Diables

Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2026 (02/11 – 08/11)

Aquí estamos una semana más para repasar qué ha pasado por mi mesa en una nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Como seguro que muchos esperáis, se mantiene la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.768 días). En cuanto a estrenos, encontraréis las primeras partidas a Gaudí (una de las novedades de Dani Garcia para Essen bajo el sello de Devir), Confusing Lands (un ágil juego de draft y patrones para dos de Zak Eidsvoog), Diables (la propuesta de Dani Garcia sobre el correfoc catalán editada por Salt & Pepper Games), Yinzi: Ming (la reedición del diseño de Costa y Rôla editada por Fentasy Games), TR3S (el juego de agilidad mental y palabras contrarreloj de Eloi Pujadas) y Aqua Garden junto a su expansión Beach Combing (el diseño de rondel y gestión de peceras de Totsuca Chuo con su añadido de recolección en la orilla).

El lunes, como era festivo, quedé con Antonio y Pablo en el local de este último por la mañana para una primera sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Entropy, diseñado por Tommaso Battista, Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego ambientado en una simulación de ciencia ficción espacial donde cada jugador, en el papel de un científico, debe demostrar su dominio sobre las fuerzas del universo creando sistemas solares y sembrando vida en los planetas. A lo largo de un número variable de rondas, los participantes alternan turnos moviendo a su científico entre 1 y 3 espacios por el tablero circular para aterrizar en diversos espacios de acción. En cada turno, el jugador activo puede amalgamar nuevos planetas consumiendo masa, evolucionar estrellas mediante el uso de energía, capturar asteroides o jugar cartas de vida que requieren condiciones ambientales de calor, carbono, agua o radiación. Las acciones permiten recolectar recursos fundamentales, establecer biomas que otorgan habilidades permanentes, mejorar la consola de mando para potenciar jugadas futuras o activar estrellas gastando entropía para obtener beneficios inmediatos. Es posible resolver acciones gratuitas como el intercambio de recursos o el cumplimiento de misiones privadas para progresar más rápido. La partida finaliza cuando se completan dos de los objetivos principales, momento en el cual se procede a sumar los puntos por fichas de victoria, objetivos de formas de vida, hitos alcanzados y recursos sobrantes. El científico con más puntos de victoria se proclama vencedor de la simulación. Partida en la que Pablo supo aprovechar los efectos de sus estrellas para poder acumular una buena cantidad de puntos con los que superarme, ya que en el recuento final yo llegué más avanzado que él en todos los tracks y con los criterios más optimizados. Me faltó un turno en el que iba a poder conseguir otro objetivo de animales con el que me podría haber quedado muy cerca. Antonio no hizo mala partida, pero se notó que era su primera partida. Resultado: victoria de Pablo con 163 puntos por los 140 de un servidor y los 121 de Antonio. Entropy es la nueva propuesta que combina a Battista, Luciani y Mangone y la verdad es que me resulta muy satisfactoria. Porque, aun siendo un juego de rondel en el que se generan muchas sinergias, no es el típico juego con una mecánica central que conecta minijuegos. No, aquí hay un hilo argumental claro que es desarrollar una serie de sistemas estelares para algunos de los posibles objetivos, o bien desarrollar todo lo posible los distintos tipos de vida, o desarrollar los sistemas a base de mejorar biomas, colocar meteoritos o desarrollar estrellas. El ritmo de la partida es ágil, aunque es cierto que al depender de los jugadores la detonación del final de la misma, puede que los participantes se atasquen no siendo demasiado efectivos porque es fácil dispersarse. Si esto ocurre sí que algunos combos pueden volverse demasiado potentes y con cada turno que dure la partida los jugadores que lo estén aprovechando aumenten su ventaja más y más. Pero vamos, en general resulta bastante entretenido.

Entropy
Entropy

Luego echamos una partida a Oil Rock, diseñado por Marco Piola Caselli. Un juego ambientado en plena revolución industrial donde cada jugador gestiona una compañía petrolera personificada por un magnate histórico, buscando optimizar sus infraestructuras y procesos de refinado. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas estructuradas en seis fases. Tras recibir los ingresos fijados por el nivel de progreso de su personaje, los jugadores alternan tres turnos de acción colocando trabajadores en una rueda de engranajes móviles; mientras que los asistentes se ubican en una loseta individual para ejecutar sus acciones, los gerentes permiten ocupar espacios circulares para encadenar las dos losetas adyacentes conectadas (o bien acudir al espacio de copia perdiendo progreso). Dichas acciones permiten desplazar el tren por las regiones pagando carbón para reclamar bonificaciones, enviar al ingeniero a fundar oficinas pagando herramientas para asegurarse ingresos y puntos, construir perforadoras que aumentan la profundidad de extracción de los tres pozos petrolíferos, añadir o modernizar refinerías y turbinas, adquirir cartas de mejora o avanzar en el track de progreso para voltear el cuaderno del personaje y desbloquear habilidades más potentes. De forma adicional, el gasto de patentes permite abrir maletines con ventajas inmediatas o desencadenar una acción extra por ronda. A continuación, los pozos extraen barriles de crudo de diferentes calidades para abastecer y activar las refinerías operativas, se evalúa el objetivo público de la ronda y se rota el anillo exterior de la rueda, ajustándose el orden de turno de forma inversa al progreso alcanzado. Tras cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos obtenidos por la profundidad de los pozos, las oficinas construidas, las refinerías avanzadas potenciadas por turbinas, el avance en el track de progreso, las cartas de estructura y los recursos y patentes sobrantes, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que supe aprovechar muy bien el beneficio de mi personaje, aunque la clave estuvo en mi mejor desempeño a la hora de cumplir objetivos de final de ronda, donde logré forjar una ventaja que pude mantener en el recuento final. Pasé olímpicamente de desarrollar mis pozos y me centré en disparar mi nivel de tecnología y en construir estaciones. Resultado: victoria de quien os escribe con 103 puntos por los 85 de Pablo y los 84 de Antonio. Oil Rock es una de las propuestas de Cranio Creations para el Essen de 2026. Un juego con mecánica de colocación de trabajadores con un concepto parecido al de Rats of Wistar por aquello de tener un dial de acciones cuyas combinaciones van variando de una ronda a otra. Mediante estas acciones se nos plantea un diseño en el que desarrollar un motor con el que maximizar la generación y procesamiento de barriles de petróleo. Un peso medio ágil y muy entretenido. Es cierto que cada personaje condiciona bastante la forma de jugar, pero creo que es mucho más importante enfocar la partida a los criterios de puntuación de cada ronda. Sin eso estás perdido.

Oil Rock
Oil Rock

Luego llegó el primer estreno de la semana con Gaudí, diseñado por Dani Garcia. Un juego que rinde homenaje a la obra del célebre arquitecto catalán a través de tres pilares temáticos: Naturaleza, Cataluña y Religión. A lo largo de tres rondas, los jugadores alternan turnos desplazando su marcador en sentido horario alrededor de un rondel central (la Lámpara) tantas casillas como deseen para ejecutar la acción del espacio en el que se detengan; si dicho peón es el más avanzado, se podrán resolver las acciones de lápices y martillos, mientras que en caso contrario habrá que elegir entre unas u otras. Las acciones permiten tomar piezas de trencadís para colocarlas en el tablero personal según su forma, robar cartas de los tres pilares desde los vitrales, jugar cartas en sus respectivas columnas cumpliendo requisitos de cantidad y color de piezas previamente colocadas en el mosaico, o avanzar en los tracks de chimenea para desbloquear bonificaciones inmediatas o permanentes. Al jugar cartas de Naturaleza se activa de inmediato su columna; las de Cataluña se puntúan periódicamente al final de la ronda al alcanzar el centro del rondel; y las de Religión aportan multiplicadores de final de partida. La ronda concluye cuando todos los jugadores completan la vuelta a la Lámpara. Tras la tercera ronda, se calculan los puntos de Religión, se suman las dos puntuaciones más bajas entre los tres pilares para fomentar un desarrollo equilibrado y se añade una bonificación por el tamaño de los grupos de trencadís conectados por color. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria totales se proclama vencedor. Partida en la que Pablo metió el turbo en las dos primeras rondas, lo que le permitió jugar muchas cartas con las que generar grandes sinergias. A Antonio y a mí no nos salió bien la estrategia de quedarnos rezagados para resolver más acciones, pero no pudimos jugar tantas cartas, algo que acabamos pagando en el recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 86 puntos por los 66 de Antonio y los 48 de un servidor. Gaudí es una de las propuestas de Devir para el reciente Essen. Un juego de un peso algo inferior a lo que nos tiene habituados Dani Garcia, algo que creo que le sienta bien. Sigue siendo muy reconocible por esa premisa centrada en conseguir puntos y combar lo máximo posible, pero sin desmadrarse. El sistema de puntuación a lo Knizia obliga a los jugadores a compensar los tres tipos de puntuación. El sistema de selección de acciones en rondel a lo Heaven & Ale junto con la recompensa por adelantar a todos los jugadores genera suficiente tensión a la hora de tomar decisiones. Tal vez lo único que no me ha hecho especial gracia es el tema del puzle con los trencadís, que resulta complicado visualizar las piezas que encajan, sobre todo entre los polígonos de 4 o 5 lados. Un detalle menor que no nos ha quitado las ganas de volver a tenerlo en mesa pronto.

Gaudí
Gaudí

Antonio tuvo que marcharse, y nos quedamos Pablo y yo echando una nueva partida a Rheinländer, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores compiten por expandir su influencia y controlar ducados a lo largo del Rin. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternos. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de caballero de su mano para colocar un marcador de influencia de su reserva, pudiendo ubicarlo en el área numerada correspondiente a la carta (ocupando un espacio terrestre si es posible o el río si ambos están ocupados) o bien reforzar en una casilla terrestre adyacente a su propia influencia sin importar el número jugado, siempre que no sea adyacente a influencia rival. Adicionalmente, el jugador puede colocar de forma opcional una muralla neutral para bloquear expansiones, reponiendo su mano al final del turno. Dos o más marcadores de influencia ortogonalmente conectados forman un ducado; quien posea la mayoría estricta de influencia en él colocará a su duque para asumir el control, incorporando los puntos de las ciudades, castillos e iglesias adyacentes. Cuando un jugador arrebata el control de un ducado a otro o al fusionarse dos territorios, el duque expulsado puntúa de inmediato el valor del ducado en ese instante. Además, controlar iglesias otorga la bendición del obispo, cuya posesión permite reemplazar influencia rival por propia al jugar el número exacto. La partida finaliza inmediatamente al término del turno en el que cualquier jugador agote su reserva de marcadores de influencia, sumándose a los puntos obtenidos durante el juego 5 puntos por cada duque presente en el tablero más el valor de las localizaciones bajo su control, así como 5 puntos adicionales para quien ostente el obispo. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que me confié y dejé a Pablo arrebatarme un par de ducados con los que acabó consiguiendo más objetivos comunes, lo que acabó decantando la balanza en el recuento final, ya que con ellos logró compensar mi mayor puntuación por ducados. Resultado: victoria de Pablo por 59 a 52 frente a quien os escribe. Rheinländer es un juego que parece un hijo destilado de Tigris y Éufrates por el tema de las fusiones de ducados, con un despliegue algo más encorsetado pero con un interesantísimo sistema de gestión de la mano con valores numéricos que son los que permiten desplegar influencia. A dos jugadores obviamente es como menos tenso resulta, con demasiado control sobre el tablero, pero a cinco jugadores puede ser de esos diseños tensos, directos, ágiles y que genere interesantes dinámicas entre los jugadores. La nueva edición de 25th Century Games, además de una producción maravillosa, incluye un par de módulos adicionales que le añaden un poco de profundidad. Por un lado, los puntos destacados, que sustituyen a las iglesias y ofrecen efectos pasivos diversos a los jugadores que las controlen, y por otro lado los objetivos, que recompensan a los jugadores que alcancen determinados hitos en primer lugar. Ambos módulos no impactan mecánicamente pero sí que influyen a la hora de plantear estrategias y enriquecen el juego.

Rheinländer
Rheinländer

Luego Pablo me sacó Confusing Lands, diseñado por Zak Eidsvoog. Un juego de construcción de patrones mediante cartas de doble cara para dos jugadores en el que cada participante intenta conformar el paisaje más valioso sobrevolando islas flotantes. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se revela una carta en el centro de la mesa mostrando su condición de puntuación, la cual servirá como objetivo común. Tras esto, la partida se estructura en una serie de rondas de selección y colocación con mecánica de draft. En cada ronda, los jugadores reciben dos cartas, eligen en secreto una de ellas para integrarla en su zona de juego y pasan la sobrante al rival para colocarla a continuación. Las cartas están divididas en cuadrículas de casillas con diversos elementos (ríos, bosques, montañas, aldeas, animales o cristales), casillas vacías o condiciones de puntuación propias que ocupan dos espacios. Al colocar una carta, esta puede rotarse y jugarse por cualquiera de sus dos caras, pero siempre debe solapar al menos una casilla ya presente en el paisaje personal (salvo en el primer turno), manteniendo la alineación ortogonal y sin cubrir nunca, ni total ni parcialmente, ninguna condición de puntuación previa. Una vez que ambos jugadores han incorporado ocho cartas a sus respectivos paisajes, la partida finaliza y se procede al recuento final. Cada jugador evalúa tanto la condición compartida (siempre que conserve al menos un objetivo en su terreno) como los objetivos visibles en su propio paisaje, restando diez puntos por cada condición de puntuación presente en su territorio para penalizar la sobreabundancia de metas. El jugador que acumule una mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que Pablo consiguió amortizar las cartas que colocó por su cara de criterio de puntuación. Es cierto que tres de ellas no le acabaron dando puntos positivos, pero las otras dos sí. Yo en cambio, aunque coloqué tres, todas me acabaron restando, perdiendo la ventaja que había conseguido con el criterio común. Confusing Lands es un juego de draft, colocación de losetas (con solapamiento) y construcción de patrones ágil, rápido e intenso. Me gusta mucho el concepto de activar un criterio de puntuación exigiendo a los jugadores a intentar puntuar al menos 11 puntos para amortizarlo. Un poco al estilo Lost Cities de Knizia. A ver si me hago con una copia, que creo que a Sandra le haría mucha gracia.

Confusing Lands
Confusing Lands

Y cerramos la mañana con una partida a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuántas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estará bonificado, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida en la que se notó mi mayor experiencia con el juego. Supe jugar en todo momento con las ansias de Pablo por conseguir bazas, logrando puntuar lo máximo en las tres primeras rondas. En la última supo contemporizar mejor, pero yo pude hacerme con los tres tesoros, lo que me permitía alcanzar la puntuación objetivo. Resultado: victoria de quien os escribe por 21 a 18 frente a Pablo. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.

El Zorro en el Bosque
El Zorro en el Bosque

El martes a la hora del café jugamos a MorphMove, diseñado por Tiago Simões. Un juego abstracto donde dos jugadores compiten por posicionar y mantener sus piezas en una cruz central. Durante la partida, los jugadores alternan turnos desplazando una de sus piezas exactamente una casilla según el patrón de movimiento permitido por el símbolo visible en su cara superior (ya sea hacia adelante, en diagonal o en cualquier dirección). Este movimiento puede realizarse hacia una casilla vacía o directamente hacia una casilla ocupada por una pieza rival para intercambiar sus posiciones, con la restricción de que dichas piezas no podrán volver a intercambiarse entre sí en el turno inmediatamente posterior. Tras completarse un movimiento a un espacio libre, la pieza desplazada gira para mostrar su siguiente símbolo; en caso de producirse un intercambio, ambas piezas involucradas giran de inmediato a su símbolo sucesivo. La partida finaliza con la victoria del primer jugador que logre mantener tres de sus piezas situadas en la cruz central hasta el final del siguiente turno del rival. Partida en la que la señorita no terminó de adaptarse al juego y su velocidad. Cuando quiso darse cuenta, se había quedado sin margen de maniobra para evitar que yo colonizase la cruz con tres de mis piezas. ¡Victoria de un servidor! MorphMove es un abstracto para dos tremendamente ágil y con una carga conceptual muy reducida, similar a los diseños de Gigamic. Sin embargo, estamos ante un juego que, a pesar de lo sencillo que es, resulta hasta adictivo, con un ritmo tremendo y con ese cálculo combinatorio típico de estos juegos. De momento lo autoedita el propio Tiago y tiene una implementación online (aquí tenéis el enlace) que funciona muy bien y es muy adictiva. Me gustaría que alguna editorial con peso se fijase, porque aquí hay un muy buen producto.

MorphMove
MorphMove

El miércoles a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que intenté completar una fila de helados (uno de los criterios bonificados) y, a su vez, conseguir un gran mantel. Desgraciadamente no lo logré y la señorita, aun no formando ninguna hilera de helados, sí conformó un par de grandes grupos. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde quedé con Pablo en su local para una segunda sesión de la semana. Comenzamos estrenando Diables, diseñado por Dani Garcia. Un juego ambientado en la tradicional fiesta del correfoc catalán en el que cada participante se pone al frente de una colla para gestionar a sus integrantes, quemar pirotecnia y ganarse el fervor de la multitud. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas compuestas por cuatro fases, siendo la fase de actuaciones el núcleo principal donde los jugadores alternan turnos siguiendo un orden de iniciativa. En su turno, el jugador activo puede colocar a un artista en una columna de su calle consumiendo petardos del carro para activar al público adyacente (obteniendo una acción básica y, si cumple las condiciones del tipo de integrante o petardo, una acción avanzada), dirigir a sus tabalers para generar puntos de sonido o activar a las multitudes apostadas en las aceras, o pasar. Las acciones activadas permiten preparar y reorganizar a los miembros de la colla en el tablero personal para desbloquear nuevos diablos, personajes y bestias con habilidades asimétricas; participar en el muro de redes sociales tomando fotos para recibir beneficios inmediatos, grabando vídeos que conceden ventajas pasivas o acumulando me gusta; enviar integrantes de manera permanente a los cuatro grandes espectáculos de la plaza (la carretillada, el ball parlat, la trobada de bèsties y la tabalada) para conseguir recompensas y ganar seguidores; o impresionar al público para desplazar cartas a la plaza y desbloquear bonificaciones continuas en las calles. Una vez que todos pasan, se suceden las fases de paso del tiempo, avance del desfile y atracción de nuevo público, puntuando en la segunda fase las losetas de lluïment por mayorías de pirotecnia o figuras, los espectáculos según el nivel alcanzado en los tracks de seguidores, las penalizaciones por público descuidado en la calzada y las publicaciones en redes sociales. Tras la tercera ronda, se efectúa una última puntuación general y el participante que acumule la mayor cantidad de puntos de reputación se proclama vencedor. Partida en la que me centré en aprovechar los efectos pasivos de las cartas de redes sociales. Con ellas pude vaciar mi cuadrícula de peones y, sobre todo, anotar una gran cantidad de puntos al resolver la puntuación de estas cartas. Pablo intentó centrarse en los criterios de puntuación de los sectores y, aunque sacó más puntos que yo, no pudo compensar los que yo obtuve por esta vía. Resultado: victoria de quien os escribe por 327 a 230 frente a Pablo. Diables es la otra propuesta de Dani Garcia presentada en el pasado Essen, esta de la mano de Salt & Pepper Games, siguiendo la estela de The Voynich Puzzle. Esto significa que estamos ante un diseño que, si bien no es especialmente complejo en lo que a mecánicas principales se refiere, sí que tenemos una importante carga conceptual en lo que a iconografía se refiere, además de bastantes reglas a la hora de actuar sobre una u otra zona. Por lo demás, es muy parecido en sensaciones, con la premisa de combar efectos que permiten progresar en los tracks de otras zonas y/o conseguir recursos diversos. Todo en pos de maximizar los distintos criterios de puntuación. Me gusta el tema de las cartas de redes sociales y cómo los combos que proporcionan tienen caducidad. Y lo más importante, a nivel funcional no se incurre en los errores de The Voynich Puzzle. Aquí la única pega que podemos encontrar es el tema de mantener alineadas las cartas en los tracks. En este aspecto hace falta un poco de manualidades, como por ejemplo acoplar varias fundas haciendo una hilerita. Si os gustan juegos como el del críptico manuscrito o Arbórea, este os encajará. La producción es espectacular. Y los que conocen el tema dicen que está muy bien hilado temáticamente. Yo, sin conocer la ambientación, solo veo tracks y símbolos.

Diables
Diables

Cerramos la tarde con una partida a Jisogi: Anime Studio Tycoon, diseñado por Rodrigo Esper. Un juego de gestión y colocación de trabajadores en el que cada participante se pone al frente de un estudio de animación japonés recién fundado tras el colapso de un gigante de la industria, lidiando con un presupuesto ajustado, empleados desmotivados y deudas crecientes. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por tres fases: producción, estreno y mantenimiento. En la fase de producción, los jugadores alternan turnos desplazando las fichas de acción de su personal disponible hacia el tablero central para ejecutar acciones como buscar y escribir partes de guion (ambientación, trama y giro), elevar el nivel de calidad de la animación, contratar o ascender a trabajadores entusiastas para potenciar sus efectos, externalizar tareas a cambio de dinero, tejer contactos para conseguir cartas de apoyo o definir estrategias clave asumiendo sobrecostes si los espacios de acción ya están concurridos. En la fase de estreno, cada jugador puede lanzar una producción al mercado combinando sus tres fragmentos de historia con el nivel de animación alcanzado, calculando su puntuación de popularidad en base a la coincidencia con las cartas de tendencias activas y las preferencias de sus empleados para obtener dinero, reputación, acuerdos de merchandising y reclamar cartas de oportunidad compartidas. Finalmente, en la fase de mantenimiento se cobran los beneficios del merchandising, se gestionan o encarecen las deudas acumuladas, se pagan los salarios del equipo y se reactiva al personal para el siguiente ciclo. Al término de la cuarta ronda, se restan puntos por las deudas no saldadas y el participante con más puntos de reputación se proclama vencedor. Partida en la que forcé demasiado la máquina y acabé con una carta de deuda más que Pablo, lo que acabó siendo fundamental en el recuento final. Fue clave un trabajador que consiguió Pablo que evitaba que sus deudas aumentasen sus intereses y, además, le proporcionaba dinero, gracias a lo cual pudo quitárselas de encima. Yo produje más y mejores animes, pero no generé lo suficiente para compensar esa última deuda. Resultado: victoria de Pablo por 29 a 27 frente a un servidor. Jisogi: Anime Studio Tycoon es un juego de colocación de trabajadores con un encarecimiento de los espacios de acción en función del número de peones que haya en ellos. Son trabajadores, además, que tienen una especialización obligatoria para poder ejecutar ciertas acciones. Con estas iremos recolectando partes de la trama de futuros animes con la idea de encajarlas de forma que satisfaga los deseos del público. Siendo un juego relativamente sencillo y directo, me ha parecido que aprieta bastante en lo que a economía se refiere. El juego te permite endeudarte de forma importante, y como existe una puntuación máxima, cada deuda que no devuelvas es un valor máximo al que puedes llegar, por lo que hay que calibrar muy bien cuándo pedir un nuevo préstamo. Además temáticamente está muy bien hilvanado. Es un ejemplo de cómo un juego accesible para todos los públicos puede resultar retador para jugadores experimentados.

Jisogi: Anime Studio Tycoon
Jisogi: Anime Studio Tycoon

El jueves a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila o columna con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permiten desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que se notó que la señorita de repente ha acumulado más de 100 partidas en la implementación para dispositivos móviles y, aunque yo logré hacerme con cuatro hierbas gateras, me faltó un atún para puntuar un gato con el que simplemente podría haber forzado el empate. Resultado: victoria de la señorita por 53 a 50. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que, gracias a su sistema de selección de cartas, escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis uno de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El viernes a la hora del café jugamos a Bajo las Hojas (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego donde cada participante debe construir un jardín saludable y diverso para atraer a colibríes, abejas y fascinantes habitantes ocultos. A lo largo de 12 rondas, los jugadores alternan turnos divididos en dos fases: la colocación de una loseta de jardín y la posible llegada de nuevos seres. En la primera fase, se elige una de las tres losetas del mercado para posicionarla en una cuadrícula personal, pudiendo rotarla o voltearla para hacer coincidir colores y charcos. Durante la segunda fase, se verifica la atracción de criaturas: las abejas llegan a sectores de tres o más terrenos del mismo color recién formados, mientras que los colibríes anidan en losetas cuyos terrenos estén totalmente polinizados o formen líneas de tres losetas con otros colibríes. Finalmente, se pueden descubrir habitantes de las hojas, los charcos o los hongos al cumplir patrones geométricos específicos detallados en sus cartas. Al agotarse las losetas, se suman todas las fichas acumuladas, otorgando puntos extra por mayorías de cada tipo de habitante; quien logre la mayor puntuación será el ganador, utilizando a los colibríes y abejas como criterios de desempate. Partida en la que parecía que la señorita iba a ganar con claridad, porque en un momento dado tenía más abejas, colibríes y habitantes que yo. Pero entonces empezaron a encajar a la perfección y, aunque no le alcancé en abejas, sí que me disparé en colibríes y, sobre todo, me hice con la mayoría de habitantes de las hojas y de los estanques. Resultado: victoria de quien os escribe por 40 a 36. Bajo las Hojas es una propuesta que, a pesar de recurrir a mecánicas muy trilladas, consigue resultar fresca y sumamente elegante. La interconexión entre la polinización sucesiva de las abejas y la precisa disposición geométrica de los colibríes genera un puzle dinámico donde cada decisión tiene un peso real en el jardín. Lejos de ser un paseo contemplativo, el juego castiga la falta de previsión y premia una eficiencia milimétrica en la gestión de adyacencias, logrando que la búsqueda de patrones específicos para atraer habitantes se sienta orgánica, tensa y gratificante. Aunque la geometría de sus piezas pueda sugerir un reto espacial menos intrincado, la profundidad que emerge de la gestión de mayorías y la optimización de cada turno garantiza una experiencia vibrante. Si os gustan este tipo de juegos, estáis ante un título que no debéis dejar pasar.

Bajo las Hojas
Bajo las Hojas

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para la tercera sesión de la semana. Empezamos estrenando Yinzi: Ming, diseñado por Costa y Rôla. Un juego ambientado en la China del siglo XVII durante la dinastía Ming, donde cada jugador lidera un clan mercantil que busca prosperar a través del comercio del río Yangtsé y la obtención de plata (yínzi). La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas estructuradas en cinco fases secuenciales. En cada ronda, primero se ajusta la tasa de cambio entre monedas de cobre y lingotes de plata lanzando un dado, tras lo cual los jugadores eligen por orden de turno un espacio en el registro de bonificaciones para obtener ventajas, comprar cultivos y fijar el nuevo orden de juego. A continuación tiene lugar la fase principal de directivas, donde los participantes alternan un total de seis turnos activando las dos mitades de tres cartas de orden para enviar capataces a la ciudad o ejecutar acciones de mando en sus tableros personales. Estas acciones permiten incrementar la capacidad de transporte fluvial, desplegar campesinos en plantaciones y salinas, vender cosechas en mercados locales, construir o mejorar talleres para fabricar bienes manufacturados, colocar capataces en la administración corrupta para obtener beneficios especiales, abastecer y escoltar caravanas de la Ruta de la Seda, o cargar barcos mercantes en el puerto con destino a Asia y Europa a cambio de lingotes de plata. Al término de las directivas se resuelve la fase de regulación, en la que es obligatorio alimentar y pagar a los capataces (recibiendo losetas de infortunio si no se satisfacen sus necesidades), evaluar el éxito de la escolta de las caravanas frente a la amenaza mongola y validar las cargas comerciales, antes de realizar el mantenimiento de cara a la siguiente ronda. Tras la cuarta ronda se procede al recuento final, sumando los puntos de riqueza otorgados por la capacidad de transporte, el nivel de los talleres, las mercancías almacenadas, los bienes exportados a mercados extranjeros multiplicados por el nivel de negociación, las caravanas completadas, la presencia en la administración corrupta y la plata acumulada, restando puntos por cada loseta de infortunio. El jugador con la mayor cantidad de puntos de riqueza se proclama vencedor. Partida en la que me coloqué horrendamente al comienzo de la partida, situando mi primer taller en una de las dos provincias más alejadas. Esto me obligó a elevar mi capacidad de transporte, dejando de lado la construcción de nuevos talleres, lo que permitió a Alfonso y a Antonio hacerse con el control de la mayoría de estos. Pensé que podía compensar la cantidad de puntos que iban a conseguir a base de exportaciones y haber subido el track multiplicador correspondiente exportando a la caravana, pero a la vista queda que es totalmente imposible. Ellos consiguieron colocar la misma cantidad de marcadores y llegar al final del track, por lo que detalles menores como la capacidad de transporte o la cantidad y nivel de los talleres fue lo que decantó la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 121 puntos por los 119 de Antonio y los 61 de un servidor. Yinzi: Ming es un juego al que le tenía muchas ganas por la buena fama que tiene el juego original, así que me sumé inmediatamente a la campaña de financiación mediante micromecenazgo con la que Fentasy Games iba a publicar una reedición. Y ahora que lo he podido probar, la sensación principal que me queda es de decepción. No es mal juego, pero me ha parecido un eurogame con toques de juego económico tal vez demasiado guiado. El sistema de orden de turnos no nos ha terminado de convencer, ya que nos da la sensación de que orienta la partida demasiado a posicionar capataces en la zona de administración corrupta, con espacios aparentemente más interesantes que otros, como los de progresar en el track de negociación, más allá de la lucha por posicionar talleres. Además, el sistema de producción también nos resulta raro, ya que, aunque un jugador posea un taller, si este es del color de otro jugador, depende de que ese otro jugador resuelva acciones de venta en mercados locales para poder producir. En teoría esto debería generar una dinámica parecida a la de Alma Mater, pero es que, de nuevo, salvo que hayamos entendido mal, el jugador que ha realizado ventas a mercados locales no obtiene ningún beneficio cuando otro jugador descarta uno de esos peones colocados en mercados locales para poder producir en un taller de ese color, lo que en esta partida ha generado bloqueos. Habrá que ver cómo se comporta en próximas partidas, pero la realidad es que nos ha dejado muy fríos.

Yinzi: Ming
Yinzi: Ming

Se nos unió Rafa para jugar a Arribada, diseñado por Robert Hovakimyan. Un juego ambientado en la llegada masiva y anidación de tortugas marinas en la playa, donde los jugadores compiten por ubicar sus caparazones sobre fichas numeradas formando grupos para acumular puntos y evitar que queden aisladas al final de la partida. La partida se estructura en una serie de turnos alternos comenzando por el jugador inicial y siguiendo en sentido horario. En su turno, el jugador activo debe realizar una de tres acciones obligatorias: colocar una ficha numerada desde su atril en una casilla libre de playa marcándola con un caparazón de su color (haciendo aparecer una nueva ficha si se coloca junto a un nido vacío) y reponer su mano robando de la bolsa o del suministro; reclamar una ficha neutral adyacente colocando sobre ella su caparazón si la fuerza combinada de sus fichas ortogonalmente adyacentes supera a la de cualquier rival; o capturar una ficha enemiga si su fuerza adyacente supera a la de dicha ficha y a sus apoyos rivales, devolviendo el caparazón al oponente, volteando la ficha a su lado comodín y colocando su propio caparazón. Cada vez que se coloca o reclama una ficha (o un comodín), si esta pasa a formar parte de un grupo de tres o más losetas ortogonales de su propiedad —ya sea una escalera numérica continua o un conjunto de valores idénticos—, se anotan inmediatamente puntos en función de su valor o del tamaño de la serie, permitiendo además jugar una ficha con valor 2 obtener una acción adicional inmediata. Adicionalmente, una vez por partida se puede descartar la concha de refresco para renovar fichas del atril o del suministro. El final de la partida se detona cuando un jugador coloca su último caparazón sobre el tablero, completándose la ronda para asegurar el mismo número de turnos. En el recuento final, se retiran las fichas varadas que no formen parte de ningún grupo restando su valor al total de cada jugador, y se evalúan las mayorías de fichas en cada uno de los cuatro cuadrantes de la playa, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que Antonio tuvo muy claro desde el principio que la clave era tomar posiciones en los cuatro cuadrantes, aunque, por mucho que lo intentó, no lo consiguió. Pero sí que fue el que menos penalización recibió en el recuento final junto con Alfonso. Además, ambos lograron desarrollar un gran grupo con el que anotar muchos puntos durante el desarrollo de la partida. Rafa y un servidor sí que recibimos bastantes penalizaciones, lo que acabó por hundirnos en el marcador en el recuento final, a pesar de haber llegado al mismo bastante igualados. Resultado: victoria de Antonio con 82 puntos por los 78 de Alfonso, los 62 de quien os escribe y los 57 de Rafa. Arribada es un juego que podría haber estado diseñado por el gran Reiner Knizia. De esos juegos de corte abstracto, con un punto de azar en la gestión de la mano de piezas y un desarrollo sobre un tablero común donde hay más tensión de la que parece. Si os gustan juegos como Genial o Rummikub (por aquello de formar secuencias o grupos del mismo valor), este diseño os encajará muy bien.

Arribada
Arribada

Seguimos con una partida a Toshi Tōshi, diseñado por Suzuki Takayuki. Un juego de bazas y control de áreas ambientado en la planificación urbana de la ciudad de Kanashī, donde los jugadores compiten por revitalizar el nuevo distrito verde conectando sus fichas de naturaleza a los edificios más valiosos. La partida se disputa a lo largo de una única mano de diez rondas divididas en cuatro fases. En la primera fase se resuelve una baza con obligación de asistir al palo de salida; si todos asisten se impone la carta más fuerte del palo, mientras que si alguien falla gana la carta más fuerte fuera de dicho palo, rigiéndose la fuerza de las cartas por el monumento central de la cuadrícula, que dictamina según su cara visible si vencen los valores más altos o los más bajos. En la segunda fase, los participantes que no han ganado la baza colocan por turnos una de sus fichas de naturaleza en uno de los puntos legales (centro, lados o esquinas) de las cartas ya presentes en la cuadrícula de la ciudad. A continuación, en la fase de construcción, el ganador de la baza selecciona dos cartas jugadas en la baza (o una bocabajo a tres jugadores) para colocarlas en espacios vacíos de la cuadrícula urbana, situando una bocarriba y otra bocabajo y devolviendo el resto a la caja. Finalmente, durante la fase de influencia, el vencedor de la baza ejecuta una acción adicional a elegir entre desplazar una de sus fichas ya colocadas, decidir quién tendrá la iniciativa en la siguiente ronda o voltear cualquier carta de edificio o monumento de la cuadrícula. Tras diez rondas, una vez completada la cuadrícula urbana, se evalúa cada carta de edificio, parque y monumento para otorgársela al jugador con más fichas conectadas a ella; los participantes suman puntos de naturaleza equivalentes al valor impreso de sus edificios obtenidos, doce puntos para quien ostente la mayoría de parques y monumentos, y puntos adicionales si se juega con la variante de especialización. El jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de naturaleza se proclama vencedor. Partida en la que, a pesar de haber sido quien menos bazas ganó y más marcadores añadió a la cuadrícula, acabé luchando en demasiados frentes y obteniendo cartas de muy bajo valor. Ahí Antonio, siendo quien menos marcadores añadió, supo maniobrar para acabar llevándose las cartas más potentes y, sobre todo, la mayoría de cartas de parques y monumentos. Resultado: victoria de Antonio con 39 puntos por los 36 de Alfonso, los 30 de Rafa y los 24 de un servidor. Toshi Tōshi es un curioso juego de bazas en el que lo importante no es ganar o perder bazas, sino saber cuándo hacerlo. Ganar bazas te da información, pero perder bazas te permite posicionar marcadores de propiedad sobre el tablero. Diría que, sobre el papel, interesa más perder que ganar, porque si un jugador gana todas las bazas hará cero puntos. Pero claro, poder reposicionar marcadores y decidir el valor de algunas cartas por las que competir mediante una mecánica de control de áreas también es importante. A cuatro jugadores es como claramente funciona mejor, ya que todos los efectos ganan importancia y el poder escoger dos cartas, dejando una oculta y otra visible, también genera mucha tensión.

Toshi Tōshi
Toshi Tōshi

Cerramos la mañana con una partida a Hellas, diseñado por Stefan Dorra. Un juego ambientado en el auge de la civilización griega clásica en el que los jugadores compiten por extraer mármol, erigir estatuas y templos y desarrollar sus aldeas hasta convertirlas en grandes ciudades. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que los jugadores alternan turnos utilizando marcadores de acción. En cada turno, el jugador activo coloca uno de sus marcadores en un espacio libre del track de acciones del tablero central, bloqueándolo para el resto de la ronda, y ejecuta la acción correspondiente, existiendo acciones que benefician a todos los jugadores y otras exclusivas de quien las elige. Mediante estas acciones los participantes pueden pagar mármol para construir casas, plazas o palacios sobre el tablero (formando aldeas que se transforman en ciudades al incluir palacios), extraer mármol de las canteras activas según las casas colindantes y gestionar el flujo de las mismas revelando losetas numeradas, erigir pilares en los templos a cambio de anillos y la iniciativa del turno, levantar estatuas consagradas a los dioses o tomar reservas de mármol del suministro. Al término de la tercera ronda se procede a la puntuación final, sumando puntos por el tamaño de la mayor ciudad de cada jugador, las conexiones de sus ciudades con templos (según el número de pilares construidos) y estatuas adyacentes, los anillos acumulados con bonificación por mayoría, y el mármol restante acumulado tras sus pantallas; el jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que en la última ronda acabé hundido por falta de mármol. Alfonso supo maniobrar en esa última ronda para construir columnas y mejorar sus ciudades. Es cierto que Antonio estuvo muy cerca de arrebatarle el primer puesto, pero le faltaron anillos y/o haber conseguido colocar una estatua. Resultado: victoria de Alfonso con 34 puntos por los 30 de Antonio, los 22 de Rafa y los 21 de quien os escribe. Hellas es un diseño de Stefan Dorra con una mecánica principal de colocación de trabajadores que tiene más enjundia de la que parece. La gestión del mármol y cómo se abren y cierran minas genera mucha tensión en el tablero debido a la mecánica de seguir, lo que genera la típica dinámica de intentar resolver acciones que los rivales no pueden acometer por falta de recursos. A dos jugadores no tiene tanta tensión, pero a cuatro seguro que es muy divertido (aunque hay que probarlo). La edición de Playte es, de nuevo, perfecta para un tipo de juego que en su día pasó totalmente desapercibido y que en este formato recogido puede tener mucha más salida.

Hellas
Hellas

Por la tarde celebramos el cumpleaños de la señorita con Lara (su hermana), Juan y María. Como siempre, echamos unas cuantas partiditas. La primera fue a Fake Zebra, diseñado por Nico Cardona y Gabriel Buendía Herrerías. Un juego de roles ocultos y memoria en el que las cebras intentan completar una serie de actividades festivas antes de que el reloj marque las doce, mientras uno o dos leones infiltrados intentan sabotearlas disimuladamente sin ser descubiertos. Al inicio de la partida, cada participante recibe un rol secreto y una cuadrícula de ocho cartas de actividad boca abajo que tiene solo diez segundos para memorizar, colocándose en el centro de la mesa un reloj ajustado a una hora según el número de jugadores. A partir de ahí, los jugadores alternan turnos en los que pueden ir volteando cartas una a una de cualquier zona de la mesa para intentar encontrar las cuatro copias de una misma actividad. Si el jugador activo revela con éxito las cuatro cartas idénticas, la actividad queda completada y se retira; pero si en cualquier momento levanta una carta diferente a la anterior, comete un fallo, debiendo volver a ocultar todas las cartas reveladas y avanzar la manecilla del reloj una hora antes de pasar el turno al siguiente jugador. Durante la partida está permitido comunicarse y dar pistas libremente, aunque los leones pueden mentir para inducir al error. Si se completan todas las actividades antes de que den las doce, el bando de las cebras gana de inmediato; si el reloj alcanza las doce en punto, la partida finaliza y se procede a una fase de debate y votación simultánea donde, si las cebras consiguen desenmascarar al león o leones infiltrados, se proclaman vencedoras, mientras que si expulsan a una cebra inocente, la victoria será para los leones. Partida en la que me tocó ser el león de la fiesta. Intenté mantener el perfil más bajo posible, ayudando en todo para conseguir reunir los distintos objetos. Afortunadamente para mí, nuestras neuronas están ya bastante tocadas, por lo que no conseguimos reunir ningún objeto. Me ayudó mucho Lara actuando de forma tremendamente sospechosa en la primera ronda, aunque casi lo arruino todo en la última ronda cuando revelé una carta que yo estaba convencido de que era de un tipo y resultó ser de otro. Menos mal que esas sospechas iniciales sobre Lara pesaron demasiado para Juan y para Sandra que, junto con mi voto, acabó siendo acusada. ¡Victoria de un servidor! Fake Zebra es una curiosa mezcla de juego de memoria y roles ocultos bastante particular. Es como una mezcla entre Time Bomb (por aquello de que los jugadores tienen un rol y no conocen a sus compañeros y todo ocurre mediante cartas que los jugadores tienen ocultas en su zona) y Trio (por aquello de tener que revelar cartas de un mismo tipo para retirarlas de la partida). Para gente que ya tiene neuronas que tienen que pasar la ITV cada año, es un reto importante acordarte de ocho cartas distintas con sus colores. Da pie a momentos divertidos, aunque es cierto que da la sensación de que es muy complicado conseguir completar todos los conjuntos, cosa que tiene sentido porque lo importante es usar eso para detectar a los mentirosos. Ágil y entretenido.

Fake Zebra
Fake Zebra

Seguimos con una partida a Color Words, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Un juego de palabras y colocación en cuadrícula que se desarrolla a lo largo de seis rondas simultáneas. Al inicio de cada ronda, se revelan tres cartas de letra que se asocian a sendas losetas de colores (azul, amarillo y rojo), además de una carta de bonus con un objetivo común. Tras activar un reloj de arena de 90 segundos, todos los jugadores escriben a la vez una palabra en su tablero personal letra a letra; en la primera ronda se debe arrancar desde la casilla inicial y, en las posteriores, adyacente a letras ya colocadas, avanzando en línea recta o en quiebro siempre hacia la derecha y/o hacia abajo sin reutilizar casillas previas. Una vez finalizado el tiempo, cada jugador evalúa su palabra sumando puntos por cada letra de las cartas activas que haya integrado (otorgando un punto si la casilla es de color distinto o la casilla de inicio, y dos puntos si coincide con el color asignado) más los puntos extra si se cumple la condición de la carta de bonus, anotando el resultado en su marcador. Tras seis rondas, se suman los puntos obtenidos en cada palabra junto a la bonificación de la casilla estrella según la cara del tablero utilizada, proclamándose vencedor el jugador con la mayor puntuación final. Partida en la que logré completar la cuadrícula de forma casi perfecta, dejando solo una casilla libre. La bonificación fue clave, porque Sandra apuró bastante, haciendo una partida más efectiva que la mía en cuanto a obtención de puntos, ya que obtuvo más que yo utilizando menos casillas. María y Juan tuvieron un buen desempeño, pero la falta de experiencia les penalizó. Lara tuvo algunos problemas al comienzo de la partida, lo que le acabó lastrando demasiado. Resultado: victoria de quien os escribe con 81 puntos por los 77 de la señorita, los 70 de María, los 66 de Juan y los 58 de Lara. Color Words es un juego de agilidad mental que vendría a ser un Scrabble en solitario con construcción de patrones. En cada ronda los jugadores tienen noventa segundos para pensar en una palabra que maximice la puntuación, ocupando casillas con letras específicas y, además, intentando cumplir una determinada condición. Todo esto intentando rellenar la mayor cantidad de casillas posibles de forma ordenada para no generar zonas cerradas que impidan colocar palabras de suficientes letras. Dentro del universo de juegos de escribir en plantillas, me ha parecido una propuesta fresca, tensa y entretenida. Además podría jugar cualquier número de jugadores. Bastaría con crear copias del tablero personal y plastificarlas.

Color Words
Color Words

Antes de comer estrenamos TR3S, diseñado por Eloi Pujadas. Un juego de agilidad mental y formación de palabras en el que los jugadores compiten a contrarreloj por encontrar términos válidos combinando letras dispuestas en una cuadrícula. Al comienzo de cada ronda se extraen al azar nueve fichas de letra de la bolsa para conformar en el centro de la mesa una disposición de tres por tres, dándose la vuelta inmediatamente al reloj de arena de dos minutos. A partir de ese momento, todos los participantes juegan en simultáneo anotando en sus pizarras personales hasta seis palabras, correspondientes a las tres filas horizontales y a las tres columnas verticales del tablero central, debiendo contener cada término las tres letras de la línea evaluada. Quien logre completar sus seis palabras antes de que se agote el tiempo puede reclamar el tótem central para asegurarse una bonificación adicional. Una vez concluido el tiempo, se procede a comprobar la validez de los vocablos y a puntuar: se obtiene un punto si la palabra contiene las tres letras sin respetar su orden secuencial en la cuadrícula, dos puntos si mantiene dicho orden de izquierda a derecha o de arriba abajo, y tres puntos si además de respetar el orden coincide con la palabra escrita por otro participante. Tras disputar el número acordado de rondas, se suman todos los puntos acumulados en las pizarras y el jugador con la puntuación total más alta se proclama vencedor. Partida en la que Lara se rehízo de la partida anterior y demostró que ante una mayor tensión y estrés funciona mejor, sobre todo en una espectacular última ronda donde ante una Q colocada en una posición con muy mala leche supo encontrar palabras que no solo contenían las tres letras, sino que además estaban en orden, consiguiendo el doble de puntos en ambos casos. Con esto pudo imponerse a una María que también estuvo muy fina. Resultado: victoria de Lara con 54 puntos por los 52 de María, los 44 de un servidor, los 36 de Juan y los 35 de la señorita. TR3S es un nuevo diseño de agilidad mental en el que los jugadores compiten por encontrar palabras que cumplan ciertos patrones. Es de esos diseños en los que, durante los dos minutos que dura la ronda, la tensión se palpa en el ambiente al tener que localizar nada más y nada menos que seis palabras. Me gusta mucho el concepto heredado de Unanimo de obtener más puntos si, además, coincidimos en la palabra con otro jugador, lo que genera pequeños picos de alegría cuando esto ocurre. Muy efectivo e ideal para las fechas que se aproximan. Además, aunque el juego está pensado para un máximo de jugadores, bastaría con hacerse con más copias para poder ampliar este límite. Muy recomendable.

TR3S
TR3S

Cerramos la noche con una partida a Perfect Tour, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que los jugadores viajan por todo el mundo colocando fotografías de sus recuerdos en un mapa global para conectar regiones y rutas aéreas mediante características coincidentes. A lo largo de veintiuna rondas simultáneas, todos los jugadores roban una ficha de la reserva central para añadirla a su reserva personal —pudiendo rechazarla una vez por ronda para tomar otra a ciegas y pasar la rechazada al vecino de la izquierda— y, a continuación, escogen una ficha de su reserva para colocarla en una casilla libre de su tablero. El objetivo es completar áreas (continentes o líneas de vuelo) donde todas las fotos compartan el mismo valor numérico, color de clima o elemento fotografiado, lo que permite reclamar marcadores de cámara: el primer jugador en puntuar un área recibe una cámara plateada indicando la suma de sus valores, mientras que los siguientes jugadores obtendrán una cámara dorada si superan dicha suma o una negra si la igualan o quedan por debajo. La partida finaliza una vez ocupadas las veintiuna casillas de los tableros personales, procediéndose al recuento final sumando los puntos de las cámaras acumuladas, las fichas sobrantes en la reserva de cada jugador y las cartas de bonificación cumplidas (tanto comunes como secretas) por haber obtenido la suma más baja en las áreas indicadas; el jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor. Partida en la que me faltó haber conseguido una ficha azul de edificio para haber podido completar la zona de Asia y la ruta que conectaba Asia y Oceanía con una única ficha. Al final solo pude completar una de las dos, renunciando a la otra, lo que me impidió adelantar a Lara, que había conseguido más cámaras doradas que yo (segundo criterio de desempate). Resultado: victoria de Lara con 37 puntos por los 37 de quien os escribe, los 36 de Juan, los 34 de María y los 30 de la señorita. Perfect Tour es un juego de colecciones con selección simultánea que no parece gran cosa, pero que te tiene entretenido durante las veintiuna rondas que dura la partida. ¿Que hay mil juegos así? Sin duda, pero lo que pretende el autor con este diseño es proponer un juego ágil, rápido, y que te mantenga conectado durante un rato. Y eso lo consigue. Sin embargo, preveo que pasará totalmente desapercibido; por lo dicho, no deja de ser un juego de draft y colecciones más.

Perfect Tour
Perfect Tour

El domingo la señorita y yo echamos tres partidas. La primera fue a Aqua Garden, diseñado por Totsuca Chuo. Un juego en el que cada participante compite por construir el acuario más exitoso y atractivo para los visitantes a base de gestionar peceras y especies marinas. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas en las que el orden de turno es dinámico, correspondiéndole actuar siempre al jugador cuyo dueño se encuentre más retrasado en el rondel del tablero central. En cada turno, el jugador activo avanza su ficha en sentido horario tantas casillas libres como desee, pudiendo caer en una casilla de peces, en una casilla de publicidad o bien retirarse al track de reserva para asegurarse una mejor posición de salida en la siguiente ronda o puntos directos al cierre. Al caer en una casilla de peces, el jugador toma las piezas presentes y avanza a su empleado por el circuito de su tablero personal entre uno y tres espacios (ampliable pagando fondos), debiendo alojar las criaturas conseguidas en las dos peceras adyacentes a la parada final del trabajador. Cada tanque dispone de un límite estricto de oxígeno y normas de compatibilidad biológica (como la necesidad de algas para las tortugas o la incompatibilidad de los tiburones con peces menores), pudiendo además activar eventos de alimentación durante el movimiento del empleado para ganar fondos, comprar algas, corales o peces adicionales del tablero marino, o reclamar cartas de hito si se cumplen sus requisitos. Al caer en publicidad, se generan ingresos directos según los animales albergados. Tras completarse la última ronda, se procede al recuento final, donde se obtienen puntos por parejas de peces pequeños y grandes en el mismo tanque, tortugas, tiburones, caballitos de mar, tiburones ballena, corales, hitos alcanzados, fondos sobrantes y la posición en el track de reserva, proclamándose vencedor quien acumule la mayor puntuación. Jugamos con su expansión, Beach Combing, donde los jugadores deberán recolectar objetos y residuos arrastrados a la orilla del mar para exhibirlos o limpiar el entorno. Durante la preparación de cada una de las tres o cuatro rondas, se reponen tanto los peces habituales como una serie de fichas de playa extraídas de su correspondiente bolsa, repartiéndose entre los espacios del rondel costero. Tras completarse la última ronda, se procede al recuento final, sumando a la puntuación del juego base los puntos otorgados por las piezas de la caja de madera (mediante cristales de mar, parejas de botellas, dientes de tiburón multiplicados por los escualos del acuario y colecciones de estrellas, caracolas y almejas), las unidades de basura recogidas y la bonificación o penalización por la contribución a la limpieza ambiental. Partida en la que la señorita parecía estar dominando al ir completando objetivos a un mayor ritmo que yo. Sin embargo, me dejó ir acumulando almejas, caracolas y estrellas. Además pude ajustar mi acuario para completar todos los objetivos, uno más que la señorita. Pero es que además me hice con tres dientes de escualo y acabé con bastantes tiburones, por lo que, en el recuento final, acabé sacando mucha ventaja a mi contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 165 a 133. Aqua Garden fue uno de los primeros títulos con el que Totsuca Chuo se dio a conocer. Un juego con mecánicas de rondel con track de tiempo y colecciones más exigente de lo que puede parecer, ya que los jugadores tienen limitaciones de colocación y de límite de elementos en cada espacio, buscando conseguir completar ciertas colecciones antes que sus rivales. Sus secuelas Sky Garden y Dino Garden son muy parecidas, cambiando principalmente el cómo se resuelven los objetivos. Tal vez Dino Garden es el más interesante en cuanto a opciones, pero es cierto que Aqua Garden con su expansión y sus múltiples miniexpansiones es el más completo. La única pega que tiene respecto a sus dos secuelas es que el despliegue de tipos de animales en el track es directo (colocando los peones), mientras que en las secuelas se hace con unas fichas circulares que indican el tipo de ficha, algo mucho más ágil, al menos en la preparación de cada ronda. Pero por lo demás, creo que me quedaré con Aqua Garden. Beach Combing simplemente añade un segundo conjunto de elementos que eleva el peso de las decisiones en el draft sin alterar mecánicamente el juego, lo que le sienta bastante bien.

Aqua Garden
Aqua Garden

Luego echamos una partida a Forest Shuffle: Smoky Mountain, diseñado por Kosch. La tercera entrega de la saga, en este caso ambientada en el parque nacional de las Grandes Montañas Humeantes, donde cada participante busca crear el ecosistema más próspero y biodiverso combinando árboles, ríos, flora y fauna. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos en sentido horario debiendo elegir exactamente entre dos acciones posibles: robar dos cartas (tomándolas una a una del mazo o del claro común, respetando el límite de diez cartas en mano) o jugar una carta en su bosque pagando su coste en cartas de la mano que se dejan boca arriba en el claro. Al jugar un árbol se puede añadir boca abajo una carta de la mano para convertirla en río universal y se revela una carta adicional del mazo al claro, mientras que al bajar terrenos de río o cartas divididas de animales y plantas se deben encajar en los huecos disponibles alrededor de los árboles o ríos según correspondan y respetando sus posibles requisitos acuáticos, ejecutando a continuación los efectos inmediatos o permanentes de la criatura y su bonificación si el coste se pagó con el tipo de árbol coincidente. Al término de un turno en el que haya diez o más cartas en el claro, este se limpia devolviéndolas a la caja. La partida finaliza de manera inmediata en el momento en que se revela la tercera carta de invierno oculta en el tercio inferior del mazo, procediéndose al recuento en el que se suman los puntos de todas las cartas visibles en el bosque y de las cartas acumuladas en la cueva, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció demasiado pronto, por lo que ninguno pudimos hacer una gran partida. Yo me centré en árboles y jugar la mayor cantidad posible de ríos para potenciar la puntuación de ciertos árboles y peces, aunque la clave estuvo en dos uapitíes que dispararon mi puntuación. La señorita intentó centrarse en ardillas y osos, pero no tuvo margen para mucho más. Resultado: victoria de un servidor por 212 a 135. Forest Shuffle: Smoky Mountain supone una pequeña vuelta atrás al dejar fuera conceptos como los arbustos o las cuevas asimétricas. Se mantienen los terrenos y se incorpora el concepto de las cartas de río, que se pueden jugar mediante efectos o al jugar árboles, lo que permite ahora cuatro opciones de despliegue (árbol sin o con río, río solo o terreno que cuenta con río incorporado) y entran en juego los peces, que solo pueden ser jugados en ríos o terrenos. Hay muchas críticas haciendo referencia a las enormes puntuaciones que proporcionan ciertas cartas, pero, si echáis cuenta, son puntuaciones similares a las que proporcionan otras cartas en las entregas anteriores si atendéis a costes y requisitos. Sigo pensando que Dartmoor es más completo, pero no nos vamos a quejar, que con lo que jugamos a Forest Shuffle, una nueva caja base para alternar en la rotación siempre se agradece.

Forest Shuffle: Smoky Mountain
Forest Shuffle: Smoky Mountain

Y la tercera fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que llegamos a una cuarta y definitiva ronda en la que la señorita tuvo ese punto de suerte que yo no encontré, reuniendo un marinero con el caballito de mar, dándome una última oportunidad en la que no pude hacer absolutamente nada. Le vino muy bien que en la penúltima ronda yo me pusiese por delante para quedarse la carta de evento de robar dos cartas al jugar peces. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 36. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Gaudí es una propuesta con un peso algo más contenido de lo habitual en Dani Garcia, donde destaca la lograda tensión de su rondel a lo Heaven & Ale y la necesidad de equilibrar los tres pilares de puntuación al estilo Knizia, dejando como único detalle mejorable la visibilidad en el puzle de trencadís; Confusing Lands es un título de draft y construcción de patrones con cartas solapadas ágil, rápido y muy tenso, cuyo gran atractivo reside en esa exigencia de amortizar los criterios de puntuación activados al más puro estilo Lost Cities; Diables confirma la fórmula de combos y progreso en tracks de su autor prescindiendo de los tropiezos funcionales de su predecesor, brillando con una producción imponente y la gestión de cartas de redes sociales pese al peaje de una alta carga conceptual e iconográfica; Yinzi: Ming ha resultado ser una decepción al presentarse como un diseño demasiado rígido y guiado, con un sistema de orden de turno y una mecánica de producción entre jugadores que nos ha dejado fríos y propensa a bloqueos; TR3S ofrece un ejercicio de agilidad mental contrarreloj trepidante y sumamente efectivo, que eleva la diversión al premiar no solo la rapidez y el orden de las letras, sino también la coincidencia con las palabras de los rivales al estilo Unanimo; y Aqua Garden, el primer título de la trilogía de Totsuca Chuo, combina un rondel con track de tiempo y colecciones con un nivel de exigencia espacial mayor del que aparenta. Es cierto que tal vez no tiene ese punto de profundidad que muestran sus secuelas, pero gracias a Beach Combing la experiencia del juego base queda enriquecida al introducir un conjunto adicional de elementos a recolectar que eleva el peso de las decisiones en el draft sin sobrecargar mecánicamente el diseño.

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