Reseña: Tapestry
Introducción
Crea la civilización con la historia más rica, desde los albores de la humanidad hasta el futuro. La senda que elijas alterará radicalmente la historia real del mundo: ¡tu civilización será única e irrepetible!

Así se nos presenta Tapestry, diseñado por Jamey Stegmaier (Scythe, Viticulture). Publicado por primera vez en 2019 por Stonemaier Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Andrew Bosley (Everdell) y Rom Brown.
Se encuentra publicado en España por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma en muchas cartas y tableros de civilización, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×10 cm. (caja cuadrada similar a Heat), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
- 5 Tableros de Ganancias (de cartulina)
- Tablero de Monumentos (de cartón)
- 16 Tarjetas de Civilización (de cartulina)
- 18 Miniaturas de Monumentos (de plástico)
- 117 (57×87 mm.):
- 43 Cartas de Tapiz
- 7 Cartas de Trampa
- 33 Cartas de Tecnología
- 6 Cartas de Referencia
- 28 Cartas de Automa
- 3 Dados (de resina)
- 50 Miniaturas de Puesto Avanzado (10 de cada color) (de plástico)
- 100 Miniaturas de Edificios (25 de cada tipo) (de plástico)
- 6 Tableros de Capital (de cartulina)
- 48 Losetas de Territorio (de cartón)
- 15 Losetas de Espacio (de cartón)
- 20 Fichas de Recursos (5 de cada tipo) (de plástico)
- 65 Cubos de Jugador (13 de cada color) (de plástico)
- Tablero de Automa (de cartón)
- 2 Guías de Referencia
- Reglamento del Automa
- Reglamento

Mecánica
Tapestry es un juego de civilización en el que cada jugador guía a su pueblo desde los inicios de la humanidad hasta un futuro de su propia invención. En su turno, cada jugador elegirá entre avanzar una casilla en uno de los cuatro tracks principales (ciencia, tecnología, exploración o militar) pagando los recursos correspondientes para obtener el beneficio de la casilla y una posible bonificación opcional, o realizar un turno de ingresos para dar comienzo a una nueva era. A través de los distintos turnos de ingresos, los jugadores activarán la habilidad de su civilización, jugarán cartas de tapiz que aplican potentes efectos temporales o inmediatos, mejorarán sus cartas de tecnología y obtendrán victoria y recursos según los edificios desplegados en su tablero de capital. Dichos edificios e hitos arquitectónicos permitirán rellenar el mapa de la ciudad capital para completar distritos, filas y columnas que aumentarán las ganancias de puntos en posteriores fases de ingresos. La exploración de losetas de terreno y espacio, la conquista de territorios rivales en el mapa central y la progresión por las diferentes eras marcarán la evolución del imperio hasta que cada participante complete sus cinco turnos de ingresos. La partida finaliza cuando todos los jugadores realizan su quinto turno de ingresos (incluyendo el turno inicial). Al final del juego, el jugador que haya acumulado más puntos de victoria tras contabilizar todos los avances e hitos se proclamará vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento central del juego, el Tablero Principal. Muestra una vista global dividida en varias zonas funcionales: en los márgenes se disponen cuatro tracks de avance lineal divididos por eras. Cada track está centrado en un aspecto. Así, el track de Ciencia (Verde), se centra en la investigación tecnológica y la progresión en otros tracks. En muchas casillas, al investigar, el jugador tira el dado de ciencia para avanzar de forma gratuita en el track resultante de la tirada. El track de Tecnología (Amarillo) se centra en la invención y desarrollo de avances. En general, permite obtener cartas de tecnología de la oferta o del mazo para colocarlas a la derecha del tablero de Ciudad Capital. Posteriormente, al mejorar estas cartas a filas superiores, se desencadenan potentes beneficios inmediatos o permanentes. El track de Exploración (Azul) se centra en la expansión por el mapa global y el espacio. Permite colocar losetas de territorio en hexágonos no explorados adyacentes a territorios bajo control para obtener puntos de victoria según los terrenos coincidentes y ganar beneficios directos. Al alcanzar el nivel IV, permite explorar losetas espaciales con beneficios superiores. Y, finalmente, el track Militar (Rojo) se centra en el control territorial y el conflicto. Permite colocar puestos avanzados en el mapa para conquistar territorios adyacentes. Cada era consiste en tres casillas dentro del track con un coste en recursos concretos para poder progresar a la siguiente casilla. A su vez, cada casilla muestra un efecto que se detona cuando el jugador alcanza dicha casilla. En el centro se despliega un mapa del mundo formado por casillas hexagonales junto a espacio para islas y territorio espacial, y rodeando todo el perímetro se encuentra el track circular de puntuación para llevar la cuenta de los puntos conseguidos. Además, incluye espacios específicos para colocar la reserva general de losetas, cartas y los marcadores de logros.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de su color. Estos pequeños marcadores se emplean principalmente sobre los cuatro tracks de avance del tablero principal para indicar la posición exacta de cada civilización en el desarrollo científico, tecnológico, de exploración y militar. También se utiliza uno de estos cubos en el track perimetral para registrar los puntos de victoria acumulados durante el transcurso de la partida, así como para marcar la consecución de los logros globales. Algunas civilizaciones harán uso de estos cubos para marcar ciertos elementos.

Pasemos a los Tableros de Ganancias, de los que cada jugador tendrá uno en su zona personal. Este tablero organiza la economía de la civilización mediante cuatro filas dedicadas a diferentes tipos de edificios de ingresos y una vía inferior graduada del 0 al 8 que servirán de almacén de los cuatro recursos del juego. A su vez, presenta espacios designados para colocar las cartas de tapiz que definirán las eras de la civilización y que activan los distintos pasos del cobro de ingresos a lo largo de la partida.

Las Fichas de Recursos son cuatro marcadores de colores y formas diferenciados que se colocan en la parte inferior del tablero de ingresos de cada jugador. Sirven para indicar en todo momento la cantidad disponible de cada uno de los cuatro recursos básicos del juego (monedas, trabajadores, alimento y cultura). A medida que los jugadores pagan costes para avanzar por los tracks o reciben ganancias, desplazan estas fichas horizontalmente por la escala numerada para reflejar sus reservas actuales.

En las filas del tablero de ingresos de cada jugador se encuentran inicialmente las Miniaturas de Edificios. Existen cuatro tipos estructurados según el recurso que potencian: granjas, casas, mercados y armerías. Durante la partida, al obtener la acción correspondiente, los jugadores retiran estas estructuras de su tablero de ingresos para desplegarlas en su mapa de capital, lo que permite liberar y dejar al descubierto nuevas casillas con bonificaciones permanentes y puntos que se recibirán en las fases de ingresos.

Sigamos con el Tablero de Capital, del cual cada jugador recibirá una unidad con un tipo de terreno único. Muestra una cuadrícula de 9×9 casillas estructurada internamente en nueve distritos de 3×3, salpicada por algunas casillas de terreno bloqueado con puntos. Sirve como el plano sobre el que se irán desplegando las miniaturas de edificios y los monumentos para ir completando filas, columnas y distritos enteros para la obtención de recursos inmediatos (al rellenar una cuadrícula de 3×3) y puntos de victoria (durante los turnos de ingresos). A la izquierda aparecen espacios para colocar las cartas de tecnología.

Por otro lado encontramos las Miniaturas de Monumentos y el Tablero de Monumentos. El tablero de monumentos funciona como un expositor central donde se organizan estas estructuras plásticas de mayor tamaño y diseño único. Los jugadores las obtendrán de manera exclusiva al ser los primeros en alcanzar determinados hitos en los tracks de avance o al inventar ciertas tecnologías, sirviendo como piezas especiales de gran tamaño destinadas a ocupar múltiples casillas en el tablero de capital del jugador.

Cada jugador contará también con una Tarjeta de Civilización elegida al inicio de la partida. Este componente define la facción que liderará el jugador y proporciona una habilidad o conjunto de reglas asimétricas exclusivas. Estas capacidades especiales alteran las normas generales del juego, ofreciendo efectos pasivos permanentes o acciones adicionales que se activan en momentos concretos, principalmente durante las transiciones de era o las fases de cobro de ingresos.

Para expandirse por el mapa central se emplean las Losetas de Territorio. Tienen forma hexagonal y muestran en sus caras distintos tipos de terreno como agua, desierto o montañas, además de un beneficio específico impreso. Los jugadores las obtienen de la reserva general y las van colocando en las casillas inexploradas adyacentes del tablero principal para ampliar el mundo, recibiendo puntos por coincidencia de bordes y obteniendo el beneficio que figura impreso en la loseta colocada.

En las etapas más avanzadas del track de exploración se obtendrán las Losetas de Espacio. A diferencia de las de terreno, estas losetas cuadradas no se colocan sobre el mapa central, sino que los jugadores las reclaman y sitúan directamente al lado de su tablero de ingresos. Su función es otorgar recompensas inmediatas de gran valor y efectos de alto nivel en el momento en que son descubiertas.

Asociadas al aspecto militar, cada jugador gestiona sus Miniaturas de Puesto Avanzado. Se trata de piezas hexagonales del color del jugador que representan su presencia y dominio territorial. Inicialmente se posicionan dos de ellas en el terreno inicial del mapa y las demás permanecen en la reserva; durante la partida se van colocando sobre las losetas de territorio mediante acciones militares para declarar el control de la zona, o bien para arrebatar territorios a los rivales al volcarlas sobre su costado. La regla fundamental es que en cada casilla solo caben dos de estas miniaturas, ya sean dos del mismo jugador o una de dos jugadores distintos. En este último caso el segundo jugador en acceder a la casilla atacará al primero. Este podrá defenderse utilizando cartas de trampa. El jugador derrotado del enfrentamiento tumbará su marcador, dejando de controlar la casilla.

Las Cartas de Tapiz se juegan sobre el tablero de ingresos al iniciar una nueva era y establecen condiciones, reglas o bonificaciones que afectan a todo el periodo subsiguiente. Entre ellas se encuentran las cartas de trampa, que se conservan en la mano y pueden revelarse a modo de reacción cuando un rival intenta conquistar un territorio propio, anulando su control efectivo del terreno.

Por su parte, las Cartas de Tecnología se disponen en un mercado visible junto al tablero. Los jugadores las adquieren y las posicionan a la derecha de su tablero de capital en una estructura de tres niveles verticales. Estas cartas sirven para proporcionar beneficios progresivos a medida que son mejoradas y desplazadas hacia los niveles superiores mediante el cumplimiento de ciertos requisitos o acciones de desarrollo.

Para la resolución de las acciones militares se utilizan los Dados Militares, consistentes en un dado rojo y uno negro de seis caras con diversos símbolos de bonificación en sus caras. Al conquistar un territorio, el jugador activo tira ambos dados y selecciona la recompensa ofrecida por uno de ellos, la cual puede consistir en puntos de victoria basados en los territorios controlados o en la obtención de los beneficios de la loseta conquistada.

Por último, el Dado de Ciencia es un dado verde de doce caras marcado con los símbolos de los cuatro tracks de avance del juego. Se utiliza al ejecutar acciones de investigación para determinar de manera aleatoria en cuál de las cuatro vías (ciencia, tecnología, exploración o militar) el jugador obtiene un avance gratuito para su marcador de civilización.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa escogiendo la cara según el número de participantes.
- Se mezclan las cartas de tecnología y se forma un mazo bocabajo junto al tablero, revelando las tres primeras para formar una oferta visible.
- Se mezclan las cartas de tapiz y se sitúan bocabajo a un lado en su correspondiente mazo de robo.
- Se mezclan las losetas de territorio y se forman varios mazos bocabajo cerca del tablero. Se realiza el mismo procedimiento de forma independiente con las losetas de espacio.
- Se colocan las miniaturas de monumento sobre los espacios correspondientes del tablero de monumentos, dejando los monumentos adicionales junto a la oferta de cartas de tecnología.
- Se ubican el dado verde cerca del track de ciencia y los dados rojo y negro cerca del track militar.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de ganancias que coloca en su zona de juego.
- 4 Marcadores de recursos que coloca en la casilla de valor 0.
- Un conjunto de 20 miniaturas de edificio, 5 de cada tipo, que coloca cubriendo todas las casillas de sus tracks correspondientes, dejando visible únicamente la casilla más a la izquierda de cada fila.
- Un conjunto de puestos avanzados que deja a un lado.
- Un conjunto de cubos marcadores, de los cuales coloca un marcador de su color en la casilla de salida de cada uno de los cuatro tracks de avance y otro marcador en el contador de puntos de victoria. Los marcadores restantes quedan a un lado como reserva personal.
- Cada jugador recibe una tarjeta de ciudad capital al azar. En partidas de 1 a 3 jugadores, estas tarjetas se distribuyen por parejas según los números indicados antes de elegir una.
- Ahora, cada jugador coloca dos puestos avanzados en el territorio del mapa central que coincida con el número de su ciudad capital, manteniendo los ocho restantes junto a su tapete de ingresos.
- Se reparten dos tarjetas de civilización de forma aleatoria a cada jugador, de las cuales elegirá una y descartará la otra. El resto de tarjetas de civilización no utilizadas se mezclan para formar un mazo.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Tapestry se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo debe resolver una de las dos opciones siguientes:
- Cobrar Ingresos (comenzar una nueva era). Se procede de la siguiente forma:
- Activar Habilidad de Civilización. Si procede, el jugador ejecuta las capacidades especiales indicadas en su tarjeta de civilización.
- Jugar una Carta de Tapiz. El jugador coloca una carta de tapiz de su mano en el espacio libre más a la izquierda de su tablero de ingresos. Si es el primero de sus vecinos en comenzar una nueva era, obtiene el beneficio indicado en el espacio cubierto. Las cartas de tapiz otorgan efectos inmediatos o permanentes durante esa era.
- Mejorar una Carta de Tecnología y Puntuar Puntos de Victoria. De forma opcional, el jugador puede mejorar una carta de tecnología si cumple los requisitos, subiéndola un nivel y activando su bonificación. A continuación, suma puntos de victoria según los iconos visibles en sus tracks de ingresos, sus cartas de tecnología, las filas y columnas completas de su Ciudad Capital y los territorios controlados en el mapa.
- Obtener Recursos e Ingresos. El jugador recibe los recursos (monedas, trabajadores, comida y cultura), losetas de territorio y cartas de tapiz indicados por los iconos expuestos en su tablero de ingresos.
- Progresar en uno de los 4 tracks. El jugador procede de la siguiente forma:
- Pagar el Coste. El jugador entrega a la reserva los recursos requeridos bajo la categoría/nivel del track al que desea avanzar.
- Mover y Obtener Beneficio. Avanza su marcador un espacio en el track correspondiente y recibe el beneficio indicado. Si es el primer jugador en entrar en una nueva categoría (niveles II, III o IV), obtiene además el edificio de hito correspondiente para su Ciudad Capital.
- Obtener Bonificación (Opcional). Si el espacio dispone de una bonificación, el jugador puede pagar el coste adicional para recibirla.
Tras resolver la opción elegida, el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador resuelve su quinto turno de ingresos ya dejará de participar en la partida y se le saltará cada vez que le tocase actuar.
Fin de la Partida
La partida finaliza de forma independiente para cada jugador cuando completa su quinto y último turno de ingresos. Al realizar este turno final, el jugador obtiene los beneficios de su civilización, 1 mejora de carta de tecnología y los puntos de victoria indicados en su tablero de ingresos, pero no podrá jugar ninguna carta de tapiz ni recibir ingresos en recursos.
Una vez que todos los jugadores han completado su último turno de ingresos, la partida termina y el jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador con la mayor cantidad total de recursos acumulados (monedas, trabajadores, alimento y cultura) será el ganador. Si el empate persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Imperio de la Sombra. Este modo permite incluir a un jugador virtual en partidas a dos o más jugadores. En el turno del bot, se roban dos cartas del mazo de decisiones para formar un par activo: la carta de la izquierda determina los tracks de avance válidos según sus iconos, mientras que la carta de la derecha rompe los empates mediante su lista de prioridad. Al avanzar en un track, el bot no recibe beneficios directos pero sí reclama y retira los edificios del mapa de hitos. El robot también cuenta con un track preferido inicializado mediante un dado y puede actualizar sus objetivos cuando se agota su mazo de decisiones. La partida finaliza en el momento en que el jugador completa su último turno de ingresos, momento en el cual se evalúa únicamente la puntuación de la persona frente al reto del juego.
Modo Solitario. El jugador humano se enfrenta a dos oponentes artificiales controlados por el sistema de juego: el Automa (su rival directo por los puntos) y el Imperio de las Sombras (un bot adicional que aumenta la competencia en los tracks y el mapa). En cada turno de los bots, el jugador roba un par de cartas de decisión compuestas por una carta de avance y una de desempace. Estas cartas determinan qué acciones ejecutan los bots automatizados, como progresar por los distintos tracks de avance, conquistar territorios en el tablero mediante un sistema de prioridades o explorar nuevas losetas, ignorando la gestión habitual de recursos. Mientras que el Imperio de las Sombras únicamente estorba bloqueando hitos y posiciones, el Automa sí puntúa. Cuando el mazo de decisión se agota, los bots ejecutan un turno de ingresos en el que el Automa calcula su puntuación en función de sus territorios, monumentos y progresos. La partida concluye siguiendo el reglamento habitual y la victoria se decide exclusivamente entre el jugador real y el Automa.

Opinión Personal
Si hay algo que no se le puede negar a Jamey Stegmaier es su incontestable ojo clínico como editor para convertir cualquier propuesta en un auténtico objeto de deseo. El tipo domina a la perfección el arte del marketing y sabe exactamente qué teclas tocar para que un juego entre por los ojos desde el primer segundo.
Pero el verdadero mérito de Stegmaier reside en una capacidad casi sociológica para moldear la percepción del mercado. Ocurrió con Scythe o con Viticulture: diseños que, analizados objetivamente dentro de sus respectivos géneros, tal vez no alcancen la excelencia absoluta ni reinventen la rueda en cuanto a mecánicas y/o dinámicas.

Sin embargo, su astuta estrategia de comunicación, unida a una accesibilidad mecánica envidiable y un acabado impecable, logra situarlos en un pedestal envidiable. Consigue que pasen a formar parte del imaginario colectivo como referencias ineludibles, elevando títulos aceptables a la categoría de clásicos modernos a base de puro magnetismo comercial.
Tras los éxitos de Viticulture (aquí su tochorreseña) y Scythe (aquí su tochorreseña), cuando Stonemaier Games anunció que su siguiente gran proyecto sería Tapestry, prometiendo un juego de civilizaciones condensado en un rango de tiempo razonable, las expectativas de la comunidad lúdica se dispararon de manera fulminante.
Hablar de un juego de este tipo son palabras mayores en este mundillo, un género de culto asociado tradicionalmente a desarrollos épicos, duraciones maratonianas y una complejidad abrumadora. Que el señor Stegmaier aceptara semejante reto supuso una sacudida de entusiasmo generalizada. Todos soñábamos con esa fórmula mágica capaz de comprimir la trascendencia de rehacer la historia de la humanidad en una experiencia accesible, vistosa y ágil de desplegar sobre la mesa, aunque ya con la experiencia de Scythe más de uno arqueó una ceja. ¿Conseguiría su objetivo? Vamos a comprobarlo.
En Tapestry nos encontramos con un diseño en el que la resolución de cada turno es verdaderamente simple en su ejecución, donde la partida se articula a través de dos únicas opciones disponibles cada vez que le llega el turno a un jugador. Por un lado, avanzar en uno de los cuatro tracks de desarrollo (Ciencia, Tecnología, Exploración y Militar). Por otro, ejecutar un turno de ingresos.

La gracia del asunto es que no hay rondas fijas ni fases globales obligatorias; cada cual gestiona su ritmo de juego y decide cuándo dar el salto de era, por lo que la partida fluye de forma orgánica mientras los jugadores progresan a velocidades distintas al más puro estilo Everdell (aquí su tochorreseña).
Avanzar por los tracks exige pagar un coste creciente en recursos (monedas, trabajadores, comida o cultura) para desplazar el marcador correspondiente y detonar el beneficio inmediato de la casilla alcanzada. Dependiendo del track elegido, la acción permitirá explorar el mapa revelando losetas para conectar terrenos, conquistar territorios mediante presencia militar, obtener y colocar cartas de tecnología para subirlas de nivel o tentar a la suerte lanzando el dado de ciencia para progresar de forma gratuita.
Además, alcanzar en primer lugar el comienzo de cada una de las eras recompensará al jugador con majestuosas miniaturas de edificios que irán a parar a nuestra capital con el único fin de rellenar la cuadrícula personal, ya que, cada vez que se complete uno de los pequeños cuadrantes el jugador obtendrá una bonificación. Y cuando se resuelva un turno de ingresos, el jugador obtendrá puntos de victoria por cada columna y/o fila completas con miniaturas.
Por contra, cuando un jugador se queda sin recursos o prefiere pausar su avance, opta por resolver un turno de ingresos, el cual marca el cambio de era. Durante este proceso se activa la habilidad propia de nuestra civilización, se juega una carta de tapiz en el tablero personal (que da título al diseño) para establecer bonificaciones inmediatas o efectos pasivos que se activarán durante la nueva era, se actualizan cartas de tecnología obteniendo puntos de victoria y, finalmente, se obtendrán recursos y elementos adicionales en función de las casillas que hayamos dejado al descubierto al ir retirando los edificios de nuestro tablero de producción (que también se desplegarán en el tablero de capital con el objetivo de ir completando la cuadrícula).

El ciclo se repite a lo largo de cinco eras (es decir, cuatro turnos de ingresos tras el turno inicial, que será de ingresos para todos) hasta que todos completan su quinto turno de ingresos, tras lo cual se comprueba qué jugador ha acumulado más puntos de victoria, teniendo en cuenta que el momento en el que esto ocurre para cada jugador no tiene por qué ser el mismo.
Bien, con esto tenemos ya contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones. Y la primera virtud que hay que destacar es su sensacional dinamismo. Estamos ante una propuesta donde el ritmo de juego resulta endiabladamente ágil, esquivando casi por completo la sombra de la parálisis por análisis que suele acarrear la etiqueta de desarrollo de civilizaciones. La premisa de elegir en tu turno entre avanzar una casilla en una pista de desarrollo o detonar tu fase de ingresos hace que las decisiones fluyan con una fluidez pasmosa. Es un constante «pago, me muevo y ejecuto» que mantiene a todo el mundo conectado a la partida casi sin tiempos muertos.
Esa ligereza inicial se evidencia durante los primeros compases de la partida, donde nos encontramos ante una toma de contacto y posicionamiento casi testimonial. En estos primeros turnos el juego te lleva de la mano al no imponer requisitos severos para avanzar por los tracks más allá de abonar un coste de recursos. Es un arranque amable que permite a todo el mundo desplegar sus primeras piezas en la capital, rascar las primeras tecnologías y tomar posiciones en el mapa sin sentir la presión ni verse encorsetado a cumplir ciertos requisitos.
Sin embargo, en cuanto los jugadores dan el salto a la segunda era y los marcadores se adentran en el segundo tramo de los tracks de desarrollo, la película cambia de tono de forma sustancial. Es ahí donde el diseño muestra los dientes y comienzan a apretar las tuercas. Ya no vale con pagar «un recurso cualquiera»; ahora las casillas exigen combinaciones específicas de comida, trabajadores, cultura o monedas para permitirte el paso. Esta restricción obliga a gestionar con sumo cuidado los recursos para intentar alargar lo máximo cada era y elevar la cantidad de recursos que se obtendrán al resolver el siguiente turno de ingresos.

Este aumento de los costes (tanto en cantidad como en tipos concretos) nos conduce a uno de los grandes dilemas estratégicos de la partida: la necesidad de especializarse. Intentar picotear un poco de todo e ir dispersando los avances de forma «equilibrada» por los cuatro tracks suele ser un billete directo al desastre. El juego premia con fuerza al jugador que sabe fijar la vista en un par de tracks, trazando un plan claro desde los primeros turnos para exprimir sus bonificaciones al máximo. Al concentrar los esfuerzos, no solo alcanzas antes los grandes hitos y los jugosos edificios de monumento, sino que maximizas el rendimiento de cada recurso invertido.
Además, la potencia del diseño surge cuando los jugadores consiguen encajar las sinergias entre los tracks escogidos y las particularidades de la civilización con la que cada uno actúa. Avanzar con determinación por un track específico suele detonar combos que alimentan el motor de puntos, nutren al jugador de losetas o impulsan su presencia en el mapa. Es ese ejercicio de optimización, buscando la combinación perfecta entre dos aspectos para que se retroalimenten turno a turno, uno de los aspectos más gratificantes de la partida.
Hasta ahora parece que estamos ante uno de los mejores diseños de Stegmaier. Pero la realidad es que la acogida del título no fue tan entusiasta como podría parecer. Esto es debido a que puede dejar una sensación un tanto fría durante las primeras partidas, sin llegar a generar una gran primera impresión.
Esa sencillez mecánica, donde todo parece reducirse a desplazar un marcador por un track y ejecutar una acción directa, juega en su contra ante quienes buscan profundidad y complejidad desde el minuto uno. Es fácil caer en la trampa de juzgarlo como un diseño algo insustancial si solo nos quedamos con la capa superficial del flujo de turnos.

Salvando las distancias, ocurre un fenómeno muy similar por el que pasó Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), esto es, un diseño con unas mecánicas tremendamente sencillas donde, durante las primeras partidas, da la sensación de estar jugando con el piloto automático, con la falsa impresión de que apenas hay decisiones de peso y que las jugadas óptimas son obvias. Es un rasgo que puede llevar al error a los jugadores más impacientes, haciéndoles creer que el juego carece de la profundidad necesaria para mantener el tipo a largo plazo.
Sin embargo, la cosa cambia en cuanto se rasca esa primera capa de aparente simplicidad y empiezas a explorar el verdadero potencial del conjunto. A medida que sumas partidas y comprendes cómo se entrelazan las diferentes vías de puntuación con los efectos de las cartas de tapiz y las capacidades únicas de las civilizaciones, el piloto automático salta por los aires. Descubres que cada movimiento en los tracks exige un cálculo fino de tiempos, optimización de recursos y una visión a medio plazo que no se aprecia en el primer contacto.
Ahora bien, con esto no quiero decir que Tapestry sea el súmum de la profundidad. Tampoco se trata de elevarlo a una categoría que no le corresponde ni de disfrazar sus limitaciones bajo una capa de entusiasmo desmedido. Pero resulta innegable que, tras un número aceptable de partidas, es un diseño que está bastante lejos de ser un juego trivial o un mero pasatiempo insustancial.

Una de las mayores y más acaloradas críticas que cosechó el juego desde su lanzamiento fue el importante desequilibrio que se hizo patente relativamente rápido. La asimetría de las civilizaciones, aunque muy atractiva en el papel, demostró estar peligrosamente descompensada desde las primeras partidas globales.
Ciertas habilidades resultaban ser auténticos motores imparables de generar puntos casi sin esfuerzo, mientras que otras exigían maniobras rocambolescas para rascar beneficios testimoniales. Esta brecha dinamitaba con demasiada frecuencia la equidad en la mesa de juego.
Prueba de este desajuste estructural ha sido la incesante cantidad de parcheos y revisiones que la propia editorial se ha visto obligada a implementar. Stonemaier Games tuvo que publicar continuas correcciones oficiales en su web, reajustando los puntos de victoria iniciales de cada facción mediante un sistema de hándicaps para intentar equilibrar la balanza.
La cosa no se detuvo ahí, pues el goteo de expansiones posteriores se utilizó en gran medida como un vehículo para remodelar las habilidades más problemáticas, evidenciando que el juego llegó al mercado con un testeo tal vez no tan exhaustivo como hubiese preferido la mayoría de jugadores. Pero bueno, es cierto que Stonemaier Games nunca se ha caracterizado por un desarrollo especialmente profundo de sus diseños. Tapestry no fue la excepción a la regla.

Con todo, no deja de ser un problema que se pone de manifiesto principalmente en aquellos jugadores que dominan el diseño al milímetro y le han sacado una cantidad importante de partidas. Para el perfil de jugador que se acerca de forma ocasional, resulta verdaderamente complicado detectar estos desequilibrios a simple vista.
En esas primeras sesiones, las sensaciones de progreso e impacto visual pesan mucho más que un desajuste matemático soterrado, por lo que la experiencia de juego no llega a verse mermada. De hecho, si se enfoca desde una perspectiva abierta, esta disparidad en el rendimiento de las facciones puede utilizarse intencionadamente como una herramienta para compensar el nivel en la mesa. Repartir las civilizaciones con cierto criterio en función de la experiencia de los participantes permite otorgar a los jugadores novatos las facciones más benévolas y generosas. Al mismo tiempo, se deja a los veteranos la labor de exprimir las civilizaciones más exigentes, igualando las fuerzas en la lucha por la victoria final.
Con todo, es una auténtica lástima que Maldito Games decidiera no publicar finalmente el paquete definitivo de facciones ajustadas que sí vio la luz en el mercado anglosajón. Contar con esa revisión oficial en formato físico habría supuesto el broche de oro ideal para redondear el producto en español.
Muchos títulos han intentado recurrir a la simplificación de tracks para modular el progreso de una civilización. Me vienen a la mente juegos como Khôra: El Nacimiento de un Imperio (aquí su tochorreseña) o Millennia: Tracks of Time, pero ninguno de ellos se acerca al dinamismo de Tapestry, aun con sus desequilibrios. Tapestry prioriza la diversión inmediata, el ritmo vertiginoso y la gratificación constante de ir encajando piezas y combos.

Aunque el dinamismo del sistema desincronizado tiene sus virtudes, yo habría preferido una estructura de rondas simétricas y tradicionales. Nunca he sido especialmente amigo de este ritmo desigual entre los participantes a la hora de gestionar los cambios de era. Resulta una sensación francamente poco agradable presenciar cómo un jugador que no ha optimizado bien sus turnos o ha cometido errores durante la partida finaliza prematuramente. Ver la partida desde la barrera mientras los demás siguen jugando resta bastante a la experiencia en la mesa.
En lo relativo a la escalabilidad, nos encontramos ante un título que, si bien se deja jugar a cualquier número dentro de su rango, encuentra su punto dulce a tres jugadores. Es a este número donde el mapa alcanza la masa crítica idónea para que las disputas territoriales y las conquistas de los hitos tengan el mordiente justo, sin que se dilate en el tiempo más de lo necesario. Por contra, al reducir la mesa a dos contendientes la experiencia pierde bastante fuelle, y la solución del Imperio Sombra no pasa de ser un parche funcional pero bastante descafeinado que, además, eleva la carga de mantenimiento, mientras que las partidas a cuatro o cinco jugadores aumentan las probabilidades de sufrir el problema del ritmo desigual de los turnos.
Uno de los puntos fuertes, como ya habréis supuesto, es su rejugabilidad. Por un lado, como ya hemos comentado, es un juego ágil y fluido que puede ver mesa con facilidad, sin apenas entreturns y con muy poco mantenimiento. A esto le sumamos el grado justo de interacción (tanto en el posicionamiento en el mapa como la dinámica de carrera por diversos elementos como monumentos u objetivos comunes) y una enorme variabilidad gracias a las cartas de tapiz, tecnología y civilizaciones.
Pasemos a la producción, uno de los aspectos más comentados de este diseño. Y es que nos encontramos ante una caja de importantes dimensiones en la que destacan, sobre todo, la gran cantidad de miniaturas de monumentos prepintados que, junto con los edificios, iremos colocando en nuestro tablero de capital, siendo un producto tremendamente fotogénico. Tienen un acabado muy particular, como si se hubiesen modelado en plastilina, que confiere un aspecto desenfadado al diseño. Todos los elementos de plástico tienen un buen nivel de detalle y una densidad adecuada. Los elementos de cartón presentan un grosor y prensado más que adecuados. Las cartas mantienen el nivel habitual en las producciones de Stonemaier, con una textura en lino, gran gramaje y magnífica respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y se tienen muy poco tiempo en mano). Y los elementos de plástico son funcionales. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El apartado artístico destaca por un estilo ilustrativo de corte fantástico, caracterizado por el uso de trazos suaves, formas ligeramente estilizadas y una paleta de colores cálida e impregnada de luz. La portada evoca un sentido de majestuosidad e historia al combinar elementos arquitectónicos de distintas eras bajo una atmósfera inspiradora. Este estilo se traslada a las cartas, especialmente las de tapiz y de tecnología. Es cierto que los elementos más importantes del juego no destacan en cuanto a ilustraciones se refiere, pero en general acaba resultando un despliegue agradable.
Y vamos cerrando. Tapestry es un diseño dinámico que gira en torno a un sencillo sistema de desarrollo a través de cuatro tracks de progreso y una gestión fluida de cambios de era mediante turnos de ingresos. El constante empuje por avanzar en las pistas, la necesidad de especializarse para exprimir sinergias con las habilidades asimétricas y la carrera por los hitos generan partidas ágilmente tensas y con una gratificante sensación de optimización constante. Es cierto que en las primeras partidas puede transmitir una falsa impresión de simplicidad en automático, que el evidente desequilibrio entre facciones resulta criticable y que la desincronización de los finales de era puede dejar a algún participante de espectador. Con todo, su accesibilidad, el ritmo vertiginoso de los turnos y la gratificación inmediata de sus combos lo convierten en una propuesta estimulante para quienes busquen un desarrollo fluido sin excesivas complicaciones conceptuales. Un título directo, muy entretenido y con bastante más miga estratégica de la que aparenta tras su amable superficie. Por todo esto le doy un…


