Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2026 (25/05 – 31/05)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos, alcanzando los 1.607. En el apartado de novedades tenemos Trailblazers: Travel Edition (un juego de draft, colocación de losetas y patrones bastante exigente), Splendor: Pokémon (la versión ambientada en la famosa franquicia de Nintendo), Blokus Shuffle: Pokémon Edition (una versión del clásico también ambientada en Pikachu y compañía), Nippon: Zaibatsu (la versión de uno de los mejores diseños de Sentieiro y Soledade), DNUP (un juego de escaleras con un giro), Coney Island (un peso medio diseñado por Michael Schacht) y Flower Shower! (un Roll&Write ambientado en macetas).
El lunes a la hora del café jugamos a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (notese que no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida en la que la señorita estuvo algo distraída, centrándose en sus líneas pero sin prestar atención a mis planes que, poco a poco, fueron conduciendo hacia una posición en la que, aunque pudo evitar el final de la partida, no se dio cuenta. ¡Victoria de un servidor! Quixo es uno de los abstractos más interesantes de la serie de Gigamic. Tiene un aire a GIPF (el primer diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.

El martes a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que no terminé de combinar bien mis cartas. Intenté apostar por efectos de puntuación por escudos y por llaves, pero la señorita me arrebató una de estas cartas con las que tal vez podría haber plantado cara. Pero no fue posible. La señorita basó su partida en descuentos y le fue muy bien. Resultado: victoria de la señorita por 86 a 78. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una mini-expansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

Por la tarde llegó el primer estreno con Trailblazers: Travel Edition, diseñado por Ryan Courtney. Un juego de cartas de selección simultánea en el que los jugadores compiten por diseñar rutas eficientes de senderismo, ciclismo y kayak que conecten de vuelta con sus respectivos campamentos. A lo largo de cuatro rondas, cada participante gestionará su propia zona de juego de forma paralela. Al comienzo de cada ronda, se reparte una mano de ocho cartas de ruta y los jugadores deben posicionar uno de sus campamentos base en su área. Tras esto, la ronda se divide en tres turnos donde se eligen y colocan simultáneamente dos cartas de la mano —conectándolas de forma adyacente o solapándolas sobre tramos ya existentes— antes de pasar las cartas restantes al jugador vecino. Estas conexiones permiten extender los caminos para cerrar bucles del mismo tipo y cumplir con variados objetivos comunes, tanto inmediatos como de final de juego. Al terminar la cuarta ronda, se realiza el recuento final sumando un punto por cada indicador de sendero presente en los circuitos cerrados con éxito, además de las bonificaciones por los objetivos alcanzados. Sobre algunas cartas aparecen animales que, si el jugador decide colocar una ficha encima, puntuará por el número de animales distintos en el sendero si se ha completado, aunque esa carta ya no podrá ser cubierta por otra. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que la señorita intentó centrarse en uno de los dos objetivos continuos y formó un embrollo de campeonato, mientras que yo hice lo propio con el otro. Esto redujo todo a un cálculo de extensión de caminos, y ahí estuvimos muy a la par, siendo los animales los que acabaron decantando la balanza a mi favor. Resultado: victoria de quien os escribe por 56 a 53. Trailblazers: Travel Edition es un juego de draft (en este caso cerrado y con intercambio), colocación de losetas (en este caso cartas) y construcción de patrones (en este caso rutas). Pero, recurriendo a una de las combinaciones de mecánicas más manidas en el mundillo, este diseño de Ryan Courtney consigue atrapar a los jugadores en un puzle intrincado y que no es nada trivial debido a que es muy complicado calcular las dimensiones (se nota que es el autor de Pipeline o Curious Cargo), lo que se agradece, ya que este tipo de juegos suelen plantear retos no especialmente desafiantes. La versión de viaje es muy práctica.

El miércoles a la hora del café jugamos a Mana, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que los jugadores disponen de seis peones, uno de ellos el Daimio, mientras que los otros cinco son Ronin. El objetivo es capturar al Daimio rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá mover una pieza que ocupe una casilla del tipo correspondiente a la que ocupe el Pájaro del Mana (una figura neutral que va desplazándose por el tablero). Las casillas muestran símbolos de 1, 2 o 3 movimientos. Un peón activado deberá mover exactamente el número de espacios indicados por su casilla. Estos movimientos deberán ejecutarse siempre avanzando a casillas ortogonalmente adyacentes, aunque no se podrá pasar dos veces por una misma casilla o por casillas ocupadas si no es para finalizar el movimiento en una casilla ocupada por una pieza rival, capturándola. Tras esto, el jugador moverá el Pájaro del Mana a una casilla del tipo en la que ha finalizado su movimiento, determinando así la casilla para el turno del rival. Si un jugador no puede activar un peón legalmente, entonces podrá mover cualquier peón (pero atendiendo a la casilla que este ocupa, y no a la que ocupa el Pájaro del Mana) o reintroducir un peón capturado a cualquier casilla (sin moverlo). Solo si el jugador tiene bloqueadas todas sus piezas, entonces el rival repetirá turno. Partida en la que la señorita planteó una dura batalla, calculando adecuadamente sus movimientos. Sin embargo, en los últimos momentos cometió un error que le llevó a un callejón sin salida que dejó expuesto a su Daimio, siendo capturado a continuación por quien os escribe. ¡Victoria de un servidor! Mana es uno de esos abstractos en los que el movimiento del rival está condicionado por el del jugador anterior. La estructura en damero del tablero permite a los jugadores realizar movimientos encadenados al tener claro que si una pieza se activa, inevitablemente acabará su movimiento en una casilla de un determinado tipo (por ejemplo, una casilla de valor 1 tiene en sus cuatro casillas ortogonalmente adyacentes el mismo valor). Puede tener el problema de que los jugadores entren en bucle y alcancen posiciones relativamente estáticas y que la partida no avance. A favor, el tema de usar el peón del pájaro del maná es interesante a la hora de establecer bloqueos.

Por la tarde estrenamos Splendor: Pokémon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan pokémons, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que la señorita no supo aprovechar la mecánica de evolución de los pokémons y esto le hizo progresar lentamente, mientras que yo logré acumular varias cartas evolucionadas en mi despliegue de forma gratuita, lo que, en última instancia, me permitió alcanzar la puntuación de final de partida con bastante holgura. Resultado: victoria de quien os escribe por 20 a 14. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

El jueves a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es igual o mayor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya dos especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin mano, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita intentó vencer a través de dos tríos, pero tuvo la desgracia de que las especies por las que apostó se «agotaron» pronto y casi todas sus cartas aparecieron antes de que el mazo se agotase. Este no llegó a volver a barajarse debido a que yo conseguí bajar mi séptimo tipo de pájaro. Tuve la suerte de haber podido jugar los más costosos muy pronto, por lo que estuve amenazando con cerrar bastantes turnos. ¡Victoria de un servidor! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

Por la tarde estrenamos Blokus Shuffle: Pokémon Edition, diseñado por Nick Hayes y Bernard Tavitian. Un juego abstracto en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas de un conjunto que cada uno tiene disponible. Estas piezas son poliominós (estructuras formadas por cuadrados conectados entre sí, en este caso de tamaños comprendidos de 1 a 5). En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las piezas de su reserva cumpliendo una única restricción consistente en que las piezas de su color deben tocarse únicamente por los vértices (mínimo 1 vértice), sí pudiendo colocarse adyacente a piezas de otros colores. Si un jugador no dispone de espacios para colocar, pasará y dejará de jugar. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar. La puntuación (negativa) consistirá en la suma de las casillas de las piezas que aún no haya colocado cada jugador (pudiendo anotar 15 puntos positivos si el jugador coloca todas sus piezas, 20 si la última es la de 1 cuadrado). A dos jugadores cada uno controla dos colores que deben alternarse. La particularidad de esta versión es que los jugadores disponen de un mazo de cartas con efectos que pueden jugar en sus turnos para romper ciertas reglas. Partida en la que rápidamente ocupé el centro con mis dos colores y consiguió entrelazarlos ligeramente para que cada uno tuviese acceso a todas las zonas del tablero y, sobre todo, cortar el paso a la señorita, que pronto se vio sin margen de maniobra. Pudo utilizar los efectos de varias cartas para mantenerse viva y reajustar algunas piezas, pero no fue suficiente para evitar verse obligada a pasar con ambos colores con una enorme cantidad de piezas. Resultado: victoria de quien os escribe por 19 a 64. Blokus Shuffle: Pokémon Edition es uno de esos juegos abstractos con una mecánica principal de cierre de áreas. Empieza con una libertad absoluta y cuesta imaginar las apreturas que se llegan a sufrir cuando nos encontramos en los estertores de la partida. En el caso de dos jugadores, es fundamental lograr conectar bien sus dos colores para conseguir formar barreras infranqueables para el rival. Muy recomendable y que se aleja de los clásicos juegos combinacionales sobre tableros cuadriculados y/o hexagonados. Esta versión ambientada en Pokémon es exactamente el mismo juego con la posibilidad de aplicar una variante que, si bien rompe el aspecto de información perfecta, puede ser un modo interesante para quienes busquen algo de incertidumbre.

El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se vio obnubilada por los objetivos comunes y no logró conformar grandes grupos, en especial de manteles, mientras que yo logré hacerlo en ambos aspectos, dejando de lado la bonificación positiva. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el enteturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos por Nippon: Zaibatsu, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un diseño ambientado en la época de la industrialización de Japón. Los jugadores interpretan a distintos Zaibatsus que deberán ampliar su poder sobre las distintas regiones, construyendo fábricas, obteniendo materias y maquinarias, generando productos y comercializándolos. Una mecánica principal de draft de acciones con un curioso sistema de colores para aplicar una penalización al final del turno mediante la cual los jugadores deberán desarrollar un motor económico que les permitan obtener puntos al final de la partida. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los peones disponibles, resuelve una de las acciones asociados al mismo o, alternativamente, puede realizar un turno de mantenimiento, obteniendo ingresos y pagando salarios en función de los distintos colores de sus peones y determinando un elemento para ser puntuado al final de la partida. Tras haber repuesto varias veces los espacios de peones ocurrirán unas fases de puntuación en las que los jugadores obtienen puntos en función de unas mayorías en las distintas regiones dependientes de los productos vendidos y los trenes presentes en ellas. Partida en la que me centré en los barcos, logrando colocarlos todos, y disparando mis contratos y mis engranajes. Sin embargo, cometí un error mortal al no haberme enterado bien de los valores de venta que colocaba sobre el tablero al vender productos. Fui quien menos veces ejecutó esta acción y es fundamental tener presencia en el tablero. Es cierto que en el recuento final recorté mucha distancia gracias a mis bonificaciones, pero no fue suficiente. Antonio y Alfonso lucharon a brazo partido y, aunque entre Alfonso y yo le fastidiamos a Antonio su última acción (que le habría proporcionado un gran empujón en el track de puntuación), al final no lo necesitó gracias a los recursos sobrantes. Resultado: victoria de Antonio con 200 puntos por los 198 de Alfonso y los 164 de quien os escribe. Nippon: Zaibatsu es una revisión del que, probablemente, sea el mejor diseño del dúo portugués. Un sistema de selección de acciones llamativo que obliga a los jugadores a buscar cierto equilibrio entre los peones escogidos y las acciones a resolver. El juego aprieta bastante en cuanto a recursos y hay que saber escoger sabiamente en cada momento. No hay grandes diferencias respecto al diseño original, aunque es cierto que el tema de los barcos y los efectos de las fábricas le añade un punto de variabilidad y combeo que le sienta muy bien. Eso sí, creo que es un juego para disfrutar a cuatro jugadores. A tres jugadores no va mal, pero se intuye que a cuatro jugadores puede ser un dolor absoluto cuadrarlo todo. Con ganas de que llegue la edición de Maldito Games. Lo único malo es que nos vamos a encontrar con una señora caja para una edición retail que cabría perfectamente en una caja tamaño Ticket to Ride.

Seguimos con una partida a Fox Grove, diseñado por Frank Thyben. Un juego ambientado en la llegada del otoño a un frondoso bosque, donde cada jugador debe guiar a los animales a recolectar provisiones para el invierno y organizar los suministros. A lo largo de cuatro rondas divididas en dos fases principales, los participantes gestionarán sus cartas y utilizarán las habilidades especiales de sus ayudantes búhos. En la primera fase se resuelven nueve bazas; tras un intercambio inicial de cartas con los vecinos, los jugadores deben seguir el color liderado o, en su defecto, jugar un triunfo amarillo o descartarse para recibir recompensas inmediatas. El ganador de cada baza elige una de las cartas de la mesa para obtener moras, avanzar posiciones o conseguir madera, nueces y hojas de arce. En la segunda fase, los jugadores entregan de forma horaria estos recursos acumulados para ascender nivel por nivel en las tres casas forestales, lo que permite activar casillas de bonificación para conseguir más moras o voltear y reactivar a sus búhos. Estas aves otorgan potentes ventajas en cualquier momento del turno, como descuentos de fabricación o duplicar la recolección. Tras las cuatro rondas, se realiza el recuento final sumando los puntos de los niveles alcanzados en las casas, los valores ocultos tras las moras conservadas y una bonificación determinada por la posición del marcador que haya quedado en el nivel general más bajo. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que jugamos con los tres tableros por sus lados complejos, lo que dificultó enormemente el progreso en los mismos. Ahí se notó que Antonio y yo ya habíamos jugado y logramos un progreso similar. Es cierto que Antonio obtuvo menos puntos por progresar en tracks menos valiosos, pero lo compensó con una mejor puntuación en moras. Yo, con una mora menos, conseguí su misma puntuación, pero justamente esas moras servían como criterio de desempate. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 65 puntos por los 65 de un servidor y los 62 de Alfonso. Fox Grove es un juego de bazas particular en el que lo que interesa es intentar conseguir recursos en cada baza, ya sea ganándola (dejando sin recursos a aquellos jugadores que hayan asistido) o fallándola (lo que permite conseguir los recursos de la propia carta). Esta doble intención vertebra el juego y mantiene a los jugadores conectados, ya que, por un lado, cada jugador sabe a qué recursos opta de sus propias cartas pero, a su vez, también tiene que calcular cuáles podrá conseguir mediante aquellas bazas en las que acabe jugando la carta más alta. Las distintas combinaciones de losetas de búho aseguran la variabilidad. Los lados avanzados de los tableros complican mucho el progreso, lo que convierte la partida en un reto muy exigente.

Continuamos con una partida a Teocracia, diseñado por Daniel Marinangeli y Daniele Tascini. Un juego en el que los jugadores asumen el papel de alienígenas avanzados que manipulan el destino de cuatro civilizaciones en una isla imaginaria para competir por ser la deidad más venerada. Al comienzo de cada una de las cinco rondas (cuatro a dos jugadores) se lanza una reserva de dados que se organiza en una tabla de acciones según su valor. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo selecciona un dado disponible y lo asigna a la fila de una de las civilizaciones para activar la acción asociada al valor, obteniendo bonificaciones de Cosmos y/o Adoración si coinciden los colores de ambos elementos. Las acciones permiten reclamar la iniciativa de la siguiente ronda, expandirse construyendo casas, erigir fábricas para generar cristales, levantar cuarteles para reclutar guerreros, recurrir a la adivinación o desatar guerras y conversiones consumiendo tropas para asimilar o destruir estructuras. Asimismo, es posible renunciar a la acción del dado para declarar una festividad que otorgue devoción masiva a cambio de recursos según el tamaño de la civilización. Al final de cada ronda se ejecuta una fase de desarrollo donde las civilizaciones actúan de manera autónoma guiadas por cartas de evento que rotan continuamente. Una vez finalizada la partida, se realiza el recuento sumando los puntos de Cosmos y los templos de las civilizaciones —multiplicando la posición de los sacerdotes por el progreso en sus crónicas impresas, tras descartar obligatoriamente al sacerdote más avanzado— para finalmente restar las penalizaciones acumuladas. El jugador con más puntos se proclama vencedor. Partida en la que se notó que Alfonso y yo habíamos jugado ya una partida (bueno, al menos en mi caso). Logré enfocarme en progresar en dos de las civilizaciones y, gracias a los talleres que había construido en una de ellas, Alfonso me dio un gran empujón en el sacerdote correspondiente, lo que me permitió igualarlo con el otro que tenía avanzado gracias a las pirámides que construí en la quinta y definitiva ronda. Antonio y Alfonso resolvieron acciones sin un objetivo claro más que intentar aprovechar bonificaciones puntuales, algo que no fue suficiente para hacer avanzar lo suficiente sus sacerdotes. Resultado: victoria de quien os escribe con 28 puntos por los 15 de Alfonso y Antonio. Teocracia vuelve a ser un ejemplo de que hay que atar en corto a Daniele Tascini. Se trata de un diseño tremendamente opaco con un reglamento que no ayuda a entender adecuadamente el flujo de la partida. Al final no deja de ser un sube tracks, con la cosa de que subir en los tracks es un proceso relativamente enrevesado. Es cierto que hay acciones como celebrar festividades que parecen bastante potentes pero que apenas resolvimos, siendo una de las formas de potenciar una civilización y dejar en fuera de juego a un rival. Confirmo que el juego no escala bien. No porque la interacción entre los jugadores sea especialmente intensa (aunque tiene momentos clave de conversión de edificios que pueden ser cruciales), sino porque en caso de ser menos jugadores hay que mantener en el tablero el resto de colores, lo que complica de sobremanera el mantenimiento. Y todo para que, al final y como he dicho al comienzo, para ser un subetracks tan enrevesado difícilmente mantendrá el interés de los jugadores, aun teniendo ideas interesantes.

Luego estrenamos DNUP, diseñado por Kei Kajino. Un juego de escaleras donde el objetivo principal es deshacerse de la mano lo más rápido posible para acumular puntos de victoria. Al comienzo de la ronda se distribuyen cartas con diferentes valores en sus extremos superior e inferior, cuya orientación no se puede alterar alegremente. Tras esto, los jugadores alternan turnos. En cada turno, tras descartar las cartas que tuviese frente a sí de su anterior jugada (si hubiese), el jugador activo debe elegir entre jugar una carta o combinación de cartas del mismo valor (superando el valor de la mesa si coincide en cantidad de cartas), añadir una carta a una combinación de otro jugador, recuperar las cartas de un oponente (volteándolas al añadirlas a la mano), o voltear por completo su propia mano. Al jugar, si un rival baja una combinación más alta con el mismo número de cartas, el jugador afectado deberá retomar las suyas tras aplicarles un giro de 180 grados. La ronda concluye inmediatamente cuando un segundo jugador agota sus cartas, momento en el que se asignan los puntos correspondientes a los dos primeros en quedarse sin cartas. La partida termina tras la ronda en la que alguien alcance un mínimo de cuatro puntos de victoria, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que logré planificar muy bien el curso de los acontecimientos para ir jugando mis cartas de forma efectiva. Es cierto que en las dos primeras rondas tuve que conformarme con una segunda posición, pero esto me permitió estar en posición de hacerme con la victoria en la definitiva tercera ronda, donde sí fui el primero en quedarme sin cartas. Resultado: victoria de un servidor con 4 puntos por los 3 de Antonio y los 2 de Alfonso. DNUP es un interesante juego de escaleras que puede recordar a Panda Spin por la idea de tener cartas con dobles valores que se van rotando a medida que vuelven a la mano de los jugadores. Luego, el juego es casi un calco de Abluxxen, aunque el juego ofrece un mayor margen de maniobra y el azar se nota menos influyente debido a este sistema, que puede provocar que un jugador con una mano aparentemente interesante acabe con un batiburrillo de números en un momento dado. Y eso que hemos jugado a tres. A cinco esto tiene que ser un caos muy divertido. Muy recomendable.

Después estrenamos Coney Island, diseñado por Michael Schacht. Un juego en el que los jugadores compiten por ser quienes más contribuyan en la construcción del parque de atracciones más grande y diverso del mundo gestionando clanes de feriantes. Los turnos se suceden en sentido horario y se dividen en dos fases: ingresos y acciones. In la fase de ingresos, cada jugador recibe dinero, materiales de construcción o puntos de atracción en función de los huecos vacíos en los carromatos de su tablero personal, siempre respetando un límite máximo de almacenamiento. Posteriormente, en la fase de acciones, se pueden combinar en cualquier orden tres acciones principales y hasta cinco acciones menores asociadas a cartas de personaje que se pueden comprar en el transcurso de la partida. Las acciones principales consisten en expandir el terreno del parque colocando losetas de solar, desplegar fichas de feriante pagando materiales —lo que otorga bonificaciones continuas si se consolidan en cuadrados de dos por dos— o erigir grandes losetas de atracciones sobre los feriantes del tablero para anotar una gran cantidad de puntos de inmediato y recuperar a los miembros del clan. Las acciones menores, por su parte, permiten intercambiar recursos, ganar puntos directos u obtener fichas de periódico. El juego llega a su fin cuando se activa alguna de las condiciones de finalización, como que alguien alcance los 60 puntos o se agoten ciertos componentes del suministro. Tras completar la ronda final, se realiza un recuento donde se suman los puntos ocultos de los periódicos conseguidos y se restan puntos por los feriantes que se hayan quedado rezagados en el tablero, proclamando vencedor al jugador con la mayor puntuación de atracción. Partida en la que quedé descolgado muy pronto cuando Alfonso me devolvió feriantes clave a mi tablero personal y no fui capaz de arrancar. Antonio jugó bastante tranquilo y cimentó su partida en la acumulación de periódicos, los cuales mantuvo sin utilizar (permiten resolver acciones adicionales). Sin embargo, se quedó con demasiados feriantes en su tablero personal, lo que anuló la cantidad de puntos de victoria que obtenía con esos periódicos. Alfonso fue quien entendió mejor el juego y logró montarse un motor de recursos con el que consiguió dominar el tablero. Resultado: victoria de Alfonso con 51 puntos por los 50 de Antonio y los 30 de quien os escribe. Coney Island es un peso medio sencillo y con un punto de mala leche. El uso de personajes a lo Rattus funciona de forma que si un jugador lo tiene en su poder puede utilizarlo mientras no se lo robe otro jugador. Es cierto que el juego puede resultar algo repetitivo al no tener demasiadas acciones disponibles, pero creo que funciona bastante bien generando mucha tensión entre los jugadores, que buscan posicionar sus feriantes sobre el tablero para montar un pequeño motor con el que poder potenciar sus acciones. Quiero ver qué tal funciona a cuatro jugadores, que es como tiene pinta de resultar más divertido.

Y cerramos la mañana con una partida a 13 Leaves, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de cartas de descarte para 3 a 6 jugadores donde el objetivo primordial es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Al inicio de la partida se baraja y reparte la totalidad del mazo entre los participantes según el número de jugadores. El juego se estructura en rondas donde los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo puede jugar una o más cartas del mismo valor, debiendo colocarlas en los extremos de la secuencia de la mesa: ya sea sobre cartas del mismo valor, o extendiendo la serie con números menores al mínimo o mayores al máximo presente. Para poder jugar, es obligatorio aportar una cantidad de cartas igual o superior a las que se encuentran en el extremo donde se desea actuar. Si un jugador no puede o decide no jugar, debe pasar, lo cual conlleva obligatoriamente tomar una carta de la mesa para añadirla a su mano y quedar eliminado de la ronda actual. La ronda finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado; este último limpia la mesa e inicia una nueva secuencia con libertad de elección. La partida concluye inmediatamente cuando un jugador juega su última carta y se proclama vencedor; existe una variante experta donde se juegan múltiples partidas acumulando puntos de penalización por las cartas restantes hasta que alguien alcanza los 20 puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que Antonio no estuvo muy afortunado a la hora de ir jugando cartas, quedándose en las dos primeras rondas con una enorme cantidad de cartas, mientras que Alfonso y un servidor estuvimos mano a mano luchando por la primera posición. Sin embargo, en la tercera ronda, al igual que en las dos primeras, tanto Alfonso como yo estábamos sin apenas cartas, por lo que, aunque yo me hubiese quedado sin cartas, no habría sido suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de Alfonso con 3 puntos por los 8 de un servidor y los 24 de Antonio. 13 Leaves es un juego de escaleras muy particular al jugar en dos dimensiones: el valor de las cartas y el número de cartas. Recuerda mucho a Abluxxen por aquello de ir añadiendo cartas a la mano cuando no se pueda jugar buscando crear grupos de cartas más potentes para poder responder a los movimientos de los rivales. Como virtud, es mucho más sencillo de explicar que la gran obra de Kramer y Kiesling, aunque el impacto del azar es aún mayor que en este. Un buen diseño que, además, visualmente es bastante atractivo. A seis jugadores genera dinámicas interesantes, como pequeñas alianzas para evitar que en un momento dado un jugador cierre la ronda, mientras que a pocos jugadores hay bastante más control.

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré en plantas gracias a jugar dos avellanos, con lo que, con cada planta, recibía un turno de robo de cartas. Esto me permitió pisar el acelerador y empezar a jugar terrenos para aprovechar el efecto de algunas aves que me permitían añadir cartas a mi cueva, lo que aceleró la partida de forma dramática para la señorita, que volvió a centrarse en odonatos y en roedores. Resultado: victoria de quien os escribe por 260 a 228. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Como última partida, estrenamos Flower Shower!, diseñado por Sven M. Kübler. Un diseño en el que los jugadores gestionan su propio invernadero anotando los resultados de las tiradas en una hoja de puntuación. En cada turno, el jugador activo lanza dos dados (uno oscuro y uno claro), mientras que el resto de jugadores lanzan solo uno claro. El jugador activo tiene la opción de relanzar uno de sus dos dados, tras lo cual cada jugador debe anotar en una casilla de gota la suma del dado oscuro del jugador activo y el claro propio. La hoja de cada jugador está dividida en varias secciones. En la zona superior, se deben igualar las necesidades de agua de las filas para obtener cinco puntos o penalizar con la diferencia; en la sección intermedia, se introduce un componente de cálculo donde se añade un signo matemático entre dos números para intentar alcanzar el valor exacto de la planta; y en la parte inferior, los dados se colocan en macetas buscando maximizar o minimizar los valores, intentando colocar valores iguales para conseguir la mayor bonificación. Completar correctamente los espacios de cada sección otorga además un dado de bonificación especial. Una vez finalizada la partida, se calculan los puntos sumando las bonificaciones por objetivos cumplidos y restando las penalizaciones de las flores mal regadas o las series incorrectas. El jugador con la mayor puntuación se proclama vencedor. Partida en la que la suerte no estuvo de mi lado en los últimos turnos, ya que logré completar la sección intermedia, lo que me permitió disponer de la bonificación de ignorar uno de los dos dados para rellenar un valor (obviamente de la zona superior). Pero no tuve la suerte de que en esos últimos turnos apareciese un tres, lo que me habría permitido completar la sección superior de forma efectiva. Al final el mayor riesgo que asumió la señorita en la maceta de tréboles le dio la partida. Resultado: victoria de la señorita por 57 a 56. Flower Shower! es un Roll&Write sencillo y sin complicaciones. Es cierto que tiene un punto de interacción que suele costar encontrar en este tipo de diseños gracias a la opción que tiene el jugador activo de relanzar uno de sus dos dados, de forma que puede evaluar si le interesa relanzar el dado oscuro, afectando a los valores del resto de jugadores. Pero más allá de esto no tiene un especial interés. Es bastante procedimental y a medida que se rellenan ciertas casillas casi que se actúa de forma automática.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Trailblazers: Travel Edition es un diseño que consigue atrapar a los jugadores en un puzle intrincado y desafiante mediante una combinación de mecánicas clásica que destaca por su dificultad para calcular las dimensiones; Splendor: Pokémon ofrece un giro de tuerca muy interesante al clásico de Marc André al fusionar los objetivos con las propias cartas y añadir la mecánica de evolución; Blokus Shuffle: Pokémon Edition destaca como un abstracto muy recomendable de control de áreas que sorprende por las apreturas finales de la partida, incluyendo una variante con cartas que rompe la información perfecta para añadir un interesante punto de incertidumbre; Nippon: Zaibatsu es una gran revisión del clásico del dúo portugués que aprieta notablemente en recursos, ofreciendo un llamativo sistema de selección de acciones y un punto extra de variabilidad gracias a los barcos y los efectos de las fábricas; DNUP se presenta como un interesante y muy recomendable juego de escaleras que ofrece un gran margen de maniobra gracias a su sistema de cartas con dobles valores rotativos, reduciendo la influencia del azar respecto a otros títulos similares; Coney Island es un peso medio sencillo pero con un gran punto de interacción y tensión espacial entre los jugadores, quienes compiten por posicionar a sus feriantes mediante un uso de personajes que recuerda a Rattus y funciona bastante bien; Flower Shower! es un Roll&Write que cumple como entretenimiento sencillo y sin complicaciones, aportando un ligero punto de interacción gracias a las decisiones sobre el relance de dados, aunque adolece de ser algo procedimental y automático.


Nippon es mucho mejor a cuatro, jugué en todos sus números y a mesa completa se disfruta la gestión, el tantear que nadie use un trabajador de un cierto color para no tener que pagar tanto salario, que no te duerman el trabajador especializado de una localización de barco, que no te pongan influencia donde no podrías colocar en tu caso, me gusto mucho más de lo que esperaba, pero la mejor forma, bajo mi opinión, es a mesa completa.
Saludos y sigo esperando opiniones finales del Keyside! vi que comentaste que a dos jugadores no te dejo la sensación que esperabas.
De Teocracia vi un video turorial y no me convenció, creo que para jugar a subir tracks con un tablero central Tapestry hace bastante mejor papel.
DnUp lo he probado en BGA y me ha gustado mucho, incluso la variante a 2 jugadores (como me pasa con Abluxxen que también me mola a 2). Más chicha que Nanatoridori, no tan enrevesado como Panda Spin, le pillas el truco más rápido que Abluxxen y escala mucho mejor que Scout. Directa y al pie, un acierto.
Y Coney Island me atrae, además de a Rattus (que no conozco) a qué otros juegos dirías que se parece?
Gracias y buena semana!!!