Reseña: Hallertau
Introducción
Hallertau, en Baviera, Alemania, es la región de producción permanente de lúpulo más extensa del mundo. Se enorgullece de ser el primer lugar de Europa Central en cultivar lúpulo. Este juego está ambientado alrededor de 1850, cuando Hallertau se convirtió en lo que es en la actualidad. Como líder de un pueblecito bávaro de la región de Hallertau, tu objetivo es aumentar su riqueza y prestigio a los ojos del mundo. Para conseguir esto, deberás suministrar a los artesanos locales productos derivados de la agricultura y la cría de ovejas.
Así se nos presenta Hallertau, un nuevo diseño de Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Patchwork). El juego fue publicado en 2020 por Lookout Games en su versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Nova Luna, Reykholt, Pandoria).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en las cartas). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 50 y 140 minutos. El precio de venta al público es de 75€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×10 cm. (caja rectangular tipo Caverna), nos encontramos los siguientes elementos:
- 28 Losetas de Campo (de cartón)
- 40 Fichas de Herramienta (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Tablero de Acciones (de cartón)
- Libreta de Puntuación (de papel)
- 336 Cartas (44×68 mm.):
- 120 Cartas de Puerta (4 mazos de 30)
- 140 Cartas de Granja (4 mazos de 35)
- 45 Cartas de Tienda
- 25 Cartas de Puntuación
- 80 Cubos de Trabajador (de madera)
- 30 Ovejas (de madera)
- 20 Marcadores de Lino (de madera)
- 20 Marcadores de Cebada (de madera)
- 20 Marcadores de Lúpulo (de madera)
- 20 Marcadores de Centeno (de madera)
- 16 Marcadores de Arcilla (de madera)
- 12 Marcadores de Pieles (de madera)
- 12 Marcadores de Carne (de madera)
- 12 Marcadores de Leche (de madera)
- 12 Marcadores de Lana (de madera)
- 4 Tableros de Campo (de cartón)
- 4 Tableros de Establo (de cartón)
- 20 Losetas de Edificio Artesanal (de cartón)
- 4 Losetas de Joyero (de cartón)
- 4 Marcadores de Joyas (de cartón)
- 40 Fichas de Roca (de cartón)
- 4 Losetas de Resumen (de cartón)
- 4 Tableros de Centro Comunitario (de cartón)
- 4 Losetas de Centro Comunitario (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Hallertau es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán gestionar sus campos y sus recursos para ir mejorando sus instalaciones, representadas con una casa y cinco edificios que irán progresando sobre unos tracks y que harán de tope sobre la casa (que marcará cuantos trabajadores dispondremos al principio de cada ronda y, finalmente, cuantos puntos de victoria se obtienen). En el tablero principal encontraremos una serie de acciones que podrán ser activadas un máximo de tres veces, cada una con un coste mayor en trabajadores. Con estas acciones sembraremos campos y los cultivaremos, obtendremos recursos, herramientas y cartas, que podremos jugar en cualquier momento de la partida si cumplimos el requisito indicado. También es interesante la gestión de las ovejas, que irán entrando en unos pastos sobre los que tendrán que ir avanzando si no queremos ver como mueren.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero de Acciones. Este muestra una serie de espacios de acción estructuradas en cuatro cuadrantes (separados por acequias que se cruzan en el centro). En cada espacio de acción encontramos dos o tres filas de casillas (la inferior con 1 casilla, la segunda con 2 casillas y la tercera con 3 casillas). Un espacio de acción estará disponible si al menos hay libre una de estas filas. Asociado a cuatro espacios de acción encontraremos cuatro espacios donde se colocarán mazos de cartas.
Los jugadores activarán estos espacios de acción colocando Cubos de Trabajadores ocupando la fila de menos casillas que esté libre. Los jugadores recibirán un conjunto de cubos de trabajadores al comienzo de cada ronda y deberán utilizarlos todos en la fase más importante de cada ronda.
En una determinada fase de cada ronda se liberarán espacios de acción retirando los trabajadores de la fila más arriba que esté ocupada. En partidas de cuatro jugadores se retirarán de todos los espacios de acción, mientras que en partidas de menos de cuatro jugadores se utilizará un mazo de cartas que va determinando en qué cuadrantes se realiza esta limpieza.
Las Cartas son otro de los ejes básicos del juego. Todas las cartas tienen una misma estructura, con una condición en la mitad superior (que puede ser solo haber acumulado unos determinados elementos o tener que entregarlos, algo que se muestra con una flecha apuntando hacia abajo). Algunas cartas muestran una bonificación en su esquina inferior derecha, que puede ser robar nuevas cartas o puntos de victoria al final de la partida. Tenemos cuatro tipos de mazos:
- Las cartas de puerta permiten modular la dificultad de la partida.
- Las cartas de granja se centrarán en uno de los aspectos a desarrollar en el juego.
- Las cartas de tienda permitirán, en su mayoría, obtener ingresos recurrentes en cada ronda.
- Las cartas de puntuación, que proporcionarán grandes sumas de puntos al final de la partida a cambio de entregar conjuntos de recursos.
Por otro lado tenemos los Mercancías. En el juego encontramos 9 tipos de recursos distintos que podemos dividir en tres grupos:
- Cultivos: donde encontramos el centeno, el lúpulo, la cebada y el lino.
- Productos Animales: leche, lana, carne y piel.
- Construcción: ladrillos.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Campos en el que encontramos un track de recursos en la banda izquierda con cinco filas numeradas del 1 al 5 (de abajo a arriba). Sobre estas filas irán desplazándose las fichas de recursos para indicar su multiplicidad (cuando obtengamos una unidad, si ya disponemos de una ficha de ese tipo, simplemente la desplazaremos una casilla hacia arriba, y cuando gastemos, la desplazaremos hacia abajo). Adicionalmente, encontraremos 8 columnas que representan los 8 posibles campos que podrá gestionar cada jugador.
Estos Campos se representan mediante pequeñas losetas que se colocarán sobre las columnas del tablero de cultivo. La columna representa el nivel de nutrientes del campo, de forma que si se encuentra en la fila superior (de valor cinco), el cultivo sembrado producirá cuatro unidades adicionales a la sembrada, mientras que si se encuentra en la fila inferior (de valor dos) solo producirá una unidad adicional. Cuando un campo es cosechado, el campo perderá nutrientes y descenderá en la columna, mientras que si un campo no es sembrado en una ronda, el campo recuperará nutrientes y ascenderá en la columna.
Otro de los elementos importantes del juego son las Ovejas. Los jugadores podrán obtener ovejas durante la partida, con la peculiaridad de que podrán morir si no alcanzan el establo. Las ovejas producirán leche de forma automática, mientras que podrán generar carne, piel y lana mediante ciertas acciones. Al final de la partida cada oveja que el jugador posea en su establo proporcionará un punto de victoria.
Para almacenar las ovejas tenemos el Tablero de Establo, que, además, vendrá a funcionar como track de progreso de la partida. Muestra seis espacios (en dos filas de tres) sobre los que se colocarán cartas de granja y, en cada ronda, se retirará una de estas cartas y se colocará sobre ella los trabajadores disponibles (cuando se agote la reserva de trabajadores el jugador obtendrá dicha carta). Cada uno de estos espacios muestra un numero de mercancías que los jugadores tendrán que entregar en determinada fase de la partida. Estos espacios están conectados verticalmente, de forma que cuando se obtenga una oveja, esta será colocada en el espacio al que apunte el espacio correspondiente a la acción. Si apunta a otra carta, si la oveja no es desplazada de dicha carta acabará pereciendo. Si alcanzan el establo (algo que ocurre directamente al obtener una oveja a partir de la cuarta ronda) no perecerán.
Por otro lado tenemos el Tablero Comunitario, compuesto por un tablero de cinco filas y varias columnas y una loseta que representa un gran edificio con una pequeña ventana. Esta gran loseta se coloca lo más a la izquierda posible, de forma que a través de la ventana se observa el número de trabajadores que el jugador tendrá disponible en la ronda y, finalmente, de los puntos de victoria. En la zona derecha encontramos una serie de columnas que dividen estas cinco filas sobre las que se desplazarán unas fichas de edificios, los cuales muestran unos conjuntos de recursos que serán necesarios para hacerlos avanzar (la cantidad dependerá de la ronda en curso). Estos edificios funcionan como tope del centro comunitario, de forma que cuando todos hayan avanzado una casilla, el edificio se desplazará automáticamente hacia la derecha (aumentando el número de trabajadores y/o puntos). Finalmente, cada edificio tendrá a su derecha unas rocas que funcionarán como tope de los edificios y que será necesario desplazar antes de poder avanzar un edificio.
Para desplazar las rocas será necesario hacer acopio de Herramientas. Cada herramienta permitirá desplazar una roca una casilla en cada ronda (no se descartan, salvo en la última ronda). La forma más directa de obtener estas herramientas será a cambio de trabajadores en la fase principal de la ronda (en vez de utilizarlos para activar un espacio de acción).
Finalmente tenemos las Joyas, que se anotan sobre un tablero de casillas numeradas y un marcador con forma de anillo. Las joyas permitirán avanzar las losetas de edificio sin necesidad de entregar los recursos indicados. Al final de la partida las joyas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de acciones en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los recursos, campos, herramientas y trabajadores.
- Se forman los mazos de cartas. Los mazos de tienda y de puntuación son fijos, mientras que para los mazos de cartas de puerta (modula la dificultad) y de granja (orienta la partida hacia un aspecto) hay que escoger uno de los cuatro disponibles. Cada uno se baraja y se coloca en su espacio correspondiente.
- En partidas de 1 a 3 jugadores se forma el mazo de limpieza de trabajadores.
- Se coloca 1 trabajador en el espacio inferior de cada espacio de acción.
- Cada jugador recibe:
- Un tablero de centro comunitario.
- Una loseta de centro comunitario (que se coloca sobre el tablero anterior lo más a la izquierda posible).
- 5 Losetas de Edificio de Producción (que se colocan sobre el tablero de centro comunitario formando una columna justo a la derecha de la loseta de centro comunitario).
- 10 Piedras (que se colocan sobre el tablero de centro comunitario a la derecha de las losetas de edificios de producción, colocando dos piedras en cada fila dejando un espacio libre entre el edificio y la primera piedra y entre la primera piedra y la segunda piedra).
- Un tablero de campos.
- 3 campos que se colocan en los espacios marcados del tablero de campos.
- 3 recursos iniciales: cebada, centeno y lino.
- Un tablero de establo.
- 6 cartas de granja que se colocan en los espacios del tablero de establo.
- Un tablero de joyero y un marcador de joyas que se coloca en el espacio de valor cero.
- Una mano inicial de 4 cartas de puerta y 1 carta de puntuación.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Hallertau se desarrolla a lo largo de seis rondas, las cuales se componen de diez fases.
Fase I: Limpieza de Trabajadores
Se seleccionan determinados espacios de acción según el número de jugadores:
De 1 a 3 jugadores se revela la siguiente carta de limpieza para determinar qué cuadrantes del tablero principal son seleccionados.
A 4 jugadores se limpian todos los espacios de acción.
Para cada espacio de acción seleccionado, se deben retirar los trabajadores de la fila más arriba que esté ocupada (las filas inferiores ocupadas se mantienen).
Fase II: Nuevos Trabajadores
Se procede de la siguiente forma:
Cada jugador toma la carta de granja de su tablero de establo correspondiente a la ronda que acaba de comenzar.
Si sobre la carta de granja hubiera ovejas, estas son devueltas a la reserva general.
Finalmente, se coloca sobre la carta de granja tantos trabajadores como se indique en la ventana de la loseta de centro comunitario.
Fase III: Ingresos
Los jugadores activan sus cartas de tienda jugadas en el orden que crean conveniente. Si se juega una cara de tienda en durante esta fase, su beneficio se recibirá en esta misma fase. Si se juega en una fase posterior, no se activará hasta la fase III de la siguiente ronda.
Fase IV: Acciones
Esta es la fase central de la ronda. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de selección de acciones mientras dispongan de al menos un trabajador en su reserva.
En cada turno, el jugador escoge un espacio de acción con al menos una de las tres filas libres, coloca tantos trabajadores como espacios libres en la siguiente fila disponible (comenzando por abajo) y resuelve su efecto.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Alternativamente, un jugador puede devolver tantos trabajadores a la reserva como crea conveniente para recibir herramientas (una herramienta por cada trabajador devuelto).
Cuando un jugador agota su reserva de trabajadores dejará de disfrutar de turnos en esta fase. La fase finaliza cuando todos los jugadores han agotado sus reservas de trabajadores.
Los tipos de acción que se recogen en los distintos espacios son:
- Acciones de Ingreso: el jugador obtiene de la reserva los recursos indicados.
- Acciones de Intercambio: el jugador entrega a la reserva general los elementos indicados en la parte superior y obtiene lo indicado en la parte inferior.
- Acciones de Sembrado: el jugador podrá sembrar en sus campos libres cultivos. Para ello, reduce en 1 unidad el tipo de cultivo a plantar y coloca una ficha del tipo de cultivo correspondiente en el campo.
- Acciones de Progreso del Ganado: el jugador puede avanzar ovejas hacia la siguiente carta de ronda o hacia el establo si la oveja se encuentra en la sexta carta.
Fase V: Nuevas Cartas
Ahora los jugadores añaden a su mano la carta de granja sobre la que se encontraban los trabajadores utilizados en la ronda anterior.
Fase VI: Barbecho
Cada jugador avanza hacia arriba un espacio cada uno de sus campos que no estén cultivados (máximo hasta el quinto nivel). Adicionalmente, los jugadores podrán desplazar hacia arriba de forma adicional un único campo a su elección.
Fase VII: Cosecha
Todos los cultivos plantados en los campos son cosechados, colocando la ficha de recurso correspondiente en el nivel del track de recursos a la fila que ocupa el campo. Tras esto, el campo es desplazado una fila hacia abajo.
Fase VIII: Ordeñado
Cada jugador recibe una unidad de leche por cada oveja que el jugador tenga en su tablero de establo (independientemente de si se encuentra en el establo o sobre cartas de granja).
Fase IX: Progreso
En esta fase, cada jugador podrá avanzar sus edificios de producción entregando los recursos indicados sobre la loseta correspondiente y en unas cantidades indicadas en el espacio de la ronda actual en el tablero de establo. Por cada conjunto de recursos que se entregue, se podrá avanzar un espacio hacia la derecha la loseta de edificio. Si el edificio topa con piedras, para poder avanzar la loseta es necesario desplazar previamente las piedras. Cada piedra puede desplazarse una casilla hacia la derecha utilizando una herramienta. Estas herramientas no se descartan durante las cinco primeras rondas, algo que si ocurre en la sexta y última ronda.
Cada vez que se libera una columna completa a la derecha de la loseta de centro comunitario, este es desplazado hacia la derecha hasta que tope con uno o más losetas de edificio.
Fase X: Piedras
Finalmente, se reorganizan las piedras en el tablero de centro comunitario, de forma que la primera piedra de cada fila debe colocarse dejando una casilla intermedia respecto a la loseta de edificio, y la segunda piedra se coloca dejando una casilla intermedia respecto a la primera piedra. Si una loseta ha avanzado lo suficiente, es posible que las piedras queden fuera del tablero. Si un edificio retrasa su posición respecto a la ronda anterior, las piedras retrocederán.
Tras esto, si la partida no ha finalizado, se comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza cuando se completa la sexta ronda. Se procede a la puntuación final:
- Los Puntos de Victoria visibles en Tablero de Centro Comunitario: 18/34/50/70 que se pueden mostrar en la ventana del centro comunitario más 3 puntos de victoria visible entre los edificios de producción y el centro comunitario.
- 1 Punto de Victoria por cada oveja en el establo.
- 1 Punto de Victoria por cada joya.
- Tantos puntos de victoria como el resultado de dividir la suma de todos los recursos, valor de los campos y herramientas entre cinco (redondeando hacia abajo).
- Los Puntos de Victoria indicados en las cartas jugadas.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será aquel cuyo resto de la división de recursos/campos/herramientas sea mayor. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sin Cartas: en la preparación no se colocan más cartas que las del tablero de establo solo para propósitos de progreso de la partida. El marcador de orden de turno va rotando entre los jugadores.
Opinión Personal
Uwe Rosenberg es uno de esos diseñadores que parece funcionar como una empresa de software. En vez de buscar la innovación y sorprender a sus seguidores con títulos que rompan con los anteriores, prefiere realizar una nueva iteración, buscando pulir detalles y encontrar nuevas ramificaciones que explorar. Pero lo dicho, sin volverse loco.
Desgraciadamente, y siempre bajo mi opinión, a Uwe le sale mal la jugada en la mayoría de las ocasiones, porque el juego «bueno de verdad» es el primero de cada rama de desarrollo. Es por eso que Agricola (aquí su tochorreseña) o Le Havre (aquí su tochorreseña), me parecen sus dos obras maestras, y todo lo que ha ido viniendo detrás han sido, en mayor o menor medida, versiones que no alcanzaban en calidad, elegancia y variabilidad a estos dos. Y cuando entró en el mundo de los poliominós, otro tanto de lo mismo, siendo Patchwork (aquí su tochorreseña), de lo mejor en su catálogo y que no ha logrado igualar con todo lo que ha ido publicando posteriormente.
Es cierto que en ocasiones se ha salido del camino que parece haberse autoimpuesto y nos ha ofrecido diseños como At the Gates of Loyang (aquí su tochorreseña) o el infravalorado Glass Road (aquí su tochorreseña), que si bien son diseños de menor peso y siguen teniendo la gestión de recursos como uno de los ejes fundamentales, muestran elementos mecánicos que se alejan de los anteriormente mencionado.
Tras unos cuantos años en los que no parecía dar pie con bola, además de estar demasiado centrado en el mundo Tetris, en 2020 se publica Hallertau, una nueva apuesta de caja grande que desde 2016 con El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña) no nos ofrecía. Vamos a ver qué se le ha ocurrido esta vez al diseñador nacido en Aurich, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Hallertau es una región de Baviera (Alemania) que es famosa por ser sus extensas plantaciones de lúpulo responsables de, aproximadamente, un tercio de la producción mundial de este cultivo fundamental para elaborar cerveza. Tomaremos el control de una de las pequeñas localidades de esta región para intentar demostrar a lo largo de seis rondas que somos mejores que nuestros vecinos.
Mecánicamente nos encontramos ante un juego de colocación de trabajadores (¡oh sorpresa!) que se separa ligeramente de lo visto en diseños anteriores y abraza una idea que en su día pusieron muy de moda los señores Breese y Bleasdale con el maravilloso Keyflower (aquí su tochorreseña), esto es, unos espacios de acción que no quedaban completamente bloqueados, pudiendo ser activados nuevamente (por cualquier jugador, incluido el mismo que acaba de activarlo), aunque con un encarecimiento en cuanto al número de trabajadores requeridos.
Es cierto que no es la primera vez que Uwe utiliza un sistema similar, ya que en El Banquete de Odín los espacios de acción tenían requisitos de trabajadores distintos, pero sí eran bloqueantes. Ahora un espacio de acción puede llegar a ser activado hasta tres veces, por lo que no solo hay que preguntarse si va a estar disponible cuando nos retorne el turno, sino a qué coste puede que nos llegue y si nos compensa esperar.
Lo que sí que es novedoso es que los trabajadores no son propiedad de los jugadores. Es decir, en esta ocasión no tenemos una cuadrilla de peones que retornan a nuestra zona de juego al final de la jornada, sino que son cubos que permanecerán sobre el tablero, pues al comienzo de la ronda se realizará una pequeña limpieza, pero solo retirando los trabajadores de la última activación de ciertos espacios de acción. Es decir, que si los jugadores abusan de un determinado espacio de acción, es posible que en la siguiente ronda no esté disponible o, si lo está, solo pueda activarse una única vez y a un elevado coste (tres trabajadores, que es el máximo).
Esto ya nos da una idea de lo que el juego propone. No es que sea algo nuevo, pues en la mayoría de diseños de Uwe Rosenberg con cierto peso no suele ser habitual optar a la victoria dedicándose exclusivamente a una cosa, sino que hay que diversificar y buscar combinaciones que potencien nuestras acciones. La «novedad» es que aquí el flujo del tablero principal nos forzará ligeramente a ello.
¿Qué haremos con estas acciones? Pues, en esencia, desarrollar los tres tableros que componen la zona del jugador. El primero es, como no podía ser de otra forma, el tablero de los campos y que supone uno de los aspectos mecánicos más interesantes del diseño. Cada parcela estará representada por una columna (hay ocho disponibles) de cuatro filas. Cuando aremos un campo, colocaremos una ficha de campo arado en una de estas filas, las cuales marcan un determinado nivel de producción. Así, un campo en la fila superior del tablero tendrá un nivel de producción optimo, generando cinco unidades de lo que plantemos (obtendremos cuatro unidades más, pues tendremos que gastar una en plantar), mientras que un campo en la fila inferior tendrá un nivel de producción pobre, generando una única unidad del cultivo sembrado.
¿De qué depende el nivel en el que se encuentra un campo arado? Pues, además del nivel inicial (aquí dependerá del espacio de acción activado, ya que es el que marca el nivel en el que se coloca), del uso que se le dé al campo. Y es que el bueno de Uwe ha querido modelar en este juego el barbecho, esto es, dejar descansar a los campos para que regeneren nutrientes y los cultivos sean más productivos. Así, si en una ronda dejamos un campo sin plantar, al final de la misma este campo se desplazará hacia arriba en su columna, mientras que si hemos cosechado, bajará en su columna.
Bien, por otro lado tenemos el ganado bovino. Y es que en este caso solo pastorearemos ovejas, las cuales son fuente de cuatro productos animales, a saber: leche (que se obtendrá de forma automática), lana (que tendremos que trasquilar mediante ciertas acciones), carne y piel (las cuales se obtendrá al pasar por el matadero mediante otras acciones). Tal vez lo más novedoso en este aspecto es que, por un lado, desaparece el concepto de crianza, de forma que no podremos obtener ovejas al tener al menos una pareja en nuestro establo. Por otro, aparece el concepto del envejecimiento, de forma que, durante la primera mitad de la partida (las tres primeras rondas) las ovejas que obtengamos serán susceptibles de morir si no las hacemos llegar hasta el establo, donde ya alcanzarán la vida eterna y nos proporcionarán puntos de victoria al final de la partida.
Y como tercer elemento clave del desarrollo tenemos el Centro Comunitario, que viene a estar representado por un tablero alargado sobre el que colocaremos diversos elementos. El primero es una enorme loseta con un edificio que únicamente sirve para marcar una casilla de la segunda fila del tablero anterior. El segundo son cinco edificios de producción que funcionarán como tope de la loseta anterior, teniendo como objetivo el ir desplazándolos hacia la derecha para que el edificio principal progrese. Desplazar estos edificios requerirán gastar combinaciones concretas de los recursos que hemos ido generando anteriormente (y en cada ronda en mayor cantidad). Y, finalmente, unas piedras que funcionarán como tope de los edificios, requiriéndose herramientas para poder hacer avanzar estas piedras. Herramientas que se obtendrán de forma básica al descartar trabajadores durante la fase de acciones de la ronda (estas herramientas son reutilizables de una ronda a otra, salvo en la última, que se romperán si son usadas).
Cada paso que avance el edificio supondrá, en primera instancia, un aumento del número de trabajadores disponibles en la siguiente ronda. Al hacer progresar la localidad, aumentará la población y el número de puestos de trabajos será mayor. Llegará un momento en el que el número de trabajadores ya no aumentará, pero sí la cantidad de puntos de victoria que representan el prestigio de nuestra localidad, llegando a poder alcanzar la importante cifra de setenta puntos únicamente por este concepto.
En este elemento del diseño se reúnen dos conceptos de dos pesos medios de Uwe Rosenberg que en su día se alejaron de la colocación de trabajadores como son Glass Road y At the Gates of Loyang. Del primero se extrae el concepto de los topes, de forma que cuando un elemento deja de estar sujeto (en este caso el centro comunitario) avanza «mágicamente», aunque en realidad es una abstracción que refleja un proceso (en Glass Road era la fabricación del vidrio o los ladrillos, que ocurría automáticamente al disponer de los elementos necesarios, y aquí es el aumento del nivel de la localidad al haber progresado los edificios de producción correspondientes).
Del segundo se hereda la dinámica de enfocar la mayor parte de la ronda al avance de los edificios. Un avance cuyo coste se incrementará ronda a ronda, bonificando al jugador cualquier paso extra que pueda efectuar en una ronda. Es cierto que no es fácil, pero si queremos llegar lo más lejos posible, hay que avanzar más del «paso» asequible. De ahí la existencia de las rocas, que vendrían a encarecer pasos adicionales de cada edificio. Así, el primero no tiene tope, el segundo tendrá ya un tope, mientras que el tercer paso tendrá dos topes.
Tened en cuenta que para lograr llegar al final con cada edificio es necesario haber realizado 4 avances extra de cada uno en las seis rondas que dura la partida (el camino de cada edificio está compuesto por 10 pasos). Podríamos decir que es un Loyang por quintuplicado que exige a los jugadores planificar al dedillo los recursos necesarios para hacer avanzar cada edificio y conseguir esos pasos extras en bastantes rondas.
Bien, queda hablar de un último elemento que, si bien no forma parte de los engranajes anteriormente mencionados, se convierten en el elemento diferencial de la partida. Hablo de las cartas. Y es que Hallertau viene con cuatro tipos de cartas estructurados en una serie de mazos (algo habitual en los juegos de Uwe) con los que configurar la partida. Cada tipo de mazo está enfocado a modular la partida de una forma. Así, las cartas de puerta se centran en la dificultad (algo parecido al mazo Inicial o de Experto del Agricola, elevando ligeramente la complejidad a la hora de obtener combinaciones efectivas), las cartas de granja enfocan la partida a un determinado concepto (lúpulo, ovejas, cebada, etc.), las cartas de tienda nos ayudan a generar motores de producción al proporcionar beneficios recurrentes (cuanto antes se jueguen, mayores serán los beneficios) y, finalmente, cartas de puntuación.
Todos estos conceptos ya los habíamos visto por separado, aunque tal vez no de forma tan intensa como en este Hallertau. Por ejemplo, en El Banquete de Odín nos encontramos con numerosos mazos de cartas, pero al final de la partida te encontrabas con que tal vez habías jugado 4 o 5 cartas en el mejor de los casos. Aquí no, ya que estas cartas se convierten en el acicate de los jugadores, sirviendo como guía y recompensa a la vez.
Es cierto que, en esencia, acabas haciendo más o menos lo mismo (sembrar, cuidar ovejas y avanzar el centro comunitario), pero sí que tendremos la sensación de que cada partida tiene sus diferencias gracias a los distintos combos que logremos ir generando. De hecho, al final de la partida es probable que se hayan obtenido más puntos jugando cartas que con el avance del propio centro comunitario.
Con esto ya le hemos dado un buen repaso a lo que ofrece este Hallertau a nivel mecánico. Llegan las preguntas. Entonces ¿es un nuevo refrito de Uwe? Respuesta corta: sí. Respuesta larga: reimplementa muchos elementos vistos en juegos anteriores con algún pequeño giro como el barbecho o la vida de las ovejas. De todos modos, a estas alturas de la película esperar un diseño completamente innovador de Uwe es pedirle peras al olmo. Aquí venimos a lo que venimos.
¿Es mejor que sus otros diseños? Para responder a esta pregunta hay que advertir siempre que los gustos personales y la experiencia tienen su peso. Cada uno tendrá su ranking, aunque supongo que queréis conocer el mío. Y, como ya he dejado caer anteriormente, para mi Le Havre y Agricola son las obras maestras del diseñador alemán. Este Hallertau se quedaría en ese segundo escalón en el que, para mí, permanecen Campos de Arle o El Banquete de Odín, esto es, un diseño muy entretenido que cada vez que salga a mesa te va a dejar con buen sabor de boca, pero no llega a deslumbrar.
Otro asunto distinto es que ya tengáis quemados esos otros títulos de Uwe y prefiráis un soplo de aire fresco en cuanto a planteamientos, en cuyo caso podéis acercaros tranquilamente a este diseño, porque creo que dejará satisfecho a los amantes de los cultivos y las ovejas de mirada aviesa.
Una de las características que espantaba a cierto grupo de jugadores de este tipo de juegos era el nivel de exigencia y agobio que suponía tener que cumplir ciertos requisitos para no ser penalizados. También podéis estar tranquilos en este sentido porque Hallertau es de los diseños de Uwe con «refuerzo positivo», es decir, que si lo haces bien, vas a ser recompensado, pero si lo haces mal, nadie va a venir a penalizarte.
Es cierto que, como diría Obi-Wan, desde cierto punto de vista, al final es lo mismo. Es decir, las acciones de un jugador A y un jugador B van a generar una diferencia de puntos de victoria entre ambos. Es irrelevante que esa diferencia se produzca restando puntos al que lo hace mal o sumando puntos al que lo hace bien. Al final es un diferencial. Pero bueno, que sepáis que aquí solo se reparten caramelos y no se castiga a nadie por portarse mal.
Si me tuviese que quedar con un elemento del diseño, sin duda sería con la sinergia de las cartas. Es cierto que es un poco artificial por aquello de que la mitad de las cartas te permiten robar nuevas cartas (y no tener que sufrir como en El Banquete de Odín, tanto para conseguirlas como para jugarlas), pero al final consigue su objetivo y los jugadores se mantienen enfocados en intentar el mayor número posible de cartas, porque los beneficios son sustanciosos. Para los que disfruten de los combos, este es de esos juegos que proporciona pequeños estallidos de felicidad al lograr engarzar cartas.
Por contra, en este elemento también encontramos el que puede ser mayor problema del diseño: el azar. Y es que al resultar un elemento tan importante del desarrollo de la partida, que un jugador tenga mala suerte a la hora de recibir cartas puede tener un peso nada desdeñable en el desarrollo de su pequeña localidad. Me he encontrado partidas en las que un jugador robaba cartas que exigían casi el mismo tipo de pago, casi obligando al jugador a centrarse de forma exclusiva en ese elemento, mientras que en otras un jugador con un punto de suerte robaba cartas que ya estaban completadas y las podía jugar de forma directa. Esto puede resultar ligeramente frustrante al que lo presencia pero no lo disfruta.
Es cierto que el juego te da mucho margen y creo que no sería justo afirmar que la victoria depende de forma importante de la suerte, pero sí que puede resultar un empujón hacia adelante o una pequeña zancadilla en un momento dado.
Otro aspecto negativo del juego es la pequeña microgestión que exige, tanto a nivel de progreso de cada ronda, como, en especial, la contabilización de recursos. Una ronda en Hallertau consta que dé, nada más y nada menos, diez fases. ¿Sabéis en cuantas de ellas se toman decisiones? En dos (aunque puntualmente puede tomarse alguna decisión en una tercera, pero dependerá de las cartas jugadas). Es cierto que todas esas fases podrían agruparse en un par, pero a veces tendremos la sensación de que perdemos demasiado tiempo en transicional elementos por el tablero. Pero bueno, una vez que te acostumbras, son fases que se pueden resolver de forma simultánea por los jugadores y acaba no molestando demasiado.
Si resulta más farragosa la gestión de los recursos. Uwe Rosenberg le cogió en su día el gustillo a los tracks de recursos para marcar unidades desplazando un marcador identificativo en vez de acumular fichas y fichas. En este juego está justificado, porque hay ocasiones en las que nos encontramos con quince o veinte unidades de un tipo de recurso, y tenemos 9 tipos distintos. Lo malo es que el diseño de estos tracks no ha quedado especialmente fino y al final se agolpan demasiados recursos en espacios bastante estrechos, teniendo que apilarlos y siendo tremendamente sencillo que en algún desplazamiento causemos algún desbarajusta (sobre todo si tenemos dedos rechonchos y/o no somos mi habilidosos).
Hablemos de la escalabilidad. Ya hemos mencionado a Loyang como uno de los principales referentes de este juego (probablemente es con el que comparta mayores sensaciones). En este sentido, nos encontramos con un juego relativamente solitario que, aunque es cierto que plantea cierto conflicto en el tablero de acciones al quedar los espacios de acción encarecidos o bloqueados, hay muchos espacios disponibles que hacen lo mismo. Y es que, aunque tenemos 20 espacios de acción, realmente son cuatro grupos de acciones: las que permiten sembrar, las que permiten obtener cartas, las que permiten obtener ovejas y las que permiten obtener recursos. Es difícil que un jugador no pueda hacer algo que quiera casi en cualquier momento, siendo el mayor limite su reserva de trabajadores.
Es por esto que el juego funciona bastante bien con cualquier configuración de jugadores, siendo la única diferencia el número de espacios de acción que son liberados al comienzo de cada ronda. Tanto es así, que el modo en solitario no requiere ninguna modificación de la partida respecto a partidas a dos o tres jugadores. Por eso yo creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores, con un entreturno contenido. A cuatro jugadores la cosa se puede alargar bastante y la experiencia quedar diluida.
En cuanto a la rejugabilidad, en este caso sí que se les saca rendimiento a los numerosos mazos de cartas, pareciéndome un especial acierto los mazos de «orientación». Me gusta que sean las cartas las que, en cierto modo, obliguen a los jugadores a potenciar unos aspectos u otros en diferentes partidas. Algo que además influye a todos por igual, lo que va a elevar la competencia por determinados espacios de acción. Hay juego para rato.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados habituales para Lookout Games, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente, unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente (no veo necesario enfundarlas porque las cartas solo se barajan al principio y no están mucho tiempo en mano) y unos recursos de madera con formas particulares (aunque la mayoría ya los hemos visto en otros títulos). Todo ello recogido en una caja con bastante fondo que puede dar la sensación de contener demasiado aire cuando se abre la caja por primera vez, aunque una vez se ha destroquelado todo, tampoco hay demasiada holgura. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Respecto al apartado visual, el señor Lukas Siegmon se ha convertido en un habitual de los acabados de Uwe, dejando al bueno de Klemens Franz encargase aquello en lo que es un Dios, esto es, el diseño gráfico. La combinación es ganadora, y el juego desplegado luce bastante bien, con muchos detalles en cada uno de sus elementos. Tal vez lo más pobre sea la portada, que recurre a un estilo tipo Alea, en el que el personaje principal de la portada está en el lomo y no en el frontal, donde se representa más una estampa que otra cosa. Vuelvo a recordar el tema de los tracks de recursos, ya que podría haberse destinado algo más de espacio para que no quedasen tan agobiados de recursos, que hay ocasiones en los que no se ve ni el número del nivel.
Y vamos cerrando. Hallertau es una nueva propuesta de Uwe Rosenberg que se aleja ligeramente de sus grandes líneas de desarrollo y, aunque no hay elementos especialmente innovadores, sí que deja un agradable sabor de boca por no recordar en exceso a algún título en concreto. Destaca el intenso uso de las cartas, siendo de los juegos más comberos del diseñador alemán, así como ofrecer diversos caminos de puntuación, aunque hay que intentar rascar en todos ellos. Como defectos, un mantenimiento algo tedioso y una gestión de las cantidades no del todo fina, con unos tracks con dimensiones reducidas sobre los que vamos a estar desplazando demasiados marcadores. Con todo, es muy entretenido, relativamente ágil y escala bastante bien. Por todo esto le doy un…
Muy buena reseña Iván!
Coincido en la mayoría de tus comentarios…
Lo que me parece de «juzgado de guardia» es el tamaño de la columna para contabilizar recursos. Ese efecto «camarote de los hermanos Marx»+ » más madera» puede ser muy agobiante. Con la cantidad de cartón que hay en el juego… ¿¿qué problema tenían en darle 5 cms más a este espacio??.
Testear un juego sería comprobar las mecánicas del juego, pero también su «ergonomía»( es la palabra correcta ?). 75€ de juego y se les escapa este detalle…
saludos!
Lo comento en la tocho. Hay momento en los que ni se ve el numero y la pila de recursos se te desparrama.
Usabilidad (como en el software) creo que sería mejor que ergonomía. Efectivamente son detalles que afectan al disfrute del juego.
La accesibilidad, al igual que la usabilidad, es importante, porque a lo mejor no todo el mundo tiene dedos ultrafinos y ágiles o no tiene vista de águila, por ejemplo.
Muy buenas iMisut. Enhorabuena por tu/s reseña/s. Quitale lo de tocho porque son muy completas y te mojas bastante en los juegos y los comparas con otros.
Estaba esperando tu reseña del Hallertau para decidirme por coger algún juego del señor Uwe.
Tengo el Stone Age que se me queda bastante corto, y sabiendo que eres un amante del Agrícola, pero también sabiendo que es imposible pillarlo en castellano, qué otro título te quedarías? Caverna? Hallertau? Le Havre? Banquete de Odín?
Sé que todos así a lo groso son refritos del agrícola, pero por cual te decidirás tu, si el agrícola no tuvieses opción de comprarlo? (Asmodee 😠😠)
Gracias por tus reseñas de nuevo.
Ve a por Le Havre sin miedo, salvo que suelas jugar a 4 o 5. Si es así, preparate para una experiencia extra agobiante :p
Si lees este mensaje Alex, escríbeme a aitor.urrich@gmail.com y te comento para conseguir el Agricola 🙂
Buenas Iván!
Ya que mencionas sensaciones parecidas con Loyang, qué similitudes/diferencias hay entre uno y otro y con cual te quedarías aunque sean perfectamente compatibles?
Mil gracias como siempre 🙂
Pues básicamente ese enfoque de intentar hacer acopio de todo lo posible en una ronda para que, al final de la misma, poder avanzar lo máximo posible (sin perder tambien lo que se va a tener en la siguiente ronda).
Para mi es un juego de mayor peso. Hallertau es a Loyang lo que Nusfjord es a Agricola. Para mi son compatibles. Además, Hallertau tiene un punto de interacción mas intenso que Loyang, que se limita al draft.
Oído cocina jeje! Valoraré precio vs interacción entre otras cosas entonces xd.
Hasta mañana con tu próxima reseña!!
Hola! Estoy buscando juegos de mesa para dos personas para estas Navidades (que visto lo visto, mejor regalo a día de hoy no puede haber) y la verdad, viendo este blog si antes ya estaba perdida ahora lo estoy bastante más. Hace ya días había visto el juego de Azul y solo por su diseño ya me llamó la atención. . . Después vi el de Twilight Struggle: La Guerra Fria y pensé que también podría ser interesante… Como ves busco diferentes tipos de juegos de mesa, me gustaría alguno de estrategía (estamos 0 experimentados, también hay que decirlo, como mucho hemos jugado al Risk con amigos), pero de todas maneras a mi me encantan y a veces simplemente desconoces que juego elegir. Agricola que comentas que es de tus preferidos no sé si podría ser una opción, todos los que estan relacionado s con la dormación de ciudades o civilzaciones, etc.., en definitiva que sea divertido y sobre todo eso que sea perfecto para jugar en pareja.
No sé, estoy perdida, todos me llaman la atención. Por cierto, a mi pareja le chifla el Lol y durante el confinamiento si cabe más aún su vicio ha ido en aumento.
No me conoces de nada y hasta me parece mucho pedir, pero alguna recomendación?
PD: perdón por el rollazo que acabo de meter! El Karma te lo recompensará 🙂
Gracias!!!
Mireia
A dos te recomiendo Paladines del reino del oeste, si a tu pareja le chifla el LOL puedes probar aristeia!
¿A este juego lo colocas por encima de Caverna y El banquete de Odín?
Por encima de caverna no porque caverna es un sobresaliente. Con Odin estaría peleándose
Gran reseña (como siempre).
Me voy a comprar el juego estas navidades para verlo.
Es curioso porque Uwe (le llamo por el nombre de pila porque hay confianza) siempre será especial.
Hace dos años me compré cerca del Retiro el que yo creo que fue uno de los últimos Agrícola que se vendió en Madrid.
Como le pasa a tantos otros, fue mi primer juego y el amor fue a primera vista.
Tiempo después, en un viaje a Cáceres, encontré un Caverna y se vino para casa. Tengo que decir que, quizá por inexperiencia, se me hizo demasiado parecido al Agrícola y lo acabé vendiendo. El que me lo compró pensaba que estaba loco y cuento esto como quien va a alcohólicos anónimos a contar sus recaídas.
Después llegó el Patchwork que gustó y al que le sigo dando de vez en cuando. Jugaré hasta el día en que consiga el Perfect y cierre el edredón completo.
El último en llegar a casa fue, hace unos meses, el Le Havre, después de leer una reseña tuya. Hasta me parece que hay más hambre que en el Agrícola! (Uwe igual necesitaría probar el mundo de los juegos de alegría y abundancia). Ves que va a haber que pagar 9 de comida y que tienes sólo tres acciones en la ronda, y te da el bajón 🙂
Este Hallertau será el siguiente paso de nuestra relación. A ver qué tal!
Hola a todos.
Yo probé en su día Agrícola y a ninguno nos convenció. No obstante puede que se tratara de una de esas dinámicas que se crean en un grupo y que nada tienen que ver con la calidad de un juego.
El caso es que aún me apetece añadir un Rossemberg a mi colección, sobre todo porque a mí novia (sería para jugar sólo con ella principalmente) le gustan los juegos proceduales, al estilo Rossemberg.
Mi primera elección era Nusfjord, porque creo que ofrece bastante sin ser excesivamente complejo, pero no tengo claro qué ha pasado con la edición española, que nunca salió a la venta.
Hallertau me da la sensación de estar jugando con hojas de cálculo, y Le Havre, aunque es sencillo, carece de los elementos espaciales que me gustan, aunque no lo descarto por completo.
¿Por cual me debería decantar? Gracias.
A mi Le Havre me encanta. Pero si te gustan los elementos espaciales, te diría que apostases por Caverna ahora que se puede conseguir. Aunque claro, es Agricola 2.0. Pero tal vez con el paso del tiempo y que tiene aspectos distintos y no es tan agobiante, pues encaje mejor en vuestro grupo. Para mi Le Havre, Agricola y Caverna están 2 escalones por encima de Hallertau, siendo este muy entretenido.
Hola Iván, muy buenas!
Llevo tres partidas a Hallertau, dos a 2 jugadores y una a 4 y aunque el juego ha gustado mucho, yo incluido, he notado que es muy difícil avanzar en el centro comunitario. Sólo en una he conseguido llegar a la ventana de los 34 puntos (único jugador en conseguirlo en las tres partidas) con un resultado final en esa partida de 63 puntos y el ganador hizo 80 puntos únicamente yendo a cartas de bonificacion de la fase 3 y alguna potente de puntuación final.
Crees que ir un poco a todo no es una estrategia adecuada en este juego y si quieres sumar puntos por el centro comunitario hay que ir única y exclusivamente a por ello desde el principio?
Como apunte, decir que las 3 partidas se jugaron con los mazos iniciales y quizás eso haya dado ventaja al uso de cartas, pero no sé, yo que me fijé como objetivo sumar puntos en la casa lo vi sumamente complicado.
Que opinas? Cuales son tus sensaciones?
Un saludete y mil gracias por tu «trabajo» en el blog y podcast 😉
Las cartas de puntuación son mucho más importantes de lo que parece. Prestadle atención.
Osea que reafirmas mis sensaciones. Dirías que el juego está roto en ese sentido? Según lo que comentas y mis sensaciones en esas tres partidas, no tiene mucho sentido avanzar en la casa salvo las primeras rondas para aumentar el número de trabajadores.
Parecía una parte importante del juego y ya veo que no lo es tanto o casi nada. Que mal…
Gracias por la respuesta, un saludo y felices fiestas!!
No, digo que el juego te plantea alternativas. Yo he sacado mas de cien puntos avanzando la casa hasta el último espacio y tambien sin hacerlo. Dependerá de cada partida y cómo te salgan las cartas. Hablar de juego roto a la ligera con todo el trabajo que suelen tener detrás… demasiado atrevido. Sobre todo con diseñadores tan sólidos como Uwe Rosenberg. Un juego está roto cuando tiene una estrategia ganadora ante la que nadie puede hacer nada. Y eso dista mucho de estar ocurriendo en Hallertau.
Desde luego al juego le daré mas partidas y probaré todos los mazos y buscaré nuevas vías de puntuación ya que nos ha gustado bastante, pero le veía eso que me chirría un poquito (con solo 3 partidas). Si tú dices que se puede hacer una muy buena puntuación avanzando en la casa y sin hacerlo está claro que se puede hacer y lo que necesitamos son muchas mas partidas, tomo nota 😉
Y disculpa mis palabras poniendo en duda el diseño, era una cuestión de sensaciones y está claro que no eran acertadas leyendo tus comentarios.
Muchas gracias Iván! Un abrazo
No hace falta disculparse. Pero solo era comentar que a veces se lanza a la ligera que un juego está roto solo porque hay vias de desarrollo mas o menos potentes. Hablar de un juego roto es algo muy serio y tiene que haber muchas partidas que demuestren que si un jugador toma una determinada via, gana la partida.
No hay que disculparse de nada. Tu tienes una opinión, y si crees que el juego tiene una mecánica rota pues es que algo fallará por ese lado.
iMisut no te puede contradecir en ello y menos sentirte mal por tu comentario. me ha parecido bastante soberbio en sus respuestas la verdad…
No te entiendo. ¿Mis respuestas te han parecido soberbias? Pero si precisamente le digo en la respuesta a Pablo que no hay que disculparse de nada. Solo que no se puede decir alegremente que un juego está roto con la cantidad de testeo que tienen detrás. De todos modos, si crees que algunas de mis respuestas han sido soberbias, indícamelas para intentar no volver a caer. Un saludo.
Lo tendré en cuenta para futuras valoraciones 😉
Hola Ivan, quiero comprarme mi primer Rossenberg, cuál crees que sea la mejor opción, mayoritariamente juego a 3 jugadores y me gusta sobretodo la gestión de recursos y colocación de trabajadores, pero que no sea heavy. Gracias, saludos.
Buenas! La respuesta es Le Havre sin duda alguna. Es una obra maestra y a 3 jugadores es como mejor funciona!!
Para añadir al comentario anterior, también me gusta que los puntos se puedan conseguir de diferentes formas y que exista bastante rejugabilidad. Saludos.
Fantástica reseña!!!
Nos encanta este juego a 2!! Por ponerle una pega, para nosotros sería el azar de la mano de carta que te toque…por lo demás una genialidad del gran Uve!!
Hallertau se ha ido posicionando con cariño entre los diseños más interesantes de Uwe al cual se agradece regresar.
No obstante, siempre despierta en mi la curiosidad por la que Uwe ha optado por dotar al juego de una importante parte de aleatoriedad.
Muchos jugadores introducen variantes para que los mazos o cartas que por las reglas están boca abajo estén total y parcialmente boca arriba. Uno podría pensar que es una forma de dar variedad a las partidas y exigir una adaptabilidad al jugador, pero el hecho de llegar a la última ronda y darle la vuelta a una carta que puedes o NO puedes poner en juego acaba por chirriar. Y más cuando el juego te aclara que las cartas pueden usarse «en cualquier momento».
La verdad es que hay mogollón de juegos que dan ganas de entrevistar a sus creadores.
¿Crees que Uwe ha introducido la dosis justa de azar en el juego o se ha pasado un poco de la raya? No se te ve de la clase de jugadores que pruebe los juegos con HOUSE RULES.
Con gusto de leerte.
Yo creo que ha preferido por un enfoque mas combero. A mi la aleatoriedad en Hallertau no me molesta y no creo que esté desmedida. Y no, nunca uso home rules.
Sobre las cartas de tienda, ¿no serían más ventajosas las de condición?
Es decir, para las que necesitan pagar algo, lo que se paga son recursos que se gastan.
En cambio, para las cartas de condición, los recursos exigidos no se gastan y se pueden utilizar más adelante.
Para quien tiene agrícola y quiere otro diseño original de que pero no tan agobiante recomiendas este hallertau sobre le havre?
Cuanto se lleva una partida de le Havre a 2 en el escenario de ser inexperto y en el de ser experto?
Una partida por jugadores que controlan el diseño en una hora o menos se finiquita. Una primera partida a 2 tal vez se te puede ir a hora y media.
En partidas de menos de 4 jugadores, algunas acciones pueden acabar por quedar bloqueadas definitivamente (por estar las casillas superiores con cubitos y no tener que retirar la fila superior).
¿En estos casos no habría que liberar la fila superior, antes de los turnos, aunque no toque retirar los cubitos?