Crónicas Jugonas: Semana 30 del 2026 (20/07 – 26/07)
Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.663). En lo que a curiosidades estadísticas se refiere, esta semana he jugado a mi quinto juego diseñado por Alexandre Droit y he conseguido mi vigesimoquinta victoria. En lo que a estrenos se refiere encontraréis primeras partidas a Marabunta (un Roll&Write para dos diseñado por Knizia), Komikan (un abstracto de origen mapuche), Tyros (un juego diseñado por Martin Wallace), Circadia (un diseño de Hisashi Hayasi que recuerda a Keltis), Ipso (un nuevo juego de optimizar una cuadrícula, en este caso piramidal), y Flip 7: With A Vengeance (la segunda entrega de este filler de forzar la suerte, ahora con un punto de mala baba).
Comenzamos el lunes con una partida a Stellar (aquí su tochorreseña), diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego de cartas para dos en el que los jugadores deberán desarrollar un espacio de elementos astronómicos representados por cartas que muestran unas estrellas y un valor numérico en una estructura piramidal y, paralelamente, desarrollar un cuaderno de anotaciones. Cada jugador dispondrá de dos cartas en mano, así como una hilera de cinco cartas con posiciones numeradas. En cada turno, el jugador activo robara una de las cartas en la hilera y deberá jugar una carta de su mano en su zona del telescopio, ocupando un espacio libre y, si ya hay al menos una carta de ese tipo de cuerpo celeste, compartiendo un espacio adyacente a alguno ya colocado, o en su cuaderno de notas, colocando las cartas apiladas en tipos y ordenadas por valor. A continuación, el jugador tomará la carta del suministro cuyo valor corresponda al valor de la carta jugada en el paso anterior, y se colocará en el espacio contrario al ocupado en dicho paso. La partida finaliza cuando se completa el telescopio, y los jugadores anotarán puntos por cada tipo de cuerpo celeste, multiplicando el número de cartas consecutivas en valor en su cuaderno por el número de estrellas de las cartas de ese tipo de cartas en el telescopio. Además, habrá bonus por mayoría de valor en diversos niveles del telescopio y por tener al menos un cuerpo celeste de cada tipo. Partida en la que la señorita se olvidó por completo de la lucha por las mayorías. Es cierto que en lo que a despliegue de cuerpos y cuaderno de observación estuvo mucho más efectiva que yo, pero esos 30 puntos de diferencial fueron una losa muy pesada. Con que hubiese conseguido una de las mayorías habría cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de quien os escribe por 84 a 67. Stellar es un diseño para dos que encierra muchas más sutilezas de las que podría uno esperar. Once turnos en los que se toman decisiones relevantes de forma continua y en los que cada movimiento es crucial. Saber leer los intereses del rival y evaluar correctamente la mejor opción en cada momento será clave para alcanzar la victoria. Me gusta la disyuntiva constante entre querer colocar cartas altas y cartas bajas en ambas zonas del juego para maximizar la puntuación. Y el puzle a la hora de ir rellenando la zona del telescopio también tiene su aquel debiendo aplicar ciertas normas. El desarrollo de estos turnos tiene, además, un enfoque combinacional que resulta realmente delicioso. La única pega que le encuentro es que el azar puede desequilibrar la balanza en partidas igualadas si, al reponer el suministro, el rival se ve beneficiado apareciendo cartas que le encajan, no ocurriendo lo mismo para el otro bando. Pero siendo un juego de corta duración, basta con proponer la revancha.

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que renuncié a la bonificación común porque no paraban de aparecerme cartas egipcias y no iba a darme tiempo a deshacerme de todas y, a la vez, conseguir que todas mis cartas puntuasen. Ahí aparecieron las leyes para salvarme, ya que conseguí puntuar las tres que añadí a mis filas y columnas. Ahí la señorita estuvo menos fina y me permitió igualarle en un final de infarto donde mi mayor número de dioses acabó siendo un aspecto clave. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 32 (desempate por mayor número de dioses). Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

El miércoles a la hora del café jugamos a Pentaktys, diseñado por Antonio Marcos de León Sánchez. Un abstracto para 2 en el que el objetivo principal es capturar todas las fichas del oponente o dejarlo sin movimientos posibles sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. La partida se desarrolla en dos fases: durante los primeros 15 turnos, los jugadores mueven sus fichas mientras agotan una pila de reserva que sirve como cronómetro; una vez vacía, comienza la destrucción del tablero, donde cada movimiento obliga a retirar la loseta de origen de la pieza desplazada, creando huecos vacíos a los que no se puede entrar. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus piezas siguiendo exclusivamente el patrón de la loseta sobre la que se encuentra: las lilas permiten mover a casillas adyacentes en fila o columna, las azules a diagonales adyacentes, las rojas y verdes habilitan saltos a dos casillas de distancia (en ejes directos o diagonales respectivamente), y las amarillas permiten ejecutar el movimiento del caballo del ajedrez. Aunque es posible saltar sobre cualquier pieza o espacio vacío, solo se captura al aterrizar en una loseta ocupada por el rival. La victoria se alcanza al retirar la última ficha del adversario o si este, al llegar su turno, se encuentra bloqueado y sin movimientos legales. Partida en la que ambos empezamos muy agresivos intercambiando material en cada uno de los primeros turnos hasta quedarnos cada uno con una única ficha. Entonces la partida se convirtió en una carrera de fondo por ver quién era capaz de aguantar más turnos sin llegar a un punto muerto. Y ahí la señorita no calculó bien, llegando a una posición en la que su siguiente movimiento suponía quedar encerrada o ponerse al alcance de mi pieza. Huyó cuando aún yo tenía margen de maniobra. ¡Victoria de un servidor! Pentaktys es un abstracto para dos que me recuerda a Katarenga por aquello de que las piezas pueden realizar un movimiento dependiendo de la casilla que ocupen. La diferencia fundamental es que aquí no tenemos una dinámica de carrera y simplemente hay que dejar al rival sin margen de maniobra, ya sea capturando sus piezas o, una vez empiece a destruirse el tablero, que no tenga movimientos posibles. Me ha parecido una idea bastante interesante para este tipo de abstractos transportables de corta duración. Que el tablero se componga de losetas aleatorias (a excepción de la fila inicial de las piezas de los jugadores), le añade un punto de variabilidad que rompe posibles patrones.

Por la tarde jugamos a Mystria, diseñado por Florian Sirieix y Benoit Turpin. Un duelo táctico ambientado en un universo místico donde dos magas compiten por demostrar su superioridad intelectual y estratégica manipulando fuerzas mágicas. A lo largo de la partida, las jugadoras alternan turnos con el objetivo de recolectar fichas del tablero central para completar sus tableros personales. En cada turno, el jugador activo debe realizar acciones de movimiento (a casillas adyacentes vacías) o volteo de pilas de fichas para formar un triángulo de tres colores idénticos; cada una de estas maniobras consume una gota de energía que se entrega a la oponente, lo que implica un constante equilibrio entre la búsqueda de recursos y el fortalecimiento del rival. Una vez formado el triángulo, se obtiene la ficha superior de una de las pilas para colocarla en el tablero personal, buscando conectar colores para crear el grupo de adyacencia más grande posible y así multiplicar su valor según el tablero de puntuación. En la versión completa, se añaden objetivos secretos que exigen reproducir patrones específicos (solo se puede completar uno) y se modifica la competencia por las mayorías. El juego concluye tras 12 rondas o si un jugador se queda sin energía para actuar, proclamándose vencedora quien sume más puntos por sus grupos de color, objetivos cumplidos, el control de la ficha de mayoría y la energía conservada. Partida en la que Leo me dejó hacerme con la mayoría de piezas rojas y azules, aunque él hizo lo propio con las verdes y las moradas, por lo que no se generó un gran diferencial. Fue clave que yo lograse hacerme con el grupo más grande y, sobre todo, acabar con más gemas, lo que acabó dándome la partida. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 20. Mystria es un juego abstracto que puede recordar a Mandala Stones pero, en este caso sí, estamos ante un abstracto puro con una dinámica de desgaste, intentando no quedarte sin gemas mientras que, paralelamente, intentas maximizar tu puntuación a base de patrones. El cálculo combinacional no es para nada trivial y es clave no cometer errores que te hagan perder comba. Ahora que por fin lo he jugado correctamente el juego gana una profundidad enorme, sobre todo la gestión de las gotas de energía. Es cierto que la preparación es algo tediosa, pero luego el esfuerzo merece la pena. Muy recomendable.

Luego Leo me sacó Marabunta, diseñado por Reiner Knizia. Un juego competitivo de control de áreas y trazado de números para dos jugadores ambientado en la expansión territorial de colonias de hormigas rivales. En cada ronda, el jugador activo roba una loseta y tira los seis dados de colores para repartirlos en dos conjuntos que su oponente deberá elegir primero, aplicando la mecánica de «yo divido, tú eliges». A continuación, ambos jugadores resuelven los elementos de su grupo seleccionado para escribir valores en las casillas hexagonales del tablero de territorio respetando las reglas de adyacencia (o gastando hormigueros), marcar círculos de puntuación en las hojas de región, o desbloquear valiosos poderes de cajas en sus tableros personales. El uso estratégico de las acciones permite extender la colonia, activar efectos adicionales y penalizar o acelerar el progreso mediante los espacios de pastelitos. La partida finaliza en la ronda donde se complete una región, se llene la última casilla de puntuación de un color o se hayan ocupado todos los hexágonos de pastelito. Finalmente, los jugadores comparan sus sumas numéricas en cada una de las seis regiones para determinar quién se lleva los puntos acumulados en sus respectivas hojas y el jugador con mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que decidí dejar de lado dos regiones, lo que facilitó mi toma de decisiones. Además puse bastante empeño en tachar muffins para poder anotar puntos seguros que no dependiesen de las mayorías. Pero es que ya simplemente con las dos regiones que yo controlé acabé anotando los mismos puntos que Leo con tres regiones, mientras que él no llegó a anotar puntos por muffins. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 8. Marabunta es un Roll&Write en el que dos jugadores compiten por ocupar diversos territorios mediante los valores que ofrecen los dados utilizando el sistema de «yo divido, tú eliges» que vimos por primera vez en San Marco. Esto mantiene la tensión durante la partida intentando intuir qué lote le puede interesar al rival intentando dejar en el otro lote elementos suficientemente interesantes para salir ganando en el reparto. De los pocos Roll&Write con verdadera interacción y decisiones interesantes. Además el juego viene con varias configuraciones para modular la interacción y la variabilidad. La verdad es que me ha resultado bastante satisfactorio teniendo en cuenta que este tipo de juegos suelen resultarme más un pasatiempo que otra cosa.

Como tercera partida yo saqué Komikan. Un juego abstracto asimétrico de origen mapuche para dos jugadores en el que se recrea la persecución entre un puma y un rebaño de doce alpacas. Tras desplegar el tablero con las alpacas agrupadas en el llano y el puma situado en el centro de su guarida triangular, el jugador que controla al puma comienza la partida. A partir de ese momento, los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo desplazará una de sus piezas a una casilla adyacente conectada por líneas. El puma puede además realizar saltos sobre las alpacas hacia una casilla vacía justo detrás para capturarlas, siendo posible encadenar múltiples capturas en un mismo turno si se dan las condiciones. Por su parte, las alpacas carecen de la capacidad de capturar piezas y deben coordinarse para acorralar al felino o adentrarse en su refugio. La partida finaliza inmediatamente si el puma consigue capturar seis alpacas (proclamándose vencedor el jugador que lo controla) o si las alpacas logran bloquear por completo los movimientos del puma o bien ocupar los siete espacios de la guarida (obteniendo la victoria el jugador alpaca). Partida en la que yo jugaba con las llamas y Leo con el puma. Añadimos la variante de las piezas especiales, con la llama alfa y el cóndor. Aquí Leo estuvo algo errático y no supo maniobrar con el puma para evitar que mis llamas fuesen progresando hasta su madriguera, ya que descarté de primeras intentar encerrar al puma. Esto condujo a una partida larga en la que, si bien Leo tuvo momentos de lucidez y consiguió capturar cinco llamas, no pudo culminar la caza antes de que yo coronase con mi séptima llama su madriguera. ¡Victoria de un servidor! Komikan vendría a ser una especie de juego del Gato y el Ratón a lo mapuche. Sin ser una maravilla, me ha parecido una propuesta suficientemente interesante como para mantener la tensión durante la partida. Los añadidos que Lemery Games ha introducido mediante las fichas adicionales y los setos elevan la complejidad del sistema. Es cierto que si un jugador toma malas decisiones puede conducir a partidas con finales anticlimáticos, pero, siendo un diseño con siglos de antigüedad, al menos resulta entretenido.

El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que las cartas de bonificación y penalización me condicionaron demasiado hasta el punto de que apenas anoté por manteles. Es cierto que con los snacks estuve algo más fino, pero no fue suficiente. A la señorita le bastó con hacer una partida normalita para imponerse. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 9. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El viernes a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que logré hacerme con dos cartas que me puntuaban por llaves, así que centré toda mi partida en maximizar el número de estas. Acabé con 17 llaves, lo que puso el listón bastante alto a una señorita que, aunque no hizo mala partida, le faltó haber apostado más por cartas de bolsas de monedas. Resultado: victoria de quien os escribe por 98 a 86. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una miniexpansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con una nueva partida a Nippon: Zaibatsu, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un diseño ambientado en la época de la industrialización de Japón. Los jugadores interpretan a distintos Zaibatsus que deberán ampliar su poder sobre las distintas regiones, construyendo fábricas, obteniendo materias y maquinarias, generando productos y comercializándolos. Una mecánica principal de draft de acciones con un curioso sistema de colores para aplicar una penalización al final del turno mediante la cual los jugadores deberán desarrollar un motor económico que les permita obtener puntos al final de la partida. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los peones disponibles, resuelve una de las acciones asociadas al mismo o, alternativamente, puede realizar un turno de mantenimiento, obteniendo ingresos y pagando salarios en función de los distintos colores de sus peones y determinando un elemento para ser puntuado al final de la partida. Tras haber repuesto varias veces los espacios de peones ocurrirán unas fases de puntuación en las que los jugadores obtienen puntos en función de unas mayorías en las distintas regiones dependientes de los productos vendidos y los trenes presentes en ellas. Partida en la que me confié en la región más al oeste, que fue la primera en la que hice entregas. Pero en un momento dado Alfonso me expulsó justo antes de la primera puntuación y no logré reposicionarme. El diferencial que Antonio y Alfonso generaron a su favor en esta zona no fui capaz de compensarlo en las otras. Y, aunque en el recuento final conseguí más puntos por los criterios que activé, no logré puntuar uno de los dos criterios comunes que compensaron ese mejor desempeño que tuve en esos aspectos. Resultado: victoria de Alfonso con 265 puntos por los 264 de Antonio y los 230 de un servidor. Nippon: Zaibatsu es una revisión del que, probablemente, sea el mejor diseño del dúo portugués. Un sistema de selección de acciones llamativo que obliga a los jugadores a buscar cierto equilibrio entre los peones escogidos y las acciones a resolver. El juego aprieta bastante en cuanto a recursos y hay que saber escoger sabiamente en cada momento. No hay grandes diferencias respecto al diseño original, aunque es cierto que el tema de los barcos y los efectos de las fábricas le añade un punto de variabilidad y combeo que le sienta muy bien. Eso sí, creo que es un juego para disfrutar a cuatro jugadores. A tres jugadores no va mal, pero se intuye que a cuatro jugadores puede ser un dolor absoluto cuadrarlo todo, aunque hay compañeros que afirman que a dos jugadores funciona aceptablemente bien. Habrá que probarlo.

Luego estrenamos Tyros, diseñado por Martin Wallace. Un juego de desarrollo y control de áreas donde los jugadores representan a comerciantes fenicios expandiendo imperios y rutas comerciales por el Mediterráneo. A lo largo de una serie de rondas compuestas por tres fases, los participantes desplegarán el mapa y ejecutarán acciones mediante cartas. Al comienzo de cada ronda, se reparten cartas de comercio a cada jugador. A continuación, en la fase de expansión, los jugadores colocan losetas de mapa adyacentes a imperios existentes para hacerlos crecer, marcándolos con fichas del color del imperio correspondiente. En la tercera fase, los jugadores alternan turnos utilizando sus cartas de comercio para realizar una de entre varias acciones posibles: mover barcos a casillas con fichas de imperio, construir barcos en Tyros o en casillas con ciudades propias, fundar ciudades donde tengan control exclusivo de barcos, comerciar con la banca para renovar la mano o negociar cartas con otros jugadores. También es posible pasar el turno y volver a actuar más adelante si la ronda no ha concluido. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan de forma consecutiva, pudiendo conservar hasta tres cartas para el siguiente turno. La partida termina al final de la ronda en la que al menos un jugador se queda sin losetas de mapa. En ese momento, se contabilizan los puntos de victoria otorgados por el control de casillas mediante ciudades y barcos (cuyo valor depende del tamaño del imperio), así como bonificaciones por ser el primero en construir en todos los imperios o por poseer la mayoría de ciudades en cada uno de ellos, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación total. Partida en la que Antonio apostó por el Imperio de color verde y, aunque no acabó siendo el más numeroso, sí que le proporcionó una cantidad de puntos suficientes como para imponerse a nosotros. Yo sí que acabé controlando el Imperio amarillo, además de ser quien más barcos colocó en sus regiones, pero no fue suficiente. Alfonso estuvo a punto de dar la campanada pero le faltó haber construido algún barco más que Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 118 puntos por los 115 de Alfonso y los 110 de quien os escribe. Tyros es un juego que me ha parecido un híbrido entre Catan (por la gestión de las cartas y la opción de negociar) con Ticket to Ride por tener que reunir conjuntos de cartas de colores concretos para poder resolver acciones que permitan a los jugadores desplegar elementos sobre el tablero. Me ha resultado interesante el sistema de expansión de los imperios que van a determinar cuántos puntos otorgan cada galera y cada ciudad y que depende de una gestión de la mano de los jugadores. Es cierto que muchas veces el azar puede dirigir más la partida que otra cosa, motivo por el que nos ha quedado un sabor agridulce.

Luego jugamos a Orongo (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un diseño en el que los jugadores deben erigir estatuas moai en la costa de una isla formada por casillas hexagonales. Estas casillas pueden ser de palmeras o contener un símbolo. Las casillas con símbolo deben activarse previamente (al comienzo de cada ronda se revelan unas losetas que coinciden con dichas casillas). Para poder levantar una estatua moai los jugadores deben conectar casillas de diversos tipos. Para reclamar estas casillas los jugadores realizarán una puja ciega con conchas, la moneda del juego. El jugador que más puje podrá reclamar 3 casillas, colocando sus conchas en una reserva especial, el segundo 2 y los demás 1, aunque, a diferencia del primero, nadie perderá sus conchas. Si uno o varios jugadores no pujan conchas, recibirán las acumuladas (a repartir en caso de que no pujen varios jugadores). Así hasta que un jugador haya colocado todas sus estatuas y construya la estatua ceremonial, proclamándose vencedor. Pero habrá que tener cuidado, ya que, al colocar una estatua, tendremos que colocar conchas en las losetas utilizadas que dejarán de estar en juego. Partida en la que hubo un par de subastas clave en las que, gracias a pujas audaces, logré hacerme con el centro del tablero, lo que me permitió ir conectando fichas para erigir moáis a gran velocidad. También fueron claves un par de rondas en las que Antonio y Alfonso intentaron recolectar conchas cuando no había demasiadas en la reserva, lo que me permitió llevarme la primera posición con pocas conchas. Finalmente acabé erigiendo mi sexto moái una ronda antes de que Antonio hubiese tenido la oportunidad de hacerlo. Resultado: victoria de un servidor con 6 puntos por los 4 de Alfonso y los 3 de Antonio. Orongo es de esos juegos de subastas de Reiner Knizia que, aun no perteneciendo a su Edad Dorada, desprende algunos destellos de genialidad que lo convierten en un peso medio muy disfrutable. A destacar el uso de la moneda en curso (las conchas) y que la cantidad de las mismas en circulación vaya decreciendo a medida que las rondas se suceden, revalorizándolas. También destaca ese enfoque tipo carrera que, si la partida se mantiene igualada, generará una tensión deliciosa. Como mayor pega, que siendo un juego de subastas no escala especialmente bien, además de que si se alcanza un punto en el que un jugador acaparase una mayoría importante de conchas, podría generarse una dinámica poco satisfactoria. Pero por lo demás, un juego muy recomendable.

Luego estrenamos Ipso, diseñado por Alexandre Droit. Un juego de ordenación de cartas en el que cada jugador busca construir una pirámide numérica para obtener la mayor cantidad de puntos posible. Al comienzo de la partida, cada jugador dispone una pirámide de catorce cartas boca abajo divididas en cuatro filas de cinco, cuatro, tres y dos cartas, coronada por una carta de estrella. Tras revelar dos cartas en el centro de la mesa, los jugadores alternan turnos en los que deben elegir una de esas dos cartas públicas para sustituir una de las cartas ocultas de su pirámide, dejando la carta reemplazada boca arriba en la oferta central. La partida continúa de esta forma hasta que todos los jugadores han revelado la totalidad de su pirámide. En la ronda final, cada jugador decide si conserva su carta de estrella para asegurar tres puntos o si la descarta para robar una carta del mazo e intentar mejorar una de sus filas sustituyendo una carta ya visible. Al término de la partida, solo puntúan las filas cuyos números estén en orden strictly ascendente, otorgando un punto por carta si la fila contiene varios colores o dos puntos por carta si es monocolor, además de un punto por cada icono de estrella en las filas válidas y los tres puntos de la carta de estrella si fue conservada. El jugador con la mayor puntuación final se proclama vencedor. Partida en la que la suerte decidió sonreírme, ya que Alfonso (que iba antes que yo en el orden de turno) reveló varias cartas que encajaban como anillo al dedo en mi despliegue. Es cierto que tal vez no conseguí demasiadas estrellas, pero sí que mantuve la uniformidad cromática en mis filas, además de cumplir el criterio de todas pares o impares en las superiores, lo que disparó mi puntuación. Mis rivales no tuvieron tanta fortuna y tuvieron que escoger muchas veces el mal menor. Resultado: victoria de quien os escribe con 39 puntos por los 29 de Alfonso y los 19 de Antonio. Ipso es un nuevo juego de conformación de cuadrícula estilo Dioses! o Skyjo, donde los jugadores ya tienen un despliegue inicial con cartas bocabajo y que deben ir sustituyendo por cartas que hay en un suministro común, de forma que cada carta que se suelta queda disponible para el siguiente jugador. Debido a los diferentes criterios los jugadores se mantienen conectados a la partida, aunque es cierto que, como en la mayoría de este tipo de juegos, el impacto del azar es muy elevado y el peso de la toma de decisiones muy reducido. No pasa de un mero entretenimiento.

Continuamos con otro estreno, Circadia, diseñado por Hisashi Hayasi. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de guías que buscan conducir a diversas criaturas etéreas de vuelta a sus hábitats. Cada jugador comienza con una mano de cartas y, durante su turno, deberá seguir tres pasos en orden. En primer lugar, deberá jugar al menos una carta de su mano de cualquier tipo de criatura etérea en un conjunto nuevo o existente en su área de juego (hasta un máximo de tres conjuntos), teniendo en cuenta que las cartas jugadas deben compartir valor y que, para añadirlas a un conjunto previo, su número debe ser igual o superior al de la última carta allí colocada. A continuación, el jugador puede reclamar cartas de Hábitat (disponibles bocarriba en el suministro o bocabajo de los mazos) descartando un conjunto de criaturas con tantas o más cartas que el valor exigido por dicho hábitat; al colocarlas en su área personal, deberá alternar de forma estricta cartas de Día y de Noche en una única fila. Finalmente, el jugador robará del mercado común tantas cartas de Criatura Etérea como el valor numérico de las cartas jugadas en su turno, respetando un límite máximo de ocho cartas en mano. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o supera los 15 puntos de equilibrio impresos en sus hábitats reclamados, momento tras el cual los demás participantes disponen de un turno final. Sumados todos los puntos de equilibrio obtenidos en la fila de hábitats, el jugador con mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que Antonio estuvo muy fino tras unos primeros turnos dubitativos. Tomó ventaja a base de conseguir cartas de hábitat que no requerían tantas cartas en las colecciones correspondientes para, en la segunda mitad de la partida, pisar el acelerador y llevarse cartas potentes con las que hacerse con la victoria. Yo opté por ser más constante y no me fue mal, ya que logré igualar a Antonio, pero me faltó haber conseguido alguna carta de hábitat de mayor valor (que fue lo que deshizo el empate). Alfonso estuvo algo más errático y, aunque fue quien detonó el final de la partida, veía que se iba a quedar lejos de nosotros una vez completásemos el último turno que nos dejó. Resultado: victoria de Antonio con 17 puntos por los 17 de un servidor y los 15 de Alfonso. Circadia me ha parecido una especie de Exploradores o Keltis en el que los jugadores intentan conformar conjuntos de cartas en valores ascendentes. Es cierto que aquí el margen de maniobra es mucho mayor al haber muchas copias de cada valor. Lo más interesante es cómo la conexión entre los valores de las cartas jugadas (que en cada turno todas deben ser del mismo valor) determina cuántas cartas robas de un suministro común. Esto genera una dinámica de ir jugando progresivamente muy interesante. Es ágil y visualmente atractivo. Y tiene pinta de que va a funcionar bien con cualquier número de jugadores porque la interacción se limita al draft de elementos comunes.

Luego estrenamos Flip 7: With A Vengeance (aquí la tochorreseña de Flip 7), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que la posición en cabeza fue fluctuando. Primero la conseguí yo, pero tras un par de pifias y, sobre todo, por varios ataques rivales, Alfonso acabó adelantándome, momento en el que se convirtió en una diana con patas. Esto lo aprovechó Antonio para en un acelerón final acabar alcanzando los 200 puntos. Resultado: victoria de Antonio con 215 puntos por los 180 de quien os escribe y los 152 de Alfonso. Flip 7: With A Vengeance es la segunda entrega de un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva. Esta nueva versión independiente introduce efectos negativos para los demás, elevando el nivel de interacción y, sobre todo, permitiendo a los jugadores poner el foco en el jugador que va ganando para frenarle. En general me parece que funciona mejor que la primera caja, siendo un juego prácticamente idéntico.

Continuamos con una partida a Panda Spin, diseñado por Carl Chudyk. Un entretenimiento de escaleras en el que el objetivo en cada mano es intentar quedarte sin cartas, ya que, al hacerlo, anotarás tantos puntos como número de cartas tenga el jugador con más cartas en mano en ese momento. Las cartas tienen dos mitades, una blanca con un valor normal (del 2 al AS y una carta especial) y una mitad azul (con valores diversos que pueden equivaler a varias cartas y/o con efectos). La mano se va a estructurar en una serie de jugadas, donde el líder escogerá una combinación de cartas que podrá ser: una sola carta, uno o más grupos de un mismo número de cartas para cada valor, teniendo que ser los valores consecutivos en caso de jugar más de dos grupos, aplicando los posibles efectos si en la combinación hay cartas azules. El resto de jugadores podrá pasar o jugar una combinación del mismo tipo de mejores valores. Si al menos un jugador mejora la jugada, cuando le retorne el turno a un jugador que haya jugado al menos una combinación podrá volver a jugar o pasar. Si pasa, entonces recuperará sus cartas siempre y cuando todas muestren su mitad blanca, pero girándolas. Pero si al menos hay una carta que muestre su mitad azul, entonces las cartas se descartan. Adicionalmente, tenemos las bombas, que son combinaciones de exactamente cuatro valores iguales, lo que solo se puede superar con otras bombas, así como las cartas de elementos, que funcionan como bombas cumpliendo ciertos requisitos. El encuentro finaliza cuando un jugador acumula 15 puntos. Partida en la que, aunque logré quedarme sin cartas en lo que sería la segunda ronda, quedé último en las otras dos, además de no haber podido disfrutar de efectos de puntuación. Ahí Antonio estuvo especialmente fino y en todas las rondas logró mantener un buen ritmo anotador. Resultado: victoria de Antonio con 20 puntos por los 16 de Alfonso y los 10 de un servidor. Panda Spin me ha resultado muy interesante gracias a la toma de decisiones que supone poner en juego determinadas cartas, ya sea para intentar quedarte sin ellas o para que te superen la jugada y puedas recuperarlas por su versión mejorada, lo que da pie a combinaciones loquísimas. Me gusta el concepto de la carta-bomba, pero que solo pueda ser jugada bajo ciertas condiciones, ya que muchas veces el azar provoca que un jugador se quede bloqueado al no poder jugar cartas mientras que otros están hasta arriba de bombas (aunque claro, te tiene que tocar) a cambio de robar dos nuevas cartas del mazo. De los mejores juegos en escalera sin duda.

Y cerramos la mañana con una partida a Amanecer Rojo (aquí su tochorreseña), diseñado por Jamey Stegmaier y Alexander Schmidt. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores intentan acumular una mano de cartas que proporcionen la mayor cantidad de puntos combinando sus efectos. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones. Por un lado, colocar una carta de la mano en una de las cuatro columnas (solapando parcialmente la carta visible), robando posteriormente una carta de cualquier otra columna o del mazo y recibiendo un beneficio asociado a la columna (si se roba del mazo, se lanza un dado para determinar el beneficio). Estos beneficios consisten en progresar en el track de flota (proporciona puntos en progresión), obtener helio (proporcionan puntos de forma directa), obtener un marcador que activa el beneficio de la casa del jugador o colocar un marcador en el instituto (al final de la partida proporciona puntos por mayorías). Alternativamente, el jugador puede revelar la carta superior del mazo y colocarla en cualquier columna, recibiendo la bonificación correspondiente. La partida finaliza cuando se han cumplido tres objetivos entre todos los jugadores o un jugador consigue completar dos de ellos, procediéndose a un recuento final en el que se penaliza a los jugadores que tengan más de siete cartas (aunque sus efectos siguen aplicándose), además de anotar puntos por los demás aspectos. Partida en la que Alfonso me endiñó dos duros golpes que me condujeron a acabar la partida con únicamente cuatro cartas en mano. Además, no me fijé en un pequeño detalle y no puntué por una de ellas. Estuve buscando desesperadamente a Pax au Telemanus para que combase bien con Los Telemanus y el Estrella del Amanecer capitaneado por Orion. Con todo, fue Antonio quien acabó llevándose el gato al agua jugando con Marte y acumulando suficiente Helio3 como para adelantar a un Alfonso que estuvo muy cerca. Resultado: victoria de Antonio con 260 puntos por los 253 de Alfonso y los 147 de quien os escribe. Amanecer Rojo es un juego que claramente toma como punto de partida un diseño anterior e intenta llevarlo un paso más lejos elevando ligeramente su complejidad al incluir mecánicas adicionales que, sin eclipsar el eje fundamental del juego, sí que abren el abanico de opciones. Su principal problema es que hereda los mismos defectos que el juego en el que se inspira, por lo que aquellos que no disfrutasen del «diseño primigenio», no lo harán de este. Con todo, me parece un juego ágil, entretenido y que cumple su cometido. Ha pasado tanto tiempo desde que jugué la anterior partida que me ha dado tiempo a escucharme en Audible las primeras cinco novelas de la saga y ahora puedo decir que está muy bien tematizado en cuanto a las relaciones de las cartas.

El domingo por la tarde jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor, que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que pensé que iba a quedar bastante por detrás de la señorita, pero cuando resolvimos la puntuación me llevé la sorpresa de que mi combo de reptiles a base de nutrias fue tremendamente efectivo, aunque no hay que dejar de lado el combo de muflones y ponis. La señorita intentó maximizar puntuación de odonatos y plantas, pero se quedó corta. Resultado: victoria de un servidor por 300 a 220. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

Y cerramos la semana con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida que la señorita dominó de cabo a rabo. Tres rondas que duró la historia y todas con el mismo final, ella detonando la puntuación, las dos primeras retándome a intentar superarla y la tercera puntuando lo justo para cerrar. En ninguna de las rondas estuve siquiera cerca de suponer una amenaza, combinando malas decisiones con no muy buena suerte. Resultado: victoria de la señorita por 40 a 12. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Marabunta es un Roll&Write para dos jugadores que destaca por usar el clásico sistema de «yo divido, tú eliges» para generar una gran interacción directa y constante tensión al gestionar los lotes de dados; Komikan rescata un clásico juego abstracto mapuche de persecución tipo «gato y ratón» que, con el añadido de sus módulos, mantiene la tensión y resulta entretenido a pesar de su propensión a finales algo anticlimáticos; Tyros propone un híbrido entre Catan y Ticket to Ride con una interesante dinámica de expansión de imperios a través de la gestión de mano, aunque el excesivo peso del azar en el robo de cartas le resta solidez a las decisiones; Ipso es un filler de ordenación y conformación de cuadrículas en el que el azar tiene un impacto demoledor y el peso estratégico es mínimo, quedando en un mero pasatiempo ligero para mantenerse conectado a la partida; Circadia toma las sensaciones de juegos como Exploradores o Keltis y las eleva con un ágil y atractivo sistema donde los valores jugados marcan el ritmo de robo, funcionando genial a cualquier número de jugadores; Flip 7: With A Vengeance refina la fórmula del juego original introduciendo efectos negativos de interacción directa que permiten frenar al líder, logrando una experiencia de forzar la suerte aún más divertida, interactiva y redonda.


Buena semana jugona! Se nota que estamos en verano y no está la cabeza para juegos pesados xD
Le echaré un vistazo a Marabunta, lo había visto recomendado aunque no soy mucho de roll&write, además hay copias a muy buen precio en Vinted y el juego es independiente del idioma, no?
Panda Spin lo sigo jugando en BGA y sigue convenciéndome a medias, demasiadas capas de reglas y poco margen de maniobra al tener que jugar siempre la misma combinación exacta que quien inicia la mano, en demasiadas ocasiones te ves obligado a pasar sin poder jugar nada. En cuanto juegos de «escalera con rotación de cartas» a mi me gusta más Scout (aunque Panda Spin escala mejor a 2-3 jugadores) o DnUp.
Y una pregunta Iván sobre la nueva versión «maligna» de Flip7, no te parece que alarga más el juego respecto a la versión original al ir todos a por el que va por delante? A Tom Vasel de Dice Tower no le ha gustado por eso mismo, y después de probarlo en BGA creo que coincido con él…
Gracias y saludos!!
Lo segundo que dices es lo que articula los juegos de escaleras. La gran mayoría funcionan así. A mi Scout no me termina de convencer, prefiero dnup. Respecto al Flip 7,es que si un jugador se pone en cabeza en el normal es difícil adelantarle.
Ya, los juegos de escalera funcionan así pero tanto Scout como DnUp me parece que ofrecen alternativas para poder hacer algo si no tienes la misma combinación que quien abrió la mano. Panda Spin me parece que peca de no ofrecer apenas alternativas a pasar y mirar cómo juegan los demás, más allá de jugar una bomba (difícil conseguirlas) o una carta de elemento (si se dan las condiciones y se incluyen en la partida). En todo caso esperamos la tochorreseña 😀
En el flip7 original es cierto que es más difícil parar a alguien que vaya muy adelantado, pero a cambio me parece que las partidas son más rápidas y se puede echar otra después de aplaudir al afortunado ganador jajaja
Pero vaya al final todos estos son fillers de cartas que funcionan muy bien, detalles aparte 🙂
Saludos!!