Reseña: Top Gun Strategy Game
Introducción
¿Sientes la necesidad? ¿La necesidad de velocidad? Demuestra que eres el mejor de los mejores como piloto ganando puntos en vuelos de prueba que simulan misiones de combate aéreo en las que se pone a prueba la capacidad de volar más rápido que el oponente. Desarrolla tus habilidades mientras te pavoneas en la cancha de vóley playa, donde obtendrás recompensas que te ayudarán en tus misiones.
Así se nos presenta Top Gun Strategy Game, un diseño del estudio Prospero Hall (Tiburón, Funkoverse Strategy Game, Disney Villainous). El juego fue publicado en 2020 por Mixlore (una empresa del grupo Funko) en una versión en inglés.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego muestra una ligera dependencia del idioma en algunas cartas y losetas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Mixlore.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,6×26,6×6,4 cm. (caja cuadrada ligeramente más pequeña que las tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 2 Aviones con Peana (de plástico)
- 41 Cartas (63,5×88 mm.):
- 19 Cartas de Vóley
- 22 Cartas de WSO
- Red de Vóley (de cartón)
- 2 Pantallas (de cartón)
- 2 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 26 Losetas de Pilotaje (de cartón)
- 3 Cartas de Escenario de Combate
- 16 Fichas de Puntos de Victoria
- 4 Dados de Combate
- Reglamento
Mecánica
Top Gun Strategy Game es un juego ambientado en la famosa película de Tom Cruise. La partida se estructura en rondas con dos fases muy diferenciadas. Una primera en la que los jugadores compiten en un partido de vóley en el que se programa unas cartas con posibles movimientos del balón que se van revelando a medida que el balón impacta en ellos con el objetivo de encontrar tres cartas que permiten obtener recursos (consistentes en cartas de maniobra y de objetivo), y una segunda en la que los jugadores compiten en una pelea de cazas. El ganador del partido decide si juega como defensor (que debe intentar recolectar una serie de puntos desplegados por el mapa) y el atacante (que debe intentar apuntar y disparar al defensor). Para realizar los movimientos los jugadores disponen de losetas bihexagonales que indican la posición inicial del avión y la posición final, así como la variación en la elevación (los aviones se mueven sobre un eje de cuatro alturas). El combate finaliza cuando no queden puntos en el tablero o el atacante consiga acertar al defensor. La partida finaliza cuando uno de los jugadores logra acumular 12 o más puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya obtenido.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Combate. Este representa un terreno sobre el que los cazas realizarán maniobras en combates aéreos. Este tablero se compone de ocho filas con 6 o 7 casillas hexagonales.
Sobre estas casillas sobrevolarán los Cazas, los cuales se insertarán sobre una peana que permite indicar la orientación y el nivel de vuelo, ya que cada peana muestra un pivote con 4 inserciones en las que se podrá encajar el caza. De esta forma, se podrá volar en cuatro niveles distintos, no pudiendo descender del nivel más bajo.
Para realizar las maniobras cada equipo dispondrá de un conjunto de Losetas de Maniobras que muestran dos hexágonos adyacentes entre sí. En uno tendremos la posición inicial del caza junto con su orientación y la modificación del nivel de vuelo si aplicase (con una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico), mientras que en la otra tendremos la posición final del caza, con su nueva orientación. Estas losetas no se gastan, y en cada ronda de combate podrían volver a utilizarse.
En los combates un equipo tomará el papel de Atacante, con el objetivo de apuntar y acertar al rival, y otro el Defensor, que, además de también poder apuntar y disparar al rival, podrá intentar escapar recolectando una serie de puntos de victoria.
Al comienzo de cada combate se definirá un escenario, donde se desplegarán los cazas a un determinado nivel de vuelo y con una orientación. Esto se define mediante las Cartas de Escenario, que muestran dos caras.
Estas cartas también determinan las casillas en las que se despliegan las Fichas de Puntos de Victoria que el equipo que actúe como defensor intentará recolectar. También dispondremos de fichas de impacto, que proporcionará puntos si un equipo consigue apuntar y acertar a su rival.
Para disparar los equipos realizarán una tirada de Dados cuya cantidad dependerá de la diferencia de niveles de vuelo de los cazas y la posición de los mismos.
Esta posición vendrá determinada por las Cartas de WSO, que los equipos programarán junto con las losetas de maniobras. Estas cartas muestran un hexágono central que representa el caza y las casillas que le rodean con un determinado valor de ataque (número base de dados que se lanzarían si el caza rival ocupa alguna de dichas casillas) o valor de defensa (número de dados que el rival dejaría de lanzar en caso de atacarnos si ocupa alguna de esas casillas). Hay dos cartas especiales que permiten ignorar la variación del nivel de vuelo de las losetas y otra que permite recuperar las cartas de WSO jugadas en un combate, pues estas van quedando bloqueadas.
Para programar los movimientos, cada equipo dispondrá de una gran Pantalla tras la que configurar las losetas de combate y la carta de WSO. Estas pantallas además sirven como referencia del desarrollo del combate.
Los equipos podrán obtener Cartas de WSO y Losetas de Maniobras Mejoradas gracias a los partidos de vóley. Cuando un equipo obtiene uno de estos elementos, formará parte de su mano de losetas o de cartas hasta el final de la partida.
Los partidos de vóley se resuelven antes de cada combate y sirven, además de para obtener elementos mejorados, para determinar quién actuará como defensor y quién como atacante. Para delimitar el área de juego dispondremos de una red vertical. El equipo que sirve en cada punto recibirá una ficha de balón, mientras que el equipo que resta en primer lugar recibirá una carta que le permitirá evitar un punto.
Para resolver un partido de vóley cada equipo deberá desplegar bocabajo nueve cartas que muestran movimientos de vóley (cada uno indica si puede atacar a cualquier carta del rival o desplazar el balón 1 o 2 casillas en una dirección, lo que podría llevar a activar otra carta propia o pasar el balón al otro lado de la red) o puntuación para el rival, indicándose el premio que recibe (loseta de maniobra mejorada y/o carta de WSO mejorada).
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Los jugadores se dividen en dos equipos: Equipo Maverick y Equipo Iceman, recibiendo los siguientes elementos:
- Pantalla de Cabina
- Caza de Combate con Peana
- 6 Losetas de Maniobras
- 5 Cartas de WSO
- 9 Cartas de Vóley
- Se prepara en la mesa dos zonas de juego, una para los partidos de vóley y otra para los combates.
- En la zona de los partidos de vóley simplemente se coloca la red sobre sus bases dividiendo la zona en dos mitades, una para cada equipo, dejando a un lado la carta de Bola salvada y la ficha de Balón.
- En la zona de combate se coloca el tablero de combate.
- Se dejan a un lado las cartas de escenario, las fichas de puntos, los dados de combate y las losetas de objetivo.
- Se mezclan las losetas de maniobras avanzadas y las cartas de WSO avanzadas, formando una pila y un mazo respectivamente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Top Gun Strategy Game se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se
divide en dos fases.
Fase I: Partido de Vóley
En la primera ronda se escoge aleatoriamente al equipo que servirá en primer lugar y recibe la ficha de balón, mientras que el equipo contrario recibe la carta de bola salvada. En siguientes rondas, el equipo que servirá en primer lugar será el que no lo hizo en el partido de vóley de la ronda anterior.
Ahora ambos equipos configuran sus nueve cartas de vóley bocabajo en tres filas de tres columnas en su lado de la red. Cuando ambos equipos hayan configurado sus cartas, comenzará el partido.
El partido consiste en una serie de turnos alternados hasta que uno de los dos equipos ha logrado revelar las tres cartas de anotación del equipo contrario.
El equipo que sirve colocará la ficha de balón en una carta bocabajo de la zona del rival. El equipo al que pertenece la carta sobre la que se encuentra el balón volteará la carta, pudiendo ocurrir dos situaciones:
- La carta muestra un movimiento. El equipo en cuyo campo se encuentra el balón desplazará el balón según el movimiento, de forma que la bola cruzará la red, pasando el turno al rival, o a otra carta del mismo equipo, ejecutando el movimiento de la siguiente carta. Si la carta a la que se mueve está oculta, se revela en este momento. Hay que tener en cuenta que el máximo de tres cartas que puede tocar el balón antes de pasar obligatoriamente al otro lado. En caso de sobrepasar el número de toques permitido, el rival recibe la bola y servirá.
- La carta muestra una anotación. El equipo rival obtendrá el premio indicado en la carta y el equipo al que pertenece la carta obtendrá la bola para servir.
El jugador que posee la carta de «bola salvada» podrá utilizarla justo después de que la pelota vaya a ser recibida por una carta bocabajo, jugando el movimiento indicado en la carta de bola salvada sin revelar la que se encuentra desplegada. Esta carta solo se podrá utilizar una vez en el partido.
El partido finaliza cuando se revela la tercera carta de anotación de un equipo (que habrá perdido).
Fase II: Combate Aéreo
El equipo que consiguió la victoria en el partido de vóley elige el rol con el que cada equipo actuará en el combate aéreo:
- Atacante: intentará ejecutar un ataque exitoso contra el otro caza.
- Defensor: intentará recoger las fichas de puntos desplegadas por el escenario y/o ejecutar un ataque exitoso contra el otro caza.
Se prepara el combate escogiendo una de las cartas de escenario por cualquiera de sus lados. Se colocarán las fichas de puntos de victoria en las casillas adecuadas, así como los cazas asociados a cada rol con una orientación y nivel de vuelo según los indicados en la carta de escenario.
El combate se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas de combate compuestas por cuatro pasos:
- Planificación. Ambos equipos planifican tras sus pantallas dos losetas de maniobra (y el orden en el que se ejecutarán) y una carta de WSO.
- Cuando ambos equipos han planificado sus movimientos, retiran sus pantallas para revelar sus elecciones.
- Los pilotos ejecutan sus maniobras (primero el defensor), modificando el nivel de vuelo, desplazando y reorientando la nave. Cada equipo resuelve sus dos losetas de forma secuencial. Si el defensor pasa o finaliza su movimiento en una casilla con puntos de victoria, la recogerá y la añadirá a su reserva de puntos. Recordemos que no se pueden ejecutar movimientos que reduzcan el nivel de vuelo por debajo de 1 (si se pueden ejecutar movimientos que eleven el nivel de vuelo por encima de 4, aunque no se modificará el nivel de vuelo).
- Comprobación de las Cartas WSO. Tras haber ejecutado los movimientos, ambos equipos comprueban si la aeronave rival se encuentra en una zona de impacto. En caso afirmativo, el equipo realizará una tirada de dados para intentar conseguir un éxito. El número de dados inicial corresponderá al valor indicado en la casilla de carta de WSO que ocupa el caza rival. A este valor se le añade 1 dado si el nivel de vuelo del equipo está por encima del caza objetivo, mientras que se le resta 1 dado si el nivel de vuelo del equipo está por debajo del caza objetivo. Adicionalmente, si el equipo objetivo en su carta de WSO muestra un penalizador (valor negativo) en la casilla que ocupa el caza que está apuntando, restará ese número de dados a la tirada. Si el total es mayor que cero, el equipo lanzará los dados. Si obtiene al menos un éxito, habrá conseguido acertar, recibiendo una ficha de 5 puntos de victoria. Es posible que ambos equipos ataquen, resolviéndose ambos ataques (se consideran simultáneos).
- El combate finaliza si al menos un equipo consigue un éxito atacando a su rival o el defensor ha logrado recoger 3 fichas de puntos de victoria. En caso contrario comienza una nueva ronda de combate (ambos equipos recuperan las losetas de maniobras, pero no las cartas WSO, a menos que hayan utilizado la carta que permite recuperar las cartas utilizadas en anteriores rondas de combate).
El combate puede terminar prematuramente bajo dos condiciones:
- Si un caza, con las losetas disponibles, no puede evitar salirse del tablero, en cuyo caso el rival es recompensado con una ficha de éxito.
- Si, tras ejecutar las maniobras ambos cazas se encuentran en la misma casilla y volando en la misma dirección, con exactamente una diferencia de nivel de vuelo de 1, el caza que vuela a mayor nivel habrá conseguido “voltear el pájaro”, recibiendo todas las fichas de puntos de victoria que hubiese en el tablero (independientemente de si se es el atacante o el defensor) y finalizando el combate
Si la partida no ha finalizado, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que al menos uno de los dos equipos alcanza o sobrepasa los 12 puntos de victoria. El equipo con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se volverá a jugar otra ronda.
Opinión Personal
Una de las especialidades del estudio Prospero Hall es el desarrollo de títulos basados en series o películas. Ahí tenemos referencias como Tiburón, Disney Villainous (aquí su tochorreseña), El Resplandor o Regreso al Futuro. Ahora le toca el turno a una de las películas que catapultó al estrellato a Tom Cruise. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Top Gun Strategy Game ¿Sientes la necesidad de velocidad?
Primero un poco de contexto, que es posible que alguno de mis queridos lectores no haya disfrutado de este clásico de los 80’s. En la película se nos cuentas las peripecias del Pete «Maverick» Mitchell, un habilidoso piloto de cazas F-14, así como la rivalidad que entabla con Tom «Iceman» Kazansky por demostrar quién es el mejor durante su estancia en la academia de pilotos Top Gun.
No necesitáis saber más porque justo esto es lo que nos plantea el juego. Así tendremos dos equipos, el equipo Maverick y el equipo Iceman que competirán por demostrar quién es el mejor piloto. Para ello, a lo largo de una serie de rondas de combate simulado, los jugadores maniobrarán por un escenario, designando a un caza como el atacante y a otro como el defensor, teniendo el primero como misión lograr apuntar y disparar con éxito a «su presa», mientras que esta intentará evitarlo y, paralelamente, recolectar una serie de marcadores de puntos de victoria que hay desplegados por el terreno (aunque también podría intentar apuntar y disparar a su rival, algo difícil teniendo en cuenta que el defensor en cada escenario parte en desventaja).
Pero antes, para determinar qué rol asume cada equipo, se resolverá un partido de vóley-playa con el objetivo de ser el primero en anotar tres puntos. Además, cada vez que un equipo anote, independientemente de cómo finalice el partido, recibirá una bonificación que podrá utilizar en el combate.
Ya estáis viendo que la estructura de la partida es bastante peculiar, pudiendo encasillar a este Top Gun Strategy Game en ese selecto grupo de juegos con fases verdaderamente diferenciadas a nivel mecánico, donde se encuentran títulos como The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña), ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña) o Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña). Como en todos ellos, la primera fase se convierte en una especie de «preparación» para la segunda. Vamos a analizar estas dos fases por separado.
En primer lugar tenemos el partido de Vóley-Playa, que no deja de ser un pequeño de encontrar la bola escondida, ya que cada jugador planificará nueve cartas bocabajo con seis movimientos y tres cartas de anotación (que son las que tiene que encontrar el rival). Es cierto que, como si de un entrenador con una pizarra se tratase, podemos planificar jugadas para el caso de que la pelota sea recibida por una de las cartas con movimiento, pero tampoco es gran cosa.
Una vez que el partido comience, será más una cuestión de suerte e intuición el encontrar las cartas de anotación. Es cierto que el jugador defensor cuenta con una pequeña defensa en forma «salvavidas» que le permite gastarla para farolear y «obligar» al rival a emplear su próximo tiro en atacar esa misma carta, disfrutando de un dulce momento al ver la cara de decepción del rival. Pero lo dicho, puro azar.
Resuelto el partido, el ganador decidirá qué rol tomar, aunque lo habitual será escoger actuar como defensor. Es cierto que se parte en desventaja respecto al atacante, pero si logramos desembarazarnos de él, tendremos dos opciones para anotar puntos en la ronda, mientras que el atacante solo podrá puntuar si nos enfila y acierta con el ataque.
Estos combates se resuelven mediante un sistema de programación de acciones en el que cada equipo escogerá dos losetas de maniobras de las que conforman su mano (inicialmente idénticas pero, a base de recompensas en los partidos de vóley, irán diferenciándose) junto con una carta de WSO, que determinará las casillas a las que nuestro caza apunta una vez ejecutada la maniobra.
Sin duda esta es la parte interesante del juego, pues, por un lado, nos encontramos con un mecanismo de planificación simultanea que siempre resulta tenso debido a que cada equipo tendrá que intentar ponerse en la posición de su rival e intentar predecir su próximo movimiento. El defensor para intentar evitar que el atacante logre ajustar su punto de mira en su caza, mientras que el atacante para hacer lo propio. El atacante está en ventaja porque, en teoría, sabe que el defensor va a intentar recolectar los puntos de victoria desplegados en el tablero, algo que sirve como pequeño temporizador del combate, ya que si logra recolectar tres de ellos, este finalizará, dejando al atacante con dos palmos de narices.
Por otro, a nivel de diseño me parece una pasada que con solo dos losetas maniobremos en varias dimensiones al determinar con ellas orientación, sentido y elevación. Sumado a la «previsión» indicada en el punto anterior, también tendremos que intentar conseguir la mayor altura posible, porque atacar desde arriba supone una bonificación.
Pero es que junto a las losetas también es necesario asignar una carta que determinará hacia qué zona apunta (o desde qué zona creemos que nos apuntarán), lo que puede provocar a alguno un intenso dolor de cabeza, sobre todo si no tiene especialmente desarrollada la visión espacial. Afortunadamente, las losetas de maniobras pueden acoplarse y orientarse para simular cómo va a quedar nuestro caza, algo que puede servir de ayuda, aunque como ya digo, no es nada trivial.
Lo mejor del juego es, sin duda, el artificio mecánico para manejar los cazas, siendo tremendamente ingenioso. Cuando nos lo explican por primera vez seguramente nos genere una sensación de sorpresa, y lograr dominarlo no resulta para nada sencillo.
Por desgracia, al final la sensación que uno acaba teniendo es de caos, ya que resulta muy complicado enfilar al rival (aunque esto es relativamente realista si habéis intentado pilotar un caza en algún simulador). Lograr realizar una tirada porque hemos conseguido posicionarnos adecuadamente según lo que habíamos previsto es motivo de jolgorio, aunque con la suerte que tenemos algunos, casi que mejor ni tirar los dados, porque la gran mayoría de caras muestran una pifia.
El principal problema que muestra el juego, además de la importante influencia del azar como ya hemos comentado, es la reiteración, dando la sensación de no estar muy medido. Es posible que la historia se finiquite en dos rondas si un mismo jugador actúa como defensor y consigue recolectar en dos combates las tres fichas de puntuación, pero lo normal será cierta alternancia, por lo que las tres o cuatro rondas de juego no nos la quita nadie.
Y ya en la segunda ronda, tanto con el vóley como con el combate aéreo, la frustración por estar continuamente maniobrando y no dar pie con bola no tardará en aparecer. Al menos la fase de vóley siempre avanza con cada turno y se resuelve relativamente rápido, aunque tenga poca sustancia. Pero la fase de combate puede volverse muy tediosa. La rejugabilidad es, por tanto, otro de sus puntos flacos, porque no es un juego que invite a sacarlo a mesa de continuo, resultando más una curiosidad lúdica.
En cuanto a la escalabilidad, el juego es un poco mentiroso porque nos plantea un juego por equipos que no es tal, ya que este «sistema» podríamos aplicarlo a cualquier juego competitivo y convertirlo en equipos, donde cada uno es realmente «un jugador». Así que, como ya habréis supuesto si os habéis tragado el apartado mecánico, es un juego para dos. Jugar a tres o cuatro es diluir la toma de decisiones (al menos el entreturno no aumenta gracias al juego simultaneo).
El juego os funcionará si os metéis en la película (como cualquier juego temático). Pero creo que en este caso es difícil conectar con el diseño. Por poner un ejemplo de un juego similar que creo que si cumple su objetivo es Tavarua (aquí su tochorreseña), otro diseño peculiar.
Pasemos a la edición, donde hay luces y sombras. En el lado positivo, sin duda, los cazas y sus peanas. Puede que sea uno de los componentes más llamativos que haya visto en un juego, y no solo por su vistosidad, sino por su importancia mecánica. Son de plástico translucido que queda bastante resultón sobre el tablero. Las cartas muestran un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente (aunque no se barajan y en mano no están mucho tiempo, por lo que el enfundado tampoco es estrictamente necesario). Lo peor son los componentes de cartón, que, a excepción de las magníficas pantallas, muestran un grosor muy reducido. El reglamento muestra una estructura algo confusa y exige releerlo varias veces para ordenar mentalmente todos los conceptos.
A nivel visual el juego es una psicodelia bastante resultona, con esos contrates exagerados entre fucsias, naranjas y turquesas. A primera vista impacta y puede incluso generar rechazo. Pero, una vez que te acostumbras, la verdad es que resulta bastante llamativo.
Y vamos cerrando. Top Gun Strategy Game es un curioso diseño ambientado en la famosa película de Tom Cruise de los 80’s. Lo mejor del juego son los aspectos mecánicos que rodean a los combates aéreos, con un sistema de programación de movimientos bastante llamativo, incluyendo la gestión del nivel de vuelo. Lo malo es que no es trivial hacerse con los mandos, llegando a resultar bastante caótico. El partido de vóley previo al combate para determinar los roles y obtener maniobras y cartas mejoradas hace gracia las dos primeras veces, pero luego se vuelve reiterativo. El aspecto visual es llamativo, aunque de primeras puede quemar alguna que otra retina. Por todo esto le doy un…
Si te ha sido útil lo que has leído
¡Ayúdame a mantener el blog!
Gracias por la tocho-reseña Misut, un juego que explota la fama de la película que representa. ¡Saludos!
Hola qué tal Misut! El juego me llamaba la atención por el buen recuerdo de la película y parece un diseño original, pero que se ha quedado solo en eso, de modo que habrá que descartarlo.
Ya que los has mencionado, y también tengo interés por ellos ¿Has tenido ocasión de probar o tienes intención de adquirir tiburón, el resplandor y regreso al futuro? ¿Qué opinión te merece?
Como siempre gracias por tu labor y un saludo.
Pues no he podido probar los que comentas por distintos motivos:
– El Resplandor porque solo he escuchado criticas tibias.
– Regreso al Futuro porque es cooperativo, y ya sabes que eso no se lleva por aqui.
– Tiburon es tal vez el que mas me llama, pero al final no me hice con una copia.
Saludos!