Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2020 (11/05 – 17/05)

Una semana más en confinamiento manteniendo el número de partidos y con un numero relevante de estrenos, a saber: Ponte del Diavolo (abstracto en el que los jugadores deben desplegar casillas para conformar los canales de Venecia y conectarlas mediante puentes), Quantik (abstracto de la serie de Gigamic en el que tendremos que desplegar piezas de diversas formas sobre un tablero de cuatro filas y cuatro columnas), Limes (un diseño en el que los jugadores conforman un territorio de cuatro filas y cuatro columnas, intentando maximizar cuatro criterios), Seikatsu (un diseño de corte abstracto en el que los jugadores despliegan piezas que puntúan en el mismo momento y luego en un recuento final atendiendo al punto de vista del jugador) y Bosk (un abstracto estructurado en dos actos en el que primero se plantan árboles y en el segundo se despliegan las hojas de los mismos).

Empezamos el lunes a la hora del café con una partida a Pylos, diseñado por David G. Royffe. Un abstracto en el que cada jugador dispone de una reserva de bolas que se irán apilando para formar una pirámide, comenzando por una base de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno, el jugador activo podrá colocar una bola de su reserva (sobre el tablero o apoyada sobre cuatro bolas que hagan de base) o bien desplazar una bola que se encuentre en el tablero y no tenga bolas apoyadas sobre ella para hacerla subir al menos un nivel (apoyando sobre cuatro bolas). Como concepto adicional, si un jugador forma una base de 4 bolas de su color, recuperará 2 bolas libres del tablero. La partida finaliza cuando un jugador coloca la bola final en la cúspide (proclamándose vencedor) o un jugador se quede sin bolas (proclamándose vencedor su rival). Partida más disputada que la de estreno, con una señorita centrada en intentar alargar su reserva de bolas. Sin embargo, no supo ver a largo plazo y me dejó retirar bolas en alguna ocasión y subir bolas de niveles inferiores, lo que le llevó a quedarse sin bolas antes que un servidor. Pylos es un abstracto tan vistoso como mecánicamente simple. Un juego combinacional apto para todos los públicos que en esta primera partida tal vez me ha dejado un sabor algo agridulce. No sé si es porque mi rival no lo dio todo y la cosa se acabó pronto, pero me da la sensación de que es de esos abstractos con opciones muy acotadas, por lo que no es especialmente complicado evaluar todas las acciones disponibles. Eso sí, el despliegue en mesa es espectacular.

Pylos

A la hora de la comida sacamos Majesty, La Corona del Reino (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André. Un sencillo juego en el que, a lo largo de 12 rondas, los jugadores intentarán generar la mayor cantidad de dinero posible. Esto se conseguirá tomando una serie de personajes de un suministro central con coste creciente (cada carta cuesta un recurso más que la anterior) que están asociadas a los edificios que tiene el jugador en su zona. Cada personaje activará dicho edificio y este proporcionará diversos beneficios en función de cuantas cartas del mismo tipo tuviese en dicho edificio (incluyendo la nueva). Además, al final de la partida habrá una evaluación de mayorías entre los jugadores sobre quien tiene más personajes de cada tipo sobre el edificio correspondiente, además de premiarse la variedad de tipos de personajes. Jugamos con la cara B de los edificios. Partida que estuvo determinada por las cartas de tabernero y de reina, ya que me permitieron optimizar mis soldados. Ambos nos dimos bastante cera y acabamos con la misma cantidad de personajes heridos y el reparto en las mayorías quedó más o menos equilibrado, siendo la ventaja que había acumulado durante la partida determinante. Resultado: victoria de un servidor por 165 a 153. Majesty: La Corona del Reino es un filler muy sencillo, que se juega en un santiamén pero que no está exento de decisiones relativamente interesantes teniendo en cuenta el peso y la duración del juego. Siempre deja con ganas de más turnos, por lo que es fácil encadenar partidas. Además, cuenta con cierta variabilidad que puede mantener al diseño con vida durante más tiempo. Su mayor defecto es el clásico en este tipo de juegos. Y es que, al encadenar tantas partidas seguidas, se corre el riesgo de quemarlo y no volver a sacarlo en una temporada.

Majesty: La Corona del Reino

El martes llegó el primer estreno de la semana, Ponte del Diavolo, diseñado por Martin Ebel. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos donde existen dos opciones. La primera es colocar dos piezas de su color, debiendo cumplir una importante restricción, ya que en cuanto un jugador conecte entre sí cuatro piezas formará una isla, no pudiendo ocupar un espacio adyacente a este grupo de piezas (en ortogonal o diagonal) con piezas propias. La opción es colocar un puente entre dos piezas separadas exactamente una casilla sobre la que no hay piezas (esta conexión puede ser en vertical, horizontal o diagonal, quedando las casillas bajo el puente bloqueadas. El final de la partida se detona cuando alguno de los jugadores no puede colocar piezas de su color, procediéndose al recuento. Los jugadores anotan puntos según el número de islas conectadas entre sí por puentes (en una progresión propia) y un punto por cada isla suelta. Primera partida para la señorita, mientras que yo ya había jugado algunas por internet, centrándome en cortarle las posibles conexiones a la vez que iba generando posibles saltos. Ambos generamos las mismas cantidades de islas, pero yo logré conectar más islas. Resultado: 14 a 13. Ponte del Diavolo es un abstracto de esos con reglas sencillas pero con detalles de los que te vas dando cuenta con las partidas. El marcaje es continuo y tensísimo. Además, el aspecto del tablero al término de la partida es más que llamativo. Una pena que lleve muchos años descatalogado.

Ponte del Diavolo

El miércoles le tocó el turno al segundo estreno de la semana, Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida muy rápida en la que la señorita estuvo a punto de ganar formando una fila, pero desde lejos le fui marcando para impedir que pudiese colocar más piezas que yo. Como ella comenzó la partida, en el penúltimo turno de la partida tuvo que conceder. ¡Victoria para un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.

Quantik

A la hora de la comida jugamos a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su imprescindible expansión, Pantheon (aquí su tochorreseña). Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Partida que quedó decantada en la primera era, ya que yo me hice con bastantes cartas de recursos básicos, además de algunas cartas amarillas que me permitían cubrir mis déficits. También pisé el acelerador en las cartas tecnológicas, mientras que la señorita intentó ponerme contra las cuerdas a base de cartas militares. También fue muy importante el tema de los dioses, siendo clave Afrodita que me proporcionó unos puntos que, a la postre, serían definitivos. La señorita construyó más maravillas, pero no le llegó para hacerse con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 55. 7 Wonders Duel es buena reimplementación del clásico de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original aportando rejugabilidad y profundidad.

7 Wonders Duel

El jueves a la hora del café jugamos a Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida más ajustada que las anteriores, en la que la señorita estuvo algo más fina pero, de nuevo, le faltó visión a largo plazo, y cuando llegamos al final de la partida. no le quedó más remedio que cerrar estando empatados a 4 losetas conectadas, proclamándome vencedor. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.

Chartae

Tras la comida, echamos una partida a Los Cien Torii (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Caputo. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en las que encontramos una serie de caminos con símbolos de seis tipos y puertas Torii de dos tipos (azules y rojas). Al colocar una loseta en el tablero, el jugador buscará el camino más corto que conecte uno de los símbolos de su loseta, mediante caminos, con otro símbolo coincidente (la loseta inicial tiene los seis símbolos). Esta conexión proporcionará 1 ficha del tipo correspondiente, más una serie de recursos adicionales por cada puerta que se atraviese (del mismo tipo si es roja, de otro tipo si es azul). El objetivo es intentar acumular fichas de los distintos tipos, ya que, en el momento que se acumulen cinco de un mismo tipo, se convertirán automáticamente en puntos de victoria, pero ya no se podrán utilizar como recursos, ya que, al comienzo de cada turno, los jugadores pueden activar personajes entregando recursos para activar su efecto. Activar personajes también proporcionarán puntos de victoria. Y la última vía para obtener puntos es cerrar caminos. Hay dos bonificaciones para los jugadores que consigan puntos en los 6 tipos de recursos o 10 puntos en 3 tipos de recursos. Al final de la partida los jugadores simplemente sumarán las losetas de puntuación. Jugamos con la segunda miniexpansión, que coloca unas cartas de beneficio sobre las losetas de personaje y las de bonificación y que pueden ser utilizadas en turnos posteriores. La clave de la partida estuvo en quien logró llevarse el bonus de conseguir losetas de monumentos de los seis tipos, ya que si se lo hubiese llevado mi rival, el signo de la partida habría sido distinto. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 64. Los Cien Torii es un diseño con mecánica principal de colocación de losetas con uno de esos temas zen que invitan a jugar de forma relajada pero sin perder de vista el resultado y la competición. Es cierto que, aunque conceptualmente es accesible, puede generar situaciones en las que el análisis puede trabar la partida. Esto y la influencia del azar son sus puntos negativos más relevantes. En contra, es de esos juegos que, con pocos turnos, te da la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones. Además, la producción es bastante remarcable.

Los Cien Torii

El viernes a la hora del café jugamos a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida ajustada en la que la señorita volvió a cometer el error de no ocupar el centro del tablero, lo que me permitió ponerle en jaque con cada turno. Ella intentó una victoria rápida en un lateral, pero logré mantenerla a raya hasta que alcancé la victoria formando una diagonal. Quixo me ha gustado mucho. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.

Quixo

Por la tarde un par de estrenos. El primero, Limes, diseñado por Martyn F. Un juego muy solitario en el que cada jugador va a formar un territorio de 16 cartas (cuatro filas y cuatro columnas), de 24 posibles cartas (se quedan 8 fuera). En cada turno, uno de los jugadores revela una carta de su mazo y el rival busca la de valor coincidente. A la hora de colocar la carta, se debe disponer en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya colocada. Adicionalmente, cada jugador puede colocar un peón en una de las casillas de la carta colocada o puede mover un peón ya colocado a un territorio adyacente. Cuando finalice la partida, los jugadores puntúan su mejor peón en cada uno de los cuatro tipos de territorio, cada uno con un criterio de puntuación distinto. El jugador con más puntos obtiene la victoria. Partida que quedó determinada por la puntuación de la torre, ya que en bosques, lagos y campos acabamos más o menos con puntuaciones equilibradas. Sin embargo, yo logré reunir 8 casillas de bosque, mientras que la señorita solo anotó 4. Resultado: 30 a 24. Limes un juego solitario (la interacción entre los jugadores es nula) en el que el único punto en común es que los jugadores utilizan las mismas cartas para conformar su territorio, algo visto en juegos como Karuba o Take It Easy! Pero, mientras que estos diseños proponen un puzle más profundo y con más riesgo o una carrera por conseguir elementos cuya puntuación decrece. Esperaba algo más de la mecánica de despliegue de los peones, ya que no es especialmente complicado colocarlos en las posiciones optimas. Pequeña decepción. Eso sí, como juego en solitario para maximizar puntuaciones puede tener salida.

Limes

El segundo, Seikatsu, diseñado por Matt Loomis e Isaac Shalev. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben desplegar unas fichas con un pájaro (de cuatro especies posibles) y un adorno floral (de cuatro colores posibles). En cada turno, el jugador coloca una pieza de su mano (compuesta por 2 piezas). Al colocar se atiende a la especie de pájaro, anotando un punto por cada pájaro de especie coincidente adyacente. Y al final de la partida, cada jugador evaluará sus siete columnas desde su punto de vista. Cada columna proporciona puntos en progresión triangular según el tipo de flores más presente en la columna. Hay cuatro piezas especiales de estanques que funcionan como comodín, tanto a la hora de colocarla y contar pájaros, como en el recuento final al evaluar flores. Partida muy desigual en la que yo tuve siempre en mente el recuento final, asegurándome un par de filas de gran valor, mientras que me centraba en intentar cortar la progresión de la señorita. Cuando llegamos al recuento final ella estaba por delante gracias a haber disfrutado de casi todas las piezas de estanque, pero entonces sufrió una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 63. Seikatsu es un juego muy sencillo que, aunque el azar tiene cierta influencia a la hora de robar de la bolsa, permite a los jugadores un alto nivel de control. Muy interesante los bloqueos con este sistema de filas y columnas que recuerda al Dragon Master de Reiner Knizia, aunque en este caso se puede jugar hasta tres jugadores, que es como creo que este diseño funcionará mejor.

Seikatsu

El sábado antes de comer echamos una nueva partida a Cooper Island, diseñado por Andreas Odendahl. Un diseño en el que cada jugador debe desarrollar su pequeña isla en un archipiélago con una mecánica principal de colocación de trabajadores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con tres fases: ingresos, acciones (se alternan turnos de colocación en las ocho acciones del tablero principal) y fase de mantenimiento. El objetivo es conseguir avanzar lo máximo posible con nuestros barcos por la costa, para lo que necesitaremos construir edificios o barcos habiendo recolectado recursos previamente. Estos recursos se obtienen mediante un sistema de colocación de losetas de doble hexágono en altura. Al colocar una loseta, en cada hexágono de la misma aparecerá un cubo del recurso asociado al tipo de terreno con una multiplicidad igual a la altura alcanzada en la casilla. Los jugadores podrán aumentar su cuadrilla de trabajadores (inicialmente dos), existiendo la posibilidad de mejorarlos (permiten acceder a acciones más potentes) y activar criterios de puntuación adicionales al final de la partida. En las acciones habrá un ligero bloqueo, ya que los jugadores deberán pagar un elemento al jugador que hubiese ocupado anteriormente el espacio. En la fase de mantenimiento los jugadores deberán alimentar a sus trabajadores, exponiéndose a una penalización en forma de freno sobre sus barcos si no se satisface esta demanda. Mi mejor partida, en la que logré optimizar mis opciones, comenzando por las mercancías para liberar un par de cajas para conseguir mi primer trabajador avanzado y reclamar el objetivo de casillas de un mismo tipo conectadas. También conseguí tener las dos estatuas y los dos edificios, anotando muchos puntos en las fases de puntuación. La señorita se quedó algo atrancada, abusando de los barcos y no progresando demasiado en las rutas, mientras que llegué con un barco y al otro le faltó un paso. Esto, junto a haber logrado maximizar mi carta de puntuación explica la abultada diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 11. Cooper Island es otro gran diseño con la firma de Andreas Odendahl (junto a La Granja y Solarius Mission, aunque estos con la colaboración de Michael Keller). En esta ocasión se lleva un paso más allá el concepto de los recursos con multiplicidad variable que ya vimos en Solarius Mission, ahora con un sistema de colocación de losetas muy exigente. A destacar que, a diferencia de los diseños anteriormente mencionados, aquí la fuente principal de puntos está claramente identificada, y se plantea casi como una carrera por ver quien es capaz de hacer llegar más lejos sus barcos, lo que facilita la entrada al juego en una primera partida, lo que no quita que sea tremendamente exigente. Al igual que en Solarius Mission, los marcadores no alcanzan grandes valores, de forma que cada punto es oro en paño. Tal vez se le echa en falta algo de interacción, ya que la colocación de trabajadores no es especialmente restrictiva.

Cooper Island

Por la tarde, partida a Biosphere (aquí su tochorreseña), diseñado por Christoph Bauer, Max Kleinschroth, Philipp Rösch y Tilman Schneider. Cada jugador tomará el control de una especie animal y deberá reproducirse y expandirse a lo largo de un tablero conformado por losetas de distinto tipo de terreno. Cada especie podrá adaptarse a esos tipos de terreno, de forma que, cuando se reproduzcan en dicho tipo de terreno, su esperanza de vida será mayor o menor en función de dicha adaptación. Al comienzo de cada ronda los jugadores generarán unos puntos de acción que podrán gastar en adaptar su especie de diversas formas (mediante cartas o alterando ciertos tracks). Los especímenes de cada jugador se representan mediante unos dados que irán marcando el valor con el que nacen en función de la adaptación al medio, y morirán tras un determinado número de rondas. La meta de los jugadores será intentar cumplir antes que ningún rival 5 o más de los 7 posibles objetivos que se revelan al comienzo de la partida. Partida igualada que estuvo determinada por el objetivo de tipos de territorio, ya que salió el que puntuaba tener presencia en las dos losetas de desierto y polar. Yo disparé la adaptación de mis camaleones al ambiente desértico y no deje nunca un espacio libre en una de las losetas de desierto, impidiendo que la señorita accediese a él, ya que 3 de los 7 objetivos eran relativamente complicados de conseguir, siendo el definitivo el de conseguir el control de cinco losetas en cruz, algo que conseguí en la última ronda para proclamarme vencedor. La señorita se centró demasiado en este objetivo en los primeros turnos, siendo algo complicado cuando nuestras especies aún no se habían adaptado a los distintos climas. Biosphere es un juego en el que tomamos el control de una especie animal que debe adaptarse, reproducirse y expandirse por los distintos paisajes terrestres. Una mecánica principal de puntos de acción con control de áreas para ofrecernos un juego muy analítico, tenso y elegante. Sin ser mecánicamente complejo, no será sencillo de dominar, haciendo las delicias de los eurogamers. Como únicos defectos, el uso de un track de desempate que puede resultar algo artificial y un acabado gráfico de los componentes que no está a la altura del diseño. Pero en todo lo demás, me parece de lo mejor que se ha publicado en 2017, aunque yo lo catase en 2018.

Biosphere

El domingo antes de comer llegó el quinto estreno de la semana, Bosk, diseñado por Daryl Andrews y Erica Bouyouris. Un juego abstracto que se desarrolla en dos actos. En el primero, los jugadores plantan árboles en las intersecciones de unos senderos de un tablero cuadriculado. Cada jugador colocará 8 árboles, 2 de cada uno de los de 4 valores (1, 2, 3 y 4). Al final ese acto, los jugadores anotan puntos evaluando quien tiene la primera y segunda posición en valores de árboles propios en las filas y columnas. En el segundo acto los jugadores irán escogiendo árboles para retirarlos y colocar hojas siguiendo la dirección del viento, que viene determinada por una loseta que se coloca en uno de los lados del tablero. A la hora de colocar hojas, cada jugador escogerá una loseta con un valor que determina el número de hojas que se pueden desplegar en el turno, debiendo comenzar en una de las dos casillas adyacente a los árboles y proseguir sobre las tres siguientes casillas. Se puede ocupar una casilla dominada por otro jugador descartando una ficha de la reserva. Hay una ficha especial que permite colocar una ardilla sobre la pila de hojas sin coste (solo atendiendo a la dirección del viento). Al final del acto, se evalúa qué jugadores ocupan la primera y la segunda posición en casillas controladas en cada uno de los tipos de terrenos. Partida dominada de principio a fin por un servidor, ya que estuve pendiente de desperdigar mis arboles teniendo en cuenta el segundo acto, mientras que la señorita se centró demasiado en contrarrestar mis posiciones de cara a la primera puntuación, algo que pagó caro en el segundo acto, ya que fue anulada en casi todas las regiones por mis hojas. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 49. Bosk es un abstracto que, como ya habéis visto, su principal característica es esa estructura en dos actos y tener que dividir la atención entre ambos. De hecho, puede incluso ser interesante quedar por detrás en el recuento del primer acto para decidir la orientación del viento para el segundo acto teniendo en cuenta la disposición de los árboles. A dos jugadores no va mal al tener bastantes aspectos que tener en cuenta, pero es de esos juegos que con tres o cuatro jugadores y un punto de caos puede dar pie a partidas reñidísimas.

Bosk

Y por la tarde partida a Teotihuacan: Ciudad de Dioses (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniele Tascini. Vendría a ser la secuela de Tzolk’In: El Calendario Maya. En esta ocasión la mecánica principal es un rondel donde iremos desplazando unos dados que actuarán como trabajadores cuyo valor es su experiencia. Según esta experiencia, podrán desempeñar la acción de forma más importante. Además, si en la acción coincide con alguno de los otros dados de su color, también se verá potenciada, aunque si coincide con dados de otros jugadores deberá asumir un coste en cacao. El objetivo principal es ir acumulando puntos mediante la construcción de la pirámide central, la progresión en los templos y en el Camino de la Muerte (cuando un dado alcance el valor 6, morirá y renacerá con valor uno, permitiendo avanzar en este importante track, aunque también podremos avanzar gracias a la construcción de casas). La partida se desarrolla a lo largo de tres eras marcadas por tres eclipses. En cada era los jugadores jugarán un numero de rondas cada vez menor. En cada eclipse se evaluará el aporte de cada jugador a la pirámide, el recorrido en el Camino de la Muerte y los sets de máscaras (que se pueden conseguir muchos sitios), además de alimentar a sus trabajadores con cacao en función de su nivel actual. También jugamos con la primera gran expansión, Preclásico Tardío (aquí su tochorreseña), que añade cinco módulos que podemos resumir en: tribus (añaden asimetría), nuevos espacios de acción (que homogeneizan el sistema de activación de los mismos igualándolo al de los recursos) y un nuevo templo (con efectos permanentes), y con Sombras del Xitle, que añade nuevas losetas de tecnología y de preparación inicial. Partida en la que me confié. La señorita disponía de una tribu que le permitía desbloquear trabajadores de espacios ceremoniales de forma gratuita (a cambio de ganar un cacao menos al recolectar, algo que compensó con una de las tecnologías disponibles). Aun así, se dejó ir en la avenida de la muerte y llegué con bastante ventaja a la tercera ronda. Sin embargo, gracias a su efecto, aprovechó una de las losetas del palacio que le permitía cambiar cacao por materiales, y con ellos se hinchó a construir la pirámide, adelantándome por la derecha. Yo me dispersé demasiado, no apostando de manera intensa por ningún templo. Mi tribu me permitía tener las cuatro losetas de inicio, aunque las dos sobrantes me entraban cada una al comienzo de cada era. Resultado: victoria de la señorita por 148 a 138. Teotihuacan: Ciudad de Dioses es una propuesta continuista en muchos aspectos de ese gran diseño que es Tzolk’In, aunque opta por otro sistema de selección de acciones (un rondel con dados cuyos valores representan la experiencia de los trabajadores). Pule muchos detalles del juego de los engranajes (especialmente los que se refieren a la variabilidad), y funciona magníficamente bien. Sin embargo, me falta ese punto de genialidad que tenía el primer diseño para haber alcanzado la máxima gloria. Pero sin duda es un gran diseño. Respecto a Preclásico Tardío, amplia el abanico de opciones sin complicar mecánicamente el diseño. Me gusta especialmente que se haya homogeneizado el sistema de activación de las acciones, de forma que, a excepción del palacio, todas muestran una matriz con un beneficio dependiente del número de dados y el valor de los mismos (como con los recursos). Y, por supuesto, el tema de las tribus le aporta un punto de asimetría que le sienta muy bien. Si os gusta Teotihuacan, la expansión es un complemento más que recomendable. Y respecto a Sombras del Xitle, no son más que losetas que añaden variabilidad. Solo si sois muy cafeteros.

Teotihuacan: Ciudad de Dioses

Como última partida de la semana, Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida paseo en la que, salvo una ronda, siempre mantuve la iniciativa en todas las rondas, manteniendo un ritmo de puntuación que rondaba los 12-15 puntos. Es cierto que estuve afortunado, y me tocaron muchos 3 en mano, mientras que a la señorita le ocurrió lo propio con los 5, no pudiendo hacer gran cosa en alguna ronda. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 14. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7

Como cierre de entrada, un repaso de los estrenos. Ponte del Diavolo me ha parecido un diseño interesantísimo en el que el marcaje entre los jugadores es continuo; a Quantik le pasa algo parecido, aunque con un desarrollo mucho más contenido en turno, pero igualmente tenso; Limes me ha resultado especialmente soso, con una ausencia total de interacción y un reto más dependiente del azar que de otra cosa; Seikatsu es una preciosidad en la que, a pesar de su sencillez, los jugadores tienen que repartir su atención entre el turno en curso y el recuento final con un sistema que depende del punto de vista de los jugadores; y Bosk, un abstracto dividido en dos actos con un sistema muy interesante y que también obliga a los jugadores a dividir su atención en entre el corto y el largo plazo y, aunque a dos jugadores no parece ser su mejor número, funciona aceptablemente bien.

10 comentarios

  1. Interesantes y variados juegos, algunos aprovechan para adornar el salón. El Red7 lo tengo sin estrenar. Gracias por la reseña Misut.

    1. El Red7 es uno de esos filleracos que al principio te dejan loco y te dan la sensación de que no controlas nada. Pero a medida que interiorizas todos los mecanismos, es una chulada.

  2. Hola Iván,

    Macho, me has puesto los dientes largos con el Ponte del diavolo y el Biosphere. Una pena que este último no baje de los 70 lereles nuevo…

    1. El Biosphere bien los merece. Y mira que el aspecto visual de los tableros tira para atrás. Pero es un juegacorro. Una pena que nadie haya apostado por él y saquen una edición molona. Pero piensa que en la caja vienen mas de 300 dados, unas losetas de doble grosor, 7 tableros, una rueda, un mazo de cartas… Teniendo en cuenta que es una tirada corta, tampoco es un precio descabellado.

  3. ¿El Bosk no es casi casi un Photosintesys??. Donde en Bosk hay aire en Photosintesys Sol. En Bosk hojas para puntuar, en Photosintesys tala de árboles. ¿Comparaciones odiosas?

    1. Hombre, el aspecto hace la comparación muy facil, pero son distintos. A mi me ha dejado mejor sabor de boca Bosk.

  4. Gracias como siempre. Mis comentarios:

    Teotihuacan: Os parece muy bueno a 2?. Yo he oído que baja bastante.
    Biosphere: Tiene buena pinta pero su precio lo descarta.
    Bosk: Me llama la atención la mecánica. Según la bgg lo ponen casi igual de bueno a 2 que a 3. Curiosamente hay más opiniones divididas a 4.
    Cooper Island: En qué sentido es más exigente que La Granja o Solarius Mision?. Del primero me gusta el uso múltiple de las cartas, las fases tan variadas en cada ronda y que el conjunto de mecánicas cohesiona muy bien. El SM me llama por la mecánica de los dados, la multiplicidad de recursos y porque le cascas un sobresaliente ;). Este Cooper Island no acabo de verle algo que me entusiasme.

    1. El Cooper es exigente en el desarrollo. Tienes muy poco margen y los errores se pagan. Teotihuacan escala aceptablemente bien. La unica diferencia real es que a 2 los dados de 2 jugadores no se mueven, lo que te altera el coste o la recolección de cacaos entre turno, haciendolo mas tactico. De hecho, es probable que haya mucha gente que lo prefiera a dos por tener un punto mas de control.

  5. Excelentes impresiones como siempre, habrá pronto una tocho reseña del Bosk? Juego que me interesa pero espero tu experta opinión.

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