Reseña: Cooper Island

Introducción

18 de mayo de 1765. Al despertarme a primera hora de la mañana, note que Cooper no estaba en mi camarote. Me dirigí a cubierta y lo vi de pie sobre sus patas traseras, mirando nervioso sobre la barandilla. Observé a lo lejos sin ver nada. Para calmar a Cooper, le acaricié la cabeza mientras le decía que allí no había nada. Pero durante el resto del día Cooper permaneció en su puesto, ladrando salvajemente cada vez que el timonel trataba de cambiar el rumbo y parando solamente cuando lo volvía a retomar. Poco más tarde, junto antes de la puesta de sol, algo apareció frente a nosotros: la isla más bella que jamás he visto. Tomamos tierra en su orilla e instantáneamente pensé que un día volveríamos a este lugar paradisiaco y nos estableceríamos aquí para siempre. Anoté meticulosamente la localización de la isla en mis cartas marinas y le di el nombre de su descubridor: La Isla de Cooper.

Portada

Así se nos presenta Cooper Island, un diseño de Andreas «ode.» Odendahl, responsable de juegos como La Granja o Solarius Mission (junto a Michael Keller). Fue publicado por primera vez en 2019 por Frosted Games (en su versión en alemán) y Capstone Games (en su versión en inglés). De las ilustraciones se encarga Javier González Cava, responsable del aspecto de juegos como Watson & Holmes, Batalla por el Olimpo o El Soneto.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Arrakis Games (existe cierta dependencia del idioma en el mazo de cartas de edificio, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Isla Central (de cartón)
  • 4 Tableros de Península (de cartón)
  • 5 Piezas de Puzle para conectar Penínsulas (de cartón)
  • 4 Losetas de Bahía (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Tableros de Trabajadores (de cartulina)
  • 24 Losetas de Islote (de cartón)
  • 24 Barcos de Ingresos (de cartón)
  • 20 Fichas de Ruina/Estatua (de cartón)
  • 16 Losetas de Objetivo (de cartón)
  • 20 Fichas de Tapa de Caja (de cartón)
  • 16 Trabajadores Normales (4 de cada color) (de madera)
  • 8 Trabajadores Especializados (2 de cada color) (de madera)
  • 8 Edificios Pequeños (2 de cada color) (de madera)
  • 8 Edificios Grandes (2 de cada color) (de madera)
  • 4 Fortalezas (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Barcos de 1 Vela (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Barcos de 2 Velas (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Cartógrafo (1 de cada color) (de madera)
  • 60 Losetas de Terreno de 2 Casillas (de cartón)
  • 56 Losetas de Terreno de 1 Casilla (de cartón)
  • 30 Losetas de Bitácora (de cartón)
  • 16 Fichas de Ancla (de cartón)
  • 68 Cartas (56×87 mm.):
  • 5 Cartas de Barco Mercante
  • 8 Cartas de Decretos Reales
  • 15 Cartas de Edificios Pequeños
  • 15 Cartas de Edificios Grandes
  • Carta de Puntuación Final
  • 24 Cartas de Modo en Solitario
  • Peón de Maestro Portuario (de madera)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 100 Cubos de Recursos (de madera):
    • 20 Cubos Marrones de Madera
    • 20 Cubos Grises de Piedra
    • 20 Cubos Rosas de Comida
    • 20 Cubos Amarillos de Oro
    • 20 Cubos Purpura de Tela
  • 24 Monedas (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Cooper Island es un diseño en el que cada jugador debe desarrollar su pequeña península con una mecánica principal de colocación de trabajadores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una con tres fases: ingresos, acciones (se alternan turnos de colocación en las ocho acciones del tablero principal) y fase de mantenimiento. El objetivo es conseguir avanzar lo máximo posible con nuestros barcos por la costa, para lo que necesitaremos construir edificios, barcos y estatuas habiendo recolectado recursos previamente. Estos recursos se obtienen mediante un sistema de colocación de losetas que se van apilando respetando el tipo de terreno. Al colocar una loseta, en cada hexágono de la misma aparecerá un cubo del recurso asociado al tipo de terreno con una multiplicidad igual a la altura alcanzada en la casilla. Los jugadores podrán aumentar su cuadrilla de trabajadores (inicialmente 2) al cumplir ciertos objetivos, existiendo la posibilidad de mejorarlos (permiten acceder a acciones más potentes) y activar criterios de puntuación adicionales al final de la partida. En las acciones habrá un ligero bloqueo, ya que los jugadores deberán pagar un elemento al jugador que hubiese ocupado anteriormente el espacio. En la fase de mantenimiento los jugadores deberán alimentar a sus trabajadores, exponiéndose a una penalización en forma de freno sobre sus barcos si no se satisface esta demanda.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Central. Este se compone por una isla central que mostrará ocho espacios de acción. Cada espacio muestra, además, dos localizaciones, una con forma circular y otra con forma cuadrada. Los espacios cuadrados son para trabajadores avanzados que proporcionan un efecto adicional. Alrededor de este tablero se desplegarán los tableros de península. Cada jugador dispondrá de uno en el que desarrollará su partida. Estos tableros muestran una serie de casillas hexagonales y un puerto en su zona inferior de la que saldrán dos barcos que irán circundando la península. Entre los tableros de península se colocarán losetas de bahía, por los cuales pasarán los barcos.

Tablero Central

Sobre los espacios centrales de acción los jugadores colocarán sus Trabajadores. Estos se representan mediante discos (que son trabajadores básicos) o cuadrados (que son trabajadores avanzados). Los avanzados pueden ejecutar las mismas acciones que los básicos, recibiendo un beneficio sobre los espacios básicos. Los jugadores comenzarán la partida con dos trabajadores básicos, pero podrán aumentar el número o mejorarlos a avanzados durante la partida.

Trabajadores

Sobre el tablero de península iremos colocando Losetas de Terreno. Estas losetas muestran cuatro tipos de terreno: campos, montañas, bosques y asentamientos. A su vez, tendremos losetas dobles (con dos caras, de forma que entre ambas caras y casillas aparecerán los cuatro tipos de terreno) y losetas simples (para cada uno de los tipos de terreno). A la hora de ir colocando las losetas sobre el tablero, estas podrán apilarse (si no tienen nada encima), siempre y cuando el tipo de terreno sea el mismo sobre el que se construye (con la excepción de los asentamientos, que se podrán colocar sobre cualquier tipo).

Uno de los elementos básicos del juego son los Recursos, representados mediante cubos. Existen cinco tipos asociados a los cuatro tipos de terreno (comida-rosa-campos, madera-marrón-bosques, piedra-gris-montaña, oro-amarillo-montaña y tela-purpura-asentamientos). Estos recursos podrán disponerse en tres posiciones: sobre las losetas de terreno (cuando se colocan las losetas se debe colocar un cubo sobre cada casilla del tipo correspondiente), en el almacén o en el mercado (tras utilizar alguna acción de mercado). El concepto clave es que cuando un cubo se encuentra sobre una loseta de terreno, su multiplicidad será igual a la altura de la loseta. Sin embargo, si es desplazado desde las losetas hasta el almacén, perderá su multiplicidad. A la hora de ocupar nuevas casillas con estas losetas, habrá una restricción para las losetas dobles, debiendo colocarse una de las casillas adyacente a otra ocupada con el mismo tipo de terreno.

Recursos

Los Doblones serán el otro tipo de recurso a utilizar a la hora de construir los distintos elementos. A diferencia de los recursos, una ficha de moneda equivale a un doblón, y solo colocarse en el almacén o en el espacio de mercado. Habrá un par de acciones de mercado que permiten obtener monedas.

Doblones

Además, cada jugador dispondrá de un juego de Losetas de Islote, con una casilla de terreno (que deberá colocarse sobre una casilla del tablero de península) y otra con un islote rodeado de agua que deberá colocarse en una de las dos casillas de islotes del tablero. Estos islotes se activarán al colocarse y, adicionalmente, cuando sean sobrepasados por los barcos, tanto propios como de los rivales.

Losetas de Islotes

Los Barcos serán, en esencia, los marcadores de puntuación, ya que cada vez que el jugador obtenga un punto de timón, avanzará un paso uno de sus barcos. Al final de la partida, lo que hayan avanzado los barcos se traducirán en puntos de victoria. A su vez, como ya hemos dicho, si se sobrepasan islotes colocados en los tableros, se activarán sus beneficios. Por otro lado, si un jugador debe sufrir alguna de las penalizaciones contempladas, recibirá fichas de ancla, que deberá colocar bajo sus barcos, de forma que, mientras tengan estas fichas, no podrán avanzar. Retirar una ficha de ancla costará un punto de timón. Obviamente, al final de la partida, las fichas de ancla que se encuentren bajo los barcos restarán puntos de victoria.

Barcos y Fichas de Ancla

Y si los barcos alcanzan losetas de bahía o puertos de otros jugadores, recibirán una Loseta de Bitácora. Estas losetas consolidan los cinco puntos de timón necesarios para llegar a ellos desde otro puerto u otra loseta de bahía. Además, estas losetas muestran en su reverso un beneficio que se obtendrá inmediatamente al alcanzar dichas localizaciones. Al final de la partida estas losetas equivaldrán a cinco puntos de victoria, y solo hará falta contabilizar los avances de los barcos desde esa última loseta de bahía o puerto.

Losetas de Bitácora

Sigamos. Otro de los elementos de desarrollo del juego serán los Edificios. Hay tres tipos: edificios pequeños, edificios grandes y la fortaleza. Construirlos tendrá un coste determinado en recursos y proporcionarán, además de puntos de timón, beneficios adicionales. La particularidad de estos edificios es que se colocarán sobre el tablero de península, ocupando la casilla de terreno libre (sin elementos encima) de mayor altura (impidiendo que se puedan seguir colocando losetas de terreno).

Edificios

En el caso de los edificios pequeños y edificios grandes serán efectos representados en Cartas de Edificio. Al construir un edificio, el jugador tomará cuatro cartas del mazo correspondiente y escogerá una. Las de edificio pequeño son efectos permanentes, mientras que las de edificios grandes son efectos activables como acciones gratuita. Esta activación dejará el edificio bloqueado, aunque al final de cada ronda se podrá reactivar.

Cartas de Edificio

De forma similar encontramos las Ruinas y Estatuas. Las ruinas son unas fichas que bloquean cinco de las casillas del tablero de península, por lo que primero deben ser retiradas. Estas fichas, al quitarse del tablero, se convierten en potenciales estatuas, que se construyen de forma similar a un edificio y proporcionarán puntos de timón al final de cada ronda. Sin embargo, será necesario que el jugador tenga espacio para albergar primero las fichas de ruina en su reserva personal.

Ruinas y Estatuas

Otro de los elementos en los que el jugador se puede desarrollar son los Barcos de Ingreso. Cada jugador dispone de un conjunto de seis losetas de barco, cada una con un tipo de ingreso distinto. El coste de construcción (en madera y doblones) de estos barcos dependerá del orden en el que se vayan completando (independientemente del beneficio). Al construirlos, el jugador obtendrá el beneficio, así como al comienzo de cada una de las rondas restantes de la partida.

Barcos de Ingresos

Como último elemento de desarrollo tenemos las Fichas de Tapa de Caja. Estas fichas permiten activar beneficios como acciones gratuitas que, como los edificios grandes, quedarán bloqueadas, pero podrán desbloquearse al final de la ronda. Estas fichas se encuentran sobre las Cartas de Mercante, las cuales indican el coste de las fichas (en tela y oro), así como el número de puntos de timón que se obtienen. Sobre estas cartas, dispuestas en hilera, se desplazará el peón del Maestro Portuario, que servirá para llevar la cuenta de las rondas y, además, proporcionará un descuento al primer jugador que adquiera una ficha de caja de la carta correspondiente a la ronda actual.

Cartas de Barco Mercantes, Fichas de Tapas de Caja y Peón de Maestro Portuario

Para estos cuatro elementos (barcos de ingresos, edificios, estatuas y fichas de caja) cada jugador dispondrá una loseta de objetivo que requiere haber desarrollado dos de ellos. Una vez se complete un objetivo, se podrá voltear y servirán para mejorar nuestra cuadrilla de trabajadores o ganar puntos de timón.

Losetas de Objetivo

Cada jugador dispondrá de unos Tableros Personales. El de reserva permitirá disponer los barcos de ingresos en la banda derecha (marcando el coste de cada uno), un espacio de almacén en la zona superior (donde encontraremos los edificios pequeños ocupando dos de los espacios) desde el que podremos utilizar recursos para pagar costes, una hilera para las fichas de estatua (con dos de los tres espacios ocupados por edificios grandes), un espacio para la fortaleza, una hilera para el track de cartógrafo, que permitirá flexibilizar la colocación de losetas de terreno sobre el tablero, el espacio de mercado (donde podremos depositar recursos temporalmente, aunque tendremos que tener cuidado de poder trasladarlos al almacén posteriormente, pues si no se perderán al final de la ronda). En la banda derecha encontramos un resumen de la ronda. Y el tablero de trabajadores dispone de una zona de reserva para los trabajadores activos, una reserva para los futuros trabajadores (con el coste en comida según los espacios liberados y una posible ganancia de puntos de timón) y espacios para las losetas de objetivo, que se desplazarán de una columna a otra para ganar los nuevos trabajadores o los puntos de timón.

Tableros Personales

Por último hay que hablar de los Decretos Reales, que son objetivos de final de partida que los jugadores pueden reclamar al conseguir un trabajador avanzado, ya que es necesario deshacerse de un trabajador básico, el cual se utilizará para marcar la propiedad del decreto. Estos indican un determinado criterio en diversos rangos con una cantidad de puntos asociada a cada uno.

Decretos Reales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central en la mesa.
  2. Se colocan tantos tableros de península como jugadores haya en la partida, formando el patrón correspondiente y colocando las piezas de ensamblaje adecuadas.
  3. Entre cada tablero de península se coloca una loseta de bahía.
  4. Se forma una reserva general con los doblones, fichas de bitácora (se mezclan y se colocan bocabajo), fichas de ancla y recursos.
  5. Se organizan las losetas de terreno de una casilla.
  6. Se introducen en la bolsa todas las losetas de terreno de 2 casillas.
  7. Se mezclan los mazos de edificios pequeños y grandes y se dejan bocabajo a un lado.
  8. Se despliegan las 5 cartas de barco mercante y se coloca el peón del maestro portuario en la primera de ellas.
  9. Se mezclan las cartas de decreto y se revelan 4/6/8 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores (la carta de decreto numero 8 no se utiliza en partidas a 2 jugadores).
  10. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal y un tablero de trabajadores.
    • Un doblón que coloca en una casilla del almacén del tablero personal.
    • 5 Fichas de Tapa de Caja, que se colocan sobre las cinco cartas de barco mercante (una en cada carta en el espacio correspondiente.
    • 2 Edificios Pequeños, 2 Edificios Grandes y una Fortaleza, que coloca en los espacios adecuados del tablero personal.
    • Un marcador de cartógrafo, que colocan en la casilla de valor 3 si es el primer o segundo jugador en el orden de turno, o en la de valor 4 si es el tercero o cuarto en el orden de turno.
    • 6 Losetas de Barcos de Ingresos, que deja a un lado.
    • 6 Losetas de Islote, que deja a un lado.
    • 2 Barcos, uno de una vela y otro de dos velas, que coloca en las posiciones iniciales de su puerto en el tablero de península.
    • Una loseta de terreno de 1 casilla de tipo campo que se coloca en la casilla inicial del tablero de península con un cubo de comida encima.
    • 6 Trabajadores (4 discos y 2 cuadrados), de los cuales coloca 2 discos en la zona superior del tablero de trabajadores y el resto en los espacios correspondientes de la reserva.
    • 4 Losetas de Objetivo que coloca bocarriba en los espacios del tablero de trabajadores.
    • 2 Losetas de Terreno doble que sacan de la bolsa y colocan en su zona de juego.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cooper Island se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada una de las cinco rondas se estructura en tres fases.

Fase I: Ingresos

En esta fase, de forma simultánea, los jugadores resuelven todos los ingresos que tengan activados en el orden que crean conveniente. De base, cada jugador puede resolver:

  • Colocar una Loseta con Islote. El jugador escoge una de sus losetas de islote y la coloca en el tablero de forma que la casilla de islote caiga en una de las dos casillas de islote que no tuviese ya otra loseta de islote, mientras que la otra casilla debe quedar adyacente a una casilla de terreno ocupada (de cualquier tipo de terreno y altura). A continuación, se coloca un cubo del material correspondiente sobre la casilla de terreno de la loseta y el jugador activa el efecto del islote (siempre que pueda).
  • Colocar una Loseta de Terreno Doble. El jugador escoge una loseta de terreno doble de su reserva y la añade al tablero siguiendo las siguientes normas (que aplicarán al resto de la partida a la hora de colocar losetas de terreno):
    • Ocupando dos casillas libres del tablero de península, siendo una de estas casillas adyacente a otra casilla ocupada con una loseta de terreno (de cualquier tipo).
    • Solapando dos casillas de terreno ya existente en el tablero, de la misma altura y sin recursos ni edificios encima. En este caso las dos losetas de terreno deberán ser coincidentes con la loseta, con la excepción de los asentamientos, que podrán construirse sobre cualquier tipo de terreno (asentamientos incluidos).
    • Colocando la loseta sobre dos casillas que difieren en altura en un nivel (de nuevo, sin recursos ni edificios). Para ello el jugador utilizará 1 punto de cartógrafo para colocar una loseta de terreno de una casilla del tipo correspondiente a la casilla de menor nivel y así igualarlos para, a continuación, colocar la loseta solapando ambas casillas.
    • En cualquiera de los casos, tras depositar la loseta, se coloca un cubo del recurso asociado a cada tipo de terreno sobre cada casilla de la misma (recordemos que en montañas de nivel tres o superior el jugador escoge si colocar piedra u oro).
  • Además de los dos ingresos anteriores, el jugador también disfrutará de los ingresos de barco que haya activado en rondas anteriores. De nuevo, recordar que el orden en el que se activan los ingresos es el que el jugador decida (tanto la colocación de las losetas como los barcos).

Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han recibido sus ingresos.

Fase II: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores resuelven turnos de acción, colocando uno de sus trabajadores disponibles en un espacio de acción válido del tablero central.

Un espacio válido será aquel en el que aún no se encuentre ningún trabajador del propio jugador:

  • Si el espacio está libre y muestra algún beneficio adicional (todos los espacios cuadrados y uno de los espacios circulares), el jugador disfrutará del mismo.
  • Si el espacio estaba ocupado por una o varias fichas de otros jugadores, el jugador deberá pagar un impuesto al jugador cuya ficha esté en la parte superior de la pila, consistente en un recurso o una moneda de su almacén (que irá a la zona de mercado del jugador correspondiente). Si el jugador no puede o no quiere pagar el impuesto, el jugador cuya ficha ocupa la parte superior de la pila podrá escoger recibir una moneda o un recurso de la reserva general, mientras que el jugador activo deberá colocar una ficha de ancla bajo su barco con menos fichas de ancla (en caso de empate, el jugador decide sobre qué barco colocar la ficha).

Una vez colocado el trabajador, el jugador resuelve la acción asociada y el posible beneficio (en caso de estar libre), y el turno pasa al jugador de la izquierda. Si un espacio muestra varias acciones, el jugador podrá resolverlas en el orden que considere oportuno. Si un jugador no tiene trabajadores disponibles, dejará de disfrutar de turnos en lo que resta de fase.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado a todos sus trabajadores.

Detalle Tablero Personal

Siempre que un jugador obtenga puntos de timón, deberá escoger uno de sus barcos y hacerlo avanzar hasta el siguiente islote, loseta de bahía o puerto. Al sobrepasar un islote de una loseta de islote, el jugador activa el beneficio indicado en el mismo (siempre que pueda almacenarlo). En el caso de alcanzar una bahía o un puerto el jugador obtendrá una loseta de bitácora y recibirá los beneficios indicados en la misma. Y en el caso de llegar a un puerto, el jugador deberá entregar un recurso o una moneda de su almacén al jugador al que pertenece la península. Si no quiere o no puede entregar el recurso o moneda, deberá colocar una ficha de ancla bajo el barco que ha llegado al puerto.

A la hora de colocar fichas de ancla, deberá hacerse bajo el barco con menos fichas de ancla (en caso de que ambos barcos tengan el mismo número de anclas, el jugador decide bajo cual la coloca). Solo en el caso de que un barco llegue a un puerto y no se quiera pagar el impuesto será cuando la ficha de ancla se coloque bajo dicho barco (independientemente de cuantas anclas tenga el otro barco). A la hora de desplazar un barco, si este tiene fichas de ancla, primero deberá retirarlas. Retirar una ficha de ancla cuesta 1 punto de timón.

Cuando haya que pagar recursos y/o monedas para construir algún elemento, deberá hacerse de forma íntegra desde el almacén y/o desde las casillas de terreno del tablero de península. No se podrá pagar directamente desde el espacio de mercado. Recordemos que un cubo de recurso sobre una loseta de terreno equivaldrá a tantos recursos de dicho tipo como altura de la loseta de terreno, mientras que en el almacén siempre tendrán valor 1.

Los espacios de acción disponible son:

  • Robar o Colocar una loseta de terreno doble y obtener 1 punto de cartógrafo.
    • El espacio avanzado permite ejecutar ambas acciones en vez de tener que elegir, mientras que el espacio básico permite obtener la loseta de jugador inicial.
  • Robar una loseta de terreno doble y colocar una loseta de terreno doble (no tiene por qué ser la misma loseta).
    • El espacio avanzado permite activar el beneficio de un islote que se encuentre sobre cualquier tablero de península (propio o de un rival).
  • Ganar hasta 3 puntos de cartógrafo más una moneda o un recurso (que debe ser colocado en un espacio libre del almacén. Si no quedan espacios libres, no se obtiene nada).
    • El espacio avanzado permite activar el ingreso de un barco que haya construido cualquier jugador.
  • Robar 2 losetas de terreno de la bolsa o Colocar 2 losetas de terreno sobre el tablero.
    • El espacio avanzado permite obtener un punto de cartógrafo.
  • Construir un Barco de Ingresos: el jugador paga el coste asociado en el siguiente espacio de barco de su tablero personal y escoge un barco de su reserva y lo coloca sobre él, activando su ingreso de forma inmediata y quedando activado para posteriores fases de ingreso.
    • El espacio avanzado aplica un descuento de 2 unidades (madera y/o monedas) sobre el coste del barco.
  • Construir un Edificio: el jugador devuelve a la reserva el coste indicado en el edificio escogido, la ficha correspondiente al tipo de edificio y lo coloca en el espacio de terreno libre (sin edificios, recursos ni estatuas) de mayor nivel en su tablero de península (en caso de varias casillas al mismo nivel, el jugador escoge) y se reciben los puntos de timón indicados. Si este espacio es de tipo poblado, el jugador obtiene un punto de timón adicional. Si se ha construido un edificio pequeño o un edificio grande, el jugador roba las cuatro primeras cartas del mazo correspondiente, escoge una de ellas que coloca bocarriba en su zona de juego y devuelve las tres restantes al fondo del mazo. Si se ha construido un edificio pequeño se habilitará un nuevo espacio en el almacén, mientras que si se ha construido un edificio grande, se habilitará un nuevo espacio para estatuas.
    • El espacio avanzado aplica un descuento de 2 unidades (recursos y/o monedas) sobre el coste del edificio.
  • Retirar una Ficha de Ruinas o Construir una Estatua. Para poder retirar una ficha de ruina el jugador debe disponer de un espacio libre en su reserva de estatuas. Si el espacio en el que se coloca la ficha de ruina muestra un símbolo de timón, el jugador obtendrá un punto de timón inmediatamente. A la hora de colocar una estatua, el jugador pagará el coste indicado en el tablero y, al igual que con los edificios, deberá colocarla en la casilla de terreno libre (sin recursos, edificios ni estatuas) de mayor nivel y obtendrá un punto de timón.
    • El espacio avanzado permite ejecutar ambas acciones.
  • Suministrar Cargamento: el jugador devuelve a la reserva la cantidad de tela y oro indicados y recibe la ficha de tapa de caja de su color que hay sobre la caja y obtiene los puntos de timón indicados. Esta ficha está disponible para ser utilizada desde este mismo momento. Si la ficha de tapa que se obtiene es la que se encuentra en la misma carta que el maestro portuario, el jugador recibirá un descuento de una unidad (tela u oro) sobre el coste de la tapa. Tras esto, tumbaría al maestro, pues este descuento solo lo puede aprovechar un jugador. Si no quedan tapas de caja del jugador, no se podrá ejecutar esta acción.
    • El espacio avanzado permite robar o colocar una loseta de terreno doble.
Detalle Decretos

El jugador dispondrá de una serie de acciones de ejecución libre en cualquier momento de sus turnos o en fases de resolución simultanea (Fase I o III):

  • Almacenar: el jugador puede desplazar cualquier cubo de recurso de una loseta de terreno a su almacén, con la contraprestación de que si el cubo se encontraba en una loseta de nivel 2 o superior, dejará de representar ese número de recursos y pasará a equivaler a 1 recurso del tipo correspondiente. Igualmente, en cualquier momento se pueden desplazar monedas o recursos desde el espacio de mercado al almacén (no se puede hacer a la inversa, ya que del almacén solo se pueden sacar los recursos para pagar acciones).
  • Comerciar: el jugador puede realizar intercambios con elementos de su almacén y/o sus losetas de terreno. Los elementos obtenidos se colocan inicialmente en el espacio de mercado (mientras estén en el mercado no se pueden utilizar, habría que pasarlos al almacén). Existen tres posibles intercambios:
    • Entregar 2 unidades de tela y recibir 1 moneda.
    • Entregar 2 unidades de oro y recibir 1 recurso cualquiera.
    • Entregar 4 unidades en cualquiera combinación de monedas/recursos para obtener una moneda o un recurso cualquiera.
  • Utilizar Tapas de Cajas: el jugador desplaza una tapa de caja libre y cubre un espacio de bonificion, obteniendo la recompensa correspondiente. En el caso de obtener monedas o recursos, estas se colocan en el espacio de mercado.
  • Cartógrafo: en la acción de colocar loseta de terreno doble, en cada turno de acción de la fase de acciones y durante la fase de mantenimiento, el jugador puede activar una acción de cartógrafo:
    • Nivelar (1 punto de cartógrafo): el jugador toma una loseta de una casilla del tipo correspondiente para igualar en altura dos casillas y colocar seguidamente una loseta de terreno doble de forma legal, colocando posteriormente los recursos correspondientes.
    • Colocar una Loseta de 1 Casilla sobre una casilla libre del tablero de península (sin losetas de terreno ni fichas de ruina) (2 puntos de cartógrafo): el jugador escoge una loseta de una casilla de cualquier tipo de terreno y la coloca en una casilla adyacente a al menos una casilla de terreno (sin importar el tipo), colocando finalmente el cubo de recurso correspondiente.
    • Colocar una Loseta de 1 Casilla sobre una casilla de terreno libre de altura 1 a 3 (de un mismo tipo de terreno, sin recursos, edificios ni estatuas encima) (3 puntos de cartógrafo). De esta forma, la nueva loseta quedará en altura 2 a 4, colocando finalmente el cubo de recurso correspondiente.
    • Colocar una Loseta de 1 Casilla sobre una casilla de terreno libre de altura 4 o más (de un mismo tipo de terreno, sin recursos, edificios ni estatuas encima) (4 puntos de cartógrafo). De esta forma, la nueva loseta quedará en altura 5 o más, colocando finalmente el cubo de recurso correspondiente.
  • Acciones de Edificios Grandes: el jugador activa el efecto de la carta y la voltea, no pudiendo volver a ejecutarla hasta reactivar la carta.

Siempre que un jugador complete un objetivo (tener 2 barcos, construir 2 edificios, construir 2 estatuas o tener 2 tapas de caja), volteará la loseta de objetivo correspondiente y, en cualquier momento de su turno, podrá desplazarla a uno de los espacios de bonificación de trabajadores. Si obtiene un nuevo trabajador básico, este pasará a estar disponible desde este mismo instante. Si se obtiene un trabajador avanzado, se deberá colocar un trabajador disponible (no colocado en el tablero central) en una de las cartas de decreto (quedando bloqueado en este espacio hasta el final de la partida), quedando el nuevo trabajador avanzado disponible para ser usado en el siguiente turno. Alternativamente, se pueden ganar 2 puntos de timón. Al liberar nuevos trabajadores se aumentará el coste de mantenimiento.

Fase III: Mantenimiento

Se procede mediante los siguiente pasos:

  • Alimentar: los jugadores deben devolver a la reserva tantas unidades de comida como indiquen los espacios libres de su tablero de trabajadores. Por cada unidad de comida no satisfecha el jugador obtendrá una ficha de ancla que deberá colocar bajo el barco con menos fichas de ancla (en caso de empate, el jugador decide el barco). Si el jugador satisface las necesidades de comida completamente y tiene liberado espacios con puntos de timón, los obtiene en este momento.
  • Reactivar un Edificio (entregando 2 monedas desde el almacén) o una Tapa de Caja (entregando 1 moneda desde el almacén). Si el jugador ha construido la fortaleza, disfruta de ambas opciones sin coste en monedas.
  • Por cada Estatua construida el jugador obtiene 1 punto de timón.
  • Si los 3 espacios superiores del espacio de península están cubiertos con losetas de terreno, el jugador obtiene 1 punto de timón.
  • Los jugadores recuperan sus trabajadores.
  • Los recursos y monedas que permanezcan en el espacio de mercado son descartados (antes se pueden colocar en el almacén).
  • Se avanza el peón del maestro portuario a la siguiente carta y se coloca en pie, salvo que estuviese en la última carta.
Carta de Puntuación

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda (el peón del maestro portuario ya se encontraba en la quinta carta). Se procede al recuento final, donde cada jugador suma:

  • 5 Puntos por cada Ficha de Bitácora.
  • 1 Punto por cada casilla avanzada por nuestros barcos desde la anterior bahía o puerto.
  • Puntos por los Decretos Reales según los criterios indicados.
  • Puntos por Edificios (aquellos que muestren una bandera blanca en su esquina superior derecha)
  • El jugador suma el número de losetas de terreno de su reserva personal, monedas y recursos en su almacén y puntos de cartógrafo. Se obtienen tantos puntos como el resultado de dividir esta cantidad entre cinco y redondear hacia abajo.
  • Se pierde 1 punto por cada ficha de ancla bajo los barcos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos espacios libres en su península (con o sin ruinas) será el vencedor. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: se utiliza un mazo de cartas que controla a un jugador virtual contra el que hay que competir.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de los diseños que copaban los primeros puestos en las quinielas de las novedades presentadas en la Feria de Essen de 2019. Y no es para menos, porque a los mandos tenemos al bueno de Andreas Odendhal, Ode para los amigos, quien no da puntada sin hilo y los diseños que ha publicado hasta la fecha, al menos en cuanto a pesos medios-duros, ha estado muy acertado con esos grandes juegos que son La Granja (aquí su tochorreseña) y Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Es por eso que la expectación sobre este Cooper Island era enorme. Vamos a ver si el diseño cuaja, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la copia que posibilita la siguiente parrafada.

En Cooper Island nos ponemos al frente de un pequeño asentamiento recién establecido en una de las península de una gran isla salpicada por pequeños islotes a su alrededor. El objetivo será desarrollar una gran colonia que permita extraer los recursos de forma eficiente mediante edificios, estatuas, rutas marítimas con otras localizaciones, así como explorar los alrededores de la isla para lograr una completa exploración.

Detalle Acciones

Para ello tendremos cinco rondas con una fase principal de colocación de trabajadores en la que iremos activando diversos espacios de acción que permitirán, en esencia, explorar la península (colocando losetas de terreno y elevándolas en altura para producir recursos cada vez más valiosos) y desarrollando elementos que hagan uso de estos recursos (los ya mencionados edificios, barcos, estatuas, mercancías…).

Los jugadores irán alternando turnos de colocación, colocando uno de sus peones disponibles en un espacio que no hubiesen ocupado ellos mismos previamente, ya que sí estará permitido activar un espacio ocupado por otros jugadores, aunque tendremos que asumir un pequeño coste en forma de recurso que tendremos que entregar al jugador que hubiese activado la acción previamente.

Como detalle peculiar, tendremos dos tipos de trabajadores. Por un lado, los básicos, representados mediante fichas circulares, y por otro, los avanzados, representados con fichas cuadradas. Ambos trabajadores pueden activar la misma zona de acción, aunque el trabajador avanzado dispone de un beneficio adicional para el primero que ocupa el espacio correspondiente en la zona. Una idea que ya hemos visto en otros juegos como Belfort (aquí su tochorreseña) o Anachrony (aquí su tochorreseña).

Detalle Península

La diferencia fundamental en este caso es el escaso margen de maniobra a la hora de ampliar la plantilla, ya que los trabajadores avanzados permiten acceder a mayores beneficios y a la activación de decretos para el final de la partida, mientras que obtener nuevos trabajadores básicos aumentará el número de acciones a resolver en una ronda.

El eje central del juego será, como ya hemos dicho, el desarrollo de la península personal mediante la colocación de losetas de terreno, tanto en extensión como en altura, reutilizando uno de los conceptos más interesantes de Solarius Mission, esto es, la multiplicidad de los recursos. Y es que en juego de ambientación espacial encontrábamos unos depósitos de recursos cuya multiplicidad dependía del habitáculo en el que se colocasen, con la restricción de que para poder colocar un cubo en un determinado departamento (siempre que estuviese desbloqueado) era necesario que en el anterior hubiese la misma cantidad de cubos más uno (teniendo en cuenta el nuevo cubo que se quiere colocar).

Aquí la multiplicidad de los recursos vendrá dada por la altura de las losetas, siendo, tal vez, un concepto más intuitivo, además de poder asociar a cada tipo de recurso un cubo distinto (en Solarius Mission se utilizaban cubos del mismo color para todos los recursos y era el almacén el que le daba entidad, lo que confundía a muchos jugadores).

Este es el punto fuerte de Cooper Island, ya que el puzle personal que cada uno intenta optimizar teniendo en cuenta la necesidad de recursos es tremendamente interesante. Saber dónde colocar cada loseta, cuando apilar, en qué momento emplear los valiosos puntos de cartógrafo para potenciar las losetas y cuando utilizar los recursos para liberar espacios y poder seguir creciendo. Aquí es donde realmente está el reto.

Detalle Objetivos

Hay que añadirle el tema de la gestión del almacén, algo que puede recordar a Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), en el sentido de que tenemos un espacio de almacenamiento muy limitado y hay que saber escoger muy bien qué elementos introducimos en el almacén, ya que luego sacarlos requerirá el uso de los mismos en algún pago. En más de una ocasión veremos cómo perdemos ingresos por no disponer de espacios libres en el almacén, lo que nos generará más de un dolor de cabeza.

A esto le sumamos que la partida se desarrolla a la velocidad del rayo y que apenas hay margen para maniobrar, por lo que la sensación de agobio aparecerá prácticamente desde la primera ronda, cuando seamos conscientes de que apenas hemos hecho nada y ya hemos consumido un quinto de la partida. Es un juego en el que hay que planificar con sumo cuidado para optimizar cada acción y no dispersarse.

Es de esos juegos en los que la satisfacción es total cuando en tu mente tenías un plan y logras ejecutarlo a la perfección. Algo que depende casi en exclusiva del jugador, ya que el nivel de interacción no es que sea especialmente relevante. Aquí es donde encuentro una de las pequeñas pegas del diseño. Si, hay cierto bloqueo en la colocación, pero duele más que te anulen el beneficio de un espacio de acción (sobre todo de los trabajadores avanzados) que el recurso que tienes que pagar (que en más de una ocasión es casi un favor porque hemos calculado mal a la hora de colocar elementos en el almacén y no tenemos forma de quitárnoslos de encima si no es pagando por algo). Pero en lo que se refiere al desarrollo personal, poco podremos hacer por poner algún palo en la rueda, ya que, con tan poco margen, los jugadores no entrarán a valorar qué acción puede resultar más dañina, sino que estarán siempre priorizando los objetivos personales.

Detalle Península

Esto lleva al siguiente punto peliagudo del diseño, esto es, la variabilidad. Y es que nos encontramos ante un diseño cuyo punto de partida es exactamente el mismo en cada ocasión (a excepción de las dos losetas de territorio que el jugador roba de la bolsa). Únicamente el orden de aparición de las cartas de edificio al construirlos y los decretos en partidas de menos de cuatro jugadores pueden proponer caminos distintos a desarrollar. Una peligrosa combinación esta de casi nula variabilidad y bajo nivel de interacción, ya que se corre el riesgo de que todas las partidas acaben siendo iguales.

Podría ser un caso similar al de Newton (aquí su tochorreseña), en el que al final nos encontramos con un diseño cuya propuesta acaba convirtiéndose en ir optimizando el puzle hasta que deje de resultar atractivo. Afortunadamente en este caso tenemos los decretos, que si son un elemento por el que de verdad hay dentelladas, ya que cada uno solo puede ser activado por un jugador. Y conseguirlo no será cuestión de pocos turnos. De ahí que la optimización sea premiada, permitiendo escoger el decreto que mejor se adapte a lo que llevamos desarrollado. Hablamos de unos criterios de puntuación que fácilmente pueden suponer un cuarto o un quinto del tanteador de un jugador. Y es que, al igual que en Solarius Mission, Cooper Island es un juego de puntuaciones bajas, y cada punto hay que ganárselo.

Creo que se tendría que haber profundizado más en este aspecto y ofrecer un mazo de decretos más generoso, de forma que la combinación de los mismos en cada partida variase, y con ello el enfoque de los jugadores. Al menos el mazo actual le salva de ser un multisolitario sin alicientes a la tercera partida una vez que el juego ya te ha enseñado sus entresijos. Además que eso, estamos hablando de un reto exigente del que en dos o tres partidas solo habremos arañado la superficie.

Detalle Almacén

En la edición que nos ha llegado se ha incluido una miniexpansión con unos barcos particulares que añaden algo más de variabilidad, ya que cada uno dispone de un efecto potente y exclusivo, de forma que los jugadores competirían por ellos, abriendo nuevas opciones estratégicas.

Otro de los pequeños puntos en contra que le podemos encontrar es su ligero barroquismo. Es cierto que el eje principal del juego es una colocación de trabajadores relativamente relajada, al igual que Solarius Mission es un draft de dados aparentemente sencillo. Pero en torno a todas las acciones hay una fuerte cohesión (no tanto como en el juego con ambientación espacial) a base de pequeñas reglas y detalles en ocasiones algo puntillosos que dificultan la asimilación de primeras.

Es de esos juegos que si te lo explica alguien que lo domina, te parece de lo más accesible del mundo, mientras que si eres tú quien tienes que preparártelo, puedes encontrarte con una curva de entrada curiosa. Ya nada más que entender la multiplicidad de los recursos y las excepciones a la hora de colocar las losetas en el tablero de península resulta complicado, con acciones del cartógrafo incluido.

A esto le sumamos el tema de la gestión del almacén, la activación de las cajas y los edificios, las acciones gratuitas, el sistema de avance de los barcos. Sencillo no es, aunque cuando se asimila, uno tiene la sensación de que no es para tanto. Dicho de otra forma, no es como un Madeira (aquí su tochorreseña) o un Lisboa (aquí su tochorreseña), diseños que exigen cierta fidelidad a la hora de sacarlos a mesa, pues se corre el riesgo de olvidar los mecánicos principales. Con Cooper Island se te puede escapar algún detalle, pero el grueso de la carga conceptual quedará bastante bien fijado.

Detalle Maestro Portuario

Como ya supondréis por las alabanzas, a pesar de tener elementos en contra, me parece uno de los mejores diseños del año. Podría haber quedado redondo con un mayor mazo de cartas de decretos reales o con un punto de interacción mayor. Pero el reto que plantea es estimulante y apetece sacarlo a mesa. Es cierto que Solarius Mission me sigue pareciendo mejor, precisamente por no flaquear en estos aspectos, pero no se queda demasiado lejos.

La ventaja de que el nivel de interacción no sea especialmente elevado es que escala más que bien. Obviamente, a más jugadores, habrá una mayor ocupación de los espacios de acción, por lo que, al igual que ocurre en Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), los peajes por activar acciones serán más frecuentes, aunque, como ya hemos dicho, tampoco es algo que penalice en exceso, por lo que funciona bastante bien en cualquier configuración.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de nivel medio alto que, sin llegar a ser un producto deluxe, es bastante satisfactorio. Destacan las losetas de terreno, de doble grosor (como las de Taluva) para conseguir ese efecto en tres dimensiones tan llamativo. Las cartas tienen un gramaje algo justito, respuesta elástica aceptable y textura en lino. Es cierto que apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida. El resto de elementos de cartón tienen un grosor normal y se destroquelan fácilmente. Con los cubos de recursos se podría haber forzado un poco más, siendo, como viene siendo habitual, de reducidas dimensiones. Los elementos de madera tienen formas habituales y tal vez el elemento que más desluce son los tableros personales. Es cierto que son de cartulina relativamente gruesa, pero siempre es mejor encontrarnos con tableros de cartón. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hace un parón en mitad de la explicación de las zonas de acción para pasar a hablar de cómo se gestionan los recursos, pudiendo quedar algo confuso (aunque tiene cierto sentido porque son las acciones que restan las que hacen uso de estos conceptos).

Detalle Recursos

En cuanto al aspecto visual, nada más que alabanzas para uno de esos juegos que están plagado de detalles a pesar de recurrir a un tema bastante trillado. La portada es muy llamativa, y el despliegue en general de las losetas sobre los tableros queda muy fotogénico. Y las ilustraciones de las cartas de edificio le dan ese punto diferenciador que siempre queda bien. Un gran trabajo Javier González Cava.

Y vamos cerrando. Cooper Island es un diseño exigente con una mecánica principal de colocación de trabajadores y un reto muy exigente a la hora de optimizar el tablero personal en busca de la eficiencia a la hora de generar y utilizar los recursos mediante el llamativo sistema de apilamiento de losetas. Que el nivel de interacción no sea especialmente intenso y que la variabilidad de las partidas sea muy baja le impiden alcanzar el Olimpo. Pero, en general, es un buen diseño. Por todo esto le doy un…

Notable

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12 comentarios en «Reseña: Cooper Island»

  1. Gracias por la reseña, la estaba esperando ;). Me ha dejado un tanto frío el juego, quizá por las altas expectativas que tenía. La mecánica de apilamiento y el sufrimiento por ganar cada punto es lo que más me atrae. Sin embargo lo que más criticas (Variabilidad e Interacción) es de lo que más valoro en un juego.

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    • Si es por interacción, de los 3 que mejor han salido parados de este Essen, creo que Crystal Palace es el mas intenso, y por ende, mayor rejugabilidad. Maracaibo tiene mucho que explorar pero tampoco tiene un nivel de interacción especialmente intenso. Este es tal vez el mas duro en la optimización, pero Solarius Mission me sigue quedando por delante.

  2. Estupenda reseña, una vez mas.
    Pd: Se te ha colado la foto de los barcos de ingresos por duplicado cuando hablas de los barcos de puntuación. Disculpa pero el toc no me deja pasarlo 😉

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  3. ¡Gracias por la reseña Misut!

    Partiendo de que acabo de precomprar el Maracaibo: ¿crees que es compatible este Cooper Island en la colección para jugarlo principalmente a 2? Sé que lo único que tienen similar es la temática, pero realmente no sé si es un imprescindible como si es Maracaibo (tanto para Muevecubos, Kludik y para ti). De ahí, que no se se guardar el dinero y esperar para los siguientes lanzamientos de este año: Trickerion, Western Legends, Tekhenu, etc…

    ¡Un saludo!

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    • Cooper me parece un muy buen juego. Y a 2 es como creo que va mejor porque es como más vida va a tener. Ya es un poco cuestión de gustos, pero por ejemplo yo creo que Trickerion puede darte algo más (aunque solo he jugado una partida) y Western Legends me encanta, aunque hay que meterme expansiones para aumentar las posibilidades.

  4. Entonces iMisut si dependiera de ti: ¿crees que sería una buena inversión o mejor esperar a los próximos lanzamientos, viniendo Maracaibo en dos semanas y teniendo varios aún sin haberles dado partida?

    Un saludo

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  5. Hola Iván, como siempre magnífica reseña. Uno se lee las instrucciones y luego lee tu reseña y casi le queda más claro jajaja.

    De momento solo lo he jugado en solitario y al principio me dejo muy frío (a parte de que las rondas se van en un suspiro), pero ya llevo 4 o 5 y cada vez me gusta más (se acaban en 45-50min).

    Tengo algunas dudas y preguntas:

    1) tu crees que el cartógrafo se puede utilizar en la fase de suministros de la 1a ronda para empezar con una loseta de nivel 2? (yo entiendo que si)

    2) cuando pagas un coste, tienes que tener todo en tu almacén o cuando vas pagando y te quedan huecos puedes subir del mercado? En el manual no queda claro explícitamente y cambia mucho la jugada.

    3) si pones un edificio grande se te abre la posibilidad de ganar un punto cada vez que pones una estatua en ese hueco (independientemente de si coges 1 o es la 2a), no te parece un poco raro o yo lo entiendo mal? En el manual pone «retira la ruina …. y colócalo en «uno» de tus espacio vacios.. si dicho espacio muestra símbolo de punto, gana 1 punto inmediatamente.

    4) no te parece que la estrategia de ir a estatuas es demasiado potente? Lo digo por la cantidad de puntos que puedes hacer al final de la ronda, y si lo combas con los saltos del barco.

    Muchas gracias como siempre!

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    • El cartografo se puede utilizar en la fase 1, en la fase 3 y en cada turno de la fase 2. El qué hagas con esa acción de cartografo ya es cosa tuya.

      2. Tienes que tener todo el coste en el almacen. No puedes ir pagando uno a uno.

      3. Ganas el punto cuando colocas la estatua. Es el premio por haber colocado el edificio. Te chirría que el primer espacio no tenga premio y puedas dejarlo ocupado y utilizar la estatua del segundo. Pero bueno, son esos detalles que hacen que no sean un diseño top absoluto.

      Es potente en cuanto a puntos, pero es el elemento de desarrollo que menos te aporta durante la partida. Los edificios te dan un efecto, las tapas acciones adicionales y los barcos ingresos.

      Un saludo!

  6. Hola Iván.
    Acabo de leer esta reseña y la de Crystal Palace, y aún así no tengo claro que juego comprar para jugar casi exclusivamente a 2. Con cuál de los 2 te quedarías?
    Muchas gracias por tus reseñas.
    Eres un crack.

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  7. Buenas Imisut, estaba escuchando MásMadera, en el episodio en el que habláis de Cooper Island como juego del programa, y he oído una regla quem e ha dejado con la mosca detrás de la oreja. He mirado el manual y he entrado aquí para ver si había entendido bien.

    En el apartado de colocar una loseta doble sobre 2 espacios libres dices: «Ocupando dos casillas libres del tablero de península, siendo una de estas casillas adyacente a otra casilla ocupada con una loseta de terreno cuyo tipo coincida con el de una de las casillas de la loseta a colocar. Dicha casilla deberá ser ocupada por el tipo de terreno coincidente con el de la casilla adyacente. Dicho de otra forma, la loseta debe colocarse de forma que al menos uno de los tipos de terreno de la misma quede adyacente a otra casilla del mismo tipo de terreno.»

    Pero en las reglas SOLO indica que debe estar adyacente a una loseta previa, no que tenga que ser del mismo tipo de terreno. ¿He pasado algo por alto?

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    • Tienes usted toda la razón. No sé por qué leñes redactaría ese parrafo de esa forma. Lo corrijo ahora mismo (porque además nosotros no aplicamos esa norma así). Si a la hora de «pisar», que tienen que coincidir y solo con los poblados hay «manga ancha».

      Un saludo y gracias por el aviso.

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