seamos bastantes.

Tortuga 1667
Tortuga 1667

Continuamos con una partida a Taj Mahal (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores representan a hombres notables de la India que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. La mayoría de estos elementos suponen puntuar, ya sea mediante creación de rutas sobre el tablero (conectando provincias mediante palacios) o por set collection según las distintas mercancías acumuladas. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta completar las 12 rondas. Partida en la que Antonio activó el modo rodillo, estando muy acertado en cada fase de subastas, en la que Alfonso y yo nos dedicamos a fastidiarnos mutuamente, tendiendo una alfombra roja al anfitrión, que logró conectar una gran cantidad de provincias y acumular muchas losetas de bienes. Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 41 de Alfonso y los 38 míos. Taj Mahal es otro de esos juegos con toques de genio de Reiner Knizia. Doce rondas en las que se desarrollan seis subastas en paralelo en las que no es necesario convertirse en el mayor postor al jugar, sino serlo cuando vuelva a ser el turno del jugador. Al ganar alguno de los elementos en liza podremos ir recopilando mercancías y estableciendo conexiones de ciudades que irán proporcionando puntos de victoria. ¿Su mayor defecto? Que puede resultar demasiado caótico y frustrante aun jugando de forma magnifica, ya que requiere que todos los jugadores en mesa tengan cierto dominio del diseño para no generar situaciones extrañas.

Taj Mahal
Taj Mahal

Y cerramos la sesión con Kingsburg (2ª Ed.), diseñado por Andrea Chiarvesio y Luca Iennaco. Un juego de colocación de trabajadores con dados en el que, a lo largo de cinco años, los jugadores deberán hacer acopio de materiales ganándose el favor de los distintos consejeros. Para ello, a lo largo de tres fases productivas en cada año (primavera, verano y otoño) los jugadores lanzarán sus dados y podrán colocarlos, en turnos alternados, sobre los consejeros, siempre y cuando el grupo de dados sume exactamente el valor del consejero (estos valores van del 1 del bufón al 18 del rey). Cada consejero solo podrá ser influenciado por un único jugador. Adicionalmente, en cada fase productiva los jugadores podrán construir un edificio (pagando su coste en recursos) que desencadenarán efectos diversos y proporcionarán valiosos puntos de victoria. Al final de cada año un enemigo atacará, por lo que los jugadores deberán haber sido previsores y preparado las defensas. Cada jugador será bonificado si derrota al enemigo o penalizado si es vencido por él. Jugamos con el escenario de los caprichos del rey (mediante el cual es necesario entregar ciertos recursos antes de la fase de reclutamiento para poder disfrutar del dado de refuerzos). Además, incluimos el módulo de las acciones alternativas, que van sustituyendo los beneficios de los consejeros a medida que las fases productiva se suceden. Partida en la que los trasgos fueron la nota dominante, porque los tres primeros ataques vinieron por parte de esta raza. Alfonso y Antonio no lograron defenderse y vieron como mucho del trabajo realizado construyendo edificios se iba a la basura. A mí me pasó en el primer turno y ya aprendí la lección, no volviendo a ser penalizado, lo que resultó clave de cara a mantenerme siempre como jugador con más edificios construidos, algo que me daría la victoria al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 38 puntos por los 30 de Antonio y los 20 de Alfonso. Kingsburg es un clásico que vuelve a estar disponible gracias a esta nueva edición, con arte mejorado y que incluye todo el material existente. Un colocación de trabajadores con dados que, ahora nos parece normal, pero en su día fue un diseño muy llamativo. Simple, directo y con una gestión de los tiempos muy interesante intentando suponer donde se van a colocar nuestros rivales en función de los valores que hayan obtenido en sus tiradas. Los módulos le sientan genial, dotando de una variabilidad de la que la primera edición carecía. Algunos destinados a ampliar opciones estratégicas, mientras que otros se centran en modular la influencia del azar. Muy recomendable.

Kingsburg
Kingsburg

Con esto finaliza esta entrada algo más reducida de lo habitual. Vamos con esas primeras impresiones. Tortuga 1667 es un filler simpático con roles ocultos y efectos locos que resulta entretenido, aunque a pocos jugadores pierde bastante. Y la expansión de Merchants & Marauders: Seas of Glory amplía de forma importante las opciones y la vida en torno al mar Caribe. Me gustaron especialmente los módulos del contrabando y del tiempo. Como suele ser habitual con este tipo de juegos, una ampliación bastante conveniente para una experiencia más inmersiva y satisfactoria.

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12 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2021 (07/06 – 13/06)»

    • Muchas gracias Doc. Nada, supongo que en un par de días se me habrá soltado el músculo y todo volverá a la normalidad.

      Saludos!!!

  1. Espero que te recuperes pronto de tu dolencia. Mucho ánimo y descanso. Gracias por continuar con las crónicas a pesar de la situación.

    Un saludo.

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  2. Merchand y marauder lo tenia…(bue lo tiene un amigo, se lo canjee a un amigo)😀. Que unterezante el taj majal ! . gracias por tu gran trabajo y que mejores pronto!

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  3. Lo primero, un abrazo y desearte pronta recuperacion.

    Lo segundo; he visto el Taj Mahal y se me ha caido una lagrima de nostalgia. Fue uno de los primeros euros que probe quepor aquel entoces se traian de importacion de Alemania.

    Lo tercero: Habra tocho reseña del Kinsburg o al ser una reedicion lo descartas?, tengo buenos recuerdos del juego y no se si pillarme esta edicion.

    Un saludo y mejorate.

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  4. Ánimos con tu lesión Iván!!
    Te necesitamos recuperado lo antes posible….!

    Comentar que el Taj Mahal és en mi opinión uno de los grandes diseños de Knizia. Quizás su mejor número es a 4.
    Esta gran diferencia de puntos en la partida ya comentas que es debida a que el enfrentamiento de 2 jugadores dejo libre al tercero. Pero muy posiblemente pudo influir también el orden de puntuación de las 12 provincias.
    Es importante al principio de la partida, visualizar como este orden puede facilitar más o menos un efecto bola de nieve con las conexiones. Y quizás pudo pasar esto…si sumas «elefantes» + conexiones la puntuación puede ser de escándalo.
    No dejes de jugar a Taj Mahal… grandísimo juego!!

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    • Si, si le dejamos totalmente libre. Tuvo tambien la suerte de poder aprovechar muy bien los turnos en los que fue primer jugador, que con una carta logró premio cuando le llegaba su segundo turno.

  5. Para mi la expansion del M&M es un ejemplo de como hay que diseñar una expansion, llena de modulos, todos utiles, que puedes poner o quitar según como veas el grupo de juego. Para mi la del tiempo, el contrabando y las cartas/equipamientos extras son fijas aun con gente que no haya jugado nunca. La de los favores me gusta mucho porque hace que aun tengas opciones de entrar en los puertos aunque seas un piraton, en el juego base como te enemistes con varias naciones estas muy jodido porque casi no puedes comerciar. Y la que veo mas compleja pero que hace que la cosa ya sea un locuron es la de las localizaciones extras que vas poniendo por el mapa. Para mi una obra maestra de juego.

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