Diamonds Club

Crónicas Jugonas: Semana 26 del 2026 (22/06 – 28/06)

Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días, muchos de ellos disfrutando de unas merecidas vacaciones en Tenerife. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.635). Como curiosidad, esta semana alcancé los cinco juegos probados publicados por Kanare_Abstract. En lo que a estrenos se refiere, tendréis las primeras partidas a LAG (un curioso abstracto para dos con un concepto de movimiento muy llamativo), Tenby (un juego de draft, colecciones y patrones con muchas opciones), El Juego del Calcetín (un party de agilidad táctil), Diamonds Club (un diseño de Rüdiger Dorn), Key Market (uno de los pocos juegos de la serie Key que no está diseñado por Richard Breese) y Orcas & Ice Floes (la expansión de Waddle).

Comenzamos el lunes con una partida a LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus piezas en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que la señorita estuvo muy fina y supo encerrarme en los momentos adecuados. Cuando quise darme cuenta, no tenía movimientos disponibles. Tal vez contemporicé demasiado intentando no bloquearme controlando alguna pila de cuatro o cinco y me quedé sin margen de maniobra. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 15. LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añaden una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

LUCHA LUCHA Three Four Five
LUCHA LUCHA Three Four Five

El martes jugamos una partida a Trailblazers (aquí su tochorreseña), diseñado por Ryan Courtney. Un juego de cartas simultáneo en el que los jugadores compiten por construir las rutas de senderismo, ciclismo y kayak más eficientes desde sus respectivos campamentos de base. A lo largo de cuatro rondas, los participantes reciben una mano de cartas de sendero y deben seleccionar en secreto y simultáneamente para, posteriormente, colocar un campamento —durante el primer turno de las primeras tres rondas— y parejas de cartas de camino en su área personal antes de pasar el resto de su mano al jugador de al lado. Las cartas pueden colocarse de forma adyacente o solaparse unas sobre otras para dar forma a los recorridos, siempre con la restricción de que no se puede tapar ningún campamento. Al final de cada turno se comprueba la consecución de los objetivos compartidos e inmediatos de la partida, los cuales otorgan puntos decrecientes según el orden en que se alcancen. Una vez finalizada la cuarta ronda, se evalúan las metas de final de juego y se procede al recuento de puntos. Cada jugador suma los puntos de las misiones completadas y de sus rutas cerradas con éxito, las cuales otorgan un punto por cada elemento de sendero (como puentes, curvas o túneles) que forme parte del circuito cerrado que nace y muere en su campamento correspondiente. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que por fin ambos completamos un desarrollo más o menos digno, puntuando casi todos los objetivos y completando numerosos caminos, aunque es cierto que todos de longitud corta, ya que es a lo que nos condujeron los susodichos objetivos. Ninguno conseguimos puntuar decentemente por animales y solo que yo conseguí algunos puntos más por objetivos me permitió quedar por delante de Sandra. Resultado: victoria de un servidor por 58 a 56. Trailblazers es un diseño exigente que recurre a la mecánica combinación de draft con la colocación de losetas (cartas en este caso) para la construcción de patrones y rutas óptimas. Tras su apariencia desenfadada se esconde un rompecabezas complejo de conexiones donde la toma de decisiones no resulta nada trivial. La dinámica de carrera por los objetivos comunes eleva la tensión en la mesa, forzando a los jugadores a mantener un enfoque estrictamente táctico bajo una constante frustración porque casi nunca hay una opción clara. Su mayor virtud radica en cómo logra exprimir las neuronas en cada turno, obligando a priorizar el desarrollo de ciertos caminos y a asumir que es imposible abarcarlo todo. En el lado negativo, esa persistente sensación de estar escogiendo continuamente la opción menos mala puede llegar a atragantarse a quienes esperen un entretenimiento ligero. Un título que verdaderamente aprieta las tuercas y que dejará un buen sabor de boca a quienes disfrutan sintiéndose acorralados por su propio puzle.

Trailblazers
Trailblazers

El miércoles llegó el primer estreno de la semana con LAG, diseñado por Takuro Kawasaki. Un juego abstracto en el que dos jugadores compiten por mover sus once peones a través de un tablero hexagonal. En su turno, el jugador activo debe mover obligatoriamente uno de sus peones una distancia exacta en línea recta igual al número de «objetos» (grupos de uno o más peones conectados entre sí) que posea en ese momento, pudiendo saltar por encima de otras piezas. Por norma general, el movimiento debe ser hacia adelante, permitiéndose el desplazamiento lateral únicamente si este reduce el número total de objetos propios, y estando prohibido retroceder. Si un peón finaliza su movimiento en una casilla ocupada por un rival, este es capturado y eliminado de la partida. Tras cada movimiento hay que actualizar el número de objetos de cada jugador. La partida finaliza de inmediato cuando el jugador activo no dispone de movimientos legales en su turno, proclamándose vencedor aquel que tenga un menor número de objetos en el tablero. En caso de empate, gana el jugador activo (quien no pudo mover). Partida en la que la señorita actuó de forma muy agresiva, elevando su rango de movimiento bastante más que yo. Esto le permitió capturar numerosas piezas mías, dejándome sin apenas margen de maniobra. Confiaba en poder aprovechar mi paso corto para dejar que la señorita se ahogase, pero logró reducir su rango a base de movimientos laterales, así que el que se quedó sin tablero fui yo. Resultado: victoria de la señorita por 2 a 3. LAG es un abstracto con una idea muy sencilla y, a la vez, muy original, como es la de establecer la distancia de movimiento a partir de los grupos de piezas dispersos por el tablero. Es vital controlar el ritmo y, a la vez, presionar al rival, rompiendo algunas de sus estructuras para aumentar o disminuir su distancia de movimiento. Es un juego ágil, rápido y con un cálculo mucho más profundo de lo que podría intuirse. La verdad es que me ha dejado con muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.

LAG
LAG

El jueves a la hora del café jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que la señorita dominó dos de las tres rondas que dura la partida, pero en la segunda logré maniobrar cuando estaba a punto de cerrar, obligándole a recoger una enorme cantidad de animales (con dos caracoles entre ellos) para, un turno después, cerrar entregándole una carta, lo que le hizo anotar una enorme cantidad de lágrimas. Las mismas que acabé acumulando yo entre las dos rondas. Resultado: empate a 9 lágrimas. Noah es uno de los fillers que más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesantes (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantil puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah
Noah

Por la tarde quedé con Antonio para una sesión entre semana. Comenzamos con una partida a Diluvium, diseñado por Antoni Guillen. Un juego ambientado en un mundo inundado tras un gran cataclismo, donde los jugadores lideran civilizaciones en el exilio con el objetivo de acumular la mayor cantidad de oro explorando y colonizando archipiélagos aislados. Durante la partida, los jugadores alternan turnos en sentido horario y deben elegir obligatoriamente una de las cuatro acciones disponibles en su tablero personal —explorar, colonizar, producir o combatir— haciendo girar el timón de su tablero sin repetir la misma acción de forma consecutiva. Explorar permite mover el barco de exploración para descubrir losetas de océano y colocar marcadores que otorgan oro y mueven colonos. Colonizar sirve para desplazar a los colonos hacia la propia ciudad o hacia islas con marcadores propios, cosechando así recursos o robando cartas de ruina. Producir activa una loseta para recolectar comida, herramientas o armas según la posición de los colonos, permitiendo además vender herramientas por oro o gastar armas para subir en el track de fuerza militar. Finalmente, combatir permite mover el barco de guerra para enfrentarse a embarcaciones enemigas mediante una puja secreta de armas, asustar a barcos y colonos rivales para ganar oro, o luchar contra terribles monstruos marinos. La partida finaliza cuando al menos una de las reservas comunes de recursos se agota, momento en el que se completa una última ronda y el jugador con más oro en sus reservas se proclama vencedor. Partida en la que Antonio tal vez destinó demasiados turnos a atacarme, mientras que yo desplegaba mis colonos. Luego se centró en colonizar, colocando todos sus cubos de colonización, lo que le dejó sin margen de maniobra para los turnos finales. Justo me dejó margen de maniobra para hacer una última exploración con la que coloqué mi último cubo en un espacio de monedas, consiguiendo los puntos justos para quedar por delante de él en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 46. Diluvium es un peso medio que funciona como una introducción a los juegos de tipo 4X. Mecánicamente es muy sencillo y las cuatro acciones son las que están asociadas a las cuatro X del género. Es ágil y la toma de decisiones suficientemente interesante para mantener la tensión en cada turno. Es cierto que tampoco permite un gran margen de maniobra, dejando la sensación de que estamos en un bucle, pero bueno, es la consecuencia de intentar simplificar el sistema al máximo. Como primera aproximación a este tipo de juegos me parece más interesante que, por ejemplo, Scythe, aunque este último muestra una mayor variabilidad. Lo malo de este tipo de juegos es que, para quienes ya tenemos una ludoteca amplia, es difícil que encuentre un hueco. Pero creo que cumple adecuadamente con su objetivo.

Diluvium
Diluvium

Seguimos con una partida a Lobos Solitarios, diseñado por Yasuyuki Nakamura y Anthony Perone. Un juego de bazas para dos jugadores donde actúan como líderes de manadas de lobos que compiten por dominar diferentes territorios y convertirse en el Alfa. A lo largo de 13 bazas, los jugadores utilizan cartas divididas en cinco especies que representan los palos. En cada turno, el jugador líder despliega una carta en uno de los territorios de su lado del tablero, y el oponente debe asistir jugando una carta del mismo palo si es posible, colocándola también en su propia zona. Quien juegue la carta más alta del palo liderado, o el triunfo más alto, gana la baza y mantiene su carta boca arriba, aportando su valor íntegro como fuerza para dominar ese territorio. Por el contrario, el perdedor de la baza voltea su carta para convertirla en un lobo solitario con un valor de fuerza de 1, pero reclamará una ficha de cicatriz del territorio donde jugó. Al ubicar estas fichas de cicatriz en su tablero, los jugadores pueden conseguir bonificaciones y alterar el flujo de la partida estableciendo un nuevo palo de triunfo, representado mediante las fichas de Luna y Luna de Sangre. Durante los enfrentamientos, también es posible aprovechar habilidades numéricas únicas, como el valor 2 venciendo al 7 de su mismo palo, o el 3 revelando fichas de cicatriz ocultas en los territorios. Una vez se han resuelto las 13 bazas, se calcula la fuerza total sumando los valores de las cartas y las fichas en cada territorio para determinar quién reclama la ficha de Honor correspondiente. Tras esto, se suman los puntos obtenidos por las fichas de Honor, las bonificaciones de las fichas de Luna y los puntos otorgados por las cicatrices; el jugador que logre la mayor puntuación de Honor se proclama vencedor. Partida nefasta en la que Antonio mantuvo el control de la situación de principio a fin, determinando los dos palos triunfo y agenciándose las regiones más potentes. Yo, además, escogí muy mal las fichas de efectos y acabé con una puntuación irrisoria. Resultado: victoria de Antonio por 53 a 24. Lobos Solitarios es un juego de bazas para dos donde las bazas realmente son un medio, pues, aunque ganar bazas es importante, la clave es ir posicionando las cartas más valiosas (tras ganar bazas) en los territorios idóneos. Pero claro, los efectos de las fichas de garra, que activa el jugador que pierde la baza, pueden ser incluso más importantes. De esta forma se genera una dinámica de toma y daca continua en la que evaluar lo que interesa en cada turno no es sencillo. Es muy importante luchar por establecer los triunfos, que determinarán la segunda mitad de la partida. Muy interesante.

Lobos Solitarios
Lobos Solitarios

Luego le tocó el turno a una nueva partida a Die Pyramiden des Jaguar, diseñado por Günter Burkhardt. Un juego en el que, a lo largo de las rondas, cada jugador intentará conformar una pirámide con cartas numeradas del 1 al 40. Las pirámides tendrán cuatro niveles de 4, 3, 2 y 1 carta. Al comienzo de cada ronda, los jugadores reciben una mano de 15 cartas. En cada turno, el jugador activo debe revelar dos de sus cartas y ofrecérselas al rival, quien escogerá una para colocarla en su pirámide y la otra la colocará el jugador activo. A la hora de colocar una carta, esta debe situarse en un espacio que cumpla que en la fila no haya valores superiores a su izquierda ni en filas inferiores. Si no es posible, el jugador podrá colocarla sobre otra carta, permitiendo al rival avanzar su peón tantas casillas como el nivel de la carta en la que se haya cubierto la carta. Tras esto, se colocará un marcador de jaguar sobre la carta y ya no podrá solaparse otra carta sobre ese espacio. La ronda finaliza cuando un jugador completa su pirámide (ganando la ronda) o bien un jugador no puede jugar una carta legalmente (perdiendo la ronda). Al avanzar casillas con el peón, se podrán activar diversos efectos. El ganador de la ronda avanza 5 casillas y, finalmente, se revela una carta del mazo para determinar si hay una nueva ronda o la partida finaliza (dependerá del valor de la casilla alcanzada por el jugador más avanzado y de la carta revelada). Partida que duró dos rondas y en las que Antonio se pegó varios tiros en el pie en la segunda ronda. Tenía la victoria en su mano, pero escogió de forma horrenda cada vez que tuvo que resolver un efecto y, sobre todo, a la hora de elegir cartas, tanto al ofrecérmelas como cuando yo se las ofrecía a él. Fueron tres decisiones erróneas que, con que solo en una hubiese tomado la otra opción, habría ganado la segunda ronda y, con ello, la partida. Pero al final fui yo quien se llevó el gato al agua. Die Pyramiden des Jaguar es un juego que recurre a la mecánica de escoger y ofrecer para forzar situaciones en las que el rival se vea obligado a colocar cartas en espacios ocupados. Para ello, habrá que evaluar el rango de valores disponibles para, más o menos, estimar dónde debería ir cada carta. Que haya diez cartas que se hayan quedado fuera de la ronda dificulta el cálculo. Tal vez lo que menos gracia me hace es ese final de la partida en función del azar revelando una carta. Es un juego opaco pero que tiene algo que me resulta atractivo. A ver si consigo darle más partidas y le saco una tochorreseña.

Die Pyramiden des Jaguar
Die Pyramiden des Jaguar

Se nos unió Rafa para estrenar Tenby, diseñado por Benjie Talbott. Un juego ambientado en un hermoso pueblo costero de Gales, donde cada jugador compite por construir el mejor despliegue urbano mediante la gestión de sus calles. A lo largo de diez rondas, las partidas se dividen en tres fases diferenciadas. En la fase nocturna, los jugadores eligen por orden de turno una carta de día disponible, la cual determinará tanto las acciones a las que tendrán acceso como el nuevo orden de selección para la siguiente ronda. Durante la fase diurna, los participantes resuelven sus turnos en orden numérico ascendente según la carta elegida, lo que les permite obtener cartas de la zona del mercado para añadir terrazas, muelles y monumentos a sus calles, o bien reclutar residentes locales que otorgarán jugosos puntos si se cumplen sus requisitos. Estas acciones se pueden potenciar o sustituir gastando fichas de flotador, las cuales sirven además para reconfigurar la posición de las cartas ya jugadas. Finalmente, se realiza una fase de limpieza para descartar las cartas sobrantes del mercado, reponer la oferta y avanzar el medidor de ronda. Al terminar la décima ronda, se revelan los residentes ocultos de la mano y se suman sus puntos a los obtenidos por las condiciones de puntuación de las propias cartas de la ciudad. El jugador que consiga acumular la mayor cantidad de puntos será el ganador. Partida en la que no supe aprovechar mis cartas de residente, que es donde se me fue la partida, ya que en lo que a calles se refiere los tres puntuamos más o menos lo mismo, aunque Rafa fue un poco más efectivo que Antonio y, a pesar de anotar algunos puntos menos por cartas de residente, había conseguido una ventaja suficiente como para quedar en primera posición. Resultado: victoria de Rafa con 122 puntos por los 114 de Antonio y los 102 míos. Tenby es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas (aunque de una forma muy restringida) y construcción de patrones. Recuerda mucho a Santa Monica por aquello de ir formando hileras de cartas que tienen que conectar lateralmente entre sí, aunque aquí los jugadores pueden desarrollar tantas cartas como crean convenientes y los criterios de puntuación son mucho más variados. Además, el sistema de draft es tipo Kingdomino, de forma que la carta escogida determina el orden de turno para la siguiente. Me ha resultado bastante entretenido, aunque es cierto que en mesa ocupa bastante espacio.

Tenby
Tenby

Luego echamos una partida a Cascadero, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores despliegan grupos de emisarios por un mapa hexagonal para influir en las ciudades del reino y avanzar en cinco áreas de progreso: agricultura, minería, manufactura, comercio y educación. En cada turno, el jugador coloca un emisario en un campo vacío, intentando formar grupos conectados que, al entrar en contacto por primera vez con una ciudad, desencadenan una puntuación que permite avanzar en el track correspondiente. La presencia de heraldos en las ciudades y el uso de sellos personales pueden potenciar estas puntuaciones. Al avanzar en los tracks, los jugadores desbloquean acciones como colocar emisarios adicionales, mover piezas o ganar puntos de victoria. Además, los jugadores compiten por cumplir logros únicos y comunes que otorgan banderas y puntos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador supera los 50 puntos o agota sus emisarios. Solo los jugadores que hayan alcanzado el final del track de su color optan a la victoria, siendo el ganador quien haya acumulado más puntos. En caso de que nadie lo logre, se declara una victoria menor para el jugador con mayor puntuación. Partida en la que me veía ganador, pero en el que sería mi último turno no logré forzar el cierre de la partida, dejando a Antonio completar un último y espectacular turno en el que completó todos los objetivos comunes, disparándose en el tanteador. Si yo hubiese logrado avanzar un número exacto de pasos en el track naranja podría haber cerrado al tener que colocar un peón y no tener en mi reserva. Rafa tardó en conectar con el juego y cuando quiso reaccionar, estaba lejísimos en el marcador. Los tres alcanzamos la cima de nuestros respectivos tracks. Resultado: victoria de Antonio con 55 puntos por los 40 de un servidor y los 26 de Rafa. Cascadero es una nueva iteración de Knizia dentro de su conjunto de juegos de colocación de losetas en los que los jugadores intentan encerrar o conectar elementos. Este sigue la estela de Babylonia con el tema de crear conexiones entre elementos situados previamente en el tablero. La particularidad de este diseño es el tema de los combos que se detonan al ir progresando en los tracks. Me gusta la idea de la doble condición para conseguir la victoria. No me gusta tanto el tema de tener que estar pendientes de ir avanzando los marcadores, con los que es fácil cometer algún error. Pero ese punto combero es bastante llamativo. La variante de los granjeros me parece un mapa bastante más exigente a la hora de completar los objetivos de conexión, además de potenciar los efectos.

Cascadero
Cascadero

Y cerramos la tarde estrenando El Juego del Calcetín, diseñado por Nick Green y Jono Green. Un juego de agilidad táctil en el que los jugadores compiten por encontrar objetos específicos escondidos en el interior de calcetines. Al inicio de la partida, se preparan dos calcetines idénticos, cada uno relleno con el mismo conjunto de pequeños objetos. Durante cada turno, un jugador hace girar una ruleta para determinar qué objeto debe buscarse en ese momento. Una vez seleccionado el objetivo, los participantes deben introducir rápidamente la mano en su respectivo calcetín y, guiándose únicamente por el tacto, tratar de localizar y extraer el objeto antes que su oponente. El primer jugador en encontrar el objeto correcto obtiene un punto, continuando la carrera hasta que alguien alcanza los once puntos necesarios para ganar. Además, el juego incorpora rondas especiales con reglas variables, como utilizar la mano no dominante, buscar formas específicas que desafían la percepción táctil o intentar conseguir elementos de bonificación que otorgan ventaja en el desarrollo de la partida. Partida en la que Rafa jugó con Antonio e iban alternando turnos, mientras que yo iba en solitario. Demostré mis grandes capacidades táctiles, localizando a la velocidad del rayo la mayoría de objetos. Solo Rafa me plantó algo de cara, porque a Antonio le costaba localizar los pequeños elementos. Finalmente acabé coronando mi track de progreso, proclamándose vencedor. El Juego del Calcetín es un juego de habilidad que pone a prueba las capacidades táctiles de los participantes, localizando piezas de diversos juegos dentro de un calcetín extremadamente largo. Como concepto es original, aunque lo cierto es que es un juego más efectista que efectivo, porque, para ser un party, los jugadores activos se concentran demasiado bajo la presión del rival, mientras que los demás simplemente miran lo que ocurre. Por eso solo lo veo a dos jugadores, y tampoco es que me parezca especialmente recomendable, aunque sí bastante curioso.

El Juego del Calcetin
El Juego del Calcetin

El viernes a la hora del café jugamos a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que me veía nuevamente ganador, pero la señorita logró encadenar un par de turnos con varias evoluciones que le permitieron remontar de forma épica, adelantándome en un punto justo cuando yo ya había detonado el final de la partida sobrepasando ampliamente los 18 puntos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 21 a 20. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

Por la tarde echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita hizo un ajuste de última hora que le permitió anotarse cuatro puntos sin los cuales habría claudicado ante mí. Tal vez cometí el error de pasarle demasiados helados, que estaban penalizados si en el despliegue se encontraban aislados, lo que le permitió generar un gran grupo de este alimento, que potenció con otros buenos grupos de manteles. Justamente los manteles fueron mi perdición. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos estrenando Diamonds Club, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego ambientado en la Inglaterra de finales del siglo XIX, donde los jugadores compiten por convertirse en el nuevo presidente del club diseñando el parque más magnífico del país. A lo largo de varias rondas compuestas por cinco fases, los participantes alternarán turnos comenzando por el jugador inicial de la ronda. En su turno, cada jugador colocará monedas en una parrilla de mercado para adquirir fichas de equipamiento (minas, derechos y barcos), losetas de animales, avanzar en sus tablas de desarrollo (bosque, tecnología y dinero) o progresar en el track de orden de turno, teniendo en cuenta que ocupar casillas adyacentes a otras monedas encarece la acción. Posteriormente, se asignan diamantes comodín por mayorías y se procesan los sets de equipamiento para obtener gemas según el menor valor entre los derechos de minería y la capacidad de transporte del barco. Con estas gemas, los jugadores compran y edifican en la fase de construcción diferentes losetas de paisaje —fuentes, invernaderos de naranjos, templetes, jardines de rosas o bosques— en los espacios verde claro de su parque personal, incrementando el coste de la fila para los rivales y compitiendo por valiosas cartas de bonus. La partida finaliza en la ronda donde al menos un jugador consiga cubrir los catorce espacios verde claro de su parque, procediéndose a una puntuación final donde se suman los puntos otorgados por los edificios construidos, el valor de los bosques según su desarrollo, los tríos o piezas sueltas de animales, las cartas de bonus acumuladas y el progreso en las tecnologías y finanzas. Aquel que logre la mayor cantidad de puntos de victoria será el ganador. Partida en la que Alfonso y Antonio me dejaron campar a mis anchas. Antonio se centró en los tracks y los animales, mientras que Alfonso en los árboles. Yo, en cambio, me dediqué a conseguir muchas gemas, completando dos tríos de losetas en varias rondas, lo que me permitió acumular numerosos edificios y, sobre todo, llevarme varias losetas de logro, lo que, en el recuento final, acabó dándome la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 56 puntos por los 50 de Antonio y Alfonso. Diamonds Club es uno de esos diseños de Rüdiger Dorn que tanto me gusta encontrarme. Un sistema de draft con unos sobrecostes que tiene bastante más enjundia de la que pudiese parecer, con una oferta que varía de una ronda a otra y varias estrategias disponibles. Tiene un nivel de interacción elevado y un flujo ágil que mantiene a los jugadores en tensión. Tal vez mi única pega es la pequeña fase de mantenimiento en la que hay que retirar todo del tablero y reconfigurar la oferta, aunque esto es clave para el buen desarrollo de la partida. Muy buen sabor de boca y con ganas de repetir.

Diamonds Club
Diamonds Club

Luego Alfonso nos sacó Key Market, diseñado por David Brain. Un diseño donde cada jugador controla a un equipo de trabajadores e intenta expandir su economía a lo largo de dos años de partida. Al comienzo del año se preparan los marcadores de estación que determinarán el clima y las variaciones en la producción. Tras esto, el juego se desarrolla a lo largo de ocho estaciones divididas en tres fases distintas en las que los jugadores alternan sus turnos según el orden establecido. En cada estación, los jugadores actúan durante la fase de agricultura para mover o contratar trabajadores en los campos, producir materias primas e influir en las tierras según la topografía, o gastar recursos para promocionar a sus trabajadores dentro de los poderosos gremios. Posteriormente, durante el día de mercado, los participantes seleccionan en secreto los recursos o lujos que llevarán a la venta, interactuando con un tablero de oferta y demanda donde los precios fluctúan según las transacciones que se realicen, permitiendo además comprar bienes o reclutar aprendices. Por último, en el final de estación se reajustan los precios del tablero, se retiran las fichas estacionales y se debe pagar el sustento en oro a los campesinos bajo riesgo de ser despedidos. Tras finalizar la última ronda otoñal del segundo año, se procede al recuento final sumando los puntos otorgados por la construcción de la casa señorial, los trabajadores retirados, el oro acumulado, las parejas de recursos idénticos y los rangos o habilidades de maestro alcanzados en los gremios. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Partida en la que se notó que Alfonso ya tenía experiencia (para eso trajo el juego) y supo encontrar el mejor combo entre los gremios, con un nivel superior de uno de ellos que le permitía conseguir varios bienes de lujo con su keyple especial. Esto le permitió remontar en la segunda mitad de la partida, dejándonos a Antonio y a mí bloqueados. Yo tuve un buen momento a finales de la primera mitad gracias a un buen combo que conseguí con un par de gremios, pero fue un espejismo. Resultado: victoria de Alfonso con 144 puntos por los 129 de Antonio y los 113 míos. Key Market es uno de los pocos juegos de la serie Key que no está diseñado por Richard Breese, aunque eso no significa que no mantenga sus principios, con un sistema de cosechas y colocación de keyples que propone a los jugadores generar sinergias, en este caso mediante los gremios. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que los jugadores deben resolver turnos con demasiados pasos, lo que da pie a un desarrollo a trompicones y tendente a las marchas atrás. Con todo, me ha parecido muy sesudo y con bastante tensión para lo sencillo que es a nivel mecánico.

Key Market
Key Market

Seguimos con una partida a Cocktail, diseñado por Matías Castillo. Un juego ambientado en una disputa familiar por una suculenta herencia, donde el objetivo principal es sobrevivir sin ser envenenado. Al comienzo de cada una de las tres rondas, los jugadores reciben una mano de cartas y se prepara una reserva central en la mesa. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que pueden realizar una de tres acciones posibles: jugar una carta boca abajo en el cóctel de cualquier participante declarando su contenido —pudiendo mentir libremente para ocultar sus intenciones—, intercambiar un bocado de su zona por el de otro jugador bloqueándolo temporalmente con un cuesco de aceituna, o tomar su propio cóctel para barajar y revelar sus cartas si ya se han quedado sin mano. Además, durante el turno de los demás, es posible denunciar las mentiras diciendo «sospecho», lo que otorgará cubos de deshonra al impostor descubierto o a quienes hayan acusado erróneamente. Al revelar los cócteles, las cartas otorgan puntos de honor por combinaciones de alimentos o añaden botellas de veneno, las cuales eliminan de la partida a quien acumule dos venenos rojos o tres azules. La partida finaliza tras completarse las tres rondas o cuando solo queda un superviviente, resultando ganador el único jugador que siga con vida o quien obtenga la mayor cantidad de puntos de honor tras restar la deshonra acumulada. Partida en la que los tres acabamos envenenados, pero tanto Alfonso como Antonio llegaron a esa muerte dulce con bastantes más puntos que yo. Es cierto que ambos fueron más penalizados que un servidor por deshonor, pero no lo suficiente como para permitir acercarme en el tanteador. Resultado: victoria de Alfonso con 10 puntos por los 9 de Antonio y los 4 míos. Cocktail es un juego psicológico que recuerda bastante a Coup por aquello de intentar ir eliminando a los jugadores a base de jugadas que los demás pueden cuestionar. La gracia está en que ese cuestionamiento no genera la eliminación de los jugadores, sino la acumulación de puntos negativos que, en muchas ocasiones, puede resultar interesante de cara a sacar de la partida cartas, ya que cada vez que alguien dude de nuestra palabra, la carta revelada se saca y el jugador roba una nueva. Esto genera incertidumbre sobre el reparto inicial, ya que hay cinco cartas que no están en las manos de los jugadores, así como un límite a la desconfianza, ya que en cada ronda solo se podrá desconfiar tantas veces como jugadores haya en la partida. Me ha gustado bastante y quiero sacarlo más a mesa, ya que Coup es un juego que me gusta mucho y aquí al tener el soporte de las cartas de alimento pueda resultar menos opaco que el diseño de Rikki Tahta.

Cocktail
Cocktail

Luego saqué mi copia de El Pantano de Feya, diseñado por Helge Ostertag y Anselm Ostertag. Un juego ambientado en un ecosistema místico donde cuatro clanes de habitantes del pantano compiten por liderar el asentamiento de su nuevo hogar. A lo largo de cuatro rondas compuestas por fases de ingresos, turnos y mantenimiento, los jugadores deberán gestionar sus recursos y la sabiduría de distintos guías para prosperar. Durante la fase principal, los participantes alternan turnos colocando trabajadores propios o axolotes neutrales (que hay que pagar) para activar sus botes o realizar gestiones terrestres. Las acciones de navegación permiten pescar según la temporada, comerciar con pescado en los asentamientos para obtener oro, construir nuevas losetas para expandir la influencia del clan o alcanzar templos lejanos en busca de reliquias. Por otro lado, las acciones de tierra permiten mejorar la capacidad de movimiento, añadir espacios de espíritu al mapa o celebrar festivales que transforman el pescado acumulado en puntos de victoria inmediatos. A medida que se retiran los asentamientos del tablero personal, se desbloquean botes adicionales, trabajadores e ingresos recurrentes de maná y oro. También es posible realizar intercambios gratuitos de recursos para obtener trabajadores adicionales. Tras concluir la cuarta ronda, se realiza un recuento final sumando los puntos obtenidos por el control de islas, objetivos de carrera completados, cartas de puntuación y recursos sobrantes. El clan que logre acumular la mayor cantidad de puntos de victoria se alza con el triunfo. Partida en la que dejamos campar a sus anchas a Alfonso, que vio claramente que la partida estaba en los dos criterios de puntuación común (el mayor grupo de asentamientos conectados entre sí al cuadrado y cuatro puntos por cada asentamiento propio dentro de la isla más grande, que fue en la que Alfonso construyó todos sus asentamientos). Yo intenté destacarme al comienzo mediante el personaje que permitía puntuar por visitar los lugares especiales y completar todos los objetivos comunes. Entre Antonio y yo tendríamos que haber cortado la conexión entre los asentamientos de Alfonso, pero cuando nos dimos cuenta, ya era demasiado tarde. Resultado: victoria de Alfonso con 398 puntos por los 280 míos y los 252 de Antonio. El Pantano de Feya es una revisión de Kaivai, el precursor de Terra Mystica con el tema de las adyacencias, y que, a su vez, toma elementos de Terra Mystica y Gaia Project que no estaban originalmente en Kaivai, como la gestión del orden de turno, los personajes o la asimetría. Me ha parecido un diseño ágil que a cuatro jugadores resulta muy interesante, con una interacción y bloqueos constantes, así como una mezcla de colocación de trabajadores con gestión de puntos de acción muy satisfactoria. Con ganas de que llegue la copia que tengo reservada y profundizar más en un juego con un nivel de interacción superior a Terra Mystica, mientras que la carga conceptual es bastante menor (aunque Terra Mystica y, sobre todo, Gaia Project me siguen pareciendo bastante mejores).

El Pantano de Feya
El Pantano de Feya

Y cerramos la mañana con una partida a Waddle, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego centrado en la formación de grupos de pingüinos y la competencia por las mejores zonas de pesca en el Ártico. Durante la partida, los jugadores deben decidir entre expandir sus grupos de pingüinos adyacentes del mismo color y/o posicionarse estratégicamente para rodear los bancos de peces. El desarrollo se divide en rondas marcadas por un hexágono de agua activo, donde los jugadores alternan turnos siguiendo un orden dinámico gestionado por un track de canicas. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: colocar un pingüino (simple o doble) en un espacio de hielo vacío junto al hexágono activo, o retirarse de la ronda actual y asegurar una mejor posición en el orden de turno de la siguiente. Una vez que se completan todos los espacios de hielo alrededor del marcador actual, este se desplaza al siguiente hexágono de agua numerado. La partida concluye cuando cada casilla de hielo del mapa ha sido ocupada, momento en el que se suman los puntos de victoria: cada grupo de pingüinos puntúa según su tamaño y cada reserva de pesca otorga puntos a los jugadores según quién tenga más pingüinos en su perímetro. El jugador con la mayor puntuación total se proclama vencedor. Estrenamos su expansión, Orcas & Ice Floes, que introduce tres módulos que se pueden utilizar juntos o de forma individual. Por un lado, las orcas añaden un elemento de control de áreas negativo y positivo al final de la partida, penalizando con -7 PV al jugador con más pingüinos junto a ellos y premiando con +7 PV al que tenga menos. Por otro lado, los bloques de hielo otorgan a cada jugador una ficha de un solo uso por partida para colocarla en un hexágono de agua adyacente, permitiendo conectar pingüinos para la puntuación de grupos. Finalmente, los huevos se colocan en los nidos y funcionan como un recurso que otorga 2 PV al final de la partida, pero que también se pueden consumir para romper la regla de adyacencia básica y colocar un pingüino a dos hexágonos de distancia. Partida en la que obligamos a Alfonso a desplegar casi todos sus pingüinos en un gran grupo, lo que le dejó casi sin margen de maniobra. Además acabó siendo penalizado por las orcas, lo que me permitió adelantarle en el recuento final. Antonio logró dominar el tablero, haciéndose con la mayoría de puntos por lagos. Resultado: victoria de Antonio con 86 puntos por los 66 míos y los 57 de Alfonso. Waddle es un abstracto táctico de mayorías que tiene detalles muy interesantes como el uso del orden de turno y renunciar a seguir colocando marcadores para posicionarse mejor de cara al siguiente ciclo. Me gusta el sistema de resolución ordenado a lo Taj Mahal de Knizia, donde hay que intentar planificar a futuro teniendo en cuenta cuándo se va a poder acceder a ciertas casillas. Lo único malo es que a dos tiene pinta de ser bastante menos tenso de lo que intuyo que será a más jugadores, donde, además, se le sacará más partido al sistema de orden de turno. Respecto a Orcas & Ice Floes, es una expansión que añade profundidad y variabilidad sin complicar mecánicamente el juego más allá del concepto de los huevos. No es fundamental, pero complementa bastante bien el juego, en especial el tema de las orcas, que distorsionan bastante la lucha por los lagos.

Waddle
Waddle

El domingo por la tarde jugamos nuestra partida semanal a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que volví a aprovechar la estrategia de los terrenos al aparecer en mi mano dos manantiales tempranos que me permitirían robar dos cartas cada vez que jugase un terreno. Luego jugué tres bosques húmedos que me daban cada uno dos puntos por terreno, por lo que mi partida fue intentar jugar todos los sauces cabrunos, ramas de brezal y agujas colinegras como fuese posible para acumular terrenos universales. Lo complementé con un par de ponis y unos cuantos muflones, lo que me proporcionó una gran ventaja respecto a la habitual estrategia de la señorita de roedores, conejos y tejones. Resultado: victoria de un servidor por 291 a 195. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. LAG es un abstracto con una idea muy sencilla y original basada en establecer la distancia de movimiento según los grupos de piezas, lo que exige un control del ritmo y una profundidad de cálculo mayor de la esperada; Tenby, por su parte, es un entretenido juego con mecánicas de draft y construcción de patrones que recuerda a Santa Monica, destacando por su sistema de orden de turno y su variabilidad en los criterios de puntuación, aunque ocupa bastante espacio en mesa; El Juego del Calcetín es un título de habilidad y agilidad táctil con un concepto curioso más efectista que efectivo, que debido a la excesiva concentración de los jugadores activos funciona mejor a dos jugadores sin llegar a ser especialmente recomendable; Diamonds Club destaca como un gran diseño de Rüdiger Dorn con un tenso sistema de draft y sobrecostes que ofrece un flujo ágil, interacción elevada y diversas vías estratégicas; Key Market propone un desarrollo sesudo y tenso mediante la colocación de trabajadores y la creación de sinergias con los gremios, si bien sufre de turnos con demasiados pasos que pueden ralentizar la partida; finalmente, la expansión Orcas & Ice Floes para Waddle complementa muy bien al abstracto táctico original, aportando profundidad, variabilidad y una interesante distorsión en la lucha por las mayorías sin complicar mecánicamente la experiencia.

5 comentarios

  1. Buenos días! En Cocktail bloqueas con un cuesco de aceituna? Qué asquete, no?
    Jajaja, me hizo gracia el gazapo…

    1. Esto viene del podcast, un oyente nos dijo que Cuesco es Hueso también. De hecho, es la primera acepción en la RAE

  2. Ostras, pues me perdí eso! Pensaba que venía de «cuenco»… No pasará un día sin aprender algo nuevo 😀

  3. Me llamaba Tenby cuando salió, pero al ver cómo se juega, tengo una sensación de «dejà joué» bastante intensa. Me parece bonito, pero no le veo nada mínimamente original o fresco.

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