Reseña: La Marcha de las Hormigas
Introducción
Con la llegada de la primavera, comienza el gran deshielo. En las profundidades de la hierba que brota en los prados, la reina se remueve en su nido y la colonia cobra vida. Los soldados se aventuran fuera, luchando contra ciempiés y enfrentándose a colonias rivales por el territorio. Las obreras excavan una red de túneles en constante expansión en su incansable búsqueda de alimento. Las primeras larvas eclosionan y queda claro que esta generación será diferente: las colonias jóvenes evolucionan rápidamente hacia una multitud de nuevas formas. ¡Las hormigas marchan para reclamar el prado como suyo!

Así se nos presenta La Marcha de las Hormigas, un diseño de Tim Eisner (Wonderland Wars, Canopy) y Ryan Swisher. Publicado por primera vez en 2015 por Weird City Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. En 2025 la editorial publicó la Edición Evolucionada, también tras una campaña de financiación. De las ilustraciones de esta última versión se encargan Ana Gabriela Gatchalian-David, E. “Alder” Doveton y Mr. Cuddington.
Se encuentra publicado en España por Delirium Games (existe dependencia del idioma tanto en losetas como en cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×27,9×6,4 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride aunque ligeramente más corta en sus dimensiones), encontramos los siguientes elementos:
- Loseta de Gran Túnel (de cartón)
- 13 Losetas de Hexágono Estándar (de cartón)
- 10 Losetas de Hexágono Inicial (de cartón)
- 5 Losetas de Hexágono de Más Allá de la Pradera (de cartón)
- 13 Losetas de Descanso (de cartón)
- Marcador de Jugador Activo (de madera)
- 5 Tableros de Nido (de cartulina)
- 5 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 6 Marcadores de Fuerza (1 de cada color) (de madera)
- 180 Hormigas (36 de cada color) (de madera)
- 30 Fichas de Comida (de madera)
- 66 Cartas de Hormiga (63×88 mm.)
- 6 Losetas de Recompensa
- Tablero de Puntuación/Ronda (de cartón)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 6 Fichas de Ciempiés (de madera)
- Marcador de Tamaño de Ciempiés (de madera)
- 12 Fichas de Agujero de Gusano / Ciempiés Extra (de cartón)
- 5 Guías de Referencia Rápida (de cartulina)
- Tablero de Modo Solitario/Cooperativo (de cartón)
- Tablero de Fuerza (de cartón)
- Hoja de Reglas de «El Ascenso de los Ciempiés»
- Reglamento

Mecánica
La Marcha de las Hormigas es un juego tipo 4X en el que cada jugador controla y expande su propia colonia de hormigas por el prado. A lo largo de una serie de rondas divididas en cuatro fases diferenciadas, los jugadores alternan turnos durante la fase principal comenzando por el jugador activo. En su turno, cada participante puede realizar una de cinco acciones disponibles pagando su coste: explorar para añadir nuevas losetas de terreno al tablero conectándolas mediante túneles, buscar comida para renovar la mano de cartas, marchar para desplazar larvas y hormigas por el mapa, o jugar cartas pagando su coste con hormigas o larvas para evolucionar partes de su especie (cabeza, tórax y abdomen), obtener eventos de un solo uso o fijar objetivos de colonia; finalmente, cuando un jugador no desea realizar más acciones estándar, puede retirarse de la fase eligiendo una loseta de descanso que le otorgará recursos o ventajas. Tras finalizar las acciones, la partida avanza a la fase de soldado, resolviendo batallas territoriales en los túneles y hexágonos donde coexistan colonias rivales o temibles ciempiés mediante un sistema de fuerza y cartas de ferocidad. Posteriormente, en la fase de reina, los jugadores recolectan los recursos de sus parcelas controladas, alimentan a sus hormigas en el prado y preparan la producción de la colonia para el ciclo siguiente. Al acabar cada ronda se ejecuta la fase de letargo, donde se evalúa el control de territorios cercanos al gran túnel central y se puntúan los objetivos activos. Al concluir la ronda final, se conceden puntos adicionales por mayorías de recursos almacenados y cartas, proclamándose vencedor el jugador que haya acumulado la mayor cantidad de puntos de colonia.
Conceptos Básicos
Comencemos por la Loseta de Gran Túnel y Losetas de Túnel. El Gran Túnel es una loseta central de gran tamaño que representa el punto de partida común para todas las colonias, mientras que las losetas de túnel son piezas hexagonales (divididas en losetas iniciales, estándar y de «más allá de la pradera») que se van conectando para expandir la pradera. Estas losetas muestran caminos con aberturas de túnel, zonas periféricas e iconos especiales como agujeros de gusano o ciempiés. Conforman el mapa de juego donde se despliegan las hormigas y contienen sitios de recolección para obtener recursos y sitios de control para dominar el territorio. Es importante indicar que estas losetas comenzarán inexploradas y, a medida que los jugadores extiendan el terreno de la colonia, deberán decidir la orientación de estas losetas, debiendo poder acceder por alguno de sus túneles, aunque no es obligatorio hacerlos coincidir todos.

Hablemos ahora de las Hormigas. Son las piezas que representan al jugador durante la partida y cuya función cambia según el lugar del nido o de la pradera en el que se encuentren colocados. Cuando están fuera del nido representan huevos inactivos; al ser trasladados a la cámara interna se transforman en larvas que sirven para pagar costes; y al salir desde esta cámara a las losetas del mapa se convierten en hormigas adultas. Su función es marchar por los caminos, habitar los sitios de recolección para extraer recursos, explorar nuevos hexágonos y defender el territorio en los combates.

Pasemos a los Tableros de Nido. Cada jugador dispone de uno de estos tableros individuales que muestra la ilustración detallada del cuerpo de una hormiga dividido en tres secciones: cabeza, tórax y abdomen. A su vez, el tablero delimita áreas específicas como el suministro de huevos, la cámara de larvas y espacios en los márgenes para acoplar cartas. Sirve de zona de gestión privada donde se organizan las hormigas en sus distintas fases de vida, se almacenan las reservas de comida y se colocan las cartas de evolución y objetivos que alteran las capacidades de la colonia. En la banda izquierda se muestra un resumen de las acciones que el jugador puede resolver en cada uno de sus turnos, junto a sus costes y las recompensas para los jugadores vecinos.

Otro elemento fundamental son las Cartas de Hormiga. Estas muestran en su esquina superior izquierda un coste en hormigas y/o larvas, un valor de ferocidad mediante puntos impresos, una categoría y un cuadro de texto explicativo. Se dividen en tres categorías: los Eventos (de color rojo), que aplican un beneficio o alteración inmediata y se descartan; los Objetivos de Colonia (de color azul), que se juegan en el nido para puntuar al cumplir requisitos en cada ronda; y las Evoluciones (de color verde), que se colocan físicamente sobre la cabeza, el tórax o el abdomen del tablero personal para conceder habilidades permanentes y aumentar las bonificaciones de esos segmentos corporales.

El recurso principal es la Comida, representada por fichas con forma de semilla que los jugadores guardan en los almacenes de sus tableros individuales. La comida es el motor económico indispensable para costear la gran mayoría de las acciones disponibles en la fase de obreras, siendo obligatoria para poder explorar el terreno, conseguir cartas del mazo o mover hormigas por la pradera. Asimismo, se requiere gastar unidades de comida al final de cada ronda durante la fase de la reina para alimentar a las hormigas activas en el mapa y evitar la pérdida de puntos por inanición.

Los jugadores competirán por controlar las distintas losetas del tablero, en especial la loseta del gran túnel. En esta se colocarán las Losetas de Recompensa. Estas establecen premios específicos (tales como comida, larvas, cartas o puntos) que se repartirán al final de la fase de soldados entre los jugadores que consigan el primer, segundo y tercer puesto tras la batalla masiva del Gran Túnel, o para aquel que controle la zona en solitario.

Sigamos con las Losetas de Descanso. Estas muestran diversos iconos de recursos y acciones, las cuales se disponen en una fila visible cerca del tablero principal al inicio de cada ronda. Durante la fase de obreras, los jugadores eligen y toman una de estas losetas cuando deciden ejecutar la acción de descansar, lo que da por concluida su participación en la fase de obreras de esa ronda (aunque cada vez que le vuelva a tocar escogerá una nueva loseta). Al reclamarla, el jugador recibe de manera inmediata los beneficios impresos, tales como recursos, cartas o pasos de hormiga, o bien obtiene efectos continuos para el resto del turno, destacando la loseta del Gran Defensor que otorga prioridad en las batallas del nido central. Además sirven como elemento para detonar el final de la ronda, algo que ocurrirá cuando se reclame la última de estas losetas.

Tras la fase de obreras se pasa a la fase de soldados, donde se resolverán los combates en el gran túnel (en caso de haber más de un jugador presente) y en los hexágonos con sobrepoblación (más hormigas que espacios de recolección). A la hora de resolver los combates se utilizará el Tablero de Fuerza, donde cada jugador dispondrá de un Marcador de Fuerza. Este se presenta como un pequeño track lineal numerado para realizar un seguimiento público y visual de la fuerza de cada jugador en una localización disputada. Al iniciar una batalla, los jugadores colocan aquí sus marcadores para sumar el número de hormigas presentes, las bonificaciones de sus evoluciones físicas y el valor de ferocidad de las cartas empleadas, determinando así de forma clara el ganador del enfrentamiento.

Continuemos con el Tablero de Puntuación/Ronda. Contiene un track numerado para registrar los puntos, donde cada jugador dispondrá de un Marcador de Puntuación, y otra sección para contabilizar las rondas del juego. A la derecha se encuentra el track de tamaño de ciempié, donde un marcador señalará la fuerza de combate que tendrán estos enemigos neutrales y el tipo de botín que recibirán los jugadores al derrotarlos.

Por último, tenemos los Ciempiés. Estos entran en juego en la pradera cada vez que un jugador explora y conecta una loseta de túnel que muestra el icono de este espécimen. Su función es actuar como una amenaza física persistente que bloquea el libre tránsito de los jugadores, ya que permanecen fijos en su hexágono obligando a cualquier colonia de hormigas que comparta su espacio a resolver una batalla obligatoria contra ellos durante la fase de soldados, utilizando la fuerza que dicte el marcador de tamaño.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el Gran Túnel en el centro de la mesa.
- Se sitúa el tablero de puntuación y rondas por el lado de cuatro rondas a un lado de la zona de juego, y se coloca el tablero de fuerza debajo de él.
- Se sitúa el marcador de ronda en la ronda uno y el marcador de tamaño de ciempiés en el espacio correspondiente según el número de jugadores.
- Se mezclan las losetas hexagonales iniciales numeradas del uno al diez y se forma una pila bocabajo con dos losetas por jugador, devolviendo el resto a la caja del juego.
- Se seleccionan aleatoriamente dos losetas de más allá de la pradera numeradas del veinticuatro al veintiocho y se mezclan con las losetas hexagonales estándar numeradas del once al veintitrés.
- Se coloca la pila de losetas iniciales encima de este conjunto y se sitúa todo el mazo combinado cerca del Gran Túnel.
- Se dejan los componentes de comida, fichas de ciempiés y fichas de agujero de gusano al lado de la zona de juego.
- Se coloca la loseta de descanso del gran defensor debajo del tablero de rondas, se mezclan las demás losetas de descanso en un mazo bocabajo y se revelan tantas losetas cara arriba como número de jugadores haya.
- Se seleccionan al azar dos losetas de recompensa de cada nivel y se apilan bocabajo situando las de nivel uno y dos encima de las de nivel tres o más, devolviendo el resto a la caja.
- Se revela la loseta de recompensa superior de esta pila y se coloca cara arriba en el centro del Gran Túnel.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador de jugador activo.
- Se mezcla el mazo de cartas de hormiga y se sitúa cerca del área de juego.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de hormiguero que coloca por la cara básica.
- Treinta y seis fichas de hormiga de madera de su color.
- Dos fichas de comida que coloca en su almacén de comida.
- Un marcador de puntuación y un marcador de fuerza que sitúa en las casillas iniciales de sus respectivos tableros con el lado impreso hacia abajo.
- Cada jugador toma cuatro de sus hormigas y las coloca en su cámara de larvas como larvas, introduce dos hormigas en el Gran Túnel como hormigas y deja el resto a un lado de su tablero de hormiguero en forma de huevos.
- Finalmente, cada jugador roba tres cartas de hormiga para formar su mano inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de La Marcha de las Hormigas se desarrolla a lo largo de 4 Rondas, representadas por diferentes estaciones.
Fase I: Fase de Obreras
Esta es la fase principal donde los jugadores se alternan para realizar acciones. Comenzando por el jugador con el marcador de Jugador Activo, los jugadores se turnan siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo escoge una de las acciones, paga su coste y la resuelve. A continuación, los dos jugadores adyacentes (empezando por el de la izquierda y luego el de la derecha) pueden ejecutar la reacción asociada de forma gratuita. Tras esto, el marcador de jugador activo pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj para comenzar un nuevo turno.
La fase finaliza cuando un jugador reclame la última loseta de descanso. Tras esto, en orden de turno, cada jugador puede resolver tantas acciones de reacción como cartas de tórax tenga jugadas.
Las acciones principales disponibles en la Fase de Obreras son:
- Explorar (Coste: 1 de Comida). El jugador revela una loseta de hexágono de la pila y la coloca en el prado de forma que conecte al menos una de sus aberturas de túnel con un túnel ya existente. El hexágono debe ser adyacente a una localización donde el jugador tenga al menos una hormiga. Acto seguido, el jugador debe mover obligatoriamente al menos una de sus hormigas desde las localizaciones conectadas adyacentes hacia el nuevo hexágono ocupando los espacios de recolección vacíos.
- Reacción. Los vecinos pueden mover 1 larva de su cámara de larvas a un hexágono que ya habiten o al Gran Túnel.
- Robar Cartas (Coste: 1 de Comida). El jugador roba 3 cartas del mazo de hormigas y, a continuación, descarta una carta cualquiera de su mano. No existe límite de tamaño de mano.
- Reacción. Los vecinos pueden ganar 1 larva moviendo un huevo de su reserva a su cámara de larvas.
- Marchar (Coste: 1 de Comida). El jugador dispone de hasta 6 pasos para distribuir libremente entre sus hormigas y larvas. Un paso permite mover una hormiga a un hexágono conectado adyacente, mover una hormiga entre dos hexágonos con agujeros de gusano, recolocar una hormiga a un espacio de recolección vacío del mismo hexágono, o mover una larva de la cámara a un hexágono habitado o al Gran Túnel (convirtiéndose en hormiga).
- Reacción. Los vecinos pueden dar 1 paso de hormiga o mover una larva de su cámara de larvas al Gran Túnel.
- Jugar una Carta (Coste: Indicado en la Carta). El jugador juega una carta de su mano (Evento, Objetivo de la Colonia o Evolución) pagando su coste mediante la devolución de hormigas del mapa y/o larvas de su cámara a su suministro de huevos. Las Evoluciones se colocan en los segmentos correspondientes del cuerpo de la hormiga (Cabeza, Tórax o Abdomen); completar un cuerpo otorga 3 puntos inmediatamente.
- Reacción. Los vecinos pueden descartar una carta de su mano para robar una nueva carta del mazo.
- Descansar (Coste: Ninguno). El jugador decide retirarse de las acciones principales de la ronda actual. El jugador elige una de las losetas de Descanso disponibles bocarriba y recibe sus recompensas inmediatas o permanentes. Una vez que un jugador realiza la acción de Descansar, estará obligado a escoger una loseta de Descanso en cada uno de sus turnos posteriores hasta que finalice la fase. Cuando se reclama la última loseta bocarriba, la Fase de Obreras concluye inmediatamente y todos los jugadores ejecutan tantas reacciones de bonificación como Evoluciones de Tórax tengan en juego.
Fase II: Fase de Soldados
En esta fase es donde se resuelven las batallas en aquellas localizaciones que se encuentren disputadas (donde coexistan hormigas de varios jugadores y haya hormigas en las zonas periféricas, o donde haya un ciempiés junto a cualquier hormiga).
En primer lugar se resuelve la batalla del Gran Túnel (si hay presencia de 2 o más facciones) y posteriormente los combates en los hexágonos disputados en orden creciente según su numeración. El proceso de batalla contra otros jugadores se ejecuta mediante los siguientes pasos:
- Determinar Defensor. En los hexágonos, el defensor es el dueño del espacio de control. En el Gran Túnel, lo es el jugador con la loseta de Gran Defensor. Los empates en combate se resuelven a favor del defensor y sus sucesivos jugadores en sentido horario.
- Declarar Fuerza. Cada participante suma su número de hormigas en la localización más el número de Evoluciones de Cabeza que posea, anotándolo en el medidor de fuerza.
- Ferocidad. Empezando por el jugador a la izquierda del defensor y en sentido horario, cada jugador puede jugar una carta de su mano boca abajo. Al revelarse, se añade el valor de ferocidad de la carta al medidor de fuerza.
- Resolución. El jugador con mayor fuerza total es el ganador. Los demás jugadores pierden el combate.
- Bajas. Los perdedores asignan en conjunto 1 baja al ganador por cada 2 hormigas que tuviesen en liza. El ganador inflige 1 baja por cada una de sus hormigas, distribuyéndolas equitativamente entre los perdedores en sentido horario. Cada baja sufrida obliga a retirar una hormiga de la localización al suministro de huevos. El ganador nunca puede perder su última hormiga en combate.
- Botín. El ganador en un hexágono obtiene 1 punto y puede reclamar el espacio de control. En el Gran Túnel, los tres primeros jugadores según su fuerza se reparten los beneficios de la loseta de recompensa actual.
- Limpieza. Las hormigas supervivientes en las zonas periféricas pasan a ocupar los espacios de recolección vacíos.
Si la localización contiene un Ciempiés, los jugadores se enfrentan a él de uno en uno (empezando por quien tenga más hormigas). El ciempiés fija su fuerza según el medidor de tamaño actual y añade la ferocidad de cartas robadas del mazo (si roba un valor de 1, aumenta su fuerza en 1 y roba otra carta). Si el jugador iguala o supera al ciempiés, gana el combate, retira al ciempiés, obtiene el botín del medidor de tamaño y sufre bajas equivalentes a la mitad de sus hormigas redondeadas hacia arriba. Si el ciempiés gana, el jugador pierde todas sus hormigas en la localización.
La fase finaliza tras resolver todos los combates.
Fase III: Fase de la Reina
Esta fase consta de tres pasos obligatorios:
- Cosecha. Cada jugador obtiene simultáneamente los recursos (comida, larvas, cartas o puntos) indicados en los espacios de recolección que habiten sus hormigas en el mapa, además de 1 de comida, 1 larva, 1 carta y 1 punto base de su nido.
- Alimentar Hormigas. Cada unidad de comida gastada permite alimentar hasta a 4 de las hormigas que se encuentren en el prado (cada Evolución de Abdomen añade +1 hormiga por comida). Las larvas no requieren alimento. Por cada hormiga que no pueda o no se desee alimentar, esta se devuelve al suministro de huevos; si el jugador sufre hambruna por no alimentar a todo su ejército, pierde 1 punto de victoria global y queda invalidado para los premios de final de partida si ocurre en la última ronda.
- Elección de la Reina. Cada jugador realiza dos elecciones independientes, pudiendo obtener en cada una 1 de comida o 3 larvas de la reserva para preparar la siguiente ronda (este paso se omite en la ronda final). En la cuarta ronda este paso no se resuelve.
Fase IV: Reposo
En esta fase se evalúan los logros de la ronda. Cada jugador suma un punto por cada hexágono del Prado Interior (los adyacentes al Gran Túnel) que controle y comprueba los requisitos de sus cartas de Objetivo de la Colonia en juego para anotar los puntos correspondientes según su nivel de cumplimiento.
Tras esto, se avanza el marcador de ronda, se devuelven y reponen las losetas de Descanso, se revela una nueva loseta de recompensa para el Gran Túnel y el jugador que ostente el marcador de Jugador Activo inicia la nueva Fase de Obreras.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la conclusión de la última ronda de juego (tras la fase de Reposo). Tras esto se procede a entregar los galardones de final de partida. Solo los jugadores que hayan alimentado a todas sus hormigas serán candidatos a estos galardones. Cada galardón otorgando cada uno 2 puntos de victoria al jugador que los posea (en caso de empate, los jugadores implicados sumarán 1 punto de victoria cada uno):
- Mayor Cantidad de Larvas. 2 puntos de victoria para el jugador con más fichas en su cámara de larvas.
- Mayores Reservas de Alimento. 2 puntos de victoria para el jugador con más fichas de comida en su despensa.
- Potencial Oculto. 2 puntos de victoria para el jugador con mayor número de cartas de hormiga en su mano.
El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, ganará el jugador con más hormigas presentes en el prado (el túnel central y los hexágonos). Si aun así se mantiene la igualdad, todos los jugadores empatados compartirán la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores. La preparación inicial se expande haciendo que cada jugador elija una loseta inicial aleatoria para conectarla al Gran Túnel y coloque en ella tres hormigas. Durante la fase de obreras, el suministro disponible aumenta al revelarse una loseta de descanso adicional por ronda. El cambio más significativo es la irrupción de la «Vieja Guardia», una facción neutral e inamovible que representa a la colonia ancestral del Gran Túnel. Al inicio de cada fase de soldados, se añaden hormigas de esta facción al Gran Túnel en una cantidad igual al número de la ronda en curso. La Vieja Guardia participa en la batalla central simulando ser un jugador: tras el juego de cartas de los participantes, revela la primera carta del mazo para sumar su valor de ferocidad a su fuerza base. Los jugadores siempre ganan los empates contra ella y, aunque no acumula recursos si queda en primer o segundo lugar, su éxito bloquea y priva a los jugadores de reclamar esos valiosos botines.
Modo en Solitario (El Ascenso de los Ciempiés). El jugador real expande su colonia mientras se enfrenta a los ciempiés invasores, que actúan como amenazas en los hexágonos del prado. Para jugar, se configura un mazo de juego utilizando las cartas que contienen el símbolo de solitario. El jugador realiza sus acciones habituales en la fase de obreras, pero durante la fase de soldados deberá combatir a estas criaturas en los territorios disputados. En estos enfrentamientos, el ciempiés funciona de forma automatizada: posee una fuerza base impresa y revela cartas del mazo para aumentar su ferocidad de manera impredecible. El jugador real debe igualar o superar dicha fuerza total para vencer en la batalla, retirar al ciempiés y reclamar los recursos y puntos de victoria correspondientes según el nivel actual de la pista de tamaño de la criatura. El objetivo es intentar conseguir la mayor cantidad posible de puntos de victoria.

Opinión Personal
Allá por 2016 tuve la oportunidad de jugar por primera vez a March of the Ants. Un curioso diseño que le llegó a un compañero tras haber participado en una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo en el que los jugadores tomaban el control de una facción de hormigas en competencia directa con el resto de facciones por controlar las distintas zonas de un prado.
Era un diseño tipo 4X, ya sabéis, de esos que implementan sistemas que permiten a los jugadores explorar, expandirse territorialmente, extraer recursos y combatir entre ellos (exterminarse), pero que pretendía solventar uno de los grandes inconvenientes inherentes al género, esto es, la duración.
Y es que, por definición, este tipo de juegos suelen consumir un importante intervalo temporal porque es necesario dar margen a los jugadores para desarrollarse para poder alcanzar un clímax final que deje satisfechos a los jugadores, independientemente del resultado de la partida. Algo complicado de conseguir si la partida se resuelve en pocos turnos.

Lo cierto es que el juego diseñado por Tim Eisner y Ryan Swisher con el que debutaron en esto de la autoría dejó muy buenas sensaciones entre los que se hicieron con una copia. Ahora nos llega una edición remozada con un arte más atractivo, que es la que vamos a analizar en esta entrada. Pero antes, toca agradecer a Delirium Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Como ya he dicho, en La Marcha de las Hormigas cada jugador controla a una facción de hormigas en un prado con el objetivo de someter al resto de facciones. Para ello, los jugadores deberán desarrollar sus capacidades, desplegarse por el prado, explorando nuevos territorios y posicionándose en los mismos para conseguir importantes beneficios. Y, por supuesto, defender dichas posiciones de enemigos.
El objetivo del juego no es otro que intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria que sea posible, algo que se conseguirá principalmente controlando determinadas localizaciones del tablero y mediante unas cartas de objetivo personal que establecen ciertos criterios a intentar maximizar para puntuarlos al final de cada una de las cuatro rondas de las que consta una partida.

La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas, cada una con cuatro fases en las que la primera de ellas es nuclear, ya que es en la que los jugadores alternan turnos. En cada uno de estos turnos el jugador activo resolverá una de las cinco posibles acciones disponibles, lo que, por norma general, permitirá a los jugadores sentados a sus lados recibir una acción de reacción. La única excepción será al pasar, acción con la que el jugador obtendrá una bonificación de las disponibles en un suministro y ya no podrá resolver ninguna de las otras cuatro acciones en lo que resta de ronda.
Mediante estas acciones los jugadores podrán explorar nuevas losetas en el prado (desplazando al menos una hormiga desde una localización ocupada por ella), desplazar hormigas sobre las localizaciones (o introducir larvas al tablero como hormigas adultas), robar cartas (hay tres tipos: eventos, criterios de puntuación y tecnologías) o jugar una carta (las cuales tienen un coste en hormigas y/o larvas).
Una vez que todos los jugadores pasen se procede con una fase de resolución de combates en aquellas localizaciones en las que haya conflicto, ya sea en el gran túnel como en aquellas losetas donde haya más hormigas que espacios de recolección y al menos haya hormigas de dos facciones distintas. La batalla principal ocurre en la loseta del gran túnel, donde hay importantes recompensas para los jugadores que combatan en ella, mientras que en el resto de localizaciones se luchará por el posicionamiento.

Una vez resueltos todos los combates se procede con la fase de producción, donde los jugadores obtendrán los beneficios de las zonas de recolección que sus hormigas ocupen, alimentarán a su colonia (siendo penalizados si no disponen de comida suficiente) y recibirán una ayuda de la reina (obteniendo larvas y/o alimento).
Y finalmente se resuelve una fase de evaluación donde los jugadores obtienen puntos de victoria por los hexágonos que controlen alrededor del gran túnel y por lo bien que cumplan los criterios de las cartas de puntuación que tengan activas en su zona de juego (que como mucho podrán ser dos).
Los combates se resuelven de forma bastante ágil, ya que las hormigas tienen una fuerza base estándar que se verá incrementada por el número de cartas de cabeza (las más costosas) que el jugador tenga en juego. A esta fuerza base los jugadores podrán añadir una cantidad de fuerza extra descartando una carta de su mano (las cuales muestran un valor de ferocidad comprendido entre 1 y 4). El jugador con más fuerza ganará el combate, generándose bajas en todos los bandos (el ganador deberá repartir tantas bajas como hormigas tuviese en combate, mientras que recibirá tantas bajas como la mitad de hormigas presentes en el combate del resto de contendientes).

Y con esto creo que más o menos ya tenéis contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Lo primero que hay que confirmar es que La Marcha de las Hormigas da lo que promete, esto es, una experiencia 4X destilada cuyas partidas se resuelven en menos de dos horas al máximo de jugadores.
Lo consigue, además, sin dejarse por el camino ningún concepto básico del género como sí hacen diseños como Brazil Imperial (aquí su tochorreseña) o Scythe (aquí su tochorreseña), dejando la exploración en mínimos, lo que es de destacar, pues creo que uno de los aspectos más emocionantes de los 4X es, justamente, la exploración.
Es cierto que hay jugadores que no disfrutan de la influencia del azar en este tipo de sistemas, ya que pueden generar desequilibrios al revelarse localizaciones desiguales en cuanto a retos y/o beneficios. Pero creo que es una parte fundamental de la experiencia y no incluirla en el diseño solo por intentar ofrecer un diseño más equilibrado acaba jugando en contra.
Para conseguir la fluidez necesaria para que la partida progrese a buen ritmo los autores implementan un sistema de recompensas a los vecinos del jugador activo en función de la acción que ha escogido, lo que tiene como efecto adicional una capa adicional a la hora de tomar decisiones, porque ya no solo será escoger la opción más interesante para el jugador activo, sino también evaluar si conviene activar dicha acción en ese momento.

Por ejemplo, si un jugador realiza la acción de explorar es poder introducir una larva al tablero, ya sea al gran túnel o a una localización que habiten. El momento ideal para explorar sería cuando los vecinos del jugador activo no dispongan de larvas en su reserva personal, perdiendo así el beneficio de la reacción.
Con todo, tampoco es que el juego permita tanto margen de maniobra, pues las acciones están limitadas por la cantidad de comida con la que cada jugador comience la fase de obreras. Comida que escasea y que es difícil de conseguir, motivo por el cual los jugadores tienen cierto grado de presión y al final tampoco estarán tan pendientes de cómo sus rivales se ven recompensados al ejecutar ciertas acciones.
Me gusta el sistema de tecnologías del juego, de nuevo, más interesante que en 4X (o 3X) simplificados, ya que aquí sí que tenemos un factor de desarrollo que se siente en tres aspectos. Por un lado, efectos que podemos acumular en nuestras cartas de cuerpo, bonificándose a los jugadores además por jugar estas cartas de forma equilibrada (cada trío de cabeza, tórax y abdomen proporciona puntos de victoria). Luego tenemos las cartas de puntuación, que nos establecen objetivos particulares que guiarán nuestra partida. Y luego las cartas de eventos, que pueden desatar efectos devastadores.
El juego también incluye al típico enemigo neutral que supondrá un estorbo en algunas localizaciones, como ocurre con Los Antiguos en Eclipse (aquí su tochorreseña). Lo bueno del juego que hoy nos ocupa es que el mazo de losetas de localización está más o menos organizado, de forma que es más complicado que un jugador se encuentre con una sorpresa temprana que frene en seco su desarrollo.

El sistema de combate tal vez no es el más emocionante del mundo, ya que da pie a mucho cálculo y poca épica, pero va en consonancia con el tono del juego. Es similar al de Scythe, donde los jugadores conocen una fuerza base y luego se puede hacer una apuesta ciega, en este caso mediante cartas. Apuesta ciega que tiene un máximo, así que es posible tirar de aritmética de cara a asegurarse una batalla. Creo que podría haber sido interesante permitir a los jugadores emplear más de una carta a la hora de resolver un combate para generar un mayor grado de incertidumbre. Gastar una carta para ferocidad siempre es algo que hay que pensarse mucho.
Con todo, siendo un diseño recomendable, lo cierto es que no consigo dar totalmente en el clavo de cara a ofrecer una experiencia suficientemente sustanciosa. Un sucedáneo es un sucedáneo, y los amantes del género acabarán volviendo a juegos como Eclipse, Clash of Cultures (aquí su tochorreseña) o Twilight Imperium, porque, aunque requieren emplear una buena cantidad de horas, el disfrute acaba mereciendo la pena. Y con este tipo de juegos simplificados acabas no quedando totalmente satisfecho.
Independientemente de esto (que es una característica inherente al tipo de juego y no podemos achacarlo como un fallo de diseño), sí que hay un importante impacto del azar en lo que a las cartas se refiere. Por ejemplo, recibir cartas de puntuación en la primera ronda y poder tener una o incluso dos en juego e ir puntuando por ellas puede generar un desequilibrio importante. Es cierto que el juego ofrece herramientas suficientes para contrarrestar esto y los rivales deberían organizarse para evitar que un jugador puntúe de forma recurrente. Pero como hay poco tiempo, a veces los jugadores no pueden atender tantos frentes.

Tal vez habría sido conveniente dividir las cartas en tres tipos de mazos y que los jugadores pudiesen escoger de qué mazo robar al resolver la acción o bonificación correspondiente. A veces es muy frustrante necesitar un tipo de carta (por ejemplo una parte del cuerpo) y que, por mucho que robes, no te toque ninguna.
Como buen 4X que es, lo recomendable es jugar a cuatro o cinco para que haya interacción y muchas apreturas. A tres jugadores hay demasiado espacio libre y los combates serán circunstanciales más que otra cosa, además de que la lucha en el gran túnel obligará a los jugadores a participar o, en su defecto, dejar que un jugador tome el control y no discutírselo, porque ante fuerzas desiguales, un único jugador acabará aniquilado de forma sistemática.
En cuanto a la rejugabilidad, gracias a su corta duración y su desarrollo ágil, es un juego que puede ver mesa con muchísima más facilidad que sus hermanos mayores. Con todo, es un diseño que hay que dejarlo reposar, ya que jugarlo de forma continuada puede provocar un agotamiento temprano, pues, en el fondo, el juego tampoco es que sea especialmente profundo.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos componentes de bastante buena calidad, con unos elementos de madera de buena densidad y con formas originales, destacando los impresionantes ciempiés. Los elementos de cartón presentan un grosor y un prensado adecuados. Y las cartas muestran un muy buen gramaje, textura en lino y magnífica respuesta elástica. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, nos encontramos con una colorida perspectiva microscópica de la naturaleza, con verdes saturados y tonos cálidos que resaltan la frondosidad del sotobosque, retratando a los insectos con un dinamismo casi heroico. En las cartas se aprecia un trazo limpio y definido con líneas de contorno marcadas, donde las criaturas se estilizan con rasgos expresivos y ligeramente fantásticos, alejándose del realismo anatómico puro para priorizar la claridad visual y el sentido de la maravilla. Eso sí, me choca que haya algunos estilos contrapuestos. Me habría gustado una mayor homogeneidad.
Y vamos cerrando. La Marcha de las Hormigas es un diseño dinámico que logra condensar las complejidades de un sistema de civilizaciones y control de áreas en turnos ágiles mediante un ingenioso motor de selección de acciones con reacciones para los rivales. La gestión de la escasez de alimento, la exploración del prado y el desarrollo evolutivo de nuestra colonia mediante cartas generan dinámicas de constante tensión espacial, forzando a los jugadores a medir el tempo de la ronda para no beneficiar al prójimo. En el lado negativo, el combate resulta excesivamente aritmético y frío, despojando a los enfrentamientos de la épica esperada, a lo que se suma un mazo de robo único donde el azar puede bloquear la progresión si las cartas necesarias no fluyen. Con todo, su gran virtud radica en ofrecer un desarrollo fluido y decisiones tácticas interesantes en una fracción del tiempo habitual para el género. Por todo esto le doy un…



Llevamos como 6 partidas y nos ha encantado. Es un juego muy accesible y divertido. El combate tiene lo justo para no ser una locura azarosa… Q se gestione por cartas a nosotros nOs mola. Gracias
Está muy bien y que tenga exploración es un elemento clave para mi.
Yo creo que si el juego es lo suficientemente bueno para el tiempo en que se juega y sobre todo si un novato quiere entrar en los 4x, o simplemente quieres jugar un 4x (ese dia quieres jugar un 4x) pero que no dure tanto, no sería el mejor diseño?
Hablo desde mi perspectiva que no quiero emplear 3.5 o 4 horas en juego, sea cual sea
Si exigimos que tenga las 4X claramente, diría que sí. Si aceptamos que Scythe o Brazil Imperial son 4X con una exploracion muy simplificada, yo creo que me quedaría con cualquiera de ellos. Otra opción es Diluvium, que como introducción me parece aun mas agil que este, que tiene un pasito mas. Aunque es cierto que Diluvium a lo mejor se queda corto muy pronto.
Si exacto.
Yo lo decía en general, como juego para quien busca algo no tan demorado, pero que si quiere, despues va por un peso pesado